Quel gameplay original souhaitez-vous voir dans un MMO ?

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Le Pvp de masse pue parce que les devs sont des feignasses sans imagination. Jusqu'à présent il se limite à un Pvp d'escarmouche 2.0 dont la seule différence est le nombre de joueurs présents en même temps sur un même lieu qui, comble de l'inutilité, achoppe justement sur le nombre de joueurs possibles pour cause de performances limitées.
Aucune évolution des mécanismes, aucune évolution profonde du Pvp malgré que ce soit un jeu et qu'il appartient donc au titre de nous proposer une approche ludique de la chose : formations, systèmes de commandement, Pnj de soutient, fortifications et engins de siège, ce genre de chose qui pourraient donner une véritable dimension au Pvp de masse plutôt que de simplement augmenter le nombre de joueurs en présence. Les mécanismes Pve pour chialeuse - - ne sont pas adaptés au Pvp pour homme avec de l'ambition et des stratégies plus poussées que celles nécessaires au try d'un boss.
Daddy, je veux un jeu de strat dans mon Mo, bourdel !
C'est vrai que le PvP de masse est difficile a mettre en œuvre actuellement, que ça soit a cause de moyens techniques ou la fainéantise des développeurs, les grosses joutes PvP sont rares dans un MMO même F2P.

Il est vrai que rajouter des PNJ n'est pas difficile, c'est vrai pourquoi pas imaginer un joueur au commande d'une escouades de 50 PNJ ? sur des champs de batailles géant ?

Enfin c'est un doux rêve mais je pense que même les joueurs ne sont pas prêt pour du Full PvP.
Euh des pnjs ? Vous rigolez ? C'est les joueurs qui font une armée, après oui faudrait rajouter certaines choses pour que cela ne soit pas une escarmouche géante, comme les formations qui octroieraient des bonus ( ou d'autres choses du genre ).

Mais le corps d'une armée doit être fait par des joueurs sinon ça serait un MPNJOG
Vous interprétez mal, le passé prouve que les batailles de masse, n'ont jamais réussis dans aucun MMORPG connu. A moins de vouloir du 100vs100 ( ce qui est une petite masse hein) la on parle de grosse grosse masse en millier.

L'IA, a travers des PNJ, devrait fournir de la consistance aux batailles, venir gonfler "artificiellement" les rangs dans un affrontement, c'est tout.
Non merci pas d'IA, je préfère rester dans mes petites escarmouches plutot que le jeu vienne prendre la main de mon adversaire pour "régler l'équilibre"
Citation :
Publié par Ikkilerme
Vous interprétez mal, le passé prouve que les batailles de masse, n'ont jamais réussis dans aucun MMORPG connu. A moins de vouloir du 100vs100 ( ce qui est une petite masse hein) la on parle de grosse grosse masse en millier.

L'IA, a travers des PNJ, devrait fournir de la consistance aux batailles, venir gonfler "artificiellement" les rangs dans un affrontement, c'est tout.
LoL, autant aller sur Age of Empire.. J'crois qu'on a pas la même définition de MMORPG PvP.
Aucun rapport entre l'adjonction d'Ia d'appoint et une prise en main si ce n'est votre antipathie à priori vis à vis de cette idée. Ni moi ni Ikkilerme n'avons parlé de remplacer le joueur pour assister à des combats de Pnj, simplement de prendre du recul dans la gestion des affrontements et d'étoffer ceux ci en permettant aux Joueurs de diriger des Pnjs - c'est maintenant plus accessible en se limitant à Sujet, verbe, complément - comme dans n'importe quel jeu de strat. Le joueur n'est pas pris en main, mais se voit accorder une nouvelle possibilité, celle de diriger une armée plutôt que de simplement enchaîner les duels au fleuret - ce qui est grosso modo le principe du Pvp aujourd'hui.
A côté le joueur "classique" peut par un simple équilibrage être considéré comme une sorte de héros largement au dessus de la piétaille et donc capable de l'affronter par dizaines, ne trouvant d'égal que face à d'autres joueurs, mais incapable de faire pencher le cour d'une escarmouche face à des Pnj nombreux à lui seul - et encore pourquoi pas pour les plus puissants.
Gestion de territoire, protection de ceux ci, housing libre - à cinquante difficile de protéger autre chose qu'une ville massive - batailles massives, notions stratégiques en leur sein et non simple course aux frags, et cetera. Cela permettrait même de supprimer diverses questions récurrentes comme les Zergs par exemple en assurant aux guildes de haut niveau les moyens de palier la taille de leurs effectifs de joueurs par une gestion de qualité de leurs armées d'Ia.
Et bien sur tout cela selon certains mécanismes, avec certaines restrictions : il n'est pas question d'offrir des centaines de Pnjs à chaque joueur, mais de permettre aux plus influant de déléguer, automatiser certaines taches et surtout d'étoffer l'importance des forces en présence. Créer une nouvelle échelle de combats sans pour autant devoir modifier l'échelle des guildes, des serveurs, des jeux même - ce qui est le principe du RvR, les guildes doivent s'allier impérativement pour former des alliances plus importantes.

Mais à voir comment les joueurs jouent intelligemment en Pvp à chercher à fragger plutôt qu'à remplir les objectifs efficacement je confirme que si les devs sont nuls ils n'ont aucune raison de revenir là dessus, les joueurs ne sont pas emballés à l'idée de passer au stade supérieur.

@Nazran :je souhaite que le coeur des armées soit fait de joueurs. Le corps est à prendre comme un instrument, au même titre qu'une épée, et les formations ou ordres sont la pour remplacer les skills persos des joueurs.
Les formations seraient un plus même sans Ia, certes, mais pourquoi refuser l'adjonction de celles là ? Et je demande en terme de gameplay, pas un simple "j'aime pas les Ia", le schtroumpf grognon suffit.

@Vox : lol autant aller discuter avec des primaires, je crois pas qu'on ait la même définition d'un argument valable.
Edit : MmoRpg, rien dans ce titre ne disqualifie les Ia. Si ce n'est "ta" classification des choses mais je suis au regret de te dire qu'elle est très personnelle. L'ia serait valable pour du Pve mais pas pour du Pvp ? Mouarf, pourquoi je répond, ca tombe sous le sens.
Citation :
Publié par kizaru kun
[..blabla..]
@Vox : lol autant aller discuter avec des primaires, je crois pas qu'on ait la même définition d'un argument valable.
Edit : MmoRpg, rien dans ce titre ne disqualifie les Ia. Si ce n'est "ta" classification des choses mais je suis au regret de te dire qu'elle est très personnelle. L'ia serait valable pour du Pve mais pas pour du Pvp ? Mouarf, pourquoi je répond, ca tombe sous le sens.
[/I]
Euh.. c'est pas toi qui aurait besoin d'une IA ?

..J'crois simplement que tu n'as aucune expérience en MMO RvR, voir full PvP (comme MO), pour proposer un truc pareil.
Dans DAoC par exemple ; les prises de fort étaient excellentes, et il n'y avait pas besoin d'avoir X milliers de persos à l'écran, une centaine suffisait largement et rendait le défit suffisamment animé/intéressant/bandant (pour certains ).
Surtout que MO est sensé devenir un MMO qui met en avant le skill du joueur.. ((?))

Implanter ton idée transformerait totalement le jeu, et l'aspect "coucou c'est moi qui peut faire poper le plus de bots youhou²" ça n'a rien à voir avec du PvP (qui, par ailleurs, ne signifie pas "Player Bots & co vs Player" pour ta gouverne).

Bref.. Va plutôt jouer à Mount & Blade et remballe ton idée infâme d'assisté chronique.
Même si vox est assez agressif, je suis obligé de le plussoyer.

Certes l'idée de kizaru est assez intéressante mais elle n'a pas vraiment de rapport avec mortal, ce serait une sorte de mount and blade online et certes ça pourrait être sympa mais comme il le décrit on arriverait forcément à des gros combats de pnj vs pnj et donc à une sorte de rts (comme tu le dis toi même)
Hors je ne crois pas que ce soit ce que les devs veulent faire de mortal.

De plus je vois des failles dans l'idée même:
Déjà tu dis que ça empêcherait les zergs, moi je pense que ça ne changerait rien: un 100 vs 30 deviendrait un 1000 vs 300 (en donnant un ratio de 10/1 pnjs/joueurs, ce qui est je pense un minimum vu l'idée de joueurs se transformant en héros des champs de bataille) ce n'est pas parce que les joueurs auront dès le début du monde à leur disposition qu'ils ne voudront pas en rajouter encore plus.
Sans compter que les mmos ont déjà du mal techniquement à gérer un 100 vs 100... Si t'ajoutes des pnjs ça nous fait une misère pour le serveur.
T'imagines (toujours avec un ratio de 1/10) de calculer les coups et blessures (en prenant tout en compte, des hitboxes aux armes) pour des milliers de personnes, pnjs ou non, sur la même zone... Je suis pas sur que ce soit possible (même si je me trompe peut-être), en tout cas ça voudrait dire un temps énorme et un travail démesuré, donc, encore une fois, un jeu quasiment uniquement basé sur ce concept.

Sans compter que je suis d'accord avec Vox sur le fait qu'un mmo doit mettre en avant le skill du joueur, et à moins rendre ces derniers vraiment beaucoup plus forts que les pnjs, le skill de combat du joueur sera plié sous la masse d'ennemis. (et si le joueur est trop fort, ça rend les pnjs décoratifs).
Sauf bien sûr si par skill tu entends, skill stratégique et tactique, à l'inverse des compétence de mélée, ce serait le skill de commander ses hommes (on dirait que c'est comme ça que tu vois la chose) et la on est complètement dans le RTS online, ce qui est pas du tout l'optique de mortal.

Et pour finir t'as l'air de dénigrer le pvp de masse des autres jeux et il est vrai que j'en connaisse pas qui ait apportés de solutions vraiment satisfaisante (n'ayant pas joué à DAOC, je peux pas en parler).
Mais sur DFO, j'ai quand même vu des trucs sérieusement intéressant, alors certes, il n'y avait aucune formation et ça tournait parfois au bordel (je pense que c'était en grande partie dû à la vitesse de déplacement des personnages) mais il y avait quand même des trucs vraiment positifs, j'ai vu par exemple une armée d'alliés (hyperion) être défaits par 2 armées moins importantes (les goons et les death) tout ça parce qu'ils étaient tombés dans un piège en se faisant puller et prendre en tenaille (et c'était ce que moi j'appelle un combat de masse avec 300+ personnes).
Et ce n'est pas le seul exemple, j'ai vu pas mal de tactiques assez élaborées sur dfo et même si elles n'étaient pas dans le même genre que ce qu'on attend d'une bataille du moyen age ou de l'antiquité (avec formations, régiments etc.) et bien, la tactique était bien là et ce n'était absolument pas une "course au frag".
Citation :
Publié par Skhalt
Visiblement tu n'as pas du tout compris ce que veut dire kizaru kun, donc le ph4t taunt n'était pas vraiment pas nécessaire
Je pense avoir compris, et je trouve ça à chier quand même

Les pnjs n'ont même rien a foutre dans un mmog, c'est les joueurs qui doivent faire le jeux, toooouuuut le jeux.

Je suis pour la peine de suppression de tout pnj ! Un mmo sans pnj
Citation :
Publié par Froufrou Lamourette
Certes l'idée de kizaru est assez intéressante mais elle n'a pas vraiment de rapport avec mortal, ce serait une sorte de mount and blade online et certes ça pourrait être sympa mais comme il le décrit on arriverait forcément à des gros combats de pnj vs pnj et donc à une sorte de rts (comme tu le dis toi même)
Hors je ne crois pas que ce soit ce que les devs veulent faire de mortal.
A-t-il jamais parlé de MO dans son discours ? Laissez-lui le droit de rêver de son MMO parfait, que diantre ^^
Mais puisque ça a l'air de vous perturber, je vais déplacer la discussion pour plus de clarté.
Je comprends un peu ce que tu veux dire.

En gros tu aimerais que les sièges soient plus long et plus stratégique. Mais le principe des Pnj je trouve ça assez naze.

Il suffirait de donner plus d'outils aux joueurs histoire que le pvp de masse ne ressemble pas qu'a une zerg vs zerg, mais qu'il y ait une dimension stratégique. DFO a un peu commencé, ainsi sur les siéges on commence a voir des assaults simultanées et coordonnées.

A quand des outils permettant de creuser des tunnels, et autre joyeusetés.
Pourtant il y a bien un mmog qui va sortir et qui me semble être basé sur ce principe de "MMORTS pvp " : https://www.jeuxonline.info/actualit...devoile-images

(Oui, l'elfe est canon mais ce n'est pas le sujet).

Au fait, les ressources nécessaires à l'intégration d'un joueur sont moins importantes que celles d'un PNJ/IA. Un joueur, t'as pas besoin de gérer son cerveau (même si certains en auraient besoin), le PNJ si Les limitations à des batailles 100vs100 sont donc indépendantes du fait qu'il s'agisse de joueurs ou de pnjs. C'est uniquement lié à des limitations techniques.
Gods & Heroes : Rome Rising avait lancé cette petite idée sympa, sans aller jusqu'à des régiments de 50, d'incarner le leader d'une petite escouade. Vous n'aviez pas un contrôle direct sur les soldats PNJ, mais pouviez "encourager" certains comportements en donnant des ordres. Toute l'habileté du joueur ne se trouvait donc pas tant dans l'utilisation de ses propres compétences (en tant que leader héroïque, vous étiez bien sûr plus puissant que les soldats de votre escouade) que dans sa capacité à former une équipe efficace : il lui fallait recruter ses acolytes, les entrainer, les équiper, apprendre diverses formations selon ce que l'on souhaitait obtenir en terme de bonus et d'effet (un mur de tanks soutenus par des healers pour bloquer physiquement une escouade ennemie et couvrir l'escouade d'un joueur allié composé d'archers et de magiciens, par exemple).

Un autre système, assez apprécié dans les FPS, est celui du "Commander", comme on peut le trouver dans Natural Selection (mod HL1), Empires (Source mod) ou Savage 1 & 2 (Notez que je trouve les Savage être les moins bons des jeux cités, alors que les autres sont des mods créés par la communauté et distribués gratuitement. Cherchez l'erreur.).
Un joueur de l'équipe est désigné commander et passe en mode RTS : il voit la carte d'en-dessus, peut sélectionner les autres joueurs, les assigner à des groupes, leur donner des ordres, etc... Il place les bâtiments non construits, qui doivent ensuite être finalisés par les joueurs, il décide des recherches à effectuer, bref un RTS en bonne et due forme. Et du point de vue du piéton de base, les ordres du comm s'affichent sur le HUD sous forme de waypoint, libre à vous de les suivre ou non.
J'aimerais bien voir un monde sur lesquels les joueurs peuvent laisser leur emprunte.
Je réfléchis de plus en plus à un MMO inspiré du Trone de fer de George R.R. Martin.
En gros à l'ouverture du serveur, le roi meure et les différents seigneurs s'entre déchirent en s'alliant et se trahissant.
Bien sur un joueur peu choisir une des factions ou aucune, et peu tuer les différents seigneurs, et peut être prendre leur place.
Les principaux mobs/pnj ne repopent pas, mais seront replacés par des nouveaux PNJ qui graviront les échelons ou profiteront de la place vacante. Un pj pourrait aussi récupérer cette place.
Je rêve d'un MMO avec un système de descendance, en cas de mort il est possible (probable ?) que le joueur se réincarne dans un de ses descendants, et verra ainsi ses stats modifiés.
Un joueur peut se retrouver amputé à la suite d'une mort.
Un joueur peut être jeté en prison par les gardes, et une fois en prison devra se débrouiller pour en sortir (quêtes,...) ou attendre de purger sa peine. A l'intérieur de la prison se trouveront des PNJ qui donneront des quétes.
La possibilité d'installer une nouvelle "ville" à un endroit précis. Au début composé de quelques huttes, si elle prospère des PNJ viendront s'installer, et elle grandira jusqu'a la taille d'une métropole.
Les joueurs auront la possibilité de faire des découvertes technologiques unique. Par exemple un nouvel alliage pour les armes, ou bien carrément la poudre à canon, la machine à vapeur ou que sais je encore.

Enfin bref, il m'arrive de rêver :'(
Citation :
Publié par priape777
...
Le système de descendance est plutôt bien pensé dans le sens ou donner une "véritable" mortalité au joueur, donnerais quelque chose d'excitant.

Si je me souviens bien dans le Q/R on posait la question sur la possibilité de se marier et d'avoir des enfants dans MO, et Henryk ayant répondu que " si la communauté le veut alors nous le ferons" ce qui va dans ton sens ^^

Enfin pour le reste, cela soulève beaucoup de question comme la mort définitive ( un système de réincarnation basé sur le karma ?)

Ensuite ils pourrait implémenter un système de cicatrice dans le jeu ou chaque blessure reçue ou mort te donne une cicatrice permanente, des traces de brûlures, pourquoi pas un oeil en moins voir un doigt ? cela renforcerais l'unicité de son avatar. ( un peu a l'image de Fable mais en plus poussé)

Enfin pour le fait de devoir purger sa peine ou devoir s'échapper de prison par exemple ou de geôles , je ne sais pas si cela intéressera les joueurs, en effet, le fait d'être "forcé" a l'inactivité n'est pas intéressant et peu de joueur jouera a la suite d'un emprisonnement. Mieux vaut un système de sanction immédiate que d'emprisonnement je pense.

Pour la découverte des technologie, c'est vrai que ça laisse rêveur, mais cela serait très difficile a contrôler et de plus les nouveaux joueurs arriverait dans un univers totalement diffèrent de celui qu'il était au départ, on peut imaginer que cela se déroule comme dans Empire Earth ( au niveau des époques médiévales ), mais je vois comment la transition se passerais, quel serait l'élément déclencheur pour changer d'age technologique.
Citation :
Le système de descendance est plutôt bien pensé dans le sens ou donner une "véritable" mortalité au joueur, donnerais quelque chose d'excitant.
Ca serait amusant les 2-3 premières mort ( donc les premières 30 minutes ), après je pense que trouver un nouveau nom a chaque fois qu'on meurt, c'est carrément débile.
c'est a mettre en relation avec un système de réincarnation ou de descendance, basé sur ta famille hein attention je sais pertinemment que balancé comme ça c'est débile

Mais bon vous voulez du réalisme parlons de réalisme hein ^^
Pour le système de mort définitive, je verrais plutôt du semi définitif.
Il serait intéressant d'avoir a créer une famille de personnage.
Papa + maman et deux rejeton (ou papa + papa les plus progressistes)
On pourrais penser a un système de malus pour le conjoint et les gosses si le pater-familiae est en mode RIP. Mais dans ce cas la, le bon vieux Mal de rez serait suffisant.
Et si c'est juste pour faire patienter que le papa revienne a la vie, autant donner un mode fantôme et "va chercher ton corps" !

Alors dans ce cas la il faudrait considerer la famille comme une force globale qui s'affaiblis au fur et a mesure que ses membres RIP -du moins tombent au combat. Ce qui implique de les foutrent au repos facon underworld et ses trois anciens.

Pour fuir le cadre vampirique, on concevrait que dans ces familles, les membres ne peuvent etre frappes de mort definitives et reprennent du poil de la bete toutes les deux heures de jeu (ca devrait suffire en cas de mort repetes et en meme temps permettre que la mort de membres aient un vrai impact en PVP).
On pourrait tres bien justifier ca de la meme facon que dans Battle Star Gallactica pour les Six. (avec en subsidiaire mort definitive du perso en cas de defaite majeur en PVP si le vaisseau ou on est lie est anneantit (exploit qui equivaudrait a une prise de capital ou prise de relique chez mythic))

Une autre solution, serait que chaque joueur se voit occtroyer une maison a la creation de sa famille et que celle ci, comme dans al rome antique se voit protegee par les Lares, et que sa famille puisse repop tant que l'ennemi ne detruit pas votre divinitee protectrice.
Alors je précise mon idée de descendance. Le PJ devra trouver à s'accoupler et selon sa chance, il aura un descendant. L'esprit du monde que j'imagine est celui du Trone de fer ou les femmes de basses extractions ne sont pas farouches et de toute façon on leur demande pas son avis.

Le rejeton aurait des carac basés sur celles des deux parents mais avec des différences notoires.

La réincarnation n'interviendrait pas à chaque mort. Tout comme les malus style amputation d'un bras, ca arriverait de temps en temps, ni trop souvent, ni trop rarement.

Quant au systéme de prison je le vois optionnel, soit tu te rends sans combattre les gardes et tu te retrouves en prison, ou tu peux rencontrer des PNJ uniques qui te donneront quetes/equipement/skills spécifiques, ou tu combats et tu meures. Auquel cas tu te retrouves avec la pénalité de mort (loot de l'inventaire etc etc).

Pour les découvertes technologiques elles interviendraient de manière ponctuelle et les prérequis devront etre important, notamment la réunion de plusieurs grand maitres autour d'une idée précise, qu'ils auront chacun préalablement débloquée par des recherches à la fois pratiques et théoriques. Une fois l'invention effectuée, il leur appartient de la faire circuler ou non. En sachant qu'ils pourront enseigner leur savoir aux autres s'ils le souhaitent, et que si leur invention tombe dans les mains d'autres joueurs ils pourront l'étudier (Ingénérie inversée) et percer plus facilement ce secret.

Le but étant justement que les joueurs imposent leurs marques sur le serveur, à l'ouverture du serveur le roi meurt. En fonction de l'évolution du serveur, les différents seigneurs PNJ réagiront de manière différente. Bref il faudrait une IA de super qualité, capable de mettre en oeuvre des startégies différentes pour atteindre leurs objectifs !
@Skhalt : ton déplacement dimensionnel a attiré des gens constructifs, j'aime ta modération.
D'ailleurs, Priape tu m'épouses ?

Après ces annonces émotionnellement fortes reprenons.
Pour ceux qui n'écoutent pas : le but n'est pas de remplacer le joueur mais bien de lui accorder un outil supplémentaire. Donc oui, un joueur devrait pouvoir se gérer une bonne dizaine d'Ia à lui seul, voir plus pour les plus puissants, encore plus en utilisant lui même d'autres Ia. Mais face à l'action supplémentaire d'un autre joueur, non simplement de commandement des Ia mais de combat direct lui aussi, cela deviendrait tout de suite beaucoup plus difficile : l'obligation de se concentrer sur son avatar pourrait être gérée, au niveau des Iu, des cooldown ou simplement de sa capacité à transmettre un ordre, à influencer ses troupes, pour obliger un joueur à choisir plus ou moins entre un engagement actif et une action d'arrière plan pour diriger ses troupes.
En gérant le commandement et l'obéissance des troupes, le principe change beaucoup par rapport à un Rts classique : des capacités de commandement dépendant la capacité du joueur à contrôler des Ia, pourquoi pas l'implication de celles là à sont service - par un système de charisme voir de peur pour assurer des styles de jeu différents - et introduisant donc une facette purement Rpg.
L'incarnation du joueur en un point donné avec des capacités limités et ses possibilités d'agir par lui même font qu'il serait intéressant de gérer moral, entraînement, systèmes de communication.
Un commandant devrait en quelque sorte se dégager de la mêlée, trouver un point de vue, assurer ses lignes de communication et pouvoir compter sur ses troupes et sur ses capacités. Une vocation donc comme un pur crafteur. Et pour la partie combat seulement.

Un nécromant par exemple utiliserait des Ia plus résistantes, parfaitement obéissantes mais moins efficaces de manière indépendante et contrables par un sort quelconque - désenvoutement ou autre. Une armée plus classique se reposerait sur son royaume, entraînerait ses troupes, les équiperait mais pourrait compter sur des réflexes meilleurs de ses Ia, une progression de ses troupes à différents rangs - comme le disait Priape - et cetera.
Les capacités en combat dépendraient donc toujours des même éléments pour les capacités personnelles des joueurs mais introduiraient une plus importante dimension sociale et territoriale qu'à l'heure actuelle. Un royaume pourrait être fondé sur un bon alignement et des Ia enthousiastes ou sur des massacres en règles et des sujets apeurés. Tout est possible à partir de cet instant.
Les villes, royaumes en deviennent chamboulés. Il est possible d'organiser la collecte de ressources, de créer de véritables cités - et non des bourgs comme Stormwind - ou encore d'intégrer une plus grande stabilité au monde - les guerres de clans visant régulièrement l'extermination et la destruction totale, l'implication des populations et des infrastructures dans l'effort de guerre rajouterait un élément stratégique plus important dans leur possession, préservation. Les Ia présenteraient alors un élément de développement des royaumes au même niveau que les ressources classiquement recherchées.

Pour les technologies je vois deux solutions : l'introduction de nouvelles technos à des moments cruciaux directement par les Mj en contrôlant un Pnj. Celui ci pourrait par exemple se mettre à enseigner à d'autres personnes répandant une technologie de la manière qu'ils le souhaitent à partir de rien. La seconde serait que l'arbre soit assez important pour qu'il soit laborieux à parcourir et qu'ils comporte des parties inconnues. Un joueur pourrait donc en développant son personnage tomber sur des techniques, technologies nouvelles mais découlant logiquement de ses compétences précédentes.

Enfin, oui j'espère pouvoir un jour assister à un monde avec permadeath, réincarnation et blessures persistantes. J'hésite encore entre la descendance et la possession d'un esprit dans ceux offerts par les Ia. Les deux pouvant être mixés selon certaines règles - un descendant étant plus facile à contrôler qu'un étranger peut être - et le niveau de l'Ia choisie obligerait à un choix, entre un esprit puissant mais difficile à contrôler au départ ou un esprit plus faible et donc entraînant une perte sèche de ses capacités. Et reste aussi la question de trouver les bonnes capacités, bonnes statistiques adaptés aux skills déjà appris ou autres. Perte de l'équipement, de certaines capacités, la mort serait pénalisante et entraînerait un défi, par exemple en autorisant le transfert de compétences vers un autre joueur - dans l'idéal son descendant - par des objets. Cela obligerait à prévoir sa résurection, soit en entraînant son descendant soit en se renseignant sur des corps potentiels et cetera, puis en récupérant son équipement.

@froufrou Lamourette : je pars du principe qu'une Zerg n'est pas faite de joueurs doués, ils comptent uniquement sur leur nombre et non sur les mécanismes du jeu. En intégrant le nombre d'unités aux mécanismes du jeu et en détachant cela du nombre de joueur ont détruit leur avantage. Les zergs ne seront pas plus capables de diriger une multitude d'Ia qu'elles ne sont capables de gérer convenablement leurs personnages. Et les joueurs classiques compenseront leur déficit numérique par leurs propres Ia qui elles seront correctement et logiquement développées, correctement maniées et donc logiquement plus nombreuses - meilleur survie, meilleur gestion stratégique en combat et hors combat, et cetera.
D'ailleurs Mount&Blade, si il présente les mêmes buts, possède une partie Str déplorable. Et là cela se résume à 95% d'action de la part du joueur. Je veux justement renforcer l'efficacité des Ia en donnant de véritables possibilités du type Str. Un mauvais joueur contrôlera mal ses Ia qui se feront poutrer face à des joueurs agissant personnellement et dirigeant leurs Ia de concert.

Ps : pavé, pavé ... Si c'est pas compréhensible faites signe, à force j'ai tout cela en tête mais je ne suis pas forcément très cohérent dans l'enchainement de mes propos.


Edit : j'ai justement oublié la partie technique, et là je suis d'accord, pour l'instant c'est impossible tant au niveau de la puissance des serveurs, réseaux, que pour ce qui est de l'efficacité des Ia. Les grandes concentrations d'unités sont limitées la plus part du temps par des formations fixes. Or là on parle de milliers d'Ia parfaitement indépendante. J'imagine même pas le pathfindig de malade.
Seulement je n'envisage pas qu'un joueur seul puisse etre à la tête d'une armée. Seul un groupe de joueur pourrait l'etre. Ou alors un joueur ayant réussi à s'attirer suffisament de faveurs. Le jeu des trônes est un jeu particulier ou toutes les pièces ont leur volonté propre. Par contre un joueur seul pourrait parfaitement tuer un seigneur. Mais cela se fera surement de manière fourbe, à la j'ai empoisonné son vin. Ou alors en traitre sur un champ de bataille (et encroe vu qu'il sera entouré de sa garde rapproché...).

Chaque PNJ aura des aspirations propres, et chacune des quétes qu'il proposera aura pour but de servir ses interets. Bien sur les actions du joueur hors quéte pourront changer les aspirations du PNJ. On pourra se servir des information d'un PNJ contre lui en les vendant à un autre PNJ.

Bref un jeu d'alliance complexe entre PJ et PNJ, entre PJ et PJ et entre PNJs !

Je me focalise moins sur le coté grande bataille. De toutes façons dans ce genre de jeu on se retrouve souvent à du 100vs100 si ce n'est plus. Je vois sur DFO du 20vs20 c'est juste du roaming...
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