Sorcellerie

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Publié par fritiz
je me demandais si on pouvais "passer" le cercle à un equipier

exemple: on invoque le cercle défensif et le tank se met dedans pour aggro et nous on va plus loin
Non, le cercle c'est que pour nous, et si on en sort, il disparait.
Citation :
Publié par fritiz
je me demandais si on pouvais "passer" le cercle à un equipier

exemple: on invoque le cercle défensif et le tank se met dedans pour aggro et nous on va plus loin

A partir du moment où les cercles sont classés en "self buff" , je pense que c'est mort pour cette idée (qui pourtant aurait pu donner moultes interactions entre les gens). De plus c'est bien spécifié que si TOI tu en sors plusieurs seconde le cercle disparait. Mais dommage ^^
Citation :
Publié par Lindoriel Elentir


Sorcery

* Bane - No longer interrupted by damage, cost slightly higher.
* Summoning Circles - These powers are now called Rituals of Summoning. They look and function exactly as they used to, including creating a circle that the player must stay within for the creature to remain. However, they no longer empty your energy pool when activated, and may now be used in conjunction with Circles (of Power). Rituals of Summoning are still mutually exclusive with each other.
* Circles of Power - No longer empty your energy pool when used. No longer mutually exclusive with Rituals of Summoning (formerly Circles of summoning).
* Arcane (Unstable) Sigils, Ebon (Enervative) Sigils, Primal (Storm) Sigils - These powers are all slightly more expensive than before, but significantly more powerful. They also have slightly fewer hit points. The actual Sigils of the Sigils of Sanctuary and Enervative Sigils now create a slight amount of threat, and enemies will target them if other targets don't have their attention.

J'me permets de up le sujet pour, du coup, demander si avec le joli cercle qui rend d'la vie + un des pets invoquable via le cercle + les sigils boostés + éventuellement les zombies, on va pas devenir viable et plutôt résistant ? (bon, pas du tout mobile aussi :s )
Citation :
Publié par Timinou
J'arrive à tenir une équipe entière en pvp sans jamais être en danger, si je bloque (pour l'équipe entière, sinon c'est pas la peine). En fait je fais mon cercle au centre de l'arène et j'en bouge plus. J'ai fait 4/5 parties et je suis jamais mort.


Au 10 en pvp, ca passe les combo avec regen / block / cercle

Apres avec le cripling challenge ou autres lames d'Ego ou Frappe améliorée...

J'ai un doute
Dans l'optique de faire un espèce de Tank PvE sorcellerie, vous me conseilleriez quoi en superstat ?

Présence et endurance ? Présence et ... ?

J'ai peur de manquer d'endurance en prenant Présence/Constit, certains pouvoirs consomment beaucoup.

Je compte prendre Regen en passif et jouer en position défensive pour maximiser l'agro.
Après vu la présence en superstat, pourquoi pas un heal qui serait peut-être bof en rôle défensif mais qui aiderait à prendre l'agro.

Edit : Après divers test, je me demandais si pour prendre l'agro, un heal et la posture défensive ne suffisait pas ?

Cela me permettrait de prendre Intel/Endu en superstat et de compléter par de la recup.
@Korta Diaz :
Si tu veux Ze tank de chez tank, c'est simple :

Dans l'ordre :


- Constitution
- Présence
- int

La constit pour avoir une bonne base de pv et une regen de supernatural pas trop mauvaise, la présence pour booster ton cercle et la vie de ton pet. L'int pour booster ton pet (l'ange du cercle radiant, il te healera).

Tu seras lente mais increvable (on parle de pve, en pvp les cercles on oublie).

Tu prends en plus le sort de soins de sorcellerie qui n'a aucun cooldown et soigne pas trop mal, tu seras vraiment un tank.

Avec ce build l'avantage c'est que tu n'es pas trop dépendant du cercle et que pour les randoms péons tu peux facilement t'en passer (ce qui est très très appréciable au bout d'un moment).
Pour ta force de frappe, ça dépend tu patch à venir et de ta préférence (plutôt attaques directes ou plutôt summons?)

Eldricht blast consomme pas mal, mais son véritable soucis (je trouve), c'est qu'il est long à caster, par contre il devient super puissant. Si Skar bane (je sais jamais l'écrire) est débugué, il consomme pas mal mais il reste sympa. Par contre les trucs du genre tempête, faudra oublier de l'utiliser en offensif si tu as pas un max d'énergie c'est un gouffre.
Citation :
Publié par Lumiere
J'me permets de up le sujet pour, du coup, demander si avec le joli cercle qui rend d'la vie + un des pets invoquable via le cercle + les sigils boostés + éventuellement les zombies, on va pas devenir viable et plutôt résistant ? (bon, pas du tout mobile aussi :s )
SAUF QUE tu peux pas activer 2 cercles en même temps. Si tu vire un cercle d'invoc pour faire ton cercle de protection, tes zombies se barrent.
Bah faut lire aussi ce que j'quote hein.
Donc au patch, les cercles d'invoc changent de nom, et deviennent cumulable avec les autres cercles. Pis les zombies c'est encore un cas à part, vu qu'ils sont temporaires, et pas dépendant d'un cercle
Concernant Skarn's bane, apparemment le coût en energie est proche du double et même avec l'int en superstat c'est vraiment pas évident de le maintenir jusqu'au bout, nos amis sorciers (je n'ai pas de perso dont c'est le cas actuellement), nous raconteront si c'est le cas sur le serveur live après le patch.
Petites impressions post patch, pour ma sorcière niveau 27 :

- avant, j'étais en papier mâché. Maintenant je suis ... en papier mâché. De ce côté là, rien n'a évolué. Faire une mission niveau +1 ou +2 reste très difficile, impossible selon l'adversaire (s'il a un kb, c'est la mort assurée, même si j'arrive à bloquer).

- les symboles de tempête font plus de dégâts, c'est sensible. Mais les défauts inhérents à ce pouvoir sont toujours présents : si les mobs ne viennent pas sagement en plein milieu de la zone dangereuse, les symboles ne font rien (et c'est le cas 80% des adversaires qui savent rester prudemment hors de portée).

- la combinaison cercle d'invocation/cercle de pouvoir : ça aurait du être comme ça dés le départ. Je ne comprenais pas comment on pouvait donner à cette branche des pouvoirs qui ne se combinaient pas, alors qu'utilisés individuellement ils étaient pour l'essentiel inutiles. C'est un progrès (moi j'utilise la combinaison gardien rayonnant/cercle de domination primaire), mais n'apporte aucune solution au principal problème des sorciers : l'immobilité. Un sorcier ne peut combattre que s'il est statique. S'il bouge ou s'il est propulsé hors de ses cercles (et plus on monte, plus les mobs savent le faire), il se fait exploser.

Du côté des pets, les problèmes subsistent : résistance ridicule, points de vie inexistants, utilité discutable :

- Le gardien rayonnant me rend des bons services : soins, hold sur cible unique, quelques dégâts. Mais il est espiègle : il soigne quand il veut, il immobilise la cible qu'il se choisit, il fait des dégâts parfois sur des éléments de décor plutôt que de se concentrer sur les mobs .

- le familier de Tyrannon (un petit golem tout laid) est complètement absent. Il a un comportement complètement erratique, met plusieurs secondes à se décider à se battre, ne fait que très peu de dégâts (20-30 à niveau 27, je vous laisse imaginer le malaise) et ne prend jamais l'aggro (sauf si on le lance en début de combat, mais il tient en général 2 secondes et on perd l'effet de surprise du pti bolt à 800 qui permet parfois d'os un méchant).

Voilà, quelques réajustements positifs avec ce patch, mais la branche reste assez faible et délicate à utiliser. Je ne doute pas qu'on puisse optimiser un sorcier, mais là ça n'est pas tellement mon approche .
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