L'assassinat midgardien, témoignage d'un art

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http://www.acojur.com/assassinepik.JPG
Bien qu’il existe déjà 2 guides sur ce forum, je ne peux m’empêcher de vous parler, à mon tour, de ma classe préférée sachant qu’il est intéressant d’avoir d’autres points de vus sur l’assassin, furtif qui n'est plus dans son meilleur jour depuis quelques temps. En espérant, tout de même, que ce guide vous apportera une information supplémentaire par rapport aux 2 autres, je commence…

Avant toutes choses, il faut connaître le rôle de l’assassin et bien être contient de ses possibilités et de ses impossibilités. Il est impossible de la qualifier de magicien ou de heal; en effet, il ne possède pas l’ombre d ‘un sort : et c’est le cas de le dire car son homologue hibernien lui en possède quelques uns (celui-ci s’appelle Ombre pour ceux qui n’ont pas compris la blague ). Donc pas de mana pour l’assassin et il ne s’en porte pas plus mal. Tank peut-être ? Non plus ! Et j’insiste sur ce point, n’espérez pas encaisser comme un guerrier ou un proto, l’assassin est une classe fragile et nombreux sont ceux qui s’en aperçoivent trop tard et abandonnent… J’en vois qui s’affolent et qui commencent à penser du mal de celui-ci. Rassurez-vous ! L’assassin rentre dans une toute autre catégorie toute aussi efficace… L’assassin n’entrant pas dans celle des jeteurs de sorts ou celle des tanks, on le placera dans celle des damages dealers. Un damage dealer n’est pas forcément censé, je dit bien forcément car l’assassin en est capable, faire de gros dommages en un seul coup mais d’en faire le plus possible le plus rapidement possible et on peut dire que l’assassin excelle dans ce domaine. Votre rôle est de tuer et de tuer vite. Pour cela, nous disposons d’outils très efficaces dont nous allons parler.
  • Au niveau 1, l’assassin (encore un simple larron) possède dors et déjà ESQUIVE I, la compétence furtivité, la compétence épée ainsi que la capacité à porter des armures de tissu et de cuir.
  • Au niveau 5, l’assassin acquiers la compétence poisons, hache, attaque sournoise, hache senestre, un 2ème niveau d'equive ainsi que la faculté à pouvoir utiliser des armes de jets et un petit bouclier.
  • Au niveau 10, 20, 30, 40, 50, l’assassin gagne respectivement ESQUIVE II, III, IV, V, VI et VII.

    NDT : 1 niveau d’esquive vous donne 5% de chance en plus d’esquiver

    Création

    Bien qu’on puisse voir le commencement de nombreux guides par l’aide du choix d’une race et de la répartition des points en conséquence, ceci n’influe casiment pas sur la performance de votre personnage une fois lvl 50 car la différence devient minime mais surtout, un avantage d’une race est annulé par l’avantage d’une autre donc faites celle qui vous plaît le plus. (Perso I love koby, faîtes des kobys ! koby pwaaaa !) Euh… hum… kobold, viking, valkyn au choix (sans oublier la nouvelle race TOA), les 2 se valent.
    Il est vrai que l'on n'attribuera pas 10 points en piété pour l'assassin Je suis donc forcé de vous dire que le choix le plus judicieux est sûrement celui-ci : 10 For / 10 Con / 10 Viva

    Compétences de l’assassin

    1- Hache/Epée

    Je regroupe ces 2 compétences car elles correspondent toutes les 2 à votre compétence d’arme ; vous devez faire un choix, le choix entre la compétence hache et épée car si vous montez l’une, il est inutile de monter l’autre. En effet, ces 2 compétences sont basées sur la force et font des dégâts de type tranchant. Monter cette compétence aura pour effet de réduire la variance de vos dégâts.
    En clair, monter l ‘une de ces compétences réduit le minimum de dégâts infligés avec une arme correspondant à la compétence montée. Quoi, c’est pas clair ?
    Vous retrouverez aisément le tableau mettant en relation ces 2 facteurs (score en arme/variance des dégâts) sur le net.

    Je ne peux donc que répéter et approuver la règle des 66% qui consiste à monter AU MINIMUM votre compétence d ‘arme à 66% de votre level pour avoir une variance de dégâts décente pour un damage dealer ; soit 34 points MINIMUM au level 50 dans votre compétence d’arme.
    A noter que monter votre compétence d’arme augmente votre WS donc vos chances de toucher et vos dégâts moyens(Weaponskill).
    Le choix entre épée et hache est strictement personnel ; choisissez ce qui vous plaît le plus. Cependant, si vous recherchez l’optimisation absolue voici l'adresse d'un post très intéressant sur les growth rate (indicateur de dégâts) des différents styles des 2 spé.

    GR Epées/Haches

    Alors combien en arme ? L’assassin étant un damage dealer, 34 ne peut convenir à votre compétence d’arme, trop faible, beaucoup trop faible… Personnellement, je conseillerais un minimum de 39 en arme pour n’importe quel assassin ; 44 c’est mieux mais pas obligatoire tandis que 50 est pour moi beaucoup trop, je pense que la dépense de 285 points pour un style pas forcément utile (voir inutile) et un léger gain de WS ne vaut pas les points gagnés dans une autre compétence plus basse. Mais ça reste un point de vue, chacun le sien…
    Bref, j’aurais tendance à conseiller un 44 en compétence d’arme à un assassin ou 39 selon le template adopté (cf templates).

    2- Attaque sournoise

    Mouaahahah, ça c’est de la comp ! Hum, je m’emballe là… Une compétence qui fait mal, très très mal… Monter cette compétence à un niveau suffisant vous donne la possibilité de tuer une classe en tissu en un seul coup (bien que cela devienne de plus en plus en difficile). En effet cette compétence vous donnera accès a des styles ravageurs mais il faut savoir que la furtivité en est un pré-requis car certains styles (les plus puissants) ont le pré-requis d’être en mode furtif. Si vous souhaitez monter cette compétence, il vous faudra monter votre furtivité en conséquence. Chaque point investi en Attaque sournoise augmente de 9 points le cap du PA. Il faut aussi savoir que les styles sur une ouverture furtive ont l’avantage de pouvoir à la fois transpercer et détruire n’importe quelle bulle.
    Alors, combien en attaque sournoise ? Sachez qu’il n’est pas obligatoire de monter cette compétence (cf templates) mais si vous le souhaitez, je vous conseille un minimum de 34 pour bénéficier de la chaîne PA + MR qui aura pour effet de stun votre cible pour des dégâts totaux impressionnants ainsi que le célèbre Garrot + TA. Plus de 34 est fortement conseillé si votre template vous le permet ; c’est-à-dire monter à 39 pour le 3ème style après PA voir 44 pour le 3ème style après esquive, difficilement utilisable je vous l’accorde mais cela permet d’augmenter son cap en attaque sournoise un peu plus haut. Plus de 44 est à mon humble avis inutile ; mais de toute façon je trouve que monter à 50 dans une compétence, c’est du gâchis sauf dans certains cas, cas qui ne concernent pas l’assassin.

    GR Attaques sournoises


    NDT : Les 3 styles du tableau n’ayant pas de GR sont ceux ayant le pré-requis d’être en furtivité. Si vous vous attaquez à une cible fragile comme un magicien, il est bon d’utiliser ces styles avec une arme à 2 mains pour maximiser les dégâts du PA/BS mais il faut savoir que lorsque vous switcherez avec 1 arme à 1 main, celle-ci aura, pour le premier coup donné, la vitesse de l’arme à 2 mains, ce qui retarde le style d’enchaînement après PA qui stun !

    3- Poisons

    L’assassin est la seule classe de Midgard ayant accès à cette compétence. Les poisons sont à appliquer directement sur les armes de corps à corps que vous pouvez utiliser (clic sur le poison puis sur l’arme). Il en existe 4 types différents de plus en plus performants en montant les levels : DOT (damage over time), snare, debuff, disease. Le niveau d’un poison indique le niveau que vous devez avoir dans cette compétence pour avoir le droit de l’appliquer sur vos armes. Vous pouvez faire une pile de 100 poisons maximums d’un même type. Une fois que votre arme touche votre cible, le poison disparaît de votre arme et son effet s’applique sur celle-ci OU est résisté (et oui ça arrive). A noter qu’un poison n’est pas résisté lorsqu’un petit nuage vert apparaît au dessus de la tête de l’ennemi et que l'efficacité des poisons est influencée par les résistances de votre cible.

    DOT : Signifie damage over time. Des poisons infligeant des dégâts périodiques pendant un certain temps. Ce sont les poisons offensifs, particulièrement efficaces face aux casteurs qui les empêche d’incanter. Ils durent 20 seconde et ont une fréquence de 3.9 sec.

    LVL DOT - EFFET

    1 : 9D/tick
    5 : 12D/tick
    10 : 16D/tick
    15 : 21D/tick
    20 : 26D/tick
    25 : 31D/tick
    30 : 37D/tick
    35 : 43D/tick
    40 : 50D/tick
    45 : 57D/tick
    50 : 64D/tick

    Debuff : Ces poisons sont certainement les plus redoutables. Les premiers ont pour effet de retirer temporairement un certain nombre de points de force à votre cible selon le niveau du poison mais à partir du niveau 22, ils retirent à la fois de la force et de la constitution ! Une perte donc de points dégâts et de ses pv maximums. Ils durent 1 minute.

    LVL Debuff - EFFET


    2 : Retire temporairement 18 For à la cible
    6 : Retire temporairement 24 For à la cible
    11 : Retire temporairement 33 For à la cible
    17 : Retire temporairement 44 For à la cible
    22 : Retire temporairement 55 For/Con à la cible
    29 : Retire temporairement 71 For/Con à la cible
    37 : Retire temporairement 91 For/Con à la cible
    47 : Retire temporairement 118/Con For à la cible

    Disease : Moi je les appelle PMF (poisons multi-fonctions :P) : ils ont pour effet un léger débuff de force, réduisent de moitié des effets des heals sur la cible affectée, empêchent toute régénération, et ralentissent la cible de 20%. Vous en déduirez donc qu’ils n’ont aucune utilité en pvm ; en RVR c’est l’inverse. Personnellement, je ne suis pas un adepte de ces poisons et je les utilise rarement mais contre un paladin par exemple, cela s’avère particulièrement utile.

    LVL Disease - Durée

    4 : 1 min
    16 : 1 min 30
    26 : 2 min
    38 : 2 min 30
    48 : 3 min

    Snare : Ils ralentissent votre cible de 40 % durant une certain période qui augmente selon le niveau des poisons. Même si votre cible subit des dégâts par la suite, le snare est toujours là. Utile pour empêcher la fuite de votre cible ou tout simplement assurer la votre ^^

    LVL Snare - Durée

    3 : 35 sec
    8 : 44 sec
    13 : 52 sec
    18 : 61 sec
    23 : 70 sec
    27 : 77 sec
    31 : 84 sec
    42 : 103 sec



    4- Hache senestre

    Ma fois c’est bourrin et efficace... Plus précisément, cela vous permet de frapper efficacement avec une arme dans chaque main. Le combat à 2 armes de midgard est le meilleur qui soi car contrairement à nos homologues, nos 2 armes frappent toujours en même temps! Le meilleur certe, mais il faudra monter cette compétence en conséquence pour qu'il le devienne réellement. Le dps de base des 2 armes est divisé par 2 et votre vitesse de frappe est la moyenne des 2. Hache senestre vous donne dès le départ un bonus de 25% sur vos dégâts à 2 armes, puis 5% par point dans cette compétence. Monter de 1 niveau vous fera gagner 1% en plus.
    Monter hache senestre à un niveau conséquent peut donc finir par faire plus de dégâts qu’avec une seule arme et nous donne l’avantage sur le poison. En effet, vu que nos 2 armes touchent à chaque fois nous administrons 2 poisons très rapidement, plus rapidement que l’ombre ou le sicaire. Autre avantage, et pas des moindres, attaquer avec une arme dans chaque main réduit les chances par 2 de votre adversaire d’esquiver ou de bloquer (Bug qui n’a toujours pas été corrigé). Malheureusement cette compétence a connu un très gros nerf en 1.62 et il semblerait (je n’ai pu vérifier par moi-même) qu’il faille un plus haut score en hache senestre qu’en attaque sournoise pour que la compétence prenne l’avantage sur celle-ci.
    Le style 39 est certainement le plus intéressant de la spé pour l’assassin car c’est le seul style dont il a accès qui confère un stun après esquive ; si vous ne comptez pas monter AS, il est conseillé de la monter à 44 puisque ce seront seulement les styles de cette spé que vous utiliserez. Vous pouvez aussi accorder les points restants dans HS si vous vous battez avec 1 arme dans chaque main et en utilisant les styles AS ce qui aura pour effet de réduire le malus HS engendré par le port des 2 armes.

    GR Hache sénestre


    5- Furtivité

    Que dire… Cette compétence est une petite merveille, elle nous donne un avantage immense en rvr, une puissance que rien égale : grâce à elle, nous décidons quand et où on meurs en rvr. Elle permet aussi de réduire les dégâts lors d’une grande chute, d’escalader les murailles des forts, de détecter des personnages en furtivité… Bref indispensable pour un assassin.

    LVL Furtivité - Capacité gagnée - Effet

    5 | Distraction | Permet de changer la position d’un monstre
    8 | Sens du danger | Permet de savoir si un monstre appelle du renfort
    10 | Chute contrôlée I | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
    16 | Détection | Permet de détecter des personnages en mode furtivité
    20 | Chute contrôlée II | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
    25 | Escalade | Permet d’escalader les murailles de forts
    30 | Chute contrôlée III | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
    40 | Chute contrôlée IV | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
    50 | Chute contrôlée V | Diminue les dégâts causés lors d’une chute

    Monter furtivité ne vous donnera pas seulement accès à ces capacités mais vous permettra aussi de vous déplacer plus vite en mode furtif, de réduire vos chances d’être détecté ainsi qu’augmenter celles de détecter. Votre capacité à détecter ou à ne pas être détecté dépend donc de votre score en furtivité mais aussi de votre level ainsi que celui de votre détecteur.
    Pour ceux qui souhaitent en savoir un peu plus sur son fonctionnement : Une bulle de furtivité entoure les furtifs. Tant qu’aucun personnage ne pénètre dans cette bulle, il ne peut être détecté (sauf par l’intermédiaire de RA) ; si un personnage pénètre dans celle-ci, alors vous apparaissez comme un « spectre » face au détecteur et vous pouvez être ciblé. Plus vous montez votre score en furtivité, plus le rayon de cette bulle diminue vous permettant ainsi de vous approcher encore plus près d’une cible sans être détecté. D’après les test de joueurs US, il semblerait que cette bulle ait une forme plus elliptique que sphérique car leurs tests prouvent qu’il est plus difficile d’être détecté lorsque le « détecteur » se trouve derrière ou devant vous que lorsqu’il se trouve sur votre droite ou votre gauche. Petit schéma d’explication :

    http://www.acojur.com/schemafurtif.JPG
  • L’ovale rouge représente le contour de la bulle de furtivité
  • Le personnage A représente l’assassin
  • Les personnages 1, 2, 3, 4 représentent des cibles
Vous noterez que les 4 cibles sont équidistantes de l’assassin et pourtant 2 se trouvent à l’intérieur de votre bulle et 2 non, expliquant la forme elliptique de cette bulle sur les côtés. En ce qui concerne les rencontres entre furtifs, et bien ce sera celui avec le plus de furtivité qui détectera l’autre en premier mais bon le lag et vos réflexes restent des facteurs plus déterminants que de simples petits points en plus. Je ne citerai pas de formules pour calculer le rayon de la bulle ni aucun chiffres d’ailleurs pour la simple et bonne raison que je ne fais pas confiance aux formules données lors de divers posts ; je préfère ne rien mettre plutôt que de risquer de mettre de fausses informations.

Bref, passons aux chiffres : le score en furtivité reste très aléatoire selon les templates et vos façons de jouer, je ne peux donc pas vous imposer de chiffres mais je vous conseille un tout de même un MINIMUM de 30 pour avoir une bulle décente et au MAXIMUM 40 car au dessus c’est vraiment du gâchis. 35 c’est le juste milieu et ça vous permet d’avoir 50 au 5L ce qui n’est pas très dur à avoir.

P.S : ah oui, la furtivité est en auto-train c’est-à-dire qu’elle augmente d ‘1 point tous les 4 niveaux si vous n’en mettez aucun dedans, ce qui au final (jusqu’au lvl 48) vous fait économiser 77 points, à répartir où bon vous semble.


Templates

Un template est l’ensemble des points répartis dans les diverses compétences d’une classe ; c’est un peu comme la carte d ‘identité de votre personnage qui nous indique sur ses possibilités et ses performances. Il est conseillé d’avoir une idée du template final de votre personnage avant de le créer et cette partie a pour but de vous renseigner sur ce qu’il est possible de faire tout en gardant un personnage équilibré.

Il est souvent fait mention lors de sujets sur l’assassin du shadowzerk, du critblade, du 5 spé ou bien encore du soulblade ou du venumblade. Des «pseudonymes » de templates censés décrire en un mot un template complet et bien défini ; encore faut-il connaître leur définition dont les nouveaux joueurs ont souvent bien du mal à comprendre. Personnellement, je vois plus en l’assassin 3 grands types de templates dont je n’inventerai pas les noms mais que l’on pourrait décrire de la sorte :

  • Assassin se basant uniquement sur les styles de HS
  • Assassin se basant uniquement sur les styles de AS
  • Assassin mélangeant HS et AS

Il est aisé d ‘en déduire que le 3ème type de template fera moins de dégâts avec ses styles HS que le premier ou qu’avec ses styles AS que le 2ème. Il faut savoir que les templates que je vais proposer ne sont que des exemples, exemples que j’estime viables (sans points d’auto-train) mais beaucoup d’autres non cités le sont aussi, il n’est donc pas impératif de suivre au point près un de ceux-là.

1er type :

44 HS / 44 Arme / 35 Fufu / 35 Poison / 2 AS

Le 2 en AS s’explique par l’obtention du style BS qui a pour propriété de percer la bulle et qui vous permettra donc de ne pas donner un premier coup « dans le vent ». Même si les dégâts réalisés par votre BS seront ridicules, votre cible sera stun tout de même une courte période ; et puis 50 points de dégâts, c’est mieux que 0

2 ème type :

44 AS / 44 Arme / 35 Fufu / 35 poison / 5 HS

Les 5 en HS ne vous serviront à rien si vous vous battez avec une arme à 2 mains : cependant je vous déconseille fortement d’adopter ce type d’arme en raison du taux de esquive/bloc de votre adversaire 2 fois plus élevé que celui conte le combat à 2 armes. Ces 5 petits points ne sont pas grand chose mais ne sont pas inutiles et ne peuvent faire que du bien.

39 AS / 44 Arme / 35 Fufu / 35 Poison / 20 HS

Une 2ème variante qui vous fera perdre un peu de puissance sur vos styles AS mais qui, en contre partie, diminuera le malus engendré par le port des 2 armes.

44 AS / 39 Arme / 35 Fufu / 35 Poison / 20 HS

On conserve le puissance des styles AS du premier template mais avec un WS un peu plus faible. Je ne peux en aucune façon vous dire quel template est le plus efficace car je ne le sais pas moi-même bien qu'ayant une préférence pour la 2ème variante.

3ème type :

34 AS / 39 Arme / 39 HS / 32 Fufu / 32 Poison

Personnellement celui-ci est mon préféré et celui que j’ai adopté, enfin presque (oui moi j’ai les 77 points d’auto-train :P). Vous avez un bon WS, des dégâts honorables avec les styles AS et surtout le style 39 HS qui est un stun après esquive !


Ceci étant dit, je ne peux que vous conseiller le très intéressant post de Karpa sur les performances de ces différents templates :

Post de Karpa

Les RAs

L'assassin est le furtif le moins gâté côté RA et cela se ressent face à nos homologues à haut rang. Il est certain que si chaque furtif 10L10 était joué à valeur égale, l'assassin finirait bon dernier; heureusement pour nous c'est une personne différente qui est derrière chaque personnage (je l'espère ) et le savoir-jouer est plus déterminant lors d'un combat que le nombre de RP. Mais je pense que l'assassin n'est pas seulement une classe, c'est une voie, une façon de jouer que l'on adopte et que l'on doit aimer; ne choisissez pas assassin si vous voulez rox les autres furtifs.
Les RAs à choisir ne dépendent pas seulement de leur efficacité mais aussi du template de son perso et de ses goûts personnels. Ce site est excellent pour avoir un descriptif détaillé de chaque RA :

Les RAs

Cependant certaines sont incontournables et ne dépendent que d’un ordre de priorité qui est propre à chacun :

- Réflexes éclairs
- Maître de la douleur
- Réflexes de duelliste
- Sixième sens
- Purge


Voilà je crois avoir bien "résumé" la classe d'assassin mais je suis persuadé que c'est encore incomplet donc s'il manque quelque chose, n'hésitez pas à me le faire savoir, je corrigerai le plus rapidement possible. Sur ce, j'espère vous avoir convaincu que l'assassin ce n'est pas seulement une classe mais aussi un art !
__________________
"Il n'appartient pas à l'homme qui marche de diriger son pas"

Guide de l'assassin
bravo pr ton guilde il est très bien fait..


bon si j'avais une critique à apporter je dirais de rajouter force améliorée 2-3 dans les RA à prendre d'office pr améliorer le weaponskill de ton assassin.. et pourquoi pas en RA conseillées constit améliorée et resistance...

Merci
Merci Khrain

Citation :
force améliorée 2-3 dans les RA à prendre d'office
Je suis assez d'accord avec cette remarque mais peut-être pas aussi importante que les RAs citées.

Citation :
et pourquoi pas en RA conseillées constit améliorée et resistance
Tu le dis toi-même : "pourquoi pas" ce qui montre bien que cette proposition est un choix personnel selon tes goûts; certains préféreront prendre autre chose.
Vais me permettre de corriger quelques trucs :

Déjà, ton screen de kobold avec deux couperets, ça fait pas sérieux, t'as oublié de parler des armes à utiliser ! ^^

Sinon, entre un kobold avec 50 force de base et un viking qui a 85 (70 de race, +15 à la création) de force de base, t'as une différence de + de 150 de weaponskill, ce qui est assez énorme. Je suis très loin de penser que le choix de la race importe peu, si on recherche l'optimisation.
En stats de départ, je vois pas du tout l'intérêt de la dex, elle sert autant à lesquive que la vivacité, sauf que cette dernière augmente la vitesse d'attaque, donc indirectement les dégâts.

Citation :
l’assassin est une classe fragile
Mouai ... disons que ça ne tank pas des mobs 70+, ce qui est en dessous, cela va en général pas trop mal, et ça tue bien plus vite que certaines classes de tank.

Citation :
A noter que monter votre compétence d’arme augmente aussi vos chances de toucher votre cible ainsi que votre WS (Weaponskill).
Monter sa compétence d'arme augmente le weaponskill, monter le weaponskill augmente ses dégâts (j'entend par là que ça monte les dégâts moyens quand on tape une cible, pas le cap) et les chances de passer les défenses adverses (parade esqive and Cie), cela ne change rien aux miss ou fumble.

Citation :
Bref, j’aurais tendance à conseiller un 44 en compétence d’arme à un assassin ou 39 selon le template adopté (cf templates).
Plus on a mieux c'est.

Citation :
Chaque point investi en Attaque sournoise augmente de 9 points les dégâts causés par un style de celle-ci.
Cela augmente le cap du PA de 9 points, le cap des styles en général est plutôt entre 2 et 5.

Citation :
Ils durent 1 minute.
Influençable par la résistance corps en face.

Citation :
Le dps de base des 2 armes est divisé par 2 et votre vitesse de frappe est la moyenne des 2. Hache senestre vous donne dès le départ un bonus de 25% sur vos dégâts à 2 armes, puis 5% par point dans cette compétence. Monter de 1 niveau vous fera gagner 1% en plus.
Oui, mais non :
modified damage = base damage * (.625 + .0034 * LA spec)

Citation :
Monter hache senestre à un niveau conséquent peut donc finir par faire plus de dégâts qu’avec une seule
Pas vraiment si tu tiens pas compte des dégâts de la 2e main.

Citation :
Ceci étant dit, je ne peux que vous conseiller le très intéressant post de Karpa sur les performances de ces différents templates :

Post de Karpa
Bin, c'est juste fait pour donner une idée, y a beaucoup de choses qui rentrent pas en compte alors qu'elles le devraient.

Citation :
Les RAs

Cependant certaines sont incontournables et ne dépendent que d’un ordre de priorité qui est propre à chacun :

- Réflexes éclairs
- Maître de la douleur
- Réflexes de duelliste
- Sixième sens
- Purge
J'aurais plutôt mis :
- Purge
- Course de fond 2
- Premiers soins.

Le reste c'est gadget, pour moi ces 3 là font vraiment la différence.

Sinon, un autre point à aborder qu'il manque, c'est les potions, charges, proc.
a propos de l'autotrain
voila désole si je passe pour un gros noob mais quelques indications m'aiderait svp

Voila d'une part est ce que tes templates tienne compte de l'autotrain ?

si oui est ce que cela influe sensiblement le tp d'un perso ? quels en sont les conséquences ?

Ma question ^ peut paraitre bête mais c pour savoir si je dois delete ou pas

Merci
@ Karpa

Citation :
Déjà, ton screen de kobold avec deux couperets, ça fait pas sérieux, t'as oublié de parler des armes à utiliser !
Non mais oh ! je ne te permet pas de critiquer les kobolds ! font très sérieux les kobolds et eux au moins ils marchent pas de travers et ressemblent pas au père noël non mais !
Plus sérieusement, le screen est juste là pour montrer l'epik assassin même si c'est pas sa vrai teinte ^^

Pour les armes tu as tout à fait raison, ca ne rendra le guide qu'un peu plus complet; je vais mettre ça dès que je pourrai.

Citation :
Sinon, entre un kobold avec 50 force de base et un viking qui a 85 (70 de race, +15 à la création) de force de base, t'as une différence de + de 150 de weaponskill, ce qui est assez énorme.
Euh je trouve ton exemple un peu "erroné"; c'est un exemple soit mais si on en prend un vrai de vrai : 50 de base pour le kobold et 70 pour le vicking. Ca fait une différence de 20 soit mais comme je l'ai dit, là ou une classe pêche par rapport à une autre, elle le gagne là ou l'autre pêche : 70 de viva pour le kobold de base et 50 pour le vicking; là aussi une différence de 20 points ce qui fera taper le kobold un peu plus vite et fera donc autant de dommages que le vicking sur une durée de 10 sec par exemple.
On pourrait prendre le même exemple pour les 20 de cons en plus pour le vicking et les 20 de dex en plus pour le kobold : le vicking a plus de pv mais le kobold esquive plus.

Là ou le vicking prend peut-être l'avantage, c'est sur le PA/BS où il fera un peu plus de dommage; mais là encore le kobold placera le stun qui suit plus vite... Bref tout ça pour dire que je trouve les races vraiment équilibrées et heureusement

Citation :
En stats de départ, je vois pas du tout l'intérêt de la dex, elle sert autant à lesquive que la vivacité, sauf que cette dernière augmente la vitesse d'attaque, donc indirectement les dégâts.
Très juste karpa, je me suis planté je vais corriger ça.

Citation :
et ça tue bien plus vite que certaines classes de tank.
Je sens en toi comme une frustration Biensûr que nous tuons nos cibles plus rapidement que n'importe quel tank, nous sommes des damages dealers ^^ Mais il ne faut pas nier que notre cuir ne nous permet pas de faire des folies

Citation :
Monter sa compétence d'arme augmente le weaponskill, monter le weaponskill augmente ses dégâts (j'entend par là que ça monte les dégâts moyens quand on tape une cible, pas le cap) et les chances de passer les défenses adverses (parade esqive and Cie), cela ne change rien aux miss ou fumble.
Oui karpa c'est exactement ce que j'ai voulu dire bon j'avoue, j'ai peut-être mal tourné ma phrase mais je pense qu'il faut bien décomposer et ne pas se contenter de dire : WS . Je m'adresse à la fois aux noobs et aux plus expérimentés. Mais je vais arranger ça.

Citation :
Plus on a mieux c'est.
Tout à fait d'accord mais je ne connais aucun assassin qui ait fait le choix de monter à 50 sa comp d'arme

Citation :
Cela augmente le cap du PA de 9 points, le cap des styles en général est plutôt entre 2 et 5.
Exact, je vais corriger

Citation :
Influençable par la résistance corps en face.
Encore exact, mais ça c'est un oubli.

Citation :
Oui, mais non :
modified damage = base damage * (.625 + .0034 * LA spec)
Alors là, moi et les formules tu sais Je ne met aucune formules dans le guide car je n'ai simplement pas confiance en elles. Je vois régulièrement de nouvelles formules débarquer pour calculer les mêmes choses de plus en plus complexes et si ca se trouve, de plus en plus fausses Je préfère ma façon de dire qui n'est peut-être pas aussi exacte que ta formule mais qui a l'avantage de bien se faire comprendre et de faire comprendre qu'il faut augmenter HS pour gagner en dommages avec 2 armes

Citation :
Pas vraiment si tu tiens pas compte des dégâts de la 2e main.
Avec des "si" on mettrait Paris en bouteille

Citation :
Bin, c'est juste fait pour donner une idée, y a beaucoup de choses qui rentrent pas en compte alors qu'elles le devraient.
Oui mais je te dit quand même merci car très peu de monde a le courage de faire des tests et ensuite de les rédiger pour en faire profiter les autres donc Surtout que ce test en fera changer d'avis plus d'un.

Citation :
J'aurais plutôt mis :
- Purge
- Course de fond 2
- Premiers soins.
Tu vois, tu as un choix différent du mien et je pense que c'est le cas pour tout le monde. Les RAs, c'est toujours délicat à aborder car j'ai essayé d'être le plus objectif possible mais il semble que mon choix soit encore trop personnel. Je pense qu'on ne peut pas dire qu'une RA est indispensable : chaque joueur a sa propre vision du jeu.

Citation :
Sinon, un autre point à aborder qu'il manque, c'est les potions, charges, proc.
Pourquoi pas si j'ai le temps



@ Failoas/Froam

Exact, mc failos je vais corriger.

@ lOUKOUM

Les templates, comme indiqué, ne tiennent pas compte de l'auto-train. Les 77 points gagnés avec l'auto-train peuvent faire la différence à bas rang contre bas rang mais cette différence s'estompe au fil des rangs. Mais quelques points de plus en poison ça fait toujours plaisir ^^ Pour ton delete, je pense que ça tient plus compte de ton lvl
Citation :
Euh je trouve ton exemple un peu "erroné"; c'est un exemple soit mais si on en prend un vrai de vrai : 50 de base pour le kobold et 70 pour le vicking. Ca fait une différence de 20 soit mais comme je l'ai dit, là ou une classe pêche par rapport à une autre, elle le gagne là ou l'autre pêche : 70 de viva pour le kobold de base et 50 pour le vicking; là aussi une différence de 20 points ce qui fera taper le kobold un peu plus vite et fera donc autant de dommages que le vicking sur une durée de 10 sec par exemple.
On pourrait prendre le même exemple pour les 20 de cons en plus pour le vicking et les 20 de dex en plus pour le kobold : le vicking a plus de pv mais le kobold esquive plus.

Là ou le vicking prend peut-être l'avantage, c'est sur le PA/BS où il fera un peu plus de dommage; mais là encore le kobold placera le stun qui suit plus vite... Bref tout ça pour dire que je trouve les races vraiment équilibrées et heureusement
Bin, si on part de la base d'une différence de 20, voyons la différence de vitesse d'attaque entre les deux avec une arme 4.2 :
Effective Speed = SPD * ( 1 – ( Quickness – 60 ) / 500) ) * ( 1 – Haste%)
Donc pour le vik : 4.2*0.78 = 3.276 (170 viva au 50)
Et le kob : 4.2*0.74 = 3.108 (190 viva au 50)
La différence est inférieure à 6%.
Par contre, la différence de weaponskill doit tourner dans les 90, ce qui fait du 10% de weaponskill de différence, et je peux te promettre que c'est pas remplacé par les 6% de vitesse d'attaque (qui réduisent les dégâts stylés au passage).
La différence de points de vie est aussi dans les eaux là, soit en gros 6-7%, la différence d'esquive est peut être d'1% (et encore) avec la dextérité perdue.
Et encore, vu que tu perds du weaponskill en étant kobold, je pense que ton esquive doit être diminuée à cause de la différence avec ton adversaire.
Bref, aucun intérêt à faire autre chose que viking si tu veux l'optimisation.

Citation :
Je sens en toi comme une frustration Biensûr que nous tuons nos cibles plus rapidement que n'importe quel tank, nous sommes des damages dealers ^^ Mais il ne faut pas nier que notre cuir ne nous permet pas de faire des folies
Je parlais surtout en pvm, où tu vois des tanks purs qui sont surexploités en groupe/duo pour leur ubbertitude qui tuent les mobs 2 voir 3 fois plus lentement qu'un assassin le ferait... et au final sans downtime vu qu'il y a l'esquive derrière (je pars sur une base de duo là). Sinon en solo j'arrive encore à taper quelques mauves seul et sans buffs, et si je compare avec ma guerrière (plus bas rang mais bon), l'assassin solote beaucoup mieux, et surtout beaucoup plus vite.
Après en rvr, t'es pas sensé prendre l'aggro en groupe, le tout est de connaître ses capacités (suffit de garrot et courir, ou sprinter pour semer une cible, c'est pas la mort). M'enfin ça faudrait demander son avis à Doriana, j'ai jamais groupé en rvr, le plus souvent du duo avec chaman, ou trio avec un autre assassin en plus.
Pour ce qui est du 1vs1, ton esquive et tes multiples pdv te protègent bien, et surtout tu peux fuire relativement facilement un adversaire dangereux.

Citation :
Tout à fait d'accord mais je ne connais aucun assassin qui ait fait le choix de monter à 50 sa comp d'arme
J'avais cela à une époque, pas trop vu une énorme différence en terme de dégâts, par contre il est clair que ça passe mieux les défenses (surtout sur tank bouclier et moine).
J'ai enlevé cela parce que j'avais plus PA/CD, ce qui me diminuait ma polyvalence, par contre avec les rangs j'envisage de remettre cela plus tard.
Ton guide et très bien mais la ou je suis pas d accord c de dire que monter un assassin pour roxe des fufus c pas top moi je suis spec senestre je peut donner mon template avec auto train donc:

senestre 44
Hache 44
poison 35
fufu 35
com RA :

dex 2
viva 2
consti 2
force 3
résistance 2
maitre bretteur 2 ( cela suffit pour le moment bugué a 2 )
maitre duelliste 2
maitre douleur 2
reflex d'éclair 2 (cela suffit capé a 50% avec le bonnus viva)
je déconseille sixième sens j'ai respect .
Bien mon template bcp l on respec pour le nerfle senestre moi j'avais fait de meme mais vite respec senstre a nouveau , ce que j'aime dans ce template c defufu les sic ou ombres et roxer sans etre en fufu,moi je considère l'assassin spec senestre un zerk en fufu avec un max d esquive en plus juste un conseille pour roxe un tank fo juste peter une popo regen endu c pas un problème pour nous vue que la fufu c pour ce cacher
Donc pullage au couteau lec mec comme un boulet fait face et inc la on pete regen endu et on le roxe et chain avec les stuns
pi sil pete IP bha reste plus ka swict snare et run koi
par contre je conseille viking car assassin senestre c en réalité un tank Léger en fufu
__________________
Kheiser Windorf Assassin 10Lx ML 10 Mid-Orcanie
Citation :
maitre bretteur 2 ( cela suffit pour le moment bugué a 2 )
Débuggé en 1.65.

Citation :
reflex d'éclair 2 (cela suffit capé a 50% avec le bonnus viva)
Toutafay, tu auras jamais ton cap d'esquive sur un truc qui utilise deux armes, et je parle pas de ceux qui ont 1800+ en weaponskill.

Citation :
Donc pullage au couteau
Bourasque + suite c'est bien mieux.

Citation :
Bien mon template bcp l on respec pour le nerfle senestre moi j'avais fait de meme mais vite respec senstre a nouveau , ce que j'aime dans ce template c defufu les sic ou ombres et roxer sans etre en fufu,moi je considère l'assassin spec senestre un zerk en fufu avec un max d esquive en plus juste un conseille pour roxe un tank fo juste peter une popo regen endu c pas un problème pour nous vue que la fufu c pour ce cacher
Moui moui ...
Y a pas besoin d'être shadowzerk pour tuer un tank, quelque soit son rang, et il n'y a pas vraiment de différence entre un pur shadowzerk et un 5 spe niveau dégâts...
Enfin si tu appeles roxxer un tank le fait de le tuer sans qu'il utilise de RAs, c'est pas bien dur, même un 10-11L ça vaut rien de cette façon, avec ou sans stun de notre part.

Citation :
juste un conseille pour roxe un tank fo juste peter une popo regen endu
Cela me déprime cela ...
Cela dépend de ta chance, de celle du tank, des esquives, des buffs des deux côtés, des RAs, etc...

Citation :
c defufu les sic ou ombres et roxer sans etre en fufu,
Mouai ... mon 5 spe peut tuer un sicaire 9L buffboté comme mourir sur un sicaire 2L... c'est pas pour autant que ça se passera comme cela tout le temps, et ce n'est en rien représentatif.

Bon enfin, faut de tout pour faire un monde.
Citation :
Disease : Moi je les appelle PMF (poisons multi-fonctions :P) : ils ont pour effet un léger débuff de force, réduisent de moitié des effets des heals sur la cible affectée, empêchent toute régénération, et ralentissent la cible de 20%. Vous en déduirez donc qu’ils n’ont aucune utilité en pvm ; en RVR c’est l’inverse. Personnellement, je ne suis pas un adepte de ces poisons et je les utilise rarement mais contre un paladin par exemple, cela s’avère particulièrement utile.
Jouant un paladin je tient a t'informer que les maladies n'affecte pas le refresh du paladin. Malade ou pas le refrest est tjr de 64 hp / ticks.

Par contre les sorts de soins des clerics sur ce meme paladin, sont reduits de moitiers
Citation :
Provient du message de TUUR
Par contre les sorts de soins des clerics sur ce meme paladin, sont reduits de moitiers
Sauf par spread heal si le clerc n'est pas malade...
Autant dire qu'en groupe vs groupe, le poson maladie est devenu assez peu utile depuis ce sort de soin.
Mc jarlia

Citation :
Jouant un paladin je tient a t'informer que les maladies n'affecte pas le refresh du paladin. Malade ou pas le refrest est tjr de 64 hp / ticks.
Ah je ne le savais pas Je demande tout de même confirmation d'une 2ème personne pour pouvoir modifier le guide en conséquence. Merci pour cette remarque TUUR
Citation :
Provient du message de Cyme
Mc jarlia



Ah je ne le savais pas Je demande tout de même confirmation d'une 2ème personne pour pouvoir modifier le guide en conséquence. Merci pour cette remarque TUUR
Il a raison le refresh du paladin n'est pas affecté par maladie son IH oui par contre
Salut j'ai quelques questions :

1- Chaque point en hache senestre augmente de 5% les dégats et 25% de bonus de base et 1% par level. Avec 50 en hache senestre ça donne donc 315% de dégats en + ?

2- Ce bonus de dégat fonctionne uniquement quand on porte 2 armes, on est daccord, mais fonctionne t'il uniquement sur les styles hache senestre ou ce bonus fonctionne t il aussi quand on tape sans style et quand on tape avec des styles attaque sournoise, en restant à 2 armes

3- Si j'ai bien compris, et si le bonus de dégat ne fonctionne que pour les styles de hache sénestre, les styles de la spé hache sénestr
e ( avec 50 en sénestre) feront + de dégats que les coup attaque sournoise (avec 50 en AS) bien que ces dernieres ont un meilleur GR ? (hors coup en fufu comme PA) ?
Citation :
Provient du message de nean
Salut j'ai quelques questions :

1- Chaque point en hache senestre augmente de 5% les dégats et 25% de bonus de base et 1% par level. Avec 50 en hache senestre ça donne donc 315% de dégats en + ?

2- Ce bonus de dégat fonctionne uniquement quand on porte 2 armes, on est daccord, mais fonctionne t'il uniquement sur les styles hache senestre ou ce bonus fonctionne t il aussi quand on tape sans style et quand on tape avec des styles attaque sournoise, en restant à 2 armes

3- Si j'ai bien compris, et si le bonus de dégat ne fonctionne que pour les styles de hache sénestre, les styles de la spé hache sénestr
e ( avec 50 en sénestre) feront + de dégats que les coup attaque sournoise (avec 50 en AS) bien que ces dernieres ont un meilleur GR ? (hors coup en fufu comme PA) ?
1)Cela fait plaisir de voir qu'on lit mes reply :
Citation :
modified damage = base damage * (.625 + .0034 * LA spec)
Avec 50 en hs, tu as (.625 + 0034 *50) % de tes dégâts de base.

2 et 3) C'est pas clair et suis fatigué, tu devrais relire ça :
http://www.daoc-fr.com/forum/viewtopic.php?t=16742

Après t'as la base de la chose pour refaire des calculs si tu veux, où reposer une question si y a des trucs que tu n'as pas compris.

(le malus sénestre s'effectue aux dégâts non stylés, et à tous les styles de combat quand tu portes deux armes)
petite question de template
voila etant 5 spe bientot sans autotrain
j arrive pas a me decider sur un choix de template
j aimerai vos avis
template final 34 fufu
33 poison
34 As
39 hs
37 arme


2 choix 35 fufu
32 poison
34 AS
39 hs
37 arme

merci pour vos avis je sais y a pas bcp de difference mais lequel sera le plus utile en rvr
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