[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Je pense que certain sort sont un peu exagérer comme pouvoir attirer et pousser et en même temps avoir bond + ampli qui donne des pm sa donne trop de faciliter a aller au corp a corp

Ensuite pour les sorts de boost c'est un peu exagérer aussi

Guide de bravoure +100%dommage pour 1pa et en zone :/ sa fait trop ><

Et pour coco j'ai pas totalement comprit les +340% sont compter pour tout les sorts ou juste pour coco ?

Je pense que on devrait mettre un intervalle de 2tour sur le sort ampli se rajouter +2pm chaque tour pour 2pa c'est un peu simple :x

Par contre pour les sorts eau et l'invocation très bonne idées j'attendais que ça moi ^^

Et aussi pour tempete je pense que la mettre a 2lancer max par tour c'est beaucoup mieux que de la mettre a 4pa du lv 1 a 5

Never-chance iopette lv 128
Certains sorts peuvent paraitre exagérés en effet, cependant ne pas se fier aux apparences.

Pour Altercation qui attire / repousse, il est limité à 2 utilisations par cible par tour.
Pour Bond et Amplification, Bond est limité à une utilisation tous les 2 tours et Amplification est limitée à une utilisation par tour, en comparaison de Accélération le sort n'est pas extraordinaire.
Pour Guide de Bravoure, oui et non, les effets ne durent pas spécialement longtemps.
Pour Colère de Iop, il s'agit simplement d'un boost il n'y a pas de dégâts.
Pour Tempête de Puissante je ne pense que ça soit nécessaire, les dégâts sont réduits et la restriction du sort Bond réduit indirectement la puissance du sort.
J'aime beaucoup l'idée d'altercation pour remplacer intimidation, mais par contre, j'suis vraiment pas vraiment fan de l'idée de bond, mettre un CD de deux tours ( ce qui est tout de même énorme alors que c'est le seul moyen de déplacement rapide du iop ) et ajouter un vol de vie, c'est moyen, surtout que le problême de bond réside dans le fait qu'une fois joué en 10 PA de base, le iop se déplace beaucoup trop rapidement, pour moi, limiter son lancer à 1/tour ou mettre un CD d'un tour aurait été plus juste, mais ce n'est que mon opinion.
Une preuve que les boost sont exagérer :

http://img839.imageshack.us/img839/9932/sanstitre1uy.png

avec ce stuff qui ne coutre presque rien (inclus parchottage 101 chance/agi ) et en ajoutant les boosts qu'il y a dans le réequilibrage

http://img190.imageshack.us/img190/5415/sanstitre2exk.png
En prenant les dégats du lv 2 qui se raproche des degats qu'il ya dans le réequilibrage on arrive a frappé du 528 a 13po sans ligne de vue .... Si sa c'est pas buzay je demande a voir mieux
Citation :
Épée du Jugement : (niveau 42)

1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 18 à 19 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 24 à 25 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 26 à 27 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 28 à 29 (air), Vole 4 PDV (eau), Vole 4 PDV (feu) (CC : 32 à 33 (air), Vole 5 PDV (eau), Vole 5 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Prenons le niveau 5 du sort.

Au niveau 100 prenons un stuf lambda PvP :

Collier du dragon cochon Blopanneau coco royal Gelano (FM PM) [Bottes antrin] Cape du tofu fou Ceinture des vents Casque du chef bwork Dagues eurfolles Dragodinde prune et emeraude.

On va dire qu'on a un parchottage 101 en agilité :

- 310 Agilité.
- 20 % Dommages.
- 22 Dommages.
- 9 PA / 7 PM / 4 PO.

Sans les boosts :

Dégâts agi.gif : 116 à 120.
Dégâts int.gif : 24 à 24.
Dégâts ch.gif : 24 à 24.

Total : 164 à 168 À 7 PO.

Avec Puissance 5 et Guide de Bravoure 5 :

Dégâts agi.gif : 180 à 187.
Dégâts int.gif : 46 à 46.
Dégâts ch.gif : 46 à 46.

Total : 272 à 279 À 7 PO.

Prenons le niveau 6 du sort.

Au niveau 142 prenons un stuf lambda PvP :

La feuille de printemps Anneau du meulou Gelano (FM PM) [Bottes antrin] Cape cérémoniale du seigneur des rats Ceinture des vents Bandeau kaliptus La baguette des limbes Dragodinde amande et emeraude.

On va dire qu'on a un parchottage 101 en agilité :

- 280 agilité.
- 20 % Dommages.
- 39 Dommages.
- 10 PA / 7 PM / 8 PO.

Sans les boosts :

Dégâts agi.gif : 151 à 155.
Dégâts ch.gif : 51 à 51.
Dégâts int.gif : 52 à 52.

Total : 254 à 258 à 11 PO.

Avec Puissance 5 et Guide de Bravoure 6 :

Dégâts agi.gif : 233 à 239.
Dégâts ch.gif : 78 à 78.
Dégâts int.gif : 79 à 79.

Total : 390 à 396 à 11 PO.

Bref, il n'y a aucun abus, pas plus qu'actuellement.
Citation :
Brokle (sort de classe) :

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Permet au lanceur d'effectuer le jet maximum de ses sorts ou de son corps à corps sur la cible du Brokle (2 tours).

Niveau 1 : (CC : 3 tours). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : (CC : 3 tours). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : (CC : 3 tours). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : (CC : 3 tours). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : (CC : 3 tours). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : (CC : 3 tours). 2 PA. 1 à 4 PO.
C'est quoi l'intérêt de ce Brokle puisque tous les sorts ont une amplitude de 1 point ?


Et pour jugement : Presque 400 à 11po sans LdV et pour 4Pa... Au niveau 12x... Nan y'a pas d'abus...

Si il y a une amélioration des sorts de boost dommage (fixe) il faut revoir jugement.
C'est 142 pas 120.
Et c'est pas comme si on atteignait de haut dégâts uniquement en étant full boosté hein...

Non il y a pas d'abus, puisque actuellement c'est exactement ça et personne ne crie à l'abus.

J'ai pas compris pour Brokle.
Il dit que Brokle n'a plus d'intérêt vu que les jeu de de dé des sorts sont plus du tout espacés.

Sinon :

Citation :
Pression : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 3.

Niveau 1 : 8 à 9 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 3 PA. 1 à 4 PO.

4 PO ça fait pas un peu trop surtout modifiable. Faudrait forcer l'optimisation PO comme les Panda sinon c'est cheap.


Épée Divine : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Dégâts en croix comme actuellement.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

Niveau 1 : 6 à 7 (air). +2 dommages (1 tour) (CC : 11 à 12 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air). +4 dommages (1 tour) (CC : 13 à 14 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 10 à 11(air). +6 dommages (1 tour) (CC : 15 à 16 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air). +8 dommages (1 tour) (CC : 17 à 18 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air). +10 dommages (1 tour) (CC : 19 à 20 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air). +12 dommages (1 tour) (CC : 22 à 23 (air)). 3 PA. 0 PO.

Ca me va. On garde le boost aux alliés au Cac ou non ?


Intimidation > Altercation : (niveau 1)

1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré.
Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé.
Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation.

Niveau 1 : 2 à 3 (neutre) (CC : 4 à 5 (neutre)). Attire / repousse de 1 case. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre) (CC : 6 à 7 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (neutre) (CC : 8 à 9 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (neutre) (CC : 10 à 11 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (neutre) (CC : 12 à 13 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre) (CC : 14 à 15 (neutre)). Attire / repousse de 4 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Les dégâts sont un peu forts.

Couper :
(niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.
Zone : 2 cases derrière la case visée.

Niveau 1 : 8 à 9 (feu), -2 PM (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (feu), -2 PM (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (feu), -2 PM (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (feu), -2 PM (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (feu), -2 PM (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 18 à 19 (feu), -2 PM (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.

Esquivable, rassure-moi.. Sinon ça va.

Souffle : (niveau 6)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort.
Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1.
Même fonctionnement qu'actuellement.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : Augmente le nombre de Souffle lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 1 à 8 PO.

Ok.

Guide de Bravoure : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone.
Zone de 8 cases.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 1 PA. 0 PO.
Jolie up du Pvp/Pvm Multi. J'aime.

Bond :
(niveau 13)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone en croix pour les dégâts.

Permet de faire des dégâts terre (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Entre dans l'état Enraciné (1 tour).

Niveau 1 : Téléporte de 1 case. Vole 10 à 11 PDV (terre). (CC : Vole 13 à 14 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 2 cases. Vole 12 à 13 PDV (terre) (CC : Vole 15 à 16 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 3 cases. Vole 14 à 15 PDV (terre) (CC : Vole 17 à 28 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 4 cases. Vole 16 à 17 PDV (terre) (CC : Vole 19 à 20 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 18 à 19 PDV (terre) (CC : Vole 21 à 22 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 20 à 21 PDV (terre) (CC : Vole 23 à 24 PDV (terre)). 4 PA.

Cooldown trop faible pour les effets proposés.


Compulsion > Invocation de l'Assaillant Dépouilleur : (niveau 17)

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Cette invocation est statique sauf pour le lanceur lui-même qui est le seul à pouvoir la déplacer.
Elle est extrêmement maniable grâce à la nouvelle Intimidation qui permet d'avoir le double effet Attirer / Repousser selon la situation.
Le but de cette invocation est de permettre au Iop, durant sa phase d'approche le temps d'arriver à courte portée de l'adversaire, de le rendre moins vulnérable aux dégâts adverses et de pouvoir augmenter légèrement sa propre puissance.
Pour faciliter cette phase d'approche, le lanceur aura simplement à exploiter cette invocation en tant que ligne de vue en la déplaçant à sa guise.

Niveau 1 : 140 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 170 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 175 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 205 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 210 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 240 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 245 PDV. 60 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 275 PDV. 80 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 280 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 310 PDV. 90 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 315 PDV. 80 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 12 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 345 PDV. 100 d'agilité). 3 PA. 1 à 4 PO.

Sorts de l'Assaillant Dépouilleur :

Fric-Frac :


2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 9 PO.
2 lancers par tour par cible.

Du niveau 1 à 5 de l'invocation : Vole 32 % dommages (1 tour), vole 8 dommages (1 tour).
Au niveau 6 de l'invocation : Vole 48 % dommages (1 tour), vole 12 dommages (1 tour).

Inoculation :

2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 6 PO.
Pas de lancer limité.

Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation, les voles transmis au lanceur ne restent que 1 tour dans les bonus du lanceur.

L'IA ferait que dès qu'un Fric-Frac serait lancé sur un adversaire, le sort Inoculation serait directement lancé par l'Assaillant Dépouilleur sur l'invocateur.
Puis Fric-Frac serait relancé et ainsi de suite...

J'aime pas cette invocation bien qu'elle soit relativement équilibré. Elle prendrait tout son sens si tout les sorts avait une courte PO façon Sacrieur mais là la "phase d'approche" est assez contestable.

Épée du destin > Épée Ondulante :
(niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone en croix.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 16 à 18 (eau) (CC : 19 à 20 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 19 à 21 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 22 à 24 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 25 à 27 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (eau) (CC : 31 à 32 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (eau) (CC : 34 à 35 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Roxx. Gaffe aux abus, le jeu mass PA/PM/Chance avec Amplification est accessible à un très bas niveau, au pif l'Ares et la Caracoiffe.

Amplification : (niveau 26)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par joueur : 1.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +2 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Trop facilement exploitable à des fins de "hit and run".

Épée Destructrice :
(niveau 31)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 10 à 11 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 14 à 15 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 13 à 14 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 17 à 18 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 19 à 20 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 23 à 24 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 26 à 27 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 25 à 26 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour). (CC : 29 à 30 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.

Augmente la PO de base de 1 ou 2 et la mettre non-modifiable.

Vitalité : (niveau 36)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Lançable sur les alliés.
Le pourcentage correspond à la vitalité du lanceur lorsque le sort est lancé.

Niveau 1 : Augmente la vitalité de 10 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 14 %). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente la vitalité de 12 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 16 %). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente la vitalité de 14 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 18 %). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente la vitalité de 16 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 20 %). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente la vitalité de 18 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 22 %). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente la vitalité de 20 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 24 %). 3 PA. 0 à 6 PO.

Dur si on le met à un Sacrieur.

Épée du Jugement : (niveau 42)

1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 18 à 19 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 24 à 25 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 26 à 27 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 28 à 29 (air), Vole 4 PDV (eau), Vole 4 PDV (feu) (CC : 32 à 33 (air), Vole 5 PDV (eau), Vole 5 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.

La stabilité des dégâts rend le sort un poil abusé. Surtout vu les nouveaux sorts de boosts.

Mutilation : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 4.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +20 % dommages, +20 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : +25 % dommages, +25 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 40 % dommages, + 40 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 45 % dommages, + 45 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 5 : +40 % dommages, +40 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 50 % dommages, + 50 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 6 : +50 % dommages, +50 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +60 % dommages, +60 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.

Ca va.

Puissance + Compulsion > Adrénaline : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +50 % dommages, +10 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 4 PA. 0 à 6 PO.

C'est pas mal mais ça reste méchant pour le Lv. d'obtention. A noter que le Cra fait mieux pour le même nombre de PA.

Tempête de Puissance : (niveau 60)

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 3.

Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 22 à 23 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 26 à 27 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 26 à 27 (feu) (CC : 28 à 29 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 30 à 31 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 30 à 31 (feu) (CC : 32 à 33 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.

La PO AV convient mieux pour un sort censé être "dur à lancer" notamment avec les propositions niveau des sorts de déplacements.

Épée Céleste : (niveau 70)

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : 23 à 24 (air) (CC : 33 à 34 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 25 à 26 (air) (CC : 35 à 36 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 27 à 28 (air) (CC : 37 à 38 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 29 à 30 (air) (CC : 39 à 40 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (air) (CC : 41 à 42 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 35 à 36 (air) (CC : 45 à 46 (air)). 4 PA. 1 à 4 PO.

C'est bon.

Épée de Iop : (niveau 80)

1/45 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : 23 à 24 (terre) (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 25 à 26 (terre) (CC : 29 à 30 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 27 à 28 (terre) (CC : 31 à 32 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 29 à 30 (terre) (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (terre) (CC : 35 à 36 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 37 à 38 (terre) (CC : 40 à 41 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.

-1 voire 2 PO de base à chaque niveau du sort, cumulé à la zone ça le fait pas sinon.

Concentration :
(niveau 90)

1/40 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par cible : 3.

Niveau 1 : 17 à 18 (eau) (CC : 20 à 21 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 19 à 20 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 21 à 22 (eau) (CC : 24 à 25 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 23 à 24 (eau) (CC : 26 à 27 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 25 à 26 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 27 à 28 (eau) (CC : 30 à 31 (eau)). 2 PA. 1 à 4 PO.

C'est bon. Mais on voit le combo cheap Ondulante²/Concentration ou Concentration*3/Ondulante en mode 10 PA disponible à bas niveau comme dit plus haut.

Colère de Iop : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Entre dans l'état Pesanteur (2 tours).

Niveau 1 : Augmente les dommages de 300 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 320 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 310 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 330 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 320 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 340 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 330 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 350 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 340 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 360 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 460 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 480 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.

Cooldown de 3 tours
Le jeu de l'épée jugement réside souvent sur sa PO, on se le cache pas hein, c'est du jtape&jcours, donc aller au corps à corps pour mettre sa brokle, euh, c'est idiot ? Si tu te fais chopper au corps à corps, ouais, et encore ...
Citation :
Publié par Darkness-Deedthoard
J'adore les sorts eau du iop Ils ne sont pas du tout abusé je dirais... car en vu des paliers...
Jerry Golay


J'imagine déjà l'armada de iop eau avec les stuffs 10 pa et cie.

C pa busé, Ondux2 + Concentr, fo aréT srx.

Perso je trouve que si. De hauts dégâts de base. Regarde la tempête actuelle.
Les paliers sont pourrave, mais le iop feu, bah il tape très fort.


Donc non, faut arrêter, les paliers ça veut rien dire du tout la plupart du temps.

Retirer la zone en croix d'ondulante je suis pour. Car si en plus on peut pas l'éviter en se planquant. (Qui est assez dur vu tes sorts de déplacement)
Jla mettrais plus à concentration.
Salutation,

suite a une conversation tardive sur un superbe site totalement génial ou il est possible de gérer son stuff tout en discutant dans un petit chat... enfin bref j'ai eu une idée qui ne plaira a personne sauf peut être aux puristes ioplaits.

Pourquoi nous fuyons le cac d'un sacri (en général) et pas celui d'un iop ? C'est dommage non ? C'est là que me vient l'idée de la nouvelle colère de iop. Il n'y a plus de CD et d'augmentation des dommages comme c'est a la mode en ce moment, mais a la place le sort ne s'active que sous un état. Cet état s'obtient d'une seule façon, il faut qu'un adversaire finisse son tour au cac du iop. Ainsi les iops seront enfin craint au corps a corps et nous fuiront en redoutant leur colére légendaire. Bien sur une fois la colère faite il faudrait attendre de 12 a 6 tours (selon le niveau du sort) pour pouvoir repasser dans l'état colère.

oé mé sé chité paseke si on nou bloke

J'ai lu il y a maintenant fort longtemps de cela une réponse des devs sur la zone des 48 comme quoi libération serait modifié. En étant contre l'adversaire, qui lui aurait un obstacle dans son dos, il serait possible de se dégager et ainsi se faire bloquer deviendrait tache ardue pour l'ennemi.

Voilà voilà,

fbr-

Edit : Après plus intense réflexion il faudrait réfléchir a ne pas pouvoir coco les personnes qui n'étaient pas au cac du iop. Sinon les combo avec les invocations deviennent très/trop puissant et donc il devient impossible de jouer lapino/cadran/folle/bloqueuse/epee volante entre autre. Les sacris pourront toujours utiliser leur punition en gardant assez de pa pour la dérobade en plus.
Citation :
Publié par Realityx [Kuri]
Jerry Golay
Donc non, faut arrêter, les paliers ça veut rien dire du tout la plupart du temps.

Retirer la zone en croix d'ondulante je suis pour. Car si en plus on peut pas l'éviter en se planquant. (Qui est assez dur vu tes sorts de déplacement)
Jla mettrais plus à concentration.
Gros +1si ya la meme modif ( deja ne serait ce que pour la coco je suis contre pour ma part, a mon avis il faut pas le toucher ce sort il est magique ^^) ya quelques mois je jouais avec un az tech, sans forcer j'etais a 7xx 8xx force et 2xx chance, sans stuff ventouse, et en jouant force.Meme a THL ça serait bien buzay, perso mon iop passe eau/terre direct.Puis je veux pas dire, mais 360% de dommage pour 4 PA, en un tour de buff a mon lvl je me met
360% de dommage+ +150 % dommages, +20 dommages+ +100 % dommages +2pm
J'atteint "juste"610% de domm ...meme si c'est peu de temps vous imaginez le carnage avec des sort genre la nouvelle concentration, parce qu'en me stuffant un peut, je monte a plus de 1000 chance ( en ajoutant les %dom), ça serait un carnage phenomenal ( ... ET PAF le cm !!)tien je vais meme le prouver avec un calcul ^^ alors avec ce stuff http://dofusbook.net/bily/bily,2 (la rasboulaire cheat c'est parce que j'ai mit mes carac dedans) donc avec ça on a 267 chance +115 % ajouté a nos 610 ça donne 992 chance( pour frapper) donc concentration 6
Dégâts ch.gif : 387 à 398. rox non ? on tape 3 fois avec donc 1161 a 1194 a 4 PO ... pour un combattant "corps a corps c'est enorme non ?) ( et j'ai pas calculer en CC parce que je suis pas chanceux avec mon iop et que bon un tutu +20 ... pas tout le monde la)
maintenant ondulation:430 à 441. a 6 PO
ça veut dire qu'en restant a 4 PO ( ce qui est deja bien) je peux mettre - 1600 a un ennemis, en cm ( par exemple)c'est clairement abusay je trouve,sans compter qu'avec la zone d'ondu,je peux eclater jusqu'a 5 mobs en meme temps meme si un d'entre eux se trouve a 7 PO de moi... en fait non, si cette modif passe tel quel mon iop sera eau ... point barre j'oublie la voie force
EDIT: et dans le stuff, je ne met pas de DD, mais on peut encore augmenter les degats
Citation :
Publié par [lil]bily
Gros +1si ya la meme modif ( deja ne serait ce que pour la coco je suis contre pour ma part, a mon avis il faut pas le toucher ce sort il est magique ^^) ya quelques mois je jouais avec un az tech, sans forcer j'etais a 7xx 8xx force et 2xx chance, sans stuff ventouse, et en jouant force.Meme a THL ça serait bien buzay, perso mon iop passe eau/terre direct.Puis je veux pas dire, mais 360% de dommage pour 4 PA, en un tour de buff a mon lvl je me met
360% de dommage+ +150 % dommages, +20 dommages+ +100 % dommages +2pm
J'atteint "juste"610% de domm ...meme si c'est peu de temps vous imaginez le carnage avec des sort genre la nouvelle concentration, parce qu'en me stuffant un peut, je monte a plus de 1000 chance ( en ajoutant les %dom), ça serait un carnage phenomenal ( ... ET PAF le cm !!)tien je vais meme le prouver avec un calcul ^^ alors avec ce stuff http://dofusbook.net/bily/bily,2 (la rasboulaire cheat c'est parce que j'ai mit mes carac dedans) donc avec ça on a 267 chance +115 % ajouté a nos 610 ça donne 992 chance( pour frapper) donc concentration 6
Dégâts ch.gif : 387 à 398. rox non ? on tape 3 fois avec donc 1161 a 1194 a 4 PO ... pour un combattant "corps a corps c'est enorme non ?) ( et j'ai pas calculer en CC parce que je suis pas chanceux avec mon iop et que bon un tutu +20 ... pas tout le monde la)
maintenant ondulation:430 à 441. a 6 PO
ça veut dire qu'en restant a 4 PO ( ce qui est deja bien) je peux mettre - 1600 a un ennemis, en cm ( par exemple)c'est clairement abusay je trouve,sans compter qu'avec la zone d'ondu,je peux eclater jusqu'a 5 mobs en meme temps meme si un d'entre eux se trouve a 7 PO de moi... en fait non, si cette modif passe tel quel mon iop sera eau ... point barre j'oublie la voie force
EDIT: et dans le stuff, je ne met pas de DD, mais on peut encore augmenter les degats

Moi je parlais seulement des sorts eau nuance. Je n'ai pas pris en compte une telle maj du sort comme colère du iop et tout les sort de boost. Clairement que colère je suis contre. Mais les sort eau, concentration 2 fois par cible) et limite supprimer la zone de ondulante, on est dégat moins puissant que la tempete de puissance de nos jours. Tu me diras c'est pas comparable, car tempête se lance avec certaine contraire Mais de nos jours un iop feu te largue 3X 400 à la tempete donc 1200. Si on ne prend pas le boost de colère comme tu l'as cité dans ton petit test, on arrive tout de suite à des dégats moins puissant que le 1200 de notre chère tempete AV.... Donc pour moi sa reste un grand pour, car pour le fun j'avais monté un iop eau...
Calcule alors les dégat de épée du iop avec 800 force 70 dom et tout les boost, tu serais étonné des dégat
Citation :
Publié par Darkness-Deedthoard
Moi je parlais seulement des sorts eau nuance. Je n'ai pas pris en compte une telle maj du sort comme colère du iop et tout les sort de boost. Clairement que colère je suis contre. Mais les sort eau, concentration 2 fois par cible) et limite supprimer la zone de ondulante, on est dégat moins puissant que la tempete de puissance de nos jours. Tu me diras c'est pas comparable, car tempête se lance avec certaine contraire Mais de nos jours un iop feu te largue 3X 400 à la tempete donc 1200. Si on ne prend pas le boost de colère comme tu l'as cité dans ton petit test, on arrive tout de suite à des dégats moins puissant que le 1200 de notre chère tempete AV.... Donc pour moi sa reste un grand pour, car pour le fun j'avais monté un iop eau...
Calcule alors les dégat de épée du iop avec 800 force 70 dom et tout les boost, tu serais étonné des dégat
Surement, j'ai un peut la flemme la ^^ je voulais juste montrer l'abus que ça pourrait engendrer si on rester comme ça . Sans compter que je peux encore ameliorer les degat ( genre avec une frimacoiffe) j'ai pas pris le meilleurs stuff possible, mais juste un stuff lambda pour montrer ce que ça donnerais, j'imagine bien qu'avec 1400 force ( %dom + 800 fo) épée doit avoir une frappe abusay ^^ ( et au passage dans mon stuff proposé avec ocre et tutu on est 1/2 az tech ce qui piquote pas mal aussi -1500 a -2000 en virant des PA buff non inclus)
Citation :
Publié par [lil]bily
J'atteint "juste"610% de domm ...
Faudrait arrêter de sortir des cas tous plus improbables les uns que les autres...

Techniquement quand tu es sous Pesanteur ton ennemi n'aura aucun mal à fuir et à essayer d'anticiper d'avance le gros tour de boosts du Iop.
C'est pas comme si la Colère proposée durait seulement 2 tours.
Pour Adrénaline cooldown de 3 tours.
Pour Guide de Bravoure cooldown de 2 tours.

Tant qu'on y est on a qu'à procéder à des tests avec tous les boosts au max, avec tous les sorts en CC, avec Brokle, avec un personnage full exotisé et Dofus avec des jets parfaits sur tous les items
Citation :
Publié par Mirroir
Faudrait arrêter de sortir des cas tous plus improbables les uns que les autres...

Techniquement quand tu es sous Pesanteur ton ennemi n'aura aucun mal à fuir et à essayer d'anticiper d'avance le gros tour de boosts du Iop.
C'est pas comme si la Colère proposée durait seulement 2 tours.
Pour Adrénaline cooldown de 3 tours.
Pour Guide de Bravoure cooldown de 2 tours.

Tant qu'on y est on a qu'à procéder à des tests avec tous les boosts au max, avec tous les sorts en CC, avec Brokle, avec un personnage full exotisé et Dofus avec des jets parfaits sur tous les items
Je parle pour moi, je suis full pvm ou pvp multi, et crois moi quand je suis en defense perco et que j'ai decidé qu'un ennemis restait au CaC il resterat au CaC.Sans compter qu'on parle de sort a 4 PO mini,j'ai dans mes perso un cra sage ( entre autre)immo immo cinglante ( ceinture classe)) expia ... + les pm de mon iop + les 4 PO ... Tu penses vraiment que quelqu'un peut m'echapper ? ( mob ou joueur) donc oui, pendant 2 tours peut etre, mais pendant 2 tours tu manges du 1600 en etant a 4 PO ... et en pvm les monstres sont completement stupide, je pense pas avoir besoin d'expliquer comment je garde un mob au CaC.
Surtout que j'ai pas pris un stuff exo ou quoi, c'est un stuff "banal" ( si on enleve le tutu +20 mais lui, il a pas compté dans mes stats de frappe) que je pense faire a mon iop ( fin je vais essayer de l'exo moi mais ça osef).L'ocre est une obligation pour un iop terre pour enfin tomber un item fulgu
J'ai apporté quelques modifications à ce que je proposais, par exemple Couper passe à 4 PA du niveau 1 à 5 au lieu de 6, suppression de l'état enraciné sur Bond, passage de Guide de Bravoure à 2 PA au niveau 6 du sort, etc...

Avec ce que je propose, pour la panoplie de classe j'ai des idées.

Actuellement on a :

Bague Harre [Bottes Antrin] Cape Aurale Sangle Hynère Casque Keutumedi.

Avec le changement :

• Casque Keutumedi :

Augmente la portée du sort Pression de 2.
+25 aux CC sur le sort Épée Divine.
Désactive la ligne de vue du sort Altercation.
+25 de dommages sur le sort Couper.

• Cape Aurale :

Rend la portée du sort Souffle modifiable.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Guide de Bravoure.
Augmente la portée du sort Bond de 1.
Désactive la ligne de vue du sort Invocation de l'Assaillant Dépouilleur.

• Bottes Antrin :

+25 de dommages sur le sort Épée Ondulante.
+25 aux CC sur le sort Amplification.
Augmente la portée du sort Épée Destructrice de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Vitalité.

• Sangle Hynère :

Rend la portée du sort Épée du Jugement modifiable.
+25 aux CC sur le sort Mutilation.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Adrénaline.
Désactive la ligne de vue du sort Tempête de Puissante.

• Bague Harre :

Désactive la ligne de vue du sort Épée Céleste.
Augmente la portée du sort Épée de Iop de 1.
+25 de dommages sur le sort Concentration.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Colère de Iop.

Vous en pensez quoi ?
Citation :
Publié par Mirroir
J'ai apporté quelques modifications à ce que je proposais, par exemple Couper passe à 4 PA du niveau 1 à 5 au lieu de 6, suppression de l'état enraciné sur Bond, passage de Guide de Bravoure à 2 PA au niveau 6 du sort, etc...

Avec ce que je propose, pour la panoplie de classe j'ai des idées.

Actuellement on a :

Bague Harre [Bottes Antrin] Cape Aurale Sangle Hynère Casque Keutumedi.

Avec le changement :

• Casque Keutumedi :

Augmente la portée du sort Pression de 2.
+25 aux CC sur le sort Épée Divine.
Désactive la ligne de vue du sort Altercation.
+25 de dommages sur le sort Couper.

• Cape Aurale :

Rend la portée du sort Souffle modifiable.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Guide de Bravoure.
Augmente la portée du sort Bond de 1.
Désactive la ligne de vue du sort Invocation de l'Assaillant Dépouilleur.

• Bottes Antrin :

+25 de dommages sur le sort Épée Ondulante.
+25 aux CC sur le sort Amplification.
Augmente la portée du sort Épée Destructrice de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Vitalité.

• Sangle Hynère :

Rend la portée du sort Épée du Jugement modifiable.
+25 aux CC sur le sort Mutilation.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Adrénaline.
Désactive la ligne de vue du sort Tempête de Puissante.

• Bague Harre :

Désactive la ligne de vue du sort Épée Céleste.
Augmente la portée du sort Épée de Iop de 1.
+25 de dommages sur le sort Concentration.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Colère de Iop.

Vous en pensez quoi ?

Pour moi celà me semble très convenable. Même si j'aurais mit le désactivation de la ligne de vue de tempête sur la cape à la place de la désactivation de la ligne de vue de l'assaillant
Colère de Iop, sort à revoir.

Attendre 4 tours pour lancer une colère pendant un tour ? Non surtout que pour faire cela il faut utiliser 7pa dans le vent ou presque.

Citation :
Publié par Fbr-
Plus de CD et d'augmentation des dommages comme c'est a la mode en ce moment, mais a la place le sort ne s'active que sous un état. Cet état s'obtient d'une seule façon, il faut qu'un adversaire finisse son tour au cac du iop. Ainsi les iops seront enfin craint au corps a corps et nous fuiront en redoutant leur colére légendaire. Bien sur une fois la colère faite il faudrait attendre de 12 a 6 tours (selon le niveau du sort) pour pouvoir repasser dans l'état colère.

"oé mé sé chité paseke si on nou bloke"

J'ai lu il y a maintenant fort longtemps de cela une réponse des devs sur la zone des 48 comme quoi libération serait modifié. En étant contre l'adversaire, qui lui aurait un obstacle dans son dos, il serait possible de se dégager et ainsi se faire bloquer deviendrait tache ardue pour l'ennemi.

Reste a discuter de l'activation de l'état par une invocation.
Je viens de lire ce wiki et j'y ai vu des propositions tes chouettes qui me donneraient vraiment envie de jouer iop (moi qui suis complètement inintéressé par cette classe actuellement).
Par contre je suis absolument contre l'idée de Mirroir qui est de permettre à chaque classe de jouer tout les éléments. Se limiter a trois éléments (ou moins, mais avoir dans ce cas des possibilités de jouer +dom ou %dom ou encore +invoc par exemple) me parais largement suffisant, sous peine de redondance dans les sorts entre les classes mais aussi a l'intérieur d'une même classe (sorts identiques mais avec un élément différence c'est pas top :/). Je suis en général pour une grande diversité dans le fonctionnement des sorts d'attaque, mais pas dans leur nombre. Je préfère voir arriver plus de sorts dits "de soutient".
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