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Quel gameplay original souhaitez-vous voir dans un MMO ?
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Oh, bah oui ! Évidemment ! Les bastons de PNJ c'est super fun !..
![]() Non mais sérieusement, ne dites pas n'importe quoi. |
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Non merci pas d'IA, je préfère rester dans mes petites escarmouches plutot que le jeu vienne prendre la main de mon adversaire pour "régler l'équilibre"
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Aucun rapport entre l'adjonction d'Ia d'appoint et une prise en main si ce n'est votre antipathie à priori vis à vis de cette idée. Ni moi ni Ikkilerme n'avons parlé de remplacer le joueur pour assister à des combats de Pnj, simplement de prendre du recul dans la gestion des affrontements et d'étoffer ceux ci en permettant aux Joueurs de diriger des Pnjs - c'est maintenant plus accessible en se limitant à Sujet, verbe, complément
![]() A côté le joueur "classique" peut par un simple équilibrage être considéré comme une sorte de héros largement au dessus de la piétaille et donc capable de l'affronter par dizaines, ne trouvant d'égal que face à d'autres joueurs, mais incapable de faire pencher le cour d'une escarmouche face à des Pnj nombreux à lui seul - et encore pourquoi pas pour les plus puissants. Gestion de territoire, protection de ceux ci, housing libre - à cinquante difficile de protéger autre chose qu'une ville massive - batailles massives, notions stratégiques en leur sein et non simple course aux frags, et cetera. Cela permettrait même de supprimer diverses questions récurrentes comme les Zergs par exemple en assurant aux guildes de haut niveau les moyens de palier la taille de leurs effectifs de joueurs par une gestion de qualité de leurs armées d'Ia. Et bien sur tout cela selon certains mécanismes, avec certaines restrictions : il n'est pas question d'offrir des centaines de Pnjs à chaque joueur, mais de permettre aux plus influant de déléguer, automatiser certaines taches et surtout d'étoffer l'importance des forces en présence. Créer une nouvelle échelle de combats sans pour autant devoir modifier l'échelle des guildes, des serveurs, des jeux même - ce qui est le principe du RvR, les guildes doivent s'allier impérativement pour former des alliances plus importantes. Mais à voir comment les joueurs jouent intelligemment en Pvp à chercher à fragger plutôt qu'à remplir les objectifs efficacement je confirme que si les devs sont nuls ils n'ont aucune raison de revenir là dessus, les joueurs ne sont pas emballés à l'idée de passer au stade supérieur. @Nazran :je souhaite que le coeur des armées soit fait de joueurs. Le corps est à prendre comme un instrument, au même titre qu'une épée, et les formations ou ordres sont la pour remplacer les skills persos des joueurs. Les formations seraient un plus même sans Ia, certes, mais pourquoi refuser l'adjonction de celles là ? Et je demande en terme de gameplay, pas un simple "j'aime pas les Ia", le schtroumpf grognon suffit. Edit : MmoRpg, rien dans ce titre ne disqualifie les Ia. Si ce n'est "ta" classification des choses mais je suis au regret de te dire qu'elle est très personnelle. L'ia serait valable pour du Pve mais pas pour du Pvp ? Mouarf, pourquoi je répond, ca tombe sous le sens. |
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Citation :
![]() ..J'crois simplement que tu n'as aucune expérience en MMO RvR, voir full PvP (comme MO), pour proposer un truc pareil. Dans DAoC par exemple ; les prises de fort étaient excellentes, et il n'y avait pas besoin d'avoir X milliers de persos à l'écran, une centaine suffisait largement et rendait le défit suffisamment animé/intéressant/bandant (pour certains ![]() Surtout que MO est sensé devenir un MMO qui met en avant le skill du joueur.. ![]() Implanter ton idée transformerait totalement le jeu, et l'aspect "coucou c'est moi qui peut faire poper le plus de bots youhou²" ça n'a rien à voir avec du PvP (qui, par ailleurs, ne signifie pas "Player Bots & co vs Player" pour ta gouverne). ![]() Bref.. Va plutôt jouer à Mount & Blade et remballe ton idée infâme d'assisté chronique. ![]() |
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Visiblement tu n'as pas du tout compris ce que veut dire kizaru kun, donc le ph4t taunt n'était pas vraiment pas nécessaire
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Froufrou Lamourette |
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#280175 |
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Pourtant il y a bien un mmog qui va sortir et qui me semble être basé sur ce principe de "MMORTS pvp " : https://www.jeuxonline.info/actualit...devoile-images
(Oui, l'elfe est canon mais ce n'est pas le sujet). Au fait, les ressources nécessaires à l'intégration d'un joueur sont moins importantes que celles d'un PNJ/IA. Un joueur, t'as pas besoin de gérer son cerveau (même si certains en auraient besoin), le PNJ si Les limitations à des batailles 100vs100 sont donc indépendantes du fait qu'il s'agisse de joueurs ou de pnjs. C'est uniquement lié à des limitations techniques. |
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#280175 |
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Ya le réalisme chiant ( la gravité ) et le réalisme fun ( 3 coups d'épées et t'es dead ).
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#280175 |
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D'ailleurs, Priape tu m'épouses ? Après ces annonces émotionnellement fortes reprenons. Pour ceux qui n'écoutent pas : le but n'est pas de remplacer le joueur mais bien de lui accorder un outil supplémentaire. Donc oui, un joueur devrait pouvoir se gérer une bonne dizaine d'Ia à lui seul, voir plus pour les plus puissants, encore plus en utilisant lui même d'autres Ia. Mais face à l'action supplémentaire d'un autre joueur, non simplement de commandement des Ia mais de combat direct lui aussi, cela deviendrait tout de suite beaucoup plus difficile : l'obligation de se concentrer sur son avatar pourrait être gérée, au niveau des Iu, des cooldown ou simplement de sa capacité à transmettre un ordre, à influencer ses troupes, pour obliger un joueur à choisir plus ou moins entre un engagement actif et une action d'arrière plan pour diriger ses troupes. En gérant le commandement et l'obéissance des troupes, le principe change beaucoup par rapport à un Rts classique : des capacités de commandement dépendant la capacité du joueur à contrôler des Ia, pourquoi pas l'implication de celles là à sont service - par un système de charisme voir de peur pour assurer des styles de jeu différents - et introduisant donc une facette purement Rpg. L'incarnation du joueur en un point donné avec des capacités limités et ses possibilités d'agir par lui même font qu'il serait intéressant de gérer moral, entraînement, systèmes de communication. Un commandant devrait en quelque sorte se dégager de la mêlée, trouver un point de vue, assurer ses lignes de communication et pouvoir compter sur ses troupes et sur ses capacités. Une vocation donc comme un pur crafteur. Et pour la partie combat seulement. Un nécromant par exemple utiliserait des Ia plus résistantes, parfaitement obéissantes mais moins efficaces de manière indépendante et contrables par un sort quelconque - désenvoutement ou autre. Une armée plus classique se reposerait sur son royaume, entraînerait ses troupes, les équiperait mais pourrait compter sur des réflexes meilleurs de ses Ia, une progression de ses troupes à différents rangs - comme le disait Priape - et cetera. Les capacités en combat dépendraient donc toujours des même éléments pour les capacités personnelles des joueurs mais introduiraient une plus importante dimension sociale et territoriale qu'à l'heure actuelle. Un royaume pourrait être fondé sur un bon alignement et des Ia enthousiastes ou sur des massacres en règles et des sujets apeurés. Tout est possible à partir de cet instant. Les villes, royaumes en deviennent chamboulés. Il est possible d'organiser la collecte de ressources, de créer de véritables cités - et non des bourgs comme Stormwind ![]() Pour les technologies je vois deux solutions : l'introduction de nouvelles technos à des moments cruciaux directement par les Mj en contrôlant un Pnj. Celui ci pourrait par exemple se mettre à enseigner à d'autres personnes répandant une technologie de la manière qu'ils le souhaitent à partir de rien. La seconde serait que l'arbre soit assez important pour qu'il soit laborieux à parcourir et qu'ils comporte des parties inconnues. Un joueur pourrait donc en développant son personnage tomber sur des techniques, technologies nouvelles mais découlant logiquement de ses compétences précédentes. Enfin, oui j'espère pouvoir un jour assister à un monde avec permadeath, réincarnation et blessures persistantes. J'hésite encore entre la descendance et la possession d'un esprit dans ceux offerts par les Ia. Les deux pouvant être mixés selon certaines règles - un descendant étant plus facile à contrôler qu'un étranger peut être - et le niveau de l'Ia choisie obligerait à un choix, entre un esprit puissant mais difficile à contrôler au départ ou un esprit plus faible et donc entraînant une perte sèche de ses capacités. Et reste aussi la question de trouver les bonnes capacités, bonnes statistiques adaptés aux skills déjà appris ou autres. Perte de l'équipement, de certaines capacités, la mort serait pénalisante et entraînerait un défi, par exemple en autorisant le transfert de compétences vers un autre joueur - dans l'idéal son descendant - par des objets. Cela obligerait à prévoir sa résurection, soit en entraînant son descendant soit en se renseignant sur des corps potentiels et cetera, puis en récupérant son équipement. D'ailleurs Mount&Blade, si il présente les mêmes buts, possède une partie Str déplorable. Et là cela se résume à 95% d'action de la part du joueur. Je veux justement renforcer l'efficacité des Ia en donnant de véritables possibilités du type Str. Un mauvais joueur contrôlera mal ses Ia qui se feront poutrer face à des joueurs agissant personnellement et dirigeant leurs Ia de concert. Ps : pavé, pavé ... Si c'est pas compréhensible faites signe, à force j'ai tout cela en tête mais je ne suis pas forcément très cohérent dans l'enchainement de mes propos. ![]() Edit : j'ai justement oublié la partie technique, et là je suis d'accord, pour l'instant c'est impossible tant au niveau de la puissance des serveurs, réseaux, que pour ce qui est de l'efficacité des Ia. Les grandes concentrations d'unités sont limitées la plus part du temps par des formations fixes. Or là on parle de milliers d'Ia parfaitement indépendante. J'imagine même pas le pathfindig de malade. |
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#280175 |
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