[Wiki] Enutrof - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Papy-Increvable
Quitte à envoyer quelque chose à la zone des 48 autant que ça plaise à tout le monde, en outre les trois points que j'ai cité (Je n'ai pas encore vu de contre-avis dessus jusqu'à maintenant).

Si on envoie le bons vouloir des uns qui ne plaisent pas autres, je te laisse imaginer les gueulantes qu'il va y avoir.
Plutôt que des joueurs qui ont déjà proposé ou discuté de certains points / réorientation possible depuis plus de 2ans en ont marre de parler dans le vide et ne s'interessent plus à ce que vous mettez dans ces lignes.

On vous laisse faire mumuse sur un wiki entre 3 protagonistes qui veulent faire une tentatives d'équilibrage en ne tennant pas compte de toutes les reflexions qui datent de plus de 1 mois.

| Modéré par Accipiens. |
Citation :
Publié par citrow
-cupidité: ne mérite pas d'être modifié... d'autres avis?
-clé réduct: trop lissé et prévisible, remettre un peu d'aléatoire dans la formule me semble mieux
-accélération: également trop lissé, le sort actuel me semble très bien.
Cupidité est bien actuellement, cependant réduire l'écart CN - CC reste intéressant selon moi, d'où la modification, le sort mérite un léger lissage.

Je ne suis pas d'accord pour Clef, justement le côté prévisible est censé être intéressant, ça permet de baser une tactique de jeu sûre et prévisible.

Pour Accélération, de même que pour Clef Réductrice, rendre le jet prévisible me semble être plus intéressant et d'une manière générale les sorts à PO infini (quasi) je suis contre, ça dévalorise quelque peu l'intérêt des bonus à la portée.

Citation :
Publié par Slater / EnuTroof
Y aussi le lancer de pelle dont je comprend pas vraiment le vol d'agilité, ça sert à quoi, le vol d'agilité n'aurait-t-il pas était plus utile (ou simplement, plus efficace), sur un autre sort, comme fourvoiement (dégât air), qui colle avec le vol d'agi ?(Donc, force de l'âge ou Désinvocation, enfin, bouffée d'air, plutôt qu'un vol de CC complètement cheat).
Certains sorts nécessitent autre chose qu'une simple augmentation des dégâts pour regagner un réel intérêt, Lancer de Pelle par exemple, beaucoup de personnes ont demandées ce Vole d'agilité.

Bouffée d'Air ne vole pas de CC, elle en retire.

Citation :
Publié par énuvash
[...]dopeul enutrof[...]
Du même avis, mais au-delà de la priorité, comme pratiquement tous les Dopeuls, ce Dopeul n'est pas bon mais ne concerne que peu de joueurs, au final je ne sais pas si équilibrer les Dopeuls des classes est vraiment nécessaire.

Citation :
Publié par godblastyoo
[...]
On a compris que tu étais désespéré, si tu n'as pas envie de discuter ne poste pas ici, tout simplement, ton message ne sert à rien si ce n'est polluer.
papy-increvable> c'est vrai que les trois points que tu cite font a peu près l'unanimité, c'est des trucs a revoir. (hormis peut être le débuff auto, mais je pense faire partie d'une minorité).

enuvash> a propos d'une zone "limitée" de cupidité, j'avais dit ça y'a quelques temps, donc je me cite:
dis moi ce que tu en pense.
Citation :
actuellement, ce sort est extrêmement tactique: lorsque on le lance, on doit savoir s'il profitera a l'ennemi (s'il tape feu, terre ou neutre), et si c'est le cas, comment on va ensuite le débuffer ou le garder a distance.
pour une team se connaissant bien, et connaissant bien l'adversaire (en particulier en pvm), ce sort est incontournable, perso je l'utilise tout le temps.

dans l'optique que tu proposes, il suffit de le spammer en début de combat (si les combattants sont regroupés aux extrémités de la map) pour augmenter sensiblement les dégâts de l'équipe, ça deviendra un sort de spam qui ne demandera aucune réflexion.
bref, je le préfère largement dans sa version actuelle.
godblastyoo> je pensait pas avoir a me justifier de ça... mais disons le: je fait partie de ces gens, qui participent et lisent depuis des années (euh, 4 ans?) aux sujets sur l'énutrof en général, et je suis conscient que les devs ne s'en sont pas servis.
je pense donc être bien placé pour dire que je tient compte de ces sujets, et que tous les anciens posteurs ne sont pas aussi découragés que tu ne le dit.
après comme je te l'ai déjà dit, si tu ne veut pas participer, ne le fait pas, mais ne vient pas discréditer un sujet où l'on se donne du mal et pour lequel on cherche un minimum de crédibilité.
Citation :
Certains sorts nécessitent autre chose qu'une simple augmentation des dégâts pour regagner un réel intérêt, Lancer de Pelle par exemple, beaucoup de personnes ont demandées ce Vole d'agilité.
J'ai envie de dire, comparez à Fourvoiement des Srams, et justifiez moi la présence d'un vol d'agilité sur un sort fondamentalement différent de Fourvoiement, sur lequel c'est justifié...

Le sort est air, ce lance au contact, multi-cible.
Le lancer de pelle est terre, sort de distance, mono-cible.

Ne serait-ce qu'inverser les effets de Bouffée d'Air et lancer de pelle, ça me semble plus cohérent.

Au fait, j'ai jamais proposé une rehausse des dégâts sur le lancer de pelle, je vois pas ce que ça vient faire là :'), je cherche simplement une justification de la présence d'un vol d'agilité, puisque beaucoup l'ont demandé, on devrait pouvoir m'expliquer le comment du pourquoi parce que là je vois pas (au passage, je joue pas ce sort, c'est peut-être un facteur explicatif...)
Citrow : en l'état, ce n'est pas un outil de travail. Ce sont des modifications précises à la base, auxquelles ont été rajoutées quelques modifications qui semblaient sympas de ci de la, sans chercher à voir ou il pourrait y avoir une synergie entre les sorts. Le souci, c'est que tu peux faire 5 ou 6 wikis comme ça, en fonction de la vision de la classe, et tous pourront être viables sous réserve que l'ensemble soit cohérent.
Rien que pour un seul sort, tu as pas mal d'optiques possibles, du genre fanto (la laisser comme ça, apporter un CD, apporter un état sur le premier lancer du tour qui rendra les suivants moins coûteux, apporter un sort dans le panel du type chance de papillonboss, apporter un auto debuff, ...) ou cupi (en l'état, avec une zone et des tours à vide, en y incluant la chance, l'agi et des malus tacle fuite, ..), qui seraient toutes applicables, mais pas dans les mêmes conditions puisque l'impact n'est pas le même en fonction des sorts à coté.

La, ce n'est même plus une impression, on nous dit : ça doit être comme ça, point barre et j'ai donc du mal a saisir la pertinence d'une seule solution toute faite, selon une seule vision, avec des pistes alternatives dénigrées.

Vash : sans grande modification, rien qu'un comportement peureux, ce serait déjà un grand pas. Un dopeul eca qui se rapproche de l'adversaire pour bluffer, pas de souci, un dopeul enu qui cherche le contact pour piecer, accel ou cupi, voila quoi.

Slater : Perso, j'aime bien. On a une grande faiblesse au tacle (normal pour une classe supposée d'entrave puisque tu es sensé te faire choper beaucoup plus difficilement), je trouve qu'un vol d'agi serait un outil sympa pour améliorer ce point faible. Amelioration toute relative puisqu'on est sur un detacle permis a bonus tacle / fuite proches, ça ne comblera jamais un rapport de force entre une classe agi et un enu non agi et ce n'est bien sur pas le but puisque l'enu n'a pas a avoir un outil comme un bond ou une stabi. Je trouve aussi sympa de permettre à un allié de tacler plus facilement un adversaire, même si ça reste anecdotique. Il est aussi possible d'intégrer ça avec un malus tacle a la cible, bonus fuite a l'enu, l'intérêt étant justement l'inverse d'un fourvoiement / pied. Mais bon comme dit en haut, ce n'est qu'une piste.

Le vol d'agi te permet également une légère altération du jeu cc adverse si c'est au cc près, comme pour la plupart des joueurs. Je comprends bien que c'est obsolète par rapport à un - 4/5cc pour 2 tours, pour 3 pas en diagonale avec de bons dégâts associés, sur un sort déjà plus qu'utile. Mais bon ça ne choque personne, la plupart qui auraient trouvé ça fumé sont déjà partis du thread. Need le 1/2 sur desinvoc au passage.

Pour l'application sur lancer de pelles, c'est juste un concours de circonstances. Le lancer a besoin d'une rehausse en l'état, appliquer cet état dessus me semble cohérent perso. Mais on est bien d'accord que ce n'est qu'une alternative et que ce n'est pas la seule. Apres pour les dégâts rehausses, tu le trouvera sur toute la proposition alors qu'il ne me semble pas avoir vu grand monde penser qu'une rehausse était nécessaire, contrairement à une réduction de l'intervalle jet mini / cc, tout en gardant la moyenne de dégâts actuels en 1/2. Apres je reconnais que c'est cohérent au vu du up de remblai proposé, entre la moyenne actuelle du lancer et les dégâts proposés de remblai, on a un sort de zone qui tape plus fort que le monocible actuel...
Citation :
D'une manière générale les sorts à PO infini (quasi) je suis contre, ça dévalorise quelque peu l'intérêt des bonus à la portée.
De façon ponctuelle, des bonus du genre sont très utiles puisqu'ils permettent de jouer un rôle de soutien de façon plus fiable. De plus, c'est contradictoire de dire que ça dévalorise quelque peu l'intérêt des bonus à la portée ET dans le même temps rendre la PO non modifiable et baissée à ce point, sur accélération.
Ils sont également inutiles mais en plus le sort est moins efficace.

Je n'ai pas l'impression qu'on dispose de tellement de sorts de soutien. Ta proposition de chance est utile dans des cas bien spéficiques (l'ancienne aussi, façon), cupidité est à double tranchant, pelle fanto est particulier. Reste boite de pandore.

La portée infinie d'accélération était un atout, permettant de faire le peu de soutien fiable qu'on pouvait faire de façon fiable justement. Je trouve donc dommage cette disparition, que rien ne justifie sinon ton ressenti personnel.
Edit : et de façon générale, une certaine diversité est préférable à trop d'uniformité.
Comme certains l'ont peut être constatés j'ai posté partie 48 quelques propositions, qui ne plaisent bien sur pas a tout le monde, mais c'est toujours mieux que rien.
j'ai actuellement reçu plusieurs dizaines de mp de réponses sur le forum officiel, je les ai redirigés vers ce forum pour qu'ils viennent proposer en public, et également parce que j'ai pas que ça à faire de répondre en détail a tout le monde.

mais bon, j'ai lu rapidement tout ça, et je vois une incohérence au niveau de la pelle animée:

Citation :
Sort de la Pelle Animée :

Recul :


1 PA.
1 lancer par cible par tour.
Fait reculer la cible de 3 cases.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 6 PO.
un sort de recul a portée, sans ligne de vue et sans lancer en ligne? assez illogique pour moi...
autant remettre ça au corps a corps, ça irait mieux avec l'effet de ce sort.

après pour lancer de pelle et remblai, les dégâts de remblai semblent un peu trop forts, ils sont trop proches du lancer de pelle, a diminuer?

voila, je rapelle que la proposition est en page 13, c'est pas hyper pratique mais ça reste visible si comme moi on joue sur deux fenêtres accolées.
Voilou, je c/c le message que j'ai envoyé à citrow sur le forum officiel. Juste pour préciser, je joue à dofus depuis près de 5 ans, et un enutrof, en personnage principal depuis à peu près 3 ans. Ca exprime mon ressenti à propos des commentaires sur les sorts actuels, et des propositions présentées.

Citation :
A propos du sort chance, je trouve qu'au niveau 6, c'est loin d'être un sort inutile (ouais, utiliser 2 PA pour avoir entre 61 et 120 chance pendant 6 tours, perso je prend). Je trouve ce sort comparable à la concentration de chakra des srams, qui coute 1 PA en plus, mais pour un bonus plus élevé en coup normal et CC, un peu moins de différence entre le sort en CN et CC. +120 chance sur pelle Massacrante, à >10 po, c'est franchement sympa, et pour un cout en PA loin d'être "trop important"

Clef reductrice : C'est un sort qu'on monte lvl 6, ou qu'on ne monte pas du tout. C'est clair que l'aléatoire est étrange, mais de là à dire que c'est "totalement stupide" je trouve que ça y va un peu fort (Ca ressemble bien à J0L ça http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/tongue.gif ). Ok pour une progression style Oeil de taupe.

Force de l'âge : "Une grosse merde" Oui, mais du niveau 1 à 5. Au lvl 6 c'est, je trouve, un très bon sort. 2ème sort en terme de dégats de base chez les Enutrof, vole 1 pm, 2 en CC, bien qu'esquivables. Dans le même style que clef, ce sort c'est lvl 6 ou lvl 1. Un sort à lisser, tout comme clef.

Désinvocation : Ok, mais on fait quoi des Sadis et Osas qui raleront que leur sort de désinvocation n'ait aucun effet sur les personnages ?

Maladresse : Un effet aléatoire comme c'était le cas sur les Xelors avant, un up à la manière des xelors il y a 1 ou 2 ans donc ?

Massacrante : Dégats aléatoires ? T'as joué autant que moi un enutrof avec la massa AV, ou le lvl 6 était du 9 à 58 de dégats pour 5 PA je crois, ça c'était aléatoire. là ya fourchette de dégats 0-5 entre le min et le max, en CN et CC, je trouve pas ça aléatoire.

Pelle animée : Toujours le problème de l'IA, mais ça, ça concerne toutes les invocations de toutes les classes, donc je ne sais pas si on peut vraiment en parler ici.

Coffre animé : Gros -1. "Seulement utile pour les mulasses en pvm" Non, au lvl 5 ça augmente quand même pas mal la PP du groupe, je m'en suis servi et j'ai toujours affirmé ne pas être un enu mulaPP, je m'en sers encore parce qu'au lvl 6 ce sort est monstrueux. En PvP ça ne sert à rien, ok. Même si le BG est loin d'être hyper présent dans Dofus, ce sort en fait partie, et fais des Enutrofs des chercheurs de trésors. Quitte à rajouter un effet au coffre, en baissant la PP donnée, mais supprimer quasi-totalement l'effet PP, bof quoi. Surtout qu'après tu ne parles même pas de "Chance" dans ses caractéristiques, alors qu'aujourd'hui il a 1 000 chance de base, donc 3 000 chance de base quand le perso est lvl 200. Ca fait une perte énorme de PP.


Tes propositions :

Lancer de pelle : ok pour les dégats, mais le vol d'agilité est je trouve assez élevé (-160 sur 2 tours, si focus d'un perso/mob)

Sac animé : OK

Lancer de pièces : Moyen ok, mais dans l'optique de réduire la différence CN-CC, je pense pas qu'on puisse trouver mieux.

Pelle fanto : Gros +1

Chance (Renforcement) : Le sort tel que proposé là est vraiment très sympa, mais tu remplaces un sort jugé pas génial par un sort qui, selon moi, est presque un abus ici (13 à 15 aux retraits PA et PM, sans cooldown, fun, ça me permettrait de pas devoir passer sagesse pour réussir les boss de frigost 2)

Boite de Pandore (Coup de Paluche) : Un seul tour à vide, je trouve le soin assez gros. C'est clair qu'il y avait une différence énorme entre le lvl 6 du sort et les autres niveaux, mais là on se soigne vite plutôt bien je trouve (bien que tous les 6 tours).

Remblai : J'ai pas en tête les dégats de base d'épée de Iop, mais on doit être en gros de le bas de la fourchette d'épée de Iop, mais avec beaucoup, beaucoup moins de contraintes de lancer. Peut-être réduire la portée de base ?

Clef réductrice : -5 Po dès le lvl 1, et sans temps tour à vide, on ne gagne "que" 6 po en y mettant 15 points de sorts. Je trouve le lvl 1 limite abusé, et le lvl 6 limite dérisoire pour l'investissement nécessaire.

Force de l'âge : J'aime bien, même si le -2 PM risquerait de me manquait en CC

Désinvocation (Bouffée d'air) : J'aime bien, mais comme j'ai dit plus haut, il faudrait également penser un effet au moins pour le sadida à propos de ce sort.

Cupidité : Rien à redire

Roulage de Pelle : Idem

Maladresse : J'aime bien, mais la différence entre le lvl 1 et 5 est quasiment nulle (4 po c'est pas grand chose) alors qu'entre le lvl 1 et 6, il y a une différence assez importante. En gros ce sort, tel qu'il est présenté là, ça reste du tout ou rien. Soit on le monte lvl 6, soit on le monte pas.

Maladresse de masse : Hors CC, le sort ici est, je trouve, vraiment bidon. Il devient intéressant au lvl 5-6 en CC. C'est "mieux" dans l'ensemble que ce qu'on a maintenant, mais il doit y avoir quelque chose de mieux.

Accélération : Rien à redire

Pelle du jugement : Augmenter le nombre de PM retiré en CC (ou baisser celui enlevé en CN). Le CC ne présente quasiment aucun intérêt sur ce sort là (3 dégats de base en plus, mouais). Ou alors le passer à 1 pm ( 2 en CC) non esquivable, ce qui valoriserait le CC sans rendre le CN inutile.

Massacrante : La pour ne plus être aléatoire, ça l'est carrément plus du tout. C'est limite du jet fixe, avec peu de gains en CC (qui est toujours à 1/50, aucune récompense presque).

Corruption : Aucune différence entre le soin sur ennemi et sur allié, je préfère presque celle qu'on a aujourd'hui. Le soin augmenté en CC, c'est limite pousser les Enutrofs à ne pas jouer CC, bof comme vision du sort et du coup critique.

Pelle animée : Juste une interrogation, la pelle à un sort de recul à portée, mais une IA agressive (donc qui pousse à aller au CaC). Je vois peu d'utilité à la portée du sort si elle s'empresse d'aller voir le monstre en face.

Coffre : Ca reprend un peu ce que j'ai dit plus haut, j'aime pas le fait d'annihiler quasi totalement l'effet "loot de ressources" du coffre. Là selon tes détails il n'aurait que 60 pp à la fin du combat, contre 486 à 600 aujourd'hui (au lvl 6). Autre truc que j'ai remarqué, il n'y a pas d'évolutions du sort des invocations selon leur niveau (il retire donc autant pa/pm et altère autant les adversaires au lvl 1 qu'au lvl 6?)


Cordialement, Iko'
Avant tout je tiens à préciser que personnellement je ne prendrais pas en compte les critiques sur le sort Chance (qui devient Renforcement) lorsque la personne dit préférer l'ancienne version, ça m'exaspère tellement que je ne préfère par répondre, certaines personnes (et ce n'est pas en soit un constat agressif) ne parviennent pas à comprendre qu'un sort entier pour booster une seule et unique caractéristique c'est vraiment très très très limite.

Ce qui ressort des critiques :

- Dégâts de Lancer de Pelle trop forts : réduire les dégâts.
- Dégâts de Remblai trop forts : réduire les dégâts.
- Clef Réductrice trop puissante : augmenter le cooldown et marquer la diffénce au niveau 6.
- CC de Force de l'Âge pas intéressant : passer à Vole 2 PM esquivables en CC.
- Système de retrait de PM de Pelle du Jugement pas optimal : passer à -3 PM en CC.
- Dégâts de Pelle Massacrante pas assez élevés : les réhausser.
- Incohérences sur Pelle Animé à résoudre.
- Ensemble du Coffre Animé absolument pas apprécié.
- Dégâts de Pelle Fantomatique trop élevés : les réduire.
- Système d'inaltération de Pelle Fantomatique pas apprécié des joueurs.

Je vais surtout avoir besoin d'un coup de main pour Coffre Animé, je ne vois vraiment pas quoi mettre d'autre.

J'attends votre feu vert pour une mise à jour des sorts selon les critiques.
Le coffre Animé est quand même notre sort du niveau 100.
Un sort UTILE serait appréciable.
Ici le coffres ne sert qu'à la toute fin du combat.
En faire un Cadran-like me plairait bien mais il faudrait lui mettre une grosse vita et cela le rendrait intuable en pvm par les mobs (à moins de le balancer dans le tas).
Si on enlève sa ligne de drop, on va sentir passer le tonnerre.

Pelle du jugement : Il faut si possible, faire un truc de ce genre
Non cc : -1pm esquivable et -1 pm inesquivable
CC : -2pm esquivable -1 pm inesquivable
Hausse des dégâts serait pas mal aussi, ce sort coûte quand même 4 Pa.

Coffre : Lui donner la possibilité d'enlever des PM et des PA est un peu abusée à mon goût.

Massacrante : Des dégâts comme ceux actuellement ou LEGEREMENT supérieurs seraient bons.

Enlever l'aléatoire de Fanto, Juju et Pandore est primordial
.

Rendre Corruption et Retraite beaucoup plus souple.
Changer l'IA foireuse du Sac Animé et de la Pelle animée.
woow alors tu n'écoutera pas les critiques sur ta nouvelle version de chance parce-que ça t'exaspère... Non mais tu te prend pour qui? Qui chiale sur concentration de chakra?qui chiale sur reflex? Personne. Et ça boust biens qu'un élément. Je vois pas le problème de chance présentement. Y a rien d'injuste et de tellement limite!
Citation :
Publié par Nicinic[Mai]


Enlever l'aléatoire de Fanto, Juju et Pandore est primordial
.
Changer l'IA foireuse du Sac Animé et de la Pelle animée.

pour revenir sur ces deux points: je suis pas un éca, mais comme pas mal de monde, le coté aléatoire de ces trois sorts, j'aime bien, surtout pour la fanto.
donc non, c'est pas primordial, les avis sont partagés, et j'aimerais bien voir une meilleure proposition que celle de mirroir, si tu à les idées pour en faire une.

l'IA du sac et de la pelle c'est pas la première fois qu'on m'en parle, et en effet y'a des gens qui aiment pas:

-le sac se met fréquemment a 2po, et si on fait pas gaffe il peut être tapé au marteau en même temps que l'énutrof, ou, pire, empêcher de repousser un ennemi agile qui se serait intercalé entre les deux.
-la pelle, quand a elle, est parfois utilisée par l'ennemi pour se rapprocher au cac de l'énutrof, vu qu'elle a peu d'agi.

on à donc deux invocs très efficaces (le sac nous est envié par de nombreuses classes en particulier), mais qui peuvent être neutralisées ou se retourner contre nous si l'on ne prend pas garde... selon moi, c'est dans le sens d'un jeu plus tactique! (et donc, ce sont de bonnes invocs a ne pas trop modifier).

on pourrait éventuellement passer le sac a 3po, mais en cas de cac avec un ennemi, cela posera un problèmes aux énutrofs possédant peu de pm (on n'a pas tous un vulbis et une drago émeraude) qui ne pourront accéder au cac qu'avec une accélération ou une frappe sur soi même (lancer de pièce), ce qui fait toujours des pa gachés pour pas grand chose.
bref, le sac me semble actuellement dans la moins pire des ia...

pour la pelle, on m'a proposé d'augmenter sensiblement son agilité. je ne suis pas contre, mais si c'est le cas, il faudra diminuer très sensiblement ses pdvs, parce que sinon on va vers un abus important en pvm...
une idée m'est également venue concernant la pelle, si l'on part dans l'optique de faire une invocation entièrement dédiée a éloigner l'énutrof de son adversaire, pourquoi ne pas lui donner également un petit sort d'attirance? du genre "attire d'une case, 2 a 3 po, 2pa".
Concernant la pelle animée.
Baisser ses points de vie.
Faiblesse agi pour pouvoir désinvoquer efficacement en cas de problème.
Augmenter très significativement son agilité (Je pensais à 300: pano pvp de base avec un parchotage 101)

Pour le coté aléatoire des sorts je n'aime pas du tout, car même avec un énorme stuff +do les jets ne sont pas très stable. ça me donne en 11x et 16x à la fantomatique sur du 10% feu, pas top. Idem pour jugement.
quand on parle de coté aléatoire des sorts fantomatique, jugement et pandore, je pense que c'est en terme d'effet (débuff, retrait de pm, +cc ou soin), et pas de dégâts.
L'aspect aléatoire de la fanto n'est pas a modifié je pense, c'est clairement pas drôle d'en passer 12 sans crit, mais l'inverse est aussi parfaitement possible. Vu la puissance du debuff en PvP THL, ça me semble relativement équilibré.

C'est surtout boite qu'il faudrait rendre plus prévisible, parce qu'elle sert assez peu avec un tutu 20 et le stuff enu PvP classique (qui permet d'être 1/2 /50 sans boite, et largement), y finalement assez peu de solution à part jouer avec un système d'état (lié à X sort ou le CD même de boite, en fonction du temps de relance sort = tel effet).

Jugement, certains proposent une cinglante-like, moi j'avais plus dans l'idée de mettre un retrait d'esquive PM sur un no-crit, et un retrait de PM (2 fixe, esquivable), en crit.

Concernant la pelle et le sac, je persiste à dire qu'une bonne partie des Enus ne savent pas les jouer, surtout la pelle.
Modifications de certains sorts suite aux critiques :

- Réduction des dégâts de Lancer de Pelle.
- Réduction des dégâts de Remblai.
- Très léger remarquage sur Lancer de Pièces au niveau 6.
- Réduction des dégâts de Pelle Fantomatique, l'inaltération passe à 1 tour au lieu de 3.
- Correction sur Renforcement et très légère baisse des bonus.
- Augmentation du cooldown de Clef Réductrice (il faut impérativement un trou à exploiter), marquage du niveau 6, réduction de la PO du sort.
- En CC Force de l'Âge vole désormais 2 PM au lieu de 1 PM.
- Augmentation des dégâts de Pelle du Jugement, le malus PM en CC passe à 3 au lieu de 2.
- Augmentation des dégâts de Pelle Massacrante.

Lancer de Pelle :
(niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 5 à 6 (terre), Vole 28 d'agilité (2 tours). (CC : 8 à 9 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 7 à 8 (terre), Vole 30 d'agilité (2 tours). (CC : 10 à 11 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours). (CC : 12 à 13 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 11 à 12 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours). (CC : 14 à 15 (terre), Vole 38 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours). (CC : 16 à 17 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours). (CC : 19 à 20 (terre), Vole 44 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Lancer de Pièce : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau) (CC : 5 à 6 (eau)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (eau) (CC : 6 à 7 (eau)). 2 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (eau) (CC : 7 à 8 (eau)). 2 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (eau) (CC : 8 à 9 (eau)). 2 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (eau) (CC : 9 à 10 (eau)). 2 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : 8 à 9 (eau) (CC : 11 à 12 (eau)). 2 PA. 0 à 12 PO.

Pelle Fantomatique : (niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Entre dans l'état "Inaltération" (1 tour) : l'effet de désenvoutement ne fonctionne plus après le premier lancement de Pelle Fantomatique durant 1 tour, et ce sur toutes les cibles.

Niveau 1 : 9 à 10 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 12 à 13 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 14 à 15 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 16 à 17 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 18 à 19 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 20 à 21 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 8 PO.

Chance > Renforcement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +1 Retrait PA (5 tours), +1 Retrait PM (5 tours). (CC : +4 Retrait PA (5 tours), +4 Retrait PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +3 Retrait PA (5 tours), +3 Retrait PM (5 tours). (CC : +6 Retrait PA (5 tours), +6 Retrait PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +5 Retrait PA (5 tours), +5 Retrait PM (5 tours). (CC : +8 Retrait PA (5 tours), +8 Retrait PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +7 Retrait PA (5 tours), +7 Retrait PM (5 tours). (CC : +10 Retrait PA (5 tours), +10 Retrait PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +9 Retrait PA (5 tours), +9 Retrait PM (5 tours). (CC : +12 Retrait PA (5 tours), +12 Retrait PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +12 Retrait PA (5 tours), +12 Retrait PM (5 tours). (CC : +15 Retrait PA (5 tours), +15 Retrait PM (5 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Remblai : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (terre) (CC : 6 à 7 (terre)). 4 PA. 0 à 3 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 2 : 5 à 6 (terre) (CC : 8 à 9 (terre)). 4 PA. 0 à 4 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 3 : 7 à 8 (terre) (CC : 10 à 11 (terre)). 4 PA. 0 à 5 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 4 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 4 PA. 0 à 6 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 5 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 4 PA. 0 à 7 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 6 : 14 à 15 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). 4 PA. 0 à 8 PO. Zone : croix de 3 cases.

Clef Réductrice : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : -6 à la portée (4 tours) (CC : -7 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 8 PO.

Force de l'Âge : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), Vole 2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), Vole 2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 19 à 20 (air), Vole 2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 21 à 22 (air), Vole 2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 23 à 24 (air), Vole 2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 26 à 27 (air), Vole 2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 10 PO.

Pelle du Jugement : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 5 à 6 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 8 à 9 (eau), -3 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 7 à 8 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 10 à 11 (eau), -3 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 12 à 13 (eau), -3 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 11 à 12 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 14 à 15 (eau), -3 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 16 à 17 (eau), -3 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 19 à 20 (eau), -3 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Pelle Massacrante : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 35 à 36 (eau) (CC : 38 à 39 (eau)). 5 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 37 à 38 (eau) (CC : 40 à 41 (eau)). 5 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 39 à 40 (eau) (CC : 42 à 43 (eau)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 41 à 42 (eau) (CC : 44 à 45 (eau)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 43 à 44 (eau) (CC : 46 à 47 (eau)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 46 à 47 (eau) (CC : 49 à 50 (eau)). 5 PA. 1 à 7 PO.

___________________________________________

Pour le Coffre Animé et la Pelle Animé, j'attends que le débat s'étoffe un peu.
Non mais le sac, tout ce qu'il sait faire c'est se placer à 2 po de l'énu. Il dure pas 2 tours en pvp à cause de ça.
La pelle, t'es sympa, mais se placer plus mal, elle peut plus.
Ou elle se met devant l'ennemi et à la vue de son agi, elle lui sert de Bouclier, ou elle te renvoie l'adversaire que tu fuis.

Côté aléatoire de Fanto : Debuff que en cc, ce qui rend impossible de baser une vraie stratégie dessus.

Côté aleatoir de Juju : En plus de ses dégâts vraiment moyens, le retrait de PM n'est présent qu'en cc ET il est 100% esquivable.
A côté de ça on voit cinglante, dégâts similaires, mais moins fort légérement, 3 pa ou 2, -3PM inesquivables.
Y en a encore qui préfèrent une juju ?
La BdP : Impossible de baser un Jeu cc dessus, et bon, si tu veux te soin, t'as 1 chance sur 2 quoi... Mettre les CC et les soins en non CC et simultanément.
Lancer de pièces : Remonter le jet min serait très sympa, 1 à 7 eau, tu fout un 1, tu frappes du 80 à THL, tu fout un 7, tu sors un 130. Sympa comme différence. Sans parler du CC cheaté

Renforcement : Super sympa mais ptet un poil trop fort.


Edit @Mirroir : J'aime bien la Juju même si 1 pm inesquivable en cc pourrait être pas mal.
Elle frappe en moyenne 1 de plus que l'actuelle.
Le lancer de pièces est ptet 1 poil trop fort. Réduire les dégâts de 1 ?

Massacrante : Le jet en cc n'est pas vraiment attractif face à celui en non CC.
Fanto : Un état sur toute la map pour qu'un seul Debuff par tour par équipe. Sur allié, permettre aux AUTRES classes de debuff aussi.
C'est à dire, si l'énu Debuff un Abra, toute sa team entre dans l'état.
Si l'autre Enu essaie de Debuff l'Abra, cela ne marchera pas.
Si il essaie de debuff un allié, ça marche mais il ne peut plus lancer pelle fantomatique sur un allié pendant 1 tour.
Mirroir est très bon pour ignorer ce qui ne lui plait pas, ici ou sur le forum Off.

Quelques avis de nouveau :

Accélération :

Comme proposé sur le forum officiel, à défaut de retrouver sa portée de base, serait il possible :
- d'avoir une portée boostable
- d'ajouter un léger bonus fuite (ce qui en ferait une option tactique intéressante pour s'assurer se se détacler de quelqu'un/décoincer un allié)

Boite de pandore :

La version actuelle reste trop puissante. Avoir au moins un jet moins fixe sur le soin permettrait d'en diminuer la puissance sans retirer sa fiabilité.

Renforcement :

Je suis pas fan du concept. Le sort tel que proposé par PapillonBoss, qui assurait de sortir un CC sur le sort suivant, était beaucoup plus intéressant stratégiquement (combinable avec pelle Fantomatique, qui n'aurait pas eu besoin de changer, ou avec un sort tactique à effet de retrait plus intéressant sur CC)

Bref, ça ouvrait davantage de possibilité tactique à mon sens sur l'utilisation au bon moment du sort et ça réglait du même coup le problème de pelle fanto, en le rendant plus prévisible à un moment précis dans le combat.

En dehors de ça, si le sort chance ne plait pas, on peut envisager un vol de chance à l'adversaire (utile face à un ennemi tapant eau aussi), qui reste dans le boost de carac mais qui en fait aussi un sort de debuff intéressant.

Ca permettra d'ailleurs d'ouvrir à l'enutrof une voie de baisse de dégat ennemis, l'un de l'eau avec chance, l'autre de l'air avec pelle.

Cupidité :

Hausse importante de puissance dont je ne vois pas les raisons. Je trouve le sort bien tel qu'il est actuellement, puissant sans être excessif, je ne vois pas de raison à une hausse.
D'autres sorts seraient plus intéressants à monter si on veut juste donner plus de punch à la voie de l'enutrof.
Là, est-ce que ça ne risque pas juste d'ouvrir une voie de mule-à-cupi ?

Maladresse de masse est-il souvent utilisé ?

Pour renforcer la synchro entre les sorts, j'envisageais un effet sur le retrait de PM.
Un bonus au retrait de PM à l'enutrof, pour symboliser l'effet sur l'ennemi sans être aussi puissant qu'un retrait de PM en zone, par exemple.
Ca pourrait être intéressant vu que le sort a l'air contraignant tout de même en terme d'utilisation. On aurait donc un sort plus flexible, intéressant même un peu loin des ennemis puisque permettant par ex de s'assurer un peu plus de les garder à distance.

Bouffée d'air :
Le retrait de CC c'est puissant ou inutile, il n'y a pas vraiment de juste milieu. Sur un ennemi avec faible taux de CC ça n'a guère d'utilité, j'ai l'impression que ça destine surtout ce sort au PvP ou l'ennemi est souvent en 1/2

Je suis pas vraiment convaincue. J'aurais bien aimé un état empêchant d'invoquer au prochain tour, avec impossibilité de le réinfliger avant un nombre conséquent de tour. Ca serait très pratique dans un combat avec des ennemis invoquant, pour gagner un tour de répit. En revanche ça se combine mal avec les dégats du sort tel que proposé, si on en fait un sort de dommage classique.
Trop compliqué probablement.
L'ia de la pelle est nul en pvp mais en pvm je la trouve pas trop dégueu car on pleut facillement l'envoyez sur un pont a grobe pour le bloquez ou sur un tas de monstre sur frigost elle tank 1 tour et permet de gagne du temps pour se buff et se rapprochez sans prendre trop de dégat


sinon pour le sac dans un combat frigost j'était sous sacrifice et le sac se retrouve a environ 50 pdv et la il a fait quelque chose que je n'est jamais vu chez lui il a fuit et quant je dit il a fuit c'est il c'est barré en utilisant tous ses pm le monstre apres me tape et bam je me retrouve hors de la mélée j'était content du faite que je n'allait plus me prendre de coup meme si un peut décu de plus pouvoir cognez au marteau mais la d'un coup pourquoi le sac n'adopterait pas a chaque fois cette état fuyards car quant on est au cac d'un sram sacri iop en PVP car si le sac s'enfuie sa peut nous permettre d'évitez des gros cac et comme la base de l'énu est le jeu a distance sa serait vraiment bien
Bonjour.
Je poste pour donner mon avis sur fanto/boîte/coffre animé.
Pour le coffre animé, c'est très utile en PvM, ça rentre dans le BG, mais c'est lourd d'avoir des sorts totalement inutiles en PvP.
Je propose le coffre soit remplacé par un sort à deux lignes de dégâts occasionnant un retrait de 1 PM inesquivable du niveau 1 à 3, puis inesquivable aux niveaux 4, 5 et 6, soit:
1: 5 PA, 6 dégâts air et 6 feu, -1 PM esquivable, PO boostable de base 1 à 6, pas de lancé en ligne.
2: 5 PA, 10 dégâts air et feu, -1PM esquivable, 1à6 PO
3: 4PA, 9 Dégâts air et feu, -2 PM esquivable, 1 à 8 PO
4: 4 PA, 11 dégâts air et feu, -1 PM inesquivable, 1à 6 PO
5: 4 PA, 10~14 dégâts air et feu, -1PM inesquivable, 1à8 PO
6: 12~16 dégâts air et eau, -1 PM inesquivable, 1 à 8 PO
Tout ceci à deux lancés par tour par cible.
Pour la boîte, un nouveau sort de boost pour remplacer le coffre, qui ajouterait des %PP, et des dommages, pourquoi pas 10%pp et 2~8 dommages selon les niveaux de sort ( désolé je tape sur un téléphone et j'ai franchement pas envie de tout taper, je le ferai demain sur ordinateur demain).
Pour la fantomatique, supprimer le debuff aléatoire, j'ai un super mauvais karma et je peux en faire 10 de suite sans cc (si toutefois je vis assez longtemps), et éventuellement modifier la frappe, je suis pas très inspiré pour ce sort.

Ces modifications ont pour but de revaloriser la voie multiéléments et air/dommages, j'ai jamais posté de proposition de sort avant, mais je veux participer un minimum à une éventuelle amélioration de notre classe.

Sinon Mirroir, si tu crées le sujet, tu t'ouvres à tous les avis y compris ceux qui te déplaisent il t'est interdit de snober des posts "qui t'agacent" sinon go fermer celui-là et demander à quelqu'un de moins supérieur de le refaire.
Non pas que je trouve particulièrement bonne l'idée de garder chance comme ça ou juste avec le même bonus, mais tu te dois d'écouter tous les avis s'too.

Ookajiro.
L'intérêt d'un sort de boost uni-caractéristique est quasi-inexistante.
Le sort ne servira qu'à intensifier un côté de damage dealer hypothétique de l'Enutrof, alors que c'est à la base un altéreur.
Ce sort, déjà incohérent, ne sera utile que pour booster trois autres sorts.
Et comme si ça ne suffisait pas, il ne boost qu'une seule et unique personne.

L'Enutrof est un altéreur, d'où l'intérêt d'une Chance (Renforcement) offrant un Retrait PA et un Retrait PM.
Ces bonus seront utiles à TOUT type d'Enutrof, et pas seulement aux Enutrofs chance, et en plus de cela le sort sera bénéfique aux corps à corps à retrait de PA et surtout à quatre sorts, dont un qui est tout le temps utilisé, Maladresse.

C'est assez lourd d'expliquer un truc évident.

Je crois que je vais reprendre mon titre de Mirroir l'Omnipotent, avec un magnifique avatar symbolisant mon outrecuidance et ma toute-puissance :

http://nsa19.casimages.com/img/2010/10/24/101024104705628386.png

Je suis peut-être ironique.

Bizarre, ca ne me parait pas specialement evident perso.

Au sujet de renforcement :
Oui le +retrait pa est inutile : meme dans le cas extreme d'un tour sous mala de masse avec tous les pas utilises pour cogner au cac à retrait de pa, ca ne changera que tres peu de choses. Simplement parce que le pourcentage PA restants / PA totaux sera toujours elevé, meme sur le dernier coup de cac. Le +retrait PA, c'est utile aux xels, et c'est a peu pres tout.
Pour le +retrait PM : Il n'a jamais ete bien difficile de retirer les premiers pms, et ca ne changera pas grand chose pour les derniers. Tu proposes simplement un emplatre sur une jambe de bois.

Au sujet de chance : inutile pour les enus non eau donc ? Et pourtant les enus à base eau utilisent cupi meme en solo ? Je n'ai vu personne encenser ni defendre ce sort bec et ongles comme tu nous le dis, à raison d'ailleurs puisqu'il est loin d'etre transcendant. (Et oui, au passage, le sort proposé par Papillon etait beaucoup plus interessant dans notre panel, rendant heureux les chagrins de la fanto lorsque le debuff est primordial tout en ayant une relance assez elevee pour ne pas tomber dans l'abus.)

En gros tu nous proposes un sort qui aura la meme optique que chance, utiliser 2 pa quand on n'a pas grand chose de mieux a faire. Faire du + retraitpm un effet appliqué a un autre sort, pourquoi pas, en faire un sort a part entiere sans modification plus en profondeur du systeme d'esquive, bof.

(Ankama m'a contaminé, je ne reponds plus qu'aux trolls, c'est triste.)


Citrow : Affirme toi un peu plus serieux, t'es representant, tu as l'experience de la classe, ne propose pas ce que tu penses ne pas convenir faute de mieux. Discuter et proposer les idées des autres c'est bien joli, mais y' a un moment celui qui a le plus de chances d'etre entendu c'est toi. Soit tu proposes une solution clés en main mais tu y crois, soit tu proposes plusieurs pistes d'amelioration en precisant ce que toi tu preferes. Tenir compte de l'avis des autres oui, mais ne tombe pas dans la demago.
Que ca tombe sur moi ou un autre, j'attends que ca que tu nous dises, vous delirez on peut pas appliquer ca / ca sert à rien de modifier ça.
Euh perso, je préfère gagner 120 de sagesse que de 70 chance.
70 chance, tu gagnes quoi, 30 de dégâts sur massa et une dizaine sur juju.
Autant foutre un bonus en +domm.
120 de sagesse, c'est pratique en pvm et en pvp.
Le retrait de pm est aléatoire mais 120 de sagesse, ça fais quand même pencher la balance.

Pour le coffre, un retrait d'esquive pm à l'adversaire A DISTANCE serait utile.


Et le sort chance qui donne un CC à coup sûr, je vois pas vraiment l'utilité à cause du CD énorme.

Encore sur une Masse Corailleur c'est monstrueux, mais là, sur nos sorts, c'est pas très utile à part Fanto.
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