AC2 - L'Encyclopédie de Dereth

Guide des spécialisations

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Le monde ayant énormément évolué, les personnages aussi, je pense qu'il peut être bon de revoir tout cela!
Donc a vos plumes chers joueurs!
Decrivez nous vos personnages!
Leurs rôles, avantages, inconvénients, détaillez nous leurs skills, vos impressions, avis, habitudes de jeux.
merci d'avance a tous ceux qui se seront donné du mal pour nous renseigner

PS : n'hésitez pas a vous inspirez des guides créés il y a déjà quelques temps sur ce topic :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=176825
Guide de l'enchanteur
Les différents enchanteurs

L'enchanteur peut être joué de différentes manières, principalement en tant que buffeur/personnage de soutien, en tant que damage dealeur (même si ce n'est pas le meilleur), ou en tant que mezzeur.

L'enchanteur de soutien apprendra bien évidemment les buffs, au moins jusqu'à toucher infectieux. Et peut-être les debuffs et/ou le mezz.

L'enchanteur damage dealeur apprendra généralement sphérolame et toucher infectieux (tout dépend des compétences apprises dans l'arbre de magie de base).

L' enchanteur mezzeur apprendra bien évidemment le mezz, et complétera son arbre selon ses envies.

Bien évidemment, de nombreux "hybrides" existent.

Un template "full enchanteur" n'est pratiquement pas viable. Car l'arbre enchanteur a un manque évident de soin et soin vigeur. De plus quelques attaques en plus ne sont pas un luxe.

Sachez cependant que si vous ne possédez pas les buffs de l'enchanteur vous ne serez considéré par les autre joueurs pas comme un réel enchanteur. Sachez également que l'enchanteur ne peut posséder qu'un seul pet à la fois (sauf pet de quête, tyrant, armoredillo, etc). L'efficacité de votre enchanteur dépendra également beaucoup de votre arbre magie de base.


Les compétences

Légèreté : première skill de l'arbre, permet de diminuer le coût en vigueur et délai d'une arme. Utile, mais aucune nécessité de la monter a 50, 40 point dedans suffisent largement.

Impénétrabilité : effet magique augmentant l'armure de 60 points au level 50 si aucun autre sort du même effet n'est activé, et seulement de moitié (30) dans le cas contraire (renfort, mur défensif, etc). Skill utile, mais peut-être chère à développer jusque 50. Durée de l'effet de 30 minutes à 50. Apprendre cette skill dépend surtout de l'orientation de votre personnage.

Toucher infectieux : Effet magique ciblé sur une arme, augmentant les dégâts au maximum de 80 pour une skill à 50, valeur en fonction du niveau de l'arme. Skill utile qui a longtemps fait l'intérêt de l'enchanteur. L'apprendre dépend surtout de l'orientation de votre personnage.

Peau de lames : Enchantement renvoyant une partie des dégâts, mais si cet enchantement échoue vous avez une chance pour qu'il disparaisse. Je la trouve très peu utile puisque de nombreuses potions proposent à peu près le même effet. De plus elle coûte 3 points de skill à apprendre.

Loques : Diminue l'AR d'un monstre ou joueur de 100 au niveau 50. Un debuff AR est toujours utile, cependant d'autres personnages possèdent un débuff AR plus efficace. Ce sort est additionnable de moitié avec les autres debuffs Ar, mais seulement 50% de sa valeur. Apprendre cette skill dépendra surtout de l'orientation de votre personnage. Nécessite les maîtrises en magie pour avoir une chance de toucher le monstre ou joueur.

Dégout du sang : Diminue les dommages d'un monstre ou joueur de 40 au niveau 50. Compétence qui s'avére peu utile. Généralement on apprend cette compétence uniquement lorsque l'on désire apprendre les pets de l'enchanteur. Nécessite les maîtrises en magie pour avoir une chance de passer.

Hache psionique : Attaque à 60 mètres de distance, occasionnant un bonus de dégâts de 200 au niveau 50, coût en énergie assez faible (110). Attaque intéressante mais pas ultime. On l'apprend généralement si l'on désire prendre également les pets ou les crowd control. La hache est considéré comme un projectile, elle est donc facilement straffable.

Orbe de provocation : Pet provoquant le monstre. Ne fait des dégâts que si elle meurt. A mon avis un pet peu utile. Le seul intérêt est de pouvoir distraire le monstre afin qu'il ne vous cible pas, pendant que vous le matraquez de coups.

Orbe dague : Pet ayant une vitesse de déplacement importante ainsi qu'une grande vitesse d'attaque, mais occasionnant peu de dommages. Un pet avec peu d'intérêt. Ne pas investir plus de 40 points.

Sphérolame : Le seul pet à mon avis intéressant de l'enchanteur. Orb provoquant d'importants dommages, utilisant des séries de 5 attaques. Si vous placez loques juste avant, ce pet peut faire très mal à vos adversaires. Son gros problème est le nombre de points de skill à investir pour l'obtenir.

Confusion : attaque plongeant uniquement un monstre dans la confusion, c'est-à-dire le poussant à courir dans tout les sens de façon anarchique. Permet de se healer ou régénérer quelques secondes, et généralement de fuir ou de gérer un deuxième add.

Enracinement : Un root empêchant la cible de se déplacer pendant 15 secondes maximum. Utile en player versus player, peu en player versus monster. Son grand défaut est son temps de lancement. Peut permettre de fuir.

Charme : Un mezz hypnotisant le monstre. Utile pour gérer les adds, les combats contre plusieurs adversaires (par exemple dans le donjon de Deimos, des bottes 2, etc). Un mezzeur est toujours apprécié dans les sorties dites à risques

Pluie d'épées : Une attaque provoquant une pluie d'épée. Dégats importants. Malheureusement cette skill coûte très cher à apprendre à cause de sa place dans l'arbre. Généralement pas apprise par les enchanteurs. Un peu l'équivalent d'explosion, sauf qu'elle coûte beaucoup plus cher a apprendre!

Adepte : Très peu utile pour un enchanteur. Réellement utile si vous apprenez charme. Sinon augmente juste vos chances de placer les deux debuffs. A repris peut être un peu de son intérêt avec l'apparition de monstres très haut levels.
guide du melee sage (lugien)
bien je vais m'y mettre aussi et je vous livre comment je joue mon mêlée sage.

Je le joue quasiment en pvm, donc je ne sais pas ce qu'il donne en pvp.
il s'agit d'un template équilibré, très bon en solo et en groupe...il n'est pas damage dealer, mais il se défend bien.
je donnerais les stats pour des skill maxés (vous avez le calculateur d'ici et de ac2hq pour une description détaillée)

dans la branche mêlée :

monter au max toute les maitrises (expert-maitre-grand maitre).
tout monter jusqu'àu drain d'essence : c'est essentiel en solo.
les skills que j'utilise le plus :

châtiment : très utiles quand le mob est vulnérable (1000 dégâts max)

broyage : bonne compétence avec un bonus qui ignore l'armure (bonus de 200 + 75 qui passe l'armure)

double frappe : indispensable, on frappe 2 fois ( 75 x 2)

charge au bouclier : très pratique car il stun le mob, nous laissant le temps de se refaire une petite santé ou alors de porter le coup de grâce (dégâts 75 plus stun 10 sec).

leurre : debuff armure a distance. petit point négatif, on est aussi debuff (dégâts 75 debuff mob 50, debuff self 25, durée 30 sec).

neurotoxine/blessures profondes : pratique car lorsque le coup est réussi, le drain qui suit a +5 en skill. neuro (dégâts 75) fait un dot énergie et blessure (dégâts 200) un dot vie.

drain : excellent, ça fait des dégâts et redonne vie et énergie...que demande le peuple? (dégâts 75, jusqu'a 100 dégât supp et 300pv rendu, draine 250 d'énergie et rend 150% a l'utilisateur.

source apaisante : pratique pour regagner de l'énergie rends 600).

volonté croissante : de l'énergie en plus, c'est toujours bon a prendre (200)


coté sage :
soins : ben indispensable sinon on est pas sage (soigne de 400)

coup de fouet : indispensable car rend très vite l'énergie, on a a peine besoin de se soigner (regen de 300% hors combat).

confiance accrue : buff de vie pour toute la compagnie (200)

pansement : gros heal (600)

volonté accrue : heal d'énergie pour les membres de la compagnie qui ne fonctionne pas sur soi. (450)

fortification : gros buff ar mais (2/5, 5/5 maxé) (100)

cure de groupe : hot de groupe puissant (2/5, 5/5 maxé) (20 pdv rendu par seconde)

guérison de masse : heal de groupe puissant qui sauve des vies (800 pdv)

j'utilise 3 barres de raccourcis, 1 solo, 2 buff, 3 groupe.

solo :

1 : châtiment
2 : broyage
3 : charge
4 : double frappe
5 : leurre
6 : neurotoxine
7 : blessure profonde
8 : drain
9 : source apaisante
10 : pansement

j'attaque toujours le mob a distance avec leurre pour le debuff...ainsi si je loupe j'ai toujours le temps d'en placer un deuxième.
j'enchaine par double coup et broyage, une blessure et un drain.
quand ma vie descend a la moitié, je stun pour refaire vie et mana.
j'évite d'utiliser leurre quand je suis entouré de mob

j'ai toujours sur moi coup de fouet, confiance accrue et volonté croissante.
j'alterne avec les buffs 2/5 fortification, cure de groupe et parfois les buff de l'arbre mêlée accélérer pouls et récupération lente.


barre des buffs :
1 : coup de fouet
2 : confiance accrue
3 : volonté croissante
4 : récupération lente
5 : fortification
6 : pansement
7 : volonté accrue
8 : cure de groupe
9 : accélérer pouls


en groupe :

tout dépend de la taille du groupe, si il s'agit d'un groupe complet et si on est nombreux, je me limite au heals et je reste en soutien

dans un petit groupe, je participe aussi au combat, mais pas en auto attack. je place kke coups de temps a autre et les moins cher en énergie.

je fais surtout des heals ciblés, ne gardant mon soin de masse que dans les cas extreme (genre dot tyty et autre cas de add méchant)

barre de groupe :

1 : cure de groupe
2 : souffle de vie
3 : leurre
4 : double frappe
5 : drain d'essence
6 : source apaisante
7 : volonté accrue
8 : guérison de masse
9 : pansement
10 : soin


voila, j'ai fait ce guide a la va vite, peut être est il incomplet mais c'est ma façon de jouer. c'est un template polyvalent, il n'est pas uber mais est très fun a jouer.
Voici un petit descriptif du sorcier

J'esserais de le completer ultérieurement

Il existe plusieurs type de sorciers, le debuff/buffeur, le debuff/Domage dealer, et le full pvp bien sur de nombreux mixte existent.

Les compétences :

Stimulation : effet magique ciblé sur une personne au niveau 50 augmente la vitesse de combat de 70 % par contre c’est un 2/5. Très utile en solo ou en groupe pour bouster un dommage dealer. 5 points

La branche des buffs

Tournelame : effet magique permettant de réduire les dégâts de 20% au lvl 50 reçus toujours un 2/5 éme. Personnellement je ne l’aime pas trop et l’utilise presque qu'en solo. 2 points

Esprit lucide : Effet magique renforçant le niveau de maîtrise de combat du groupe. Il augmente au lvl 50 de 35 points de maîtrise. Un des buffs de sorcier les plus utiles. Surtout contre des adversaires de haut niveau. A mon avis très utile pour passer ses attaques de l’arbre mage. 2 points

Aide infernale : réduit les effets des attaques de feux. (rarement utilisé on ne sait pas très bien comment il fonctionne s’il réduit les DOT ou l’attaque) 3 points

Storm Blessing : réduit les effets des attaques électriques. (Même chose que pour aide infernale) 2 points

Hâte : Effet magique augmentant la vitesse de combat de tout le groupe de 30 % au lvl 50 le second grand buff des sorciers. 3 points

La branche des debuffs.

Décrépitude : Petite attaque magique réduisant la vie maximale de l’adversaire de 400 pendant 1 minute avec une portée de 60 m très pratique pour puller et contre les mobs solos et en pvp. 2 points

Chair tendre : le meilleur debuff armure du jeu. Il l’a réduit de 170 au lvl 50. C’est la compétence phare des sorciers pour les autres joueurs. Attention il ne dure que 30 secondes donc contre des mobs de groupe il faut le relancer fréquemment. Compétence à utiliser tout le temps en solo en pvp en groupe. Bref c’est elle qui fait de vous un sorcier qui ferra que vous serez recruter dans un groupe. 2 points

Cercle de Flamme de Cassius : L’attaque préférée des sorciers. Double cercle de flamme centrée sur le sorcier. Attaque de zone faisant du sorcier un terrible adversaire contre les groupes de mobs solos (catacombes, temples). Elle fait 2*200 au lvl 50 avec un dot de feu de 8/secondes pendant 30 secondes. 3 points

Ataxie : un debuff souvent méconnue des compagnons des sorciers mais qui sauve très souvent la vie des mêlées et des projo du groupe. Il réduit le niveau d’attaque de la cible de 50 points de maîtrise. Permettant aux mêlées d’être moins touché au CaC. Attention il n’a qu’une durée de 1 minute. A n’utilisé qu’en groupe vu le nombre de mob utilisant des attaques de magie et le peut de temps donc dispose un sorcier en solo pour tuer son adversaire. C’est le 3éme grand debuff du sorcier. 3points

Runes de Celdishet :Attaque du sorcier avec une portée de 40 m et effectuant des dégâts de 260 et avec une diminution du mana de la cible très utile en solo et en pvp. 3 points

Eau qui dort : Debuff réduisant la vitesse d’attaque de la cible de 50 % dure 30 secondes au niveau 50 pour moi le second grand debuff du sorcier. A utiliser en solo en groupe. 2 points

Vide : Debuff d’armure de zone, il réduit l’armure de 100 au lvl 50 très utile contre les groupes de mobs ou contre des groupes en pvp (peut de sorcier l’ont). 3 points.

Faiblesse de masse : Attaque de zone faible 75 de dégâts mais réduit le mana des cibles de 600. Utile qu’en pvp de groupe. 3 points.

Adepte : compétence permettant d’augmenter les chances de toucher des compétences de sorcier.

Les Templates :
Les sorciers sont presque toujours des mages à cause de l’obligation des bâtons pour les débuffs bien qu’il ait existé des sorciers archers je ne parlerais que des sorciers mages.

Le sorcier Buffeur :
Branche Magie : (12 points)
Les 3 maîtrises de magie (9 points)
Jet de flamme 1 point
Soulager la douleur 1 point
Calme intérieur 1 point

Branche sorcier (32 points)
Stimulation 5 points
Tournelame 2 points
Esprit lucide 2 points
Aide infernale 3 points
Hâte 3 points
Décrépitude 2 points
Chair tendre 2 points
Cercle de Cassius 3 points
Ataxie 3 points
Runes 3 points
Eau qui dort 2 points
Adepte 2 points

Avec les 5 points qui restent on peut prendre des attaques les drains de magie, des buffs mage ou vide je conseille de garder adepte pour passer les debuffs et les attaques de sorcier.

Le sorcier Dommage dealer/ Solo/PvP
Certains joueurs ne comprennent pas qu’un sorcier n’ai pas les buffs. Et qu’il puisse avoir envies de faire autre chose que passer des debuffs.

Branche Magie : (19 points)
Les 3 maîtrises de magie (9 points)
Jet de flamme 1 point
Cœur de glace 1 point
Combustible 1 point
Ignition 1 point
Frilosité 1 point
Tourment glacial 1 point
Boules de feu 2 point
Explosion 2 points

Branche sorcier (22 points)
Stimulation 5 points
Décrépitude 2 points
Chair tendre 2 points
Cercle de Cassius 3 points
Ataxie 3 points
Runes 3 points
Eau qui dort 2 points
Adepte 2 points

Avec les 8 points qui restent on peut prendre
Branche Archer 4 points
Bout partant 1 point
Charge 1 point buff vitesse de course
Bluff 1 point
Repos régénérateur 1 point regen mana 2/5éme

Sorcier
Tournelame 2 points
Esprit lucide 2 points (pour passer ses attaques de mage sur les mobs)

Vous avez ici le template que voulait faire Morbrimbor le plus célèbre sorcier en PvP.

Au cas ou Enlever adepte (mais je conseille pas trops) pour prendre
Soulager la douleur 1 point
Calme intérieur 1 point

Le sorcier Full PvP de groupe avec un alchimiste grenadier cela peut faire très mal.

Branche Magie : (12 points)
Les 3 maîtrises de magie (9 points)
Jet de flamme 1 point
Soulager la douleur 1 point
Calme intérieur 1 point

Branche Sorcier (28 points)
Stimulation 5 points
Décrépitude 2 points
Chair tendre 2 points
Cercle de Cassius 3 points
Ataxie 3 points
Runes 3 points
Eau qui dort 2 points
Vide 3 points
Faiblesse de masse 3points
Adepte 2 points

Avec les 9 points on peut faire un mixe attaques buffs.
[GUIDE] Mage/Enchanteur
Voila je vous propose ici un guide du mage/enchanteur selon moi même. La facon de jouer de chacun est a prendre en consideration, me concernant voici mes motivations:
  • Possibilité de jouer en solo
  • Bonne force de frappe en PvP
  • Personage support de groupe

Voici donc mon template a proprement parler, pour un lvl50.

http://www.hosteur.com/~anarchie/perso/enchant.jpg

Le PvM

En solo
Pas de secret, tout passe par la spherolame, ce pet a une capacité d'attaque monstrueuse. (point non negligeable, il ne coute pas tres cher en xp a investir, par contre coute enormement de credit de competences.) J'utilise souvent flameches pour pull (tres bon sort pvm, longue portee, inconveniant: facilement straffable), la spherolame s'elance alors, et hop on lache les debuff (AR et degat) contre n'importe quel mob solo, ca passe tranquillement.

En groupe
Tres utile grace a ses buffs bien sur, l'enchant saura etre utile de part son leger debuff qui en plus s'ajoute a celui du sorcier a hauteur de 50%. Confuse vous sera très utile, a vous de gerer les adds, envoyer les à la niche avec ce sort, c'est TRES efficace. Inconveniant principal: il faut connaitre les gens avec qui on joue, et surtout qu'eux vous connaissent et savent que si un add se pointe, faut pas le taper, l'enchant fait son boulot derriere et l'envera loin.
La sphéro continuera a taper et vous pouvez lacher vos sorts tranquilement.

Le PvP
Bon alors la pas de secret faut faire mal! par contre, faut pas trop compter sur votre pet, il est un peu lent a bouger...et un pet, ca reste un pet, c'est pas tres malin.
Les sorts de frappes: Explosion, boule de feu, la hache font de bon degats, couplé a combustion. Tourment glacial est très interessant a utiliser, il ralentit très bien l'adversaire, et frappe en zone. Après bien sur l'enchanteur possede sa skill de hero, execution qui peut pratiquement tuer en un coup, mais trop dependant du focus.

Voila, c'est les grandes ligne de ma version enchant/mage, chacun peut l'adopter a ses envies, lacher flameches pour recuperer le rappel portail, confuse pour recuperer le drain mana. Pour ma part je joue avec une veste enchant qui reduit la mana utilisée + un baton avec reserve donc j'arrive a bien gerer ma mana sans cette skill que je trouvais indispensable avant.

Merci a celui qui aura tout lu.
Ca ressemble fort à mon propre template, la seule différence c'est que je n'ai pas confusion mais récupération subite et le drain de vie.
Faut voir que récup subite peut être vraiment génial si on combat en groupe "bien comme il faut", c'est à dire, si le tank tanke, si les eventuels pets font aussi leur job, et donc au final si on ne choppe jamais l'aggro.
Recup subite au niveau 40 : je me saigne de 204pv pour regagner 300% de cette valeur en vigueur, et cela coûte moins que le soin vigueur en lui-même. Là où faut être subtil c'est pour le reset de 75 secondes, mais en général, ce sort sert pour les situations d'urgence pour éviter de se retrouver OOM, ou bien incapable de soigner sa vigueur (ce qui revient au même), et donc peut être lancé tous les deux mobs environ.
Couplé au soin vigueur, vous aurez toujours sur vous une réserve potentielle de près de 1200 vigueur, ce qui n'est donc pas negligeable
Et puis, entre Recup subite et le drain de vie, j'aime bien ces sorts "d'urgence" qui peuvent se révéler "la dernière chance au dernier moment", pas vrai Hannibal ?

Les indices de compétences pour le niv 50 sont tous corrects, j'ajouterais quand même que pour la faible différence de résultat entre le niv 47 et le niv 50 de Impenetrabilité, on peut se limiter à ce niv 47 et économiser un gros gros stock d'xp à placer ailleurs, en attendant les "XP-party" entre z'héros pour pouvoir dépenser des XP tout notre saoûl

Dernière chose : L'enchant "offensif" tel que présenté ici, ou bien le "mage offensif", plus précisément, est particulièrement efficace en donjon et dans tous les endroits de densité de mobs, car il possède ni plus ni moins que QUATRE sorts de zone, et peut aider à venir à bout de nombre d'ennemis en un rien de temps, preuve en est ce petit extrait de mon tout premier "Salut d'Artefon" bien réputé pour ses morts-vivants en masse : http://perso.wanadoo.fr/thomxxx/images/cap9.jpg
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le candide du coin
* je trouve cette encyclopédie géniale, merci à ceux et celles qui prennent le temps de présenter leur template *

néanmoins, pour les non-initiés, n'hésitez-pas à détailler. ( désolé, je quote"sauvage" ) :

- "et hop on lache les debuff (AR et degat) contre n'importe quel mob solo, ca passe tranquillement."
= ? exactly, qu'est-ce qu'un debuf et comment sait-on lequel employer contre tel monstre ?

- "et donc au final si on ne choppe jamais l'aggro"
= ?

- "L' enchanteur mezzeur apprendra bien évidemment le mezz, et complétera son arbre selon ses envies."
= ? aucune idée de ce qu'est le mezz...

- "Confuse vous sera très utile, a vous de gerer les adds, envoyer les à la niche avec ce sort, c'est TRES efficace. Inconveniant principal: il faut connaitre les gens avec qui on joue, et surtout qu'eux vous connaissent et savent que si un add se pointe, faut pas le taper, l'enchant fait son boulot derriere et l'envera loin.
La sphéro continuera a taper et vous pouvez lacher vos sorts tranquilement"

= ? un add, je suppose que c'est un ou plusieurs monstres qui s'invitent dans un combat déjà pas évident, mais pourquoi ne pas le bousiller rapidos ?

bon, promis, moi je fais des efforts, à partir de maintenant j'appelle FI un défenseur de la nature
debuff : sorts incapacitant : dans notre cas : reduction de la valeur d'armure (ar) et des degatsque peut faire le monstres.
A ta question quand le lancer : tout le temps et en debut de combat. (d'abord reduction armure et reduction degats si t'a envie)

Aggro : terme visant à dire qu'on a l'aggression du monstre sur soi. En clair, tu as le nez contre les naseaux du monstre et c'est toi qu'il vise (distance de melee ou de projectile bien sur, on peut avoir l'aggro de loin, à ce moment la, on se fait mitrailler/pilonner/bombarder/tuer) : avoir l'aggro

mezz : mezzmerize en anglais : endormir/charmer : le monstre est plongé en état de léthargie, il ne bouge plus et dors pendant un moment. Le fait de la tapper le reveille instantanément.

Add : tu as compris : action de s'ajouter. on dit aussi pop ou repop quand le monstre apparait. Add ca veut dire que y'a un monstres qui est apparu juste à coté ou qu'il etait en balade et qu'il a apercu un 4 heure pas loin (toi en l'occurence, deja en debat profond avec un eli)
Re: le candide du coin
Citation :
Provient du message de Ron Ash II
- "et hop on lache les debuff (AR et degat) contre n'importe quel mob solo, ca passe tranquillement."
= ? exactly, qu'est-ce qu'un debuf et comment sait-on lequel employer contre tel monstre ?

Debuff : Sort de malus à lancer sur un ennemi, à l'inverse des buffs qui sont des sorts benefiques à lancer sur des amis ou des armes, des boucliers...
Debuff AR (Armor Rating) : Sort qui retire un certain montant de la valeur d'armure de la cible, ce qui fait qu'un débuff retirant 100 points aura pour effet que toutes les attaques réussies (auto-attaques ou compétences) feront mal de 100 pts de dommages supplémentaires à chaque fois pour la durée de l'effet (prenons un gros mechant dillo à 500 AR, on lui lance un debuff AR de 100pts et un sort comme explosion faisant dans les 800dmg à vide lui fera perdre 400pv au lieu de 300pv sans le debuff..) (valeurs arbitraires pour l'exemple )

Citation :
- "et donc au final si on ne choppe jamais l'aggro"
= ?
choper l'aggro d'un mob = le monstre choisit de t'attaquer, c'est toi qu'il "agresse". Lors d'un combat, divers paramètres modifient le coefficient d'agressivité d'un mob à l'egard des joueurs :
- les dégats infligés : à la base, un mob attaque celui qui lui fait le plus mal, donc des damage dealers comme un berzerker ou un zelote (le cauchemard des soigneurs, quoi )
- les compétences de taunt (provocation) : certaines classes comme le défenseur peuvent "provoquer" la cible en lui faisant croire qu'un pourcentage de ses PV lui a brusquement été enlevé, du coup il se retourne vers celui qui l'a provoqué.
- les soins : les soigneurs ne sont pas à l'abri car chaque sort de soin effectué sur les attaquants du mobs comptent comme une attaque, ce qui a le même effet (le mob croit que le soigneur lui inflige des degats, son coef d'aggro augmente).
- les haines naturelles : les races de la nemesis (drudges, buruns, gurogs) ont une haine naturelle envers une des races de joueurs (les humains pour les drudges, les tumeroks pour les buruns, les lugiens pour les gurogs). Donc sans l'aide des autres facteurs d'aggro, un de ces mobs attaquera en premier sa race ennemie (ya qu'à voir sur omishan les buruns se ruer sur les tumys en beuglant "TOUMEU'OK !!!" par exemple)

Citation :
- "L' enchanteur mezzeur apprendra bien évidemment le mezz, et complétera son arbre selon ses envies."
= ? aucune idée de ce qu'est le mezz...
mez = tiré de l'anglais "mesmerize", hypnotiser.
Un mez est un sort qui endort le mob pendant un certain temps, il ne se reveillera que s'il reçoit des dommages directs (une attaque sur lui) ou indirects (un sort de zone ciblé sur son pote à côté mais manque de bol il est dans la zone d'effet donc il s'en prend dans la tête aussi ).
Quand quelqu'un du groupe réveille un mob "mezzé", il casse le sort, on parle donc de "break mez" et en général on finit par appeler cette personne un boulet si ya récidive
Certains familiers comme le tyrant ou le manipulateur ont des attaques de zone, donc parfois faut savoir gérer avec ça car on a pas forcément envie que le gros shreth vienne prendre part au combat alors qu'on a déjà du mal à finir son ptit frère..

Citation :
- "Confuse vous sera très utile, a vous de gerer les adds, envoyer les à la niche avec ce sort, c'est TRES efficace. Inconveniant principal: il faut connaitre les gens avec qui on joue, et surtout qu'eux vous connaissent et savent que si un add se pointe, faut pas le taper, l'enchant fait son boulot derriere et l'envera loin.
La sphéro continuera a taper et vous pouvez lacher vos sorts tranquilement"

= ? un add, je suppose que c'est un ou plusieurs monstres qui s'invitent dans un combat déjà pas évident, mais pourquoi ne pas le bousiller rapidos ?
Quand on parle de mez, add, etc... on parle de mobs de groupe, du genre qui est assez blindé, qu'aucun joueur ne peut soloter et qu'un groupe normalement constitué met au minimum 20 à 30 bonnes secondes avant d'en venir à bout, alors forcément l'expression "bousiller rapidos" est pas trop adaptée à ces gugusses...
Mais effectivement, un add (ajout) c'est un ou plusieurs mobs qui s'invitent dans la bataille alors que franchement on leur a rien demandé
Quelquefois, quand on bouge pas trop d'une zone, on est en combat puis pouf, un mob apparait et naturellement vient nous dire bonjour; dans ce cas on parle de add ou bien de "pop", et c'est jamais une bonne nouvelle quand un warath décide de "poper" sur ta tête... :P

Citation :
bon, promis, moi je fais des efforts, à partir de maintenant j'appelle FI un défenseur de la nature
dans le même style "abrégé", ya :
defenseur de la nature = Feral Intendant (anglais) = FI
gardien de l'essaim = Hivekeeper (anglais) = HK
Chasseur de prime = Bounty hunter (anglais) = BH

Libre à toi de les utiliser ou pas, en tout cas ça sert si tu vois du monde qui en parle
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*note que ce serait vachement plus simple quand même si le post de Maoh concernant le lexique d'AC2 n'avait pas reçu toutes ces remarques douteuses qui lui ont fait le retirer...*
Et quoi, qu'est-ce qu'il a mon post ? il est juste plus complet, c'est tout
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Allez un petit effort!
Ca ne vous prendra pas beaucoup de temps, et ca servira enormement aux nouveaux joueurs ou atres!
C'est grâce a l'entraide que notre communauté peut survivre!
Le mago/healer Tummy
-- ce guide est plus axés pour les hauts lvl qui veulent passer healer, les debutants ou bas lvl qui voudraient des renseignements je peux repondre a leurs questions sans problemes --


http://mapage.noos.fr/fcelie/Template.JPG

Voici mon template definitif sans avoir réparti les xp pour un template de mago/healer relativement complet, pour du soutien de groupe, pvm, pvp, solo...

AVERTISSEMENT
Le mago healer Tummy est une classe tres difficile a jouer, pour plusieurs raisons. D'abord bien que le fait de chasser en solo soit tout a fait possible (wisp de gel au lvl 53) cela demande une certaine pratique et une adaptation niveau matériel, ensuite la partie soin qui est indeniablement le point fort du healer tummy demande une concentration extreme puisqu'il faut bien cibler au bon moment la personne sous le feu enemi (contrairement au heal de mass) et enfin car ne faisant pas de degat dans un groupe, en cas de mort d'un membre on reproche bien souvent au healer de mal faire son boulot ( un peu moins depuis qu'il y a le rez )

LE CHOIX DU MATERIEL

Le materiel comme pour toute classe est tres important pour le healer. On est meme amené a changer régulierement d'equipement en fonction de la situation. Voici un descriptif des point important :

Chasse en solo: se munir de tout objet augmentant le facteur d'attaque magique ( anneau bleu, gants tyty, etc ...) et surtout d'un tambour pouvant ralentir la vitesse d'attaque de la cible (effet mer, voir explication plus bas...)

Chasse en groupe: Il est important lors de la chasse en groupe de pouvoir reduire au maximun le cout des heal que l'on lance, donc il faut prévoir un tambour avec peu d'nrj et si possible l'effet réserve d'nrj (pour ceux qui ne trouve pas de bon tambour l'arme lie ame est assez bonne) un plastron spé healer tummy ( réduit le cout des skills) et si possible se munir du collier des joyaux d'artefon augementant les skills heal de 5 points



LE CHOIX DES SKILLS

Pour la partie soin/soutien de groupe

SOIN
Guerrison : (soin de base du mago)
C'est le premier heal que le healer possede plus tard a un bon niveau ce heal peut etre d'une bonne aide malgres un temps de récupération de 7 seconde et un faible soin, car il est plus rapide a lancer que les autre soin de la partie healer

Onguent de soin :
C'est vraiment LA skill du healer qui coute tres peu cher lorsque l'on a l'effet reserve d'nrj, un plastron healer et allegement, et qui soigne correctement la cible

Don de vitalité :
Skills tres important puisqu'elle soigne de 600 au lvl 50 et n'est pas limité a ce lvl, elle est donc un atout considérable en combat surtout lorsque l'on soigne un compagnon en retard .

Soin de masse :
Soin surtout utile contre les monstre aillant des sorts de zones, ou si plusieurs compagnon sont touché et que l'on arrive tard. Mais ce skill etant gourmand en vigueur il fo l'utiliser le moins possible

Revitaliser :
Soin de vigueur de base important pour tout le monde, mais si le combat n'est pas trop tendu, cette skill n'est pas indispensable pour le healer mais peut etre lancé sur un compagnon qui reste sans mana et qui en a vraiment (idealement je le lance sur un mélée à sec qui ne peut plus drain ou heal, ou un sorcier qui vient de rater ces debuff ... )

Ultime limite :
Bien que nerfé, ce sort me parait le plus important pour le healer lors des chasses de groupe. Cette skill est automatiquement diriger sur le healer, sans perdre la cible, retire de la vie du healer (qui normalement n'est pas sous le feu enemi) pour lui rendre une importante quantité de mana. Avec le temps de recupération d'une minute arrivé au niveau hero en ayant augmenté son max mana ce sort est suffisant pour se regenérer ...

BUFF
Concentration :
Buff extrement utile pour le healer lui meme puisqu'il lui permet de recuper casiment la moitier de sa mana en un seul tic de récuperation en mode paix (généralement utilisé lors des chasse de groupe )

Defense globale( du troupeau) :
Buff excelent pour le groupe (pas oublier de le lancer souvent car il ne dure que 5 minutes) qui permet d'augmenter la faculté d'attaque. Utile a tous les niveaux et surtout en PvP permet bien souvent d'eviter les attaques des autre mago .

Allegement :
Bien sur tres important, voire indispensable autant pour le healer que pour les autres compagnon, diminu le cout en mana des skills

Perspicacité :
Ce buff coute bcp de credit de compétence mais pour un healer qui veut soutenir son groupe je pense qu'il est important. Meme apres le futur nerf, je pense que +50 de degat par personne dans un groupe ou 8 personne frappe un mob c'est un plus non negligeable .

Pieds ailé :
Augmente la vitesse de course, buff plus "confort" ou axé pvp

AUTRE

Loi de la vie :
Ce sort diminu les degat maximun du mob. Lancé en debut de combat il agit comme une sorte de soin préventif . "Ce sera ca de moins a soigner" .

Pour la partie attaque:

Douleur :
Grace a l'exploit d'ouverture de monstre (le monstre perd instentanement 700 pv) ce skill peut vous sauver la vie en chasse solo. Inconvenient le tummy s'approche au contact.

Foudre :
Excelente attaque qui coute presque rien (25 mana avec buff et effet reserve nrj, plastron ). Bon degat, faible temps de recuperation, a utiliser sans moderation .

Pluie d'eclair :
Tres bonne attaque qui n'est pas limiter au lvl 50, elle coute peux cher, et possede un dot .

Coup de tonnerre :
Pas utile, c'est juste pour pas laisser un point de credit....

Loi de la vie : (arbre healer)
Attaque bon degat diminue les degat du monstre, a utiliser en debut de combat, mais attention elle coute 400 de mana donc a eviter a bas lvl

Enchevetrement : (arbre healer)
Tres utile en pvp, ce skill root (enracine) les monstre/joueur quelques secondes. Indispensable contre les morts vivant par exemple, mais relativement inutile contre les gurog, à eviter donc pour les monstre qui attaquent a distance car le sort est gourmand en mana

autre :

Vitae apaisé :
Dilemne .... Ce skill ne peut etre utilisé sur soit meme, aident quand meme bcp les compagnons, surtout en pvp ou l'on ne recupere pas de vitae.... Pas vraiment indispensable mais un plus pour aider les gens

Pied aillé :
Skill interessant en pvp surtout quand on est coursé par un zealot ecran que l'on ne peut pas root.... d'ailleurs je compte pas le nombre de fois que j'ai traversé pali buffé avec Unknown aux fesses Ce skill augmente la vitesse de course considerablement mais c'est un 2/5

Peau d'epine :
Utile qu'en pvp, ce sort m'a permi de tuer des mago notament car grace a mes heal je survis a ses attaque et lorsque sa vie est tres basse je l'acheve avec une pluie d'eclair... ca demande une bonne coordination cela dit




LES SKILLS HERO

Tout depend de la facon de jouer de chacun, il faut savoir attribuer ses xp correctement . Bien sur le plus important est Major vigueur Boost, plus l'on a de mana plus on peut lancer de heal et plus on recupere vite, et par exemple si l'on aime bien chasser en solo il est important de monter arcane lore et max degat... Donc chacun est maitre ici

le rez
Certainement la skill hero la plus importante dans les groupe de chasse ou dans les dongeon sur Arramora, on est tjs loin des ls. Mais attention avec ce skill..... Il faut une bonne coordination....
D'abord il faut prevenir les membre du groupe cb de Rez on peut lancer (j'ai la comp a 1, ce qui utilise moins de focus ), leur rappeler de ne pas appuyer sur le bouton lorsqu'ils meure.... et surtout leur dire de prendre leur mal en patience car parfois on ne peut PAS rez en combat.... Il faut bien faire attention le temps d'incantation du sort est tres long, donc pendant l'incantation on peut etre attaqué par un mob, ou laisser un compagnon mourrir sans le soigner .... Il faut donc juger la situation rapidement, qui est mort? peut on se passer de lui? Y a t il danger pour d'autres membre? pour moi?.... Parfois la seule option est d'attendre la fin du combat.

LA FLEXIBILITE DES SKILLS

Il existe un systeme avec ce template pour changer de skills a loisir selon les event organisé qui exigent un soutien different .
Je vais decrire ce systeme et donner deux exemples:

Le skill adepte doit pas etre monter tres haut etant donné que l'on possede un plastron healer qui l'augmente, ces deux points utiles en chasse solo, peuvent donc etre desapris rapidement pour etre placé ailleurs. De meme pour la vitae il est est recommender de monter la skill a 30 (peu de difference entre 30 et 50) et on peu desaprendre rapidement. De meme pour l'attaque (1 point de credit ) coup de tonnerre ..... Pour une soirée organisé, en tuant deux ou trois torneling on peut donc recuperer 6 points de credit, voici comment les utiliser :

Soirée deimos, ou surtout sang tyty :
le healer possede deux autres soins de groupe avec un effet anti-dot feu ou anti-dot poison remede et refroidissement. Ces deux skills coutent ensemble les 6 points de credit récupérés. On peut donc aller en toute confiance se frotter aux plus terribles des tyty.
ATTENTION cependant dans les combat contre les tyty si on utilise l'anti dot (de feu donc) il y a un delai entre le coup porté par le tyty et l'apparetion du DOT sur la barre des buffs.... il est imperatif d'ATTEDNRE l'apparitin de cette icone dans la barre pour lancer l'anti-dot sinon il ne comptera pas.... ca parait evident mais dans la pratique c'est assez genant car le dot arrive au coup suivant donc deux "degats" s'accumulent ....

Soirée dongeon organiser avec un bon groupe :
Pour augmenter le pouvoir de soutien du healer on peut eventuellement inclure pour 5 points de credit energie surge (heal mana pour soi a 10 points, 5 en pratique) et energie upsurge soin mana avec hot mana utile pour un sorcier par exemple


TECHNIQUES DE BASE

Auto attaque?
Dans un groupe de 9 personne avec deux defs et peu de add, on peut facilement gerer le combat (auto attaque et foudre) et les heal sans perdre trop de mana, mais attention lorsqu'il y a bcp de gros mobs ou que le combat est tendu il faut imperativement se mettre en mode paix pour récuperer de la mana dans les temps mort.

Connaitre ses compagnons
Le plus important pour un healer au debut est d'apprendre a repérer les differentes class. Il est aussi primordiale de savoir comment chacun joue sa class, car on peut etre dans un groupe avec deux def et voir l'elem recuperer régulierement l'aggro....
L'adaptabilité est donc la premiere qualité dans un groupe.

Position :
En genéral la meilleurs position pas tjs évidente a prendre est derriere le monstre face a tous les compagnons, de cette facon on evites certain sorts de zone (dillo) et on peut voir (visu, pas panneau) les degats sur les compagnon. Il est a noter que lorsque l'on lance un soin (excepté le soin de base magie) le guerrisseur pivote pour etre face a la cible. Ceci peut etre genant pour certain dans ce cas utilisez la commande automove, mais en perdant la possibiliter de run cast, je ne le recommende pas.

Selection des cible :
L'obstacle majeur dans le travail du healer est la difference que l'on peut noter entre les coups recu et la véritable perte de vie que l'on voit dans les barres sur le panneau de droite. Pour etre gené le moins possible il y a different petites astuces. D'abord il est evident qu'il faut ouvrir le petit panneau de barre de vie (attention les nom etant tout petit, le selection doit etre précise) il est plus fiable que le grand meme dans un groupe de 4. Ensuite il faut bien regarder l'action quand on peut et voir qui est touché, vers quelle personne est tourné le monstre( pour anticiper) et si possible quand on sait a l'avance qui est suceptible de récuperer l'aggro (zealot, zerk, elem...) on le cible dans les temps mort ce qui permet d'avoir la barre de vie au dessus de sa tete (c'est la seule qui n'est pas affecté par le lag de barre de vie )
Important aussi: pour le self target cliquez avec le boutton droit sur un skill (deselectionne la cible courrante) puis cliquez sur la skill pour le lancer... c'est une astuce simple pour ceux qui lance les sort a la souris

Qui soigner?
Il faut aussi réagir vite lorsque le combat tourner mal. Il faut etablir des priorité. Deja il faut savoir qui est susceptible de se sortir seul de situations difficiles (le defs se soigne seul, le chisté peut straffer des attaques...) et qui est tres vulnérable (le zerk en danger avec l'aggro est une cible de heal prioritaire ...). Mais en regle générale il faut sauver d'abord soi meme (qui va soigner sinon? ) le tank (qui va tanker?) les autres mélée, puis les autres damage dealers....

Comment grouper ?
Chacun possedes ses coins de chasse et ces petites habitudes, qui varient donc. Cependant en ce moment sur Arramora les endroit a la mode sont les iles kvk. Il est important de ne s'aventurer sur ces iles (ou autre endroit avec repop rapide) que si l'on est accompagner d'au moins un tank + une autre personne capable de gerer les adds..... LA GESTION DES ADD EST PRIMORDIALE pour les healer, en effet chaque attaque effectué sur un mob compte comme un certain nombre de points de "haine" que le monstre developpe envers l'auteur de l'attaque, par ailleurs les heal dans la zone d'agro d'un mob compte comme point de "haine" aussi, donc si un mob s'invite dans un combat et que personne ne le frappe, il cible dans tous les cas celui qui heal le plus ..... Et c'est bien souvent le healer himself..... DONC pour les zones a fort repop il faut soit deux def dont un qui saute sur le add, soit un def et un mezzeur (enchant tres bien )

Comment soloter?
Bien souvent on sous-estime la faculté de soloter du healer.... Bon ok on est pas des brutes, mais en choisissant bien les mobs on peut gagner enormement d'xp en solotant Par exemple en ce moment (lvl 53) je chasse bcp sur le plateau (wisp de gel et ancien myahua(je me rapelle plus le nom) ). Pour soloter divers element sont importants: Prendre la competance adepte, posseder les objets qui augment l'attaque, et un bon tambour avec effet mer . Le solotage du healer est en fait une course entre les heal et les attaques, le healer passe bcp de temps a se healer.... Donc il faut deja ne pas lancer onguent de soin mais soin de masse, on gagne de cette facon plus de pv en un seul soin, arriver à placer loi de la vie (on recoit moins de degat), et diminuer la vitesse d'attaque du mob (grace a l'effet mer justement) evidement il faut que le mob evite le moins possible (d'ou les gant tyty et protection du troupeau le buff d'attaque). Enfin dernier petite astuce, il y a un bug lorsque l'on lance enchevetrement pendant que le monstre avance vers nous.... si on n'approche pas au contact il reste parlysé sans attaquer ce qui permet de gagner quelques seconde ou on peut lui infliger bcp de degats sans rien recevoir

Comment gerer le pvp ?
En pvp il y a deux grand axes : la defense ou l'attaque.... ( )
Pour la defence, les grandes lignes sont : - on reste dans le groupe et on soigne les autes, on root (enchevetrement) les mélées qui rushent (grrrr maudit zealot ecran... ) - on suit un mélée a bonne distance et quand il entre dans la bataille on le soigne de loin discretement pas evident mais quand ca marche ca dechire tout
Pour l'attaque : on rush, run cast root, un mec, loi de la vie, pluie d'eclair, foudre, /pray

J'ai de l'experiance en pvp mais je ne suis pas tres bon pour autant, donc je laisse d'autre qui ont peut etre de meilleurs conseils s'exprimer a ce sujet

BARRE DE RACOURCIS

Bon il faut plusieurs version de la barre de racourcis lorsque l'on veut etre un healer polyvalent :

la barre du soutien de groupe/pure heal
!guerrison!onguent de soin!donc de vitalité!soin de masse!loi de la vie!rez!revitaliser!ultime limite!concentration!defense globale!

il n'y a pas d'attaque a part loi de la vie (attaque de soin préventif ! ) on a les buff pour les lancer toutes les 5 minutes meme en plein combat

la barre attaque
!enchevetrement!loi de la vie!pluie d'eclair!foudre!douleur!revitaliser!onguent de soin!don de vitalité!soin de masse!ultime limite!

il est possible de creer d'autre barre comme moi comme une barre pour le pvp (sans douleur, sans ultime limite, avec les deux buffs)... ou autres variantes....


LES VARIANTES

Il faut savoir qu'il y a d'autres possibilités pour les guerrisseur tummy:
Healer de combat (je le recommende pas trop): en retirant le soin vitae, et en changeant d'autres skills on peut faire un guerriseur de combat avec d'autres attaques magiques mais n'ayant pas de debuff ni de fortes attaques.... bof bof

Pure healer: si on prend pas grand maitre magie ou adepte on peut prendre tous les soin mana de l'abre healer, c'est un bon choix aussi, mais je le recommande plus pour les rerolls, car c'est pas tres drole de pas pouvoir faire de quetes solo ou chasse solo de temps en temps

Melee healer : interessant comme choix, bonne resistance, possede un bouclier de bons heals, mais c'est assez hybride... ce n'est pas un vrai healer et il n'a pas de tres bonnes attaques...

Melee projo : option viable du healer, bon pour soloter comme le melee healer, avec son bouclier, et de bon combo de l'arbre projo peu gourmand en point de competance.
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http://francoiscelie.free.fr/pic/Tumy2.gif
ALCHI/bombe
Alchimiste haut level - Spé bombe

  1. Apercu Global



http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/arbre.jpg

  1. Les compétences - Descriptions

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/expert.jpg : Expert/Maitre/Grand maitre PROJECTILE : ces competences sont indispensable pour toucher avec vos attaques et pour vous defendres contre les attaques missiles.
  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/jet_de_flamme.jpg: Jet de flamme : skill necessaires aux soins mana et vie, montée à 40 pour les bonnus.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/soulager_la_douleur.jpg: Soulager la douleur: soin de santé ciblé.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/calme_interieur.jpg: Calme interieur : soin de mana ciblé.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/recuperation_subite.jpg: Recuperation subite : permet de recuperer de la mana au detriment de votre vie, TRES utile en cas de coup dur sur votre mana.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/robustesse.jpg: Robustesse: accelere la regeneration de votre vie

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/tenacite.jpg:Tenacite : accelere la regeneration de votre mana

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/renfort.jpg: Renfort : booste votre armure naturelle

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/souffle_ardent.jpg: Souffle ardent: attaque de base de l'alchimiste, au corps a corps, ayant un reset court, et un dot potable. Peu utilisé en alchi/bombe. (voir jamais.)

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/vapeur_anemiante.jpg: Vapeur anemiante: DoT sur la mana de la cible, inutile en PvM, pratique en PvP. (attaque de projectile, peut etre straffée.)

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/rarefaction_de_l_air.jpg: Rarefaction de l'air: Slow run de l'alchi: la cible court moins vite, attaque ciblé, ne peut etre straffée.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/oxydation.jpg: Oxydation : attaque ciblée, boost les degats des deux autres DoT (feu eternel et cocktail explosif.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/bombe_puante.jpg: Bombe puante: le detaunt de l'alchi, rend la cible neutre envers vous (tres peu utilisée) Sort ciblé a effet de zone autour de l'alchimiste.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/grenade.jpg: Grenade: Expulse la cible, tres utile!!! En pvm pour eviter un mob de vous coller de trop pret, et mortel en PvP pour destabiliser une compagnie entiere. Sort de projectile a effet de zone.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/cocktail_explosif.jpg: Cocktail explosif: attaque de projectile puissante laissant un puissant DoT sur la cible (stack avec celui de feu eternel) . Attaque a effet de zone!

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/feu_eternel.jpg: Feu eternel: attaque puissante laissant un puissant DoT sur la cible (stack avec cocktail explosif). Attaque a effet de zone!

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/antifeu.jpg: Antifeu: annule les effet du au feu sur la personne que vous ciblez et l'immunise pendant 1mn. Tres peu utilisé car pas pratique du tout de devoir ciblé quelqu'un.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/baume_reparateur.jpg: Baume réparateur: soin de groupe heal de 300 pv la compagnie au lvl 50. Tres utile et tres apprecié.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/energisant.jpg: Energisant: boost les degats de vos compagnons de 50 points au lvl 50. Ce buff stack avec tout les autres buffs, donc toujours bon a prendre.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/elixir_de_vie.jpg Elixir de vie: premier sort hero de l'alchi: permet de ressuciter un mort. Le laisser a 1 permet de ressuciter a un cout en focus moindre (150 focus) Aucun interet a le monter pour le moment.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/savoir_des_arcanes.jpg: permet de porter de meilleures armes/armure. Je le monte selon le materiel que j'ai a disposition

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/bonus_de_degats_accrus_majeur.jpg Boost les degats de vos attaques. Tout passe la dedans pour moi pour l'instant, la difference que fait cette skill est enorme a haut level.

  • http://www.anarchie-ac2.org/perso/guide/alchi/Adepte.jpg: Indispensable pour toucher le mieux possible. L'ideal le monter a 50 au plus vite une fois le lvl 50 atteint.


  1. Comment le jouer

En PvM
Solo:
Debuff la vitesse de course, oxydation, cocktail explosif, feu eternel... on enchaine donc les DoT. Si le monstre approche de trop, grenade. Et l'affaire est dans le sac
En groupe:
Si possibilité lachez vos zone, mettez vous en autoattaque, heal de group si necessaire, bref jouez les persos supports, vous etes pas un DD.
En PvP
Vos zones sont votre force, lachez les tous, surtout grenades, n'hesitez pas a ne lancer que lui pour repousser vos assaillant, la technique est simple, posez vos DoT sur la fellow adverse et repoussez les.


Pour conclure l'alchi bombe c'est:
[+] De tres nombreux zones, possibilité de rezz, heal de groupe, buff de groupe, ce qui en fait un super perso de support.
[-] Une portee qui pour un projo fait rire, on est loin de la portée du CB ou du raider. Les zones peuvent etre delicats a jouer.
Fiole+bonus de degat des skills le cas echeant. Comme tout en fait.

Le DS est juste un gros buff HP/Vitesse/AR qui te permet d'utiliser d'autres skills ( et te rend de suite peu attirant par la meme)
Gardien de l'essaim (Hk)
Ptit post sur le Hk, et mon avis perso d'ssus bien qu'il y a d'autres personnes en voit de completer ce petit "guide".

J'ai joué cette spé un mois avec Reck en début 2003, elle a attiré mon attention par sa polyvalence. J'ai eu confirmation en la jouant plus en profondeur avec Nie A par la suite, puis en ai fait un du début à la fin, avec Syreniaks (†RIP† :/) où j'ai pris un pied fou

http://perso.wanadoo.fr/anim-irc/exemplehk.JPG

Voilà mon template actuel, au lvl 57 +/- 3/4. Il n'est pas encore completement équilibré j'apporte quelques modifs sous peu, expliqué plus bas.

Le Hk est un perso de groupe par exelence, il prend toute son ampleur souvent lors de chasses sur de gros mobs (Linvak : Nepeth, Gevoth. Arramora : mobs groupe. Dongeons : Boss long).
Pour diverses raisons;
Partie contrôle :
Le Mezz (Etourdissement), skill très pratique, qui, lorsqu'elle atteind sa cible, la rend innofensive (elle s'arrete de bouger, et ne fait plus rien), ormi si on la réattaque ou, que tu ais mezz un mob aillant reçu un dot (feu ou %), à ce moment là, à chaques "tic" de dot, il se reveillerra. Extrement pratique lors de chasses, quand un mob pop ou add (s'invite sans l'accord de ta compagnie à faire joujou avec vous têtes), pouf "endormi, prend un ticket, on arrive... :devil:".
Son debuff vitesse de combat (Dards barbelés) est une très bonne skill également. Elle debuff la vitesse de combat du mob de 50% au lvl 50, il fait donc virtuellement 2 fois moin de dégats !! Sachant que ce debuff est un debuff de type poison, il est également stackable (additionnable) avec le debuff du sorcier (type eau) ou celui 2/5 du FI (Fourrure protectrice, Wet fur), il stack à 50%, ce qui, au final amène à une perte de 75% de vitesse de combat !! :sifflote:
Partie dommages "facile" :
Ruches suintantes & Libérer essaim sont deux dot, le 1er est un dot ciblé (une cible) l'autre, est de zone, et peu atteindre donc plusieurs cibles si elles sont +/- proche (air assez sympa bien que pas aussi grand qu'Explosion du mage humain). Ce dot fait perdre à la cible 0.27% hp / sec pdt 30sec. ce qui est, sur les gros mobs, vraiment sympa. Quelques chiffres, sur un mob lvl 60 à 62.200hp, lorsque les 2 dots passent, voilà ce qui en sort : 770 x2 (1er tic) ... 1.086 x2 (2eme) ... 1.341 x2 (3eme) ...408 x2 (dernier) soit... 7210 de dégats !! rien qu'en ayant appuyé sur 2 skills et en laissant faire B) . (généralement, à HL tu n'as pas le tps de voir les 30sec de dots en chasse "classique", les mobs ne tiennent pas 30sec ds un grp efficace :P).
Partie dommages "sport" : (ma préférée )
Stimuler l'essaim, skill de base du Hive Keeper, elle invoque une wasp directement sur la cible visé, cette wasp est totalement indépendante de toi et tu n'as aucun controle sur elle, une fois invoqué, elle va taper le mob jusqu'a ce qu'elle meurt. La skill reset en 15sec, generalement, tu aurras pile le tps d'en invoquer 2, voir parfois 3 si le combat traine sur la fin du mob.
Nuée vampirique, le pet du Hk, très peu differente des autres, cette wasp à la seule particularité d'être tjrs à tes cotés, à la difference de celle de "Stimuler", elle se déplace sur sa cible, et n'apparait pas directement sur elle.
Imprégnation, cette skill pond un oeuf (visible au dessus de la tête du mob) qui au bout de quelques secondes, éclos. Il en sort une wasp similaire à celle de "Stimuler". Très couteuse en mana (400 quand même), je te conseille de la reserver pour la fin de devellopement du perso, car lvl 40 juste, tu risques de manquer +/- cette skill, qui met en plus 30sec à se réinitialiser. Donc perdre de la mana, pour manquer une skill qui revient que 30sec plus tard... aie >_<

note : ces 3 skills te permettent d'invoquer des wasps, qui sont même level à celle de la skill les invoquants. Actuellement, il nous est possible d'avoir des pets d'un lvl maximum à celui de l'invocateur +4 (si tu es lvl 44, tu ne pourras avoir des wasps que de lvl 48, pas superieur). Malgré un lvl élevé, elle ne font que peu de dommages de base, mais evade mieu avec les lvls.

Dard acéré, LA skill du Hk permettant de faire des dommages ahurissant
Cette skill debuff la cible, et la rend bcp plus sensible aux attaques de tes wasps (toutes, y compris la skills héros). Elles vont dès lors, taper "2x", une fois de base (faible) et une 2eme à travers l'armure (ignorant à 100% l'armure) et faisant lorsque la skill est au lvl 50, 105 de dommage... :lol:
Ca ne parrait peu-être rien à 1ere vu, mais tu arrives generalement à haut lvl à avoir 4-5 wasps sur un mob, et là, elles font vraiment bobo... B)
petit exemple avec 4 wasps dont le Defenseur de la Reine
(Fin de vie d'un mob, avec un def & un zerk, regarde les dmgs défiler (les chiffres en caractères gras sont ceux fait par mes wasps & moi)).

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Frelon est une skill utile à mon sens, uniquement lorsque le mob est "clignotant". Dommage hors armure direct, + dmg de la skill, classique comme toute attaque de base de chaque arbre de base.
Horde rampante, n'est utile qu'en KvK selon moi.
Goutte de miel est un soin identique à celui du mago de base (niveau puissance de soin), mais legerement + long dans son animation. Ceci est compensé par un coût en mana de... 1 :lol:
Chair infestée, au dernières nouvelles que j'ai eu de cette skill, elle semblait bugé, je n'ai pas eu réellement l'occasion de la tester recement.
Statue de Cire, pure bijou technique à mon avis, ormi faire rire toute la compagnie & les personnes ne connaissant pas cette skill (qui c'est vu voir modifié 3 fois, au début une gargouille... puis, un tumy "nain", à présent un clone parfait de son invocateur en plus petit, d'apparence cire), et dieu sait qu'ils sont nombreux ! tan pis pour eux :P
La statue n'a que pour seule utilité de... taunt (provoquer la cible afin qu'elle l'attaque, en gros c'est un punching ball, une bougie SM ). Sur le screen des wasps, regarde comme elle recupere l'aggro à un Def et un Zerk, alors que je ne l'ai invoqué que depuis 10secondes et que le mob à eu le tps de se prendre des dommages par le zerk et taunt/dommage par le def... hallucinant h34r: ).
Nuage bourdonnant, skill rendant confus les mobs touché (ils courent partout), pratique, car le mezz met un certain temps à se réinitialiser, et si il y a trop de mobs... dans les caveaux à forte population de petit mob (Artefon ou autre) pratique aussi, ca laisse du mou à la fellow... Mais je test actuellement la statue à HL, voir si elle est vraiment viable et utile. A noter un exemple, 3-4 mobs dangeureux.. Nuage "Paf" touché, touché, manqué, touché, tu mezz celui qui a été raté :P, ne mezz pas avt de confuse, tu pourrais "perdre" un mezz réussi que tu aurrais pu placer sur un confus raté.
La Skill héros, Défenseur de la Reine est aussi une invocation de wasp, actuellement très cher à develloper, je ne la trouve pas réellement utile, malgré de bon stats pour son lvl, trop rarement utilisable.
Les passives héros :

Hp passif : À monter un minimum afin d'avoir de quoi tenir 3 attaques de gros mobs, pour laisser un laps de tps au healer de te retrouver
Mana passif : Utile pour une classe qui generalement n'a pas besoin d'avoir foule de point de vie, mais plutot de mana... projo quoi :P (petit aspirateur à mana le Hk, gaffe !)
Focus : (je le desaprend sous peu) Utile pour invoquer le Défenseur de la Reine, quand l'on aurra bcp d'xp à depenser n'importe ou, pk pas, actuelement, je n'en vois pas l'utilité.
Dommage major : ... les Devs sont parfois syphonné, en voilà un bien bel exemple. le Hk fait ses dommages avec ses wasps, pas avec ses attaques de base... (je vais l'untrain pour monter un peu mon Lore).
Lore : utile uniquement pour porter du materiel de "meilleur" facture. À lvl 40-50 préfère Lie-Ame, afin d'assurer tes attaques, seule tes wasps tape, même avec un nid à 200 de dmg, tu es aussi efficace, ou presque.

En Magie, étant une pompe à mana, pense à Allegement mais aussi pieds leger qui te permettra de te tirer rapidos en cas de risque (bien que tu mezz :P) en KvK, les Pj tu ne peu pas les mezz... =)
Revitaliser aussi, mana powa !
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Voilà pour ce qui est des capacités de l'arbre.

Pour ce qui est de la façon de jouer à proprement parler, chacun fait sa sauce, pour ma part en PvM, je pose le dot ciblé [4] (et le dot de zone [5] si aucun mob à coté, sinon je peu couper le mezz des mobs à proximité), puis [1] [2] [6] [3].
Veiller aussi à regarder si ses skills passent, car certaine mettent du temps à être à nouveau dispo... Et garder un oeil sur les pets jaune clair à l'écran et surtout à la Nué, qui faut réinvoque.
Generalement, je place la Statue dos au mob quand je peu, en milieu de mob, afin qu'elle puisse recup l'aggro, et ainsi l'oqp. Malgré cela, elle a une durée de vie assez courte, et un tps de réini trop long à mon goût.
Frelon en [1'], car utile que rarement, je pass en ligne 2 [(ctrl+2), [1], (ctrl+1)] et cast Frelon assez rapidement afin d'faire 1000 de dmg, avt qu'une autre personne balance le sien qui est rarement à 50.

Mon avis sur cette classe :

[+] Fun à jouer, efficace, et pas dutout lassante car toujours de l'imprévu.
[- ] Solo difficile, pas l'ubber classe reconnu par tous. Si seulement ils savaient...

Je pense avoir rien oublié, si il y a quoi que ce soit, *dring*
Guide Defenseur de la Nature (FI)
Bon, bah, on prend les mêmes, et on recommence :

J'ai joué FI au tout début en mago/FI (j'connaisais rien au jeu, et voulait absolument un Shreth ), puis, suis passé FI alors que les 3 buffs stackaient encore FI-Beetle par la suite, puis, par envie de revoir mon Shreth, Bi-Branche, pour enfin revenir au source FI-Shreth (post modif du FI hein?), et FI connu précédement.
Le FI actuel est un... MONSTRE de resistance, au fil du jeu, il n'a pas forcément gagné en puissance (le 3 branches mixable donnait qd même des combos détonant), mais pour ceux qui on eu la chance de le tester branche par branche, le voit bien, il est plus fort !
Pourquoi? Car il combine plutot bien les 3 ex branches (adieu Reedshark :/).
Il recupère du FI-Beetle, son pet, son debuff ar, son drain. Du FI-Reed, son buff/debuff vitesse cbt, son 2x & 3x. Du FI-Shreth, son buff armure, son pet et son slow combat.
A tout cela (amélioré ou "nerfé" dirrons certain), s'ajoute un soin de secours, et une attaque puissante, qui tape hors armure.

V'la mon idée sur le FI actuel et surement un template assez classique, mais marchant bien.
http://perso.wanadoo.fr/anim-irc/FItankskills.JPG
(Dsl, mais je n'ai pas de template screen IG j'indique à coté la valeur que je pense correct à foot pour les skills sachant que je vois là un FI lvl 55+).

Mélée de base :
Bottes : Skills d'ouverture, pour faire un max de dommage qd la cible est "clignotante", 40 pour booster les autres attaques, en FI je ne l'utilisait pas (même pour le solo).
Posture de la griffe : Boost les dommages output de 80points, buff 2/5 jms utilisé en FI.
Posture de la queue [3'] : Boost la défense mélée de 100points, et diminu tes dmgs de 15%, buff 2/5, je l'utilisait generalement en KvK, duel vs mélée, ou en PvM sur de gros mob (rarement en chasse).
Persécution (stun) [2] : Utilisé n'importe comment généralement (tous stun à tout va le mob en arrivant dessus), il peu être utilisé bcp plus judicieusement en combat.
Ainsi sur une BS (Eidolon, ou petite pb solo, voir 60), si le stun est placé au bon moment (vers le 2/5 des hp du mob...) et que la force de frappe est suffisante, vous butez la BS sans même qu'elle n'ait pu engager son soin total... soit, eviter de devoir retuer une BS quoi, pas négligeable.
Idem pour les mobs lors des chasses, un stun placé au bon moment, permet de finir le mob en paix... et qd on a un zealot avec nous, le stun est plus agréable à passé au milieu qu'en début (voir le mob faire matrix alors que ses derniers hp saute par paquet de 2000, c'est qd même sympa B)). (50)
Grognement [1] : La skill du FI tank pour faire son job, taunt, taunt, taunt (comment ça en boucle? OUI en boucle :P). (~47)
Regard détourné : L'inverse de grognement, inutile ici. (43 pour booster SY)
Frappe éclair : Only KvK, sympa actuellement pour vider la mana du gars, j'sais pas ce que ca donnerra par la suite). (47 pour booster SY)
Jeunesse volée (SY) [6] : Drain mana, essentiel pour moi sur le FI, qui avec sa skill "Dommages" est une pompe à mana. Aussi, elle permet si vs n'utilisez peu Dommages en PvM, de reserver Revitaliser (soin mana) à un pote + gourmand en mana.

Mago de base :
Douleur : inutile (40).
Heal hp de base [0] : classique, bien que vous avez normalement de quoi tenir largement en FI, le soin hp est comment le soin mana, quelque chose de secours, pour vous, ou vos potes. (50)
Heal mana de base [9] : idem que heal hp. (50)
Allegement [5'] : classique aussi. (47, car gagner 3points de mana pour bcp d'xp, j'appel ca perso, du tunning :P).

Feral Intendant :
Force du chêne [8'] : Anciennement un boost ar de 100, hp de 300, il est aujourd'hui un boost ar de 100, 600hp lvl 50. Skill de base du FI, elle est une RUINE à monter. Bien évident qu'elle est pratique, j'explique pas pourquoi je pense. A avoir en permanance activé en tan que FI-Tank. (55 serra un max abordable à lvl 55+, à ne pas depaser avt... lvl 58+ j'dirrais, étant donné la ruine que cela represente de le monter, pour un gain en ar ridicul, idem en hp.)
Ravage [1 lors des dongeon] : Taunt attack de zone (2x), utile surtout lors des dongeons à nombre élévé de mobs (Artefon, nid du Mosswart etc), le FI fonce ds le tas, et balance ça (en courant ou non), pour recup tout les mobs sur le dos, sympa. (50 pour booster au pire)
Ventre mou [3] : Skill nerfé (encore heureu, sinon le FI serrait simplement la classe la plus puissante à 300% du jeu), elle debuff l'armure de la cible de 50points lvl 50, et surtout taunt la cible, vous donnant 20% de ses hp en "dommages taunt", skill legere en mana, à faire assez svt pour garder l'aggro. (55+)
Folie de la lune [8] : soin de secours du FI, vraiment sympa, donnant un petit boost d'regen hp en combat pas négligeable. (50+)
Fourrure protectrice (Wet Fur) [2] : Buff 2/5, ayant pour buff de debuff la cible en vitesse combat lorsqu'il vous atteind avec une attaque. de 40% au lvl 50. Utilisé en KvK super pratique, en PvM rarement, ormi sur des boss qd l'on rush en 1er dessus, sachant que le boss vous rate rarement... souvent slow (alors que le sorcier peu miss son slow, c'est tjrs ça de gagné). (50)
Shreth [9'] : On va être clair sur le Shreth, ds ce template là, il est INUTILE, ormi faire joli, ses dommages sont à chier, il encaisse rien (même si c'est plus que la Bee-Bee), il est là simplement car il est linké à Fauchage. (50 paske je l'm qd même et qu'il boost Fauchage :P).
Carnage : Un 3x taunt attack, en solo agréable après le debuff ar, et en ouverture pour Dommages, en groupe un 3x tout ce qu'il y a de plus classique.
Fauchage : LA skill qui fait du FI actuel un monstre. Issue du FI-Beetle qui avait en contre partie une ar misérable, il trouve ici une place surpuissante, vu que le FI actuel à une structure de FI-Shreth, ce qui le rend quazi immortel. (55+)
Dommages : Actuellement utile en solo, aussi en KvK, son avenir me laisse septique en KvK (un gouffre mana, qui se verra réduit en dmg, tan de base, que pass armure...). Elle fait de gros dommages et traverse l'armure en "2eme attaque". Puissante, mais cher (en crédits/mana). (55+)
Adepte : Paske j'aime pas miss mon drain, mes taunts, et pomer ma mana de Dommages ds le vent >_< (50, avec plastron, 41 sans).

Skill passive :
Hp major : heu, pas se gener là dessus, c'est simplement là que l'on doit depenser le plus, tu es Tank, tu dois encaisser, donc ca dit "fort Ar + gros Hp" (70+)
Mana passif : cher à monter pour ce que c'est, à 33 ca te donne tout juste 100 de mana... j'm'étais arreté à 33 en me donnant pour but d'économiser pour le up à 66 la fois d'après.
Focus : inutile à mon sens.
Dommage passif : Pourquoi pas, tu restes un perso qui solo svt, autant te donner un petit confort de jeu en solo, tu as aussi de l'xp à ne savoir qu'en faire à un moment. (~60).
Arcane Lore : Utile pour t'équiper de matos à fort Ar, A up en fonction de tes besoins. (74 perso pour la hache que j'avais uniquement).
Le Fi est simple à jouer, pas de grands rafinement, en groupe, tu fonces dessus [1] tu fais le tour du mob afin de te trouver face à ton groupe (et ui, qd le mob t'as en face, il offre son dos au groupe, ce qui a pour effet, que lorsque tu perds l'aggro (mauvais tank :P), il doit faire un 180° avt d'être face à eux, il perd donc du tps, et toi tu en gagne legerement, de quoi placer un taunt ou 2 rapidement (Ventre mou + Grognement, pour la vitesse d'anim).
Et tu continu à taunt [1] [3] [4] [5] [6] [7] [9], taunt, taunt, drain mana, heal mana sur un pote à l'occaz, etc
Rien de transcandant et "technique" ormi sa position à assurer.

[+] : Highlander de Dereth, il survit à tout ce qui peu lui tomber dessus (ormi 10 Ordres :P), vraiment un perso utile en groupe qd bien joué.
[- ] : D'une monotonie sans faille, si je plaçais [1] [3] [6] [7] de la façon suivante [1] [2] [3] [4], je pourrais jouer les yeux fermés kaziment... <_<

ps : max de fautes sûrement, pas la force de tout relire, j'ai écrit comme cela venait
( ...guide HK)
Excellent guide.

Ne pas perdre de vue quand meme qu'il est fait sur une base de lvl 57

Il est difficile a lvl inferieur de garder tout ses pets a 4 lvl au dessus du sien. Et a lvl 55- il est encore plus dur de garder Stimuler l'essaim au dessus de soit. Au 50-, la nuée et Impregnation coutent moins cher a developer que Stimuler. la tendence s'inverse lorsque les comp approchent le +/- le 50.


Au 50+ tant que l'on ne peut pas monter les pets a 4lvl+, je pense qu'il faut mieux monter Stimu et Impregnation. La nuée resiste assez bien, mais elle n'est pas tres futée, et donc inutile, en donjon (probleme du pet pathing notament).
Par contre quand on peut se le permettre, il est essentiel d'avoir tout les pet a 4lvl+.


Perso, je joue confuse et pas la statut. Cette comp est un petit bonheur en groupe comme en solo. En groupe, Reck l'a bien expliqué.
Pour le solo, impregnation a 40m, dard barbelés, dard acérés hop...confuse le mob s'approche. Le timer d'impregnation bien en tete, on balance stimu au bon moment et pouf 2 ou 3 pets sur le pov' mobs...il est mort.

EDIT : bug ou pas, il est possible de monter Impregnation au dela de 4 lvl par rapport a soi, et donc de sortir une wasp superieur a 4 lvl.
Petite astuce pour le solo :
(se faire accessoirement, un alias /pet return, tjrs utile dans certain cas, plus rapide que de le taper (perso j'utilise pas j'arrive à tapouiller rapidos qd les doigts fourchent pas )).
Imprégnation, Dard acéré, PET RETURN (pour la Nué), MEZZ. se soigner mana, attendre 2-3 sec, puis invoquer la Statue de Cire.
Exactement au même moment, Imprégnation fait pop la wasp, balancer Dards barbelés, puis Stimuler l'essaim.
Malgré la courte durée de vie de la Statue, elle devrait être en mesure de tanker le mob alors que les TROIS wasps sont direct sur lui à le taper 80+105 hors armure (et vous, continuez à taper ).
Avec la Statue, le solo, un peu organisé, se pass tranquillement aussi.

2 écoles, même diplôme
petit bump: reecriture de guide alchi, qui n'etait pas top apres essayé pleins de truc. Guide alchi/bombe specifiquement ecrit la. Abandon dee DS pour ma part. Fedback welcome.
(...... guide du HK)

/em regarde les toiles d'arraignées sur son nid, et se souvient ......


- chair infesté
De mon vécu , Chair infesté avait été debugué. Peut etre une fausse impression, mais cumulé a horde rampante en kvk, l'effet se faisait vraiment sentir. Le HK devient alors un "devoreur de mana".

Pour le reste pas vraiment de commentaire, a part que je jouais plus "confuse" au detriment de la statue aussi.

Ah j'allais oublié. Je suis plus au courant de tous les changements, mais fut un temps ou, la popo jaune etait le meilleur ami du HK en kvk
TEMPLATE DU CHASSEUR DE PRIMES (enfin un exemple : D) :

ARBRE MELEE :
- Expert, Maitre, Grand maitre Melee a 50

et.. c'est tout, le reste ne sert à rien pour un Bh .

ARBRE MAGO : (facultatif si vous jouez uniquement en groupe)

- Jet de flamme (lvl 20, pour les 2 points bonus, pas la peine de le monter plus).

- Soin vie (lvl 50)

- Soin mana (lvl 50

- Recupération subite (lvl 20, points bonus)

- Tenacité et robustesse (lvl 40, voir 50 si vous avez du pex a dépenser)

- Renfort (lvl 50)

Cette partie du template n'est pas "indispensable si vous jouez essentiellement en groupe. Parcontre, si vous préférez ne pas la prendre, vous pouvez oublié le solo.

ARBRE BOUNTY :

- Subterfuge (lvl 40, au dessuss ça coute trop cher pour une comp juste utile pour puller)

- Sprint (lvl 46, suffisant, à pousser au lvl 50 une fois que les points pour Chance coûtent trop cher au dessu du lvl 50)

- Lames bénies (lvl 50, la seule comp qui utilise le dual wield sans focus)

- Anémie (lvl 50 max pour le moment, au dessus ça ne fait qu'augmenter les dommages et pas le niveau de ralentis)

- Démotivation, (lvl 50, voir plus à long terme, seulement pour ceux qui souhaitent faire du pvp, et à ce moment là, c'est une des comp qu'il faut booster en priorité)

- Blocage (le stun, lvl 50 chez moi, suffisant pour le moment, à voir pour plus tard)

- Tromperie (le mezz, lvl 47 a 49 maxi, le temps d'avoir assez d'xp en rab pour le passer a 50 pour la durée du mezz)

- Porte bonheur (INDISPENSABLE, cette comp augmente les chances de loot, mais surtout les chances de faire un critique, de toucher et d'esquiver. Il est à savoir qu'au lvl 100 elle deviens un perma buff - timer 300/300 -) [edit] A savoir que ça marche sur tout ce qui peut avoir un rapport a la chance, ce qui veut dire que le craft est aussi concerner.

- Ponction (chez moi elle est a 45, vu que je m'en sert pratiquement jamais. Peut être utile sur les mobs de groupe, mais personnellement je trouve ses dégâts plus que moyen. Après c'est une question de choix de gameplay)

- Ruse (lvl 50, sert à puller ET a aggro, donc a utiliser avec précaution. C'est le coups qui permet a trahison de devenir pleinement efficace)

- Trahison (LA compétence d'attaque du bounty, lvl 52 chez moi pour le moment, des dégâts a 1500 en critique. Plus efficace dans le dos)

Pour ce qui est des compétences tel que : Mort feinte, récupération rapide et destin favorable, c'est un tout autre template bounty, plus porter sur la préservation plutôt que l'attaque. Au final ça donne pas quelque chose de très intéressant, vu que ça demande trop de points au détriment de l'efficacité. Ceux qui veulent un Bh plus original, qui fait pratiquement pas de dégâts mais qui tiens "peut être" plus, peuvent essayer, mais je leur souhaite bon courage.

Breuvage insidieux peut être pris par ceux qui souhaite avoir un buff d'arme (pas transcendant) au détriment de trahison, généralement. (après avoir essayer breuvage, je peut vous dire que c'est super nul et que ça vaut plus rien avec le nouveau système de pvp : D)

Pour les comps Héros :

- Minor Health = A augmenter en priorité, sachant qu'a mon lvl (54) je suis a 52.

- Minor Mana = A augmenter assez régulièrement , sachant que je suis a 43.

- Focus = A augmenter en secondaire, perso je suis a 23.

- Major damage = A augmenter en priorité aussi, je suis a 53

- Arcane Lore = suivant votre gout, mais le matériel est une des priorité du Bh, je conseille d'attendre assez rapidement 50 en arcane. Je suis a 56.

- Baiser de l'assassin = Attaque de melee a effectuer dans le dos pour effectuer X3 de dommages qui ont 20 ou 30 % de passer critique. Assez secondaire a petit lvl (50+ quoi : D), je suis a 30.
le mien sera le meme que gir sauf que coter mago je m'arrête a heal vigor et je prend mes armure coter mele ou il y a armure qui va jusqu'à 100 en ar au lvl 50 et position def deplus sa permet d'avoir breuvage insidieu
__________________
kahrson bh 48 kriver projo elementaliste 55 et oui sa existe
Slayeur gardien essaim 28 & un jug 39
Prophete of time
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