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VSX AVEC ARMEMENT A PROJECTILESLes vaisseaux utilisant des projectiles sont essentiellement Minmatar (qui l'eut cru ?!). Globalement votre choix principal se portera sur l'armement : des Artilleries ou des Autocannons ? Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients mais ce choix déterminera directement votre style de pilotage. - Avec des Artilleries, votre but sera de ne jamais avoir un adversaire à moins de 40km, votre premier mouvement sera alors bien souvent de vous éloigner pour mieux gérer vote portée. Les Artilleries ont une puissance d'arrêt imbattable : ça cogne très fort mais la cadence de tir est très lente. Sur des navires comme le Fleet Tempest ou le Machariel, il vous arrivera fréquemment de one shot un croiseur voir même certains BC. Dans votre overview vous devrez afficher et surveiller la transversal velocity de vos cibles avant de balancer la sauce. - Avec des Autocannons, la tactique est l'inverse : vous avez un bon tracking et une bonne Cadence de Tir mais votre optimal est minable (genre moins de 10km). De fait, vous devrez jouer sur la fallof, toujours à courir après vos cible pour réduire la distance. Un vaisseau rapide muni d'un Afterburner sera bien évidemment un must have. Le Vargur, le maitre des AutocannonsBS Tech 2 Minmatar (Marauder) Le Vargur se distingue par un set complet d'avantages à l'utilisation des Autocannons : bonne vitesse de pointe, bonus au fallof et au tracking. Avec un Afterburner pour courser les NPC, vous vous en tirerez très honorablement. Par contre, cet exercice demande de bonnes capacités en pilotage et en compétences. Bien entendu, rien n'empêche de fiter des Artilleries mais ce serait du gaspillage. A noter que comme tout Marauder, le Vargur à la possibilité de fiter un Module de Bastion. Toutefois, utiliser ce module serait une perte de son principal avantage : sa mobilité. De fait, il ne présente pas un véritable avantage (ni un inconvénient puisqu'il n'est pas obligatoire de l'utiliser). Points forts : - Excellente puissance de feu - Possibilités de salvage et loot pendant la mission - Résistances harmonisées sur le Shield (Matar powa \o/) - Optimisé pour les Autocannons Points faibles : - Très cher et mal remboursé par l'assurance - Nécessite de nombreuses compétences - Faiblesse contre les ECM Le Tempest Fleet Issue, fournisseur officiel de grosses pralinesBS de Faction Minmatar Le Fleet Tempest doit être ce qui peut se faire de mieux matière d'alpha Strike exception faite du Tribal qui le dépasse d'un cheveu et du Machariel qui compense son launcher en moins par un Heavy drone supplémentaire. Après, choisir de l'équiper d'Artillerie ou d'Autocannon, c'est une question de goût. Mais il serait dommage de vous priver de voir le compteur de dégât s'affoler quand il dépassera les 5000. Points forts : - Solide - Tank Armor ou Shield (avec une petite préférence pour l'armure tout de même), - Il corrige pratiquement tous les défauts du Tempest Points Faible : - Cher Le Machariel, la bête de courseBS de Faction Angel Le Macha fut développé par les Angels à partir d'anciennes technologies Jove. Il est également le plus gros vaisseau (hors capitaux) pilotable et dispose d'une puissance d'arrêt presque imbattable. Enfin, son bonus au fallof et sa vitesse en font un vaisseau très adapté aux Autocannons malgré l'absence d'un bonus au tracking qui ne serait pas de trop. En fait, le principal problème du Machariel c'est les choix : il est tellement potentiellement bon dans tous les domaines que vous devrez faire des choix. Tank shield ou armor ? Autocannons ou Artillerie ? Toutes les combinaisons sont viables voir même excellentes. Les possibilités de tunning de votre Machariel son immenses et vous pourrez grâce à lui draguer les exotic dancers du coin sans complexe ; après tous, vous avez le plus gros... (dps ou vaisseau, à vous de choisir votre argument...) Points forts : - Tank Shield ou Armor - L'une des meilleures puissances de feu disponibles pour un pilote lambda - Rapide (pour un BS) - Très bonne portée en Autocannon - Très bon alpha strike en Artillerie Points faibles : - Cher - Tank globalement moyen - Nécessite les compétences de pilotage Gallente et Minmatar Le Maelstrom : des faux airs de mur de l'AtlantiqueBS Tech 1 Minmatar 8 batteries de 1400mm alignés comme à la parade ou 8 gatling multitubes capable de littéralement dresser un mur de plomb devant vous, le Maelstrom impressionne dès le premier coup d'œil. Mais quand il vous lâche une bordée, la peur commence alors à faire véritablement surface tandis que le vaisseau qui faisait votre fierté n'est plus qu'une ruine transpercée de part en part par des obus de la taille d'un véhicule terrestre. Si l'on ajoute à cela un tank shield actif exceptionnel, on se dit que les ingénieurs Minmatar sont capable de construire des vaisseaux superbement redoutable quand ils ne sont pas sous le joug des esclavagiste Amarrs. On en a froid dans le dos rien que d'imaginer ce dont ils seraient capable s'ils disposaient en plus d'une économie véritablement florissante et stable. Points forts : - Très bon tank shield actif - Bonne puissance de feu - Remboursé à 100% par l'assurance - Très abordable en matière de compétences Points faibles : - Leeeeeeeeeent. Le Tempest, la baseBS Tech 1 Minmatar Le Pest en missions lvl 4 relève plus du challenge qu'autre chose. Difficile à fiter correctement, pas d'avantage particulier avec des Autocannon ce qui limite souvent à un armement Artillerie. Il est certes pas trop lent pour un BS mais l'artillerie en mission solo, c'est pas terrible. Par contre, c'est un très bon BS d'appoint avec un partenaire qui tank. Avec de bonnes compétences de fitting, vous pourrez même vous permettre un ou deux module [i]remote|/i] pour soutenir le tank de votre partenaire. Du fait de ses limitations en CPU et PG, il est parfois difficile d'y placer un tank correct. Méfiance donc car le Pest est loin d'être le meilleur choix pour faire des missions lvl 4. Le Maelstrom n'est pas beaucoup plus cher mais sera bien plus performant. Points forts : - Pas cher et assurable a 100% - Tank Armor ou Shield au choix - Vitesse correcte Points Faibles : - Puissance de feu moyenne - Tank peu efficace - Difficile à fiter VSX AVEC ARMEMENT LASEREssentiellement des vaisseaux d'origine Amarr, la plupart utilisent un tank Armor (sauf le Nighmare). Le Paladin, le preux chevalierBS Tech 2 Amarr (Marauder) Défendre la veuve et l'orphelin dans votre armure brillante et scintillante sur votre noble destrier n'est pas à la portée de tout le monde. Il vous faudra subir un entrainement long et intensif (en skills), ensuite il vous vaudra prouver votre générosité en déboursant moultes millions d'isk aux gueux obligés de vendre leurs biens sur le market pour survivre... Mais rassurez vous, en retour, vous recevrez gloire richesses. Et facilement encore tant les coups de vos adversaires vous paraitront faibles et leurs armures fragiles. Blague à part, le Paladin, c'est l'équivalent du Nightmare avec un tank armor. Mieux encore, il dispose du module de bastion qui au détriment de sa mobilité peut le transformer en véritable blockhaus. Points forts : - Possibilités de salvage et loot pendant la mission - Gros tank amplifié par le module Bastion - Grosse puissance de feu et économies substantielles sur les lentilles faction et T2 Points faibles : - Très cher - Nécessite de nombreuses compétences - Faiblesse contre les ECM - PG un peu juste pour certaines configurations de fits Apocalypse Navy Issue, le sniper, la classe en plusBS de faction Amarr Le Napoc n'est en fait qu'un Apocalypse en plus costaud et plus facile à fiter (voir ce dernier pour une étude complète). Par contre, il lui est possible d'embarquer 3 Heavy Drones et un set de scouts, ce qui apporte un complément de puissance de feu non négligeable tout en conservant des possibilités opérationnelle contre les frégates. A moins que vous ne préfériez deux sets de scout drones de tailles différents. Points forts : - Belle gueule ! - Bon tank Armor - Bonus à la portée de tir qui permet d'utiliser des Pulse à longue distance, des Beam à très longue distance ou encore de disposer d'une portée moyenne avec des lentilles de forte puissance. - Capacitor en béton Points faibles : - Cher pour pas grand chose de plus. Armageddon Navy Issue, le BS Drone boat Amarr ?BS de faction Amarr L'Arma Navy corrige à peut près tous les défauts du Geddon avec en prime une drone bay qui permet l'emport d'une set de Medium en plus des Heavy pour gérer les frégates. Malgré cela, ce vaisseau n'est pas le meilleur choix pour faire des missions, il existe d'autre vaisseaux dans cette liste tout aussi efficace (voir plus) pour le même tarif. Le dernier domaine où l'Arma Navy peut encore prétendre avoir un véritable avantage c'est les compétences requises pour le piloter par rapport à son efficacité. Points forts : - Belle gueule ! - Bon tank Armor - Dronebay qui permet l'emport de 5 med et 5 Heavy Drones Points faibles : - Cher - Portée de tir un peut limite avec des Pulse Le Nightmare, un vrai cauchemar pour vos ciblesBS de Faction Sansha Le fameux Nightmare est sans aucun doute l'un des vaisseaux (hors capitaux) les plus puissants d'Eve. Du moins tant qu'il se contente de tirer sur des adversaires qui ont une faiblesse sur l'EM et/ou le Thermal. Mais attention, il reste très efficace contre les autre types de tanks. Disons qu'il est seulement moyen sur certaines cibles et effrayant sur d'autre. Malheureusement, il tank shield avec un gros trou en EM et en Thermal, dégâts des NPC contre lesquels il est le plus efficace. De fait, le tank shield du Nightmare devra impérativement compenser cette faiblesse. Problème que n'a pas le Paladin avec des bonus équivalent. Par ailleurs, le Nightmare utilise un tank shield qui selon les fits peut s'avérer très gourmand en capacitor. Méfiance car les Lasers, bien qu'au nombre de seulement 4 ne disposent d'aucun bonus sur la consommation à chaque tir. Veillez à fournir un minimum de capacité de régénération, sinon vous risqueriez de vous retrouver rapidement à sec. Ce serait dommage de rentrer en POD pour une bête histoire de piles déchargées... Avec les modification du Paladin en 2013, toutes ces contraintes l'ont rendu bien moins intéressant que ce dernier. Point forts : - Une forme peu commune - Énorme puissance de feu sur l'EM/Thermal - Économies substantielles sur les lentilles faction et T2 - Moins de conso d'ammo (4 guns avec un bonus de 100%) Points faibles - Tank shield obligatoire - Problèmes de Capacitor si le fit est mal adapté - Trou dans les résistance EM/Thermal - Nécessite les compétences de pilotage Amarr et Caldari L'Abaddon, le maitre du discoBS Tech 1 Amarr. Une blanche, une bleue, une verte, une violette, une jaune, une rouge, une orange, une brune... L'Abaddon est réellement le maitre des spotlights, dans le feu de l'action il irradie de toutes les couleurs éclairant généreusement ses cible. En fait il peut fiter 8 laser (soit un pour chaque couleur de lentille existante). Plus sérieusement, l'Abaddon combine un très bon tank à une excellente puissance de feu. Malheureusement, cela se fait au détriment du capacitor. En effet, tirer avec 8 tourelles sans bonus sur la consommation des lasers peut rapidement être fatal pour un capacitor classique. Alors certes, un Abaddon peut fiter 8 Tachyon T2 mais s'il faut tenir un Armor repairer en plus, vous avez intérêt à ce que le combat ne plus pas plus d'une ou 2 minutes. Au delà, vous aurez de grandes chances de finir en POD. De fait, vous devrez consacrer une partie non négligeable de votre fit au capacitor pour qu'il tienne un minimum. Points forts : - Très bonne puissance de feu - Très bon tank - Rapidement accessible et très facile à fiter même avec des compétences limitées - Peu onéreux et remboursable par l'assurance Points faibles : - Capacitor trop juste L'Apocalypse, le sniperBS Tech 1 Amarr. L'Apoc est devenu un grand classique des champs de bataille PvP. Avec son bonus à la portée, et les lentilles qui se changent en une seconde, il est d'une souplesse inégalable. C'est un vaisseau très agréable à piloter avec un capacitor exceptionnel et une plage de tir optimale extrêmement longue avec des pulses et une soute à Drone pour trois drones lourds. Cela en fait un très bon vaisseau pour les pilotes peu expérimentés. Dans tous les cas, collez lui des Pulse, l'utilisation de Beam sur un Apoc relève de l'hérésie pure et simple : c'est totalement inutile et limite grandement vos possibilités de fiting. La seule exception étant une utilisation en sniper très longue portée mais ceci ne relève pas du PvE. Points forts : - Pas cher et assurable à 100% - Bonus à la portée de tir - Bon tank Armor grâce à son capacitor en béton - Très accessible aussi bien en terme de compétence que de pilotage Points faibles : - Pas de réel défaut sauf peut être des résistances T1 classiques qui obligent à utiliser de nombreux hardeners. - Un peu juste en CPU dans certains cas. VSX AVEC ARMEMENT HYBRIDEKronosBS tech 2 Gallente Le Kronos dispose d'un tanking armor actif excellent en plus de bonus à l'armement complets (dommage, fallof et tracking). Sa mobilité permet d'utiliser un MWD avec des Blasters pour en faire un vaisseau de combat au corps à corps particulièrement redoutable. Toutefois, dans cette configuration il faudra faire extrêmement attention au capacitor (cf. Fittings de Kronos dans la FAQ). Dans une version plus classique, les Railsguns fonctionnent également très bien. Points forts : - Possibilités de salvage et loot pendant la mission - Gros tank amplifié par le module Bastion - Grosse puissance de feu et économies substantielles sur les munitions Points faibles : - Très cher - Nécessite de nombreuses compétences - Faiblesse contre les ECM Megatron Navy IssueA venir VindicatorA venir HyperionA venir RokhA venir MegatronA venir LES VAISSEAUX MULTI-PLATEFORMESTyphoon Fleet IssueBS Navy Minmatar. Le Typhoon Fleet est souvent sous-estimé, pourtant son cumul de tous les types d'armes et son nombre de slots (7/5/8) le rendent très versatile, surtout depuis que sa répartition slot/launcher est passée à 6/6. Par contre, il demande de nombreuses skills pour être utilisé à son maximum et pour tirer le maximum de ses systèmes d'armes multiples. Le fitter est de plus souvent un casse tête, et recourir à des implants ou des rigs de pg peut s'avérer indispensable. Il se tank armor obligatoirement. Points forts : - Drone bay conséquente pour emporter 5 heavy drones - Systèmes d'armes multiples, donc très adaptable. - Dommages 100% adaptables aux npc. - Fitting adaptable (long ou close, missiles, projo, ou missiles et projo, y en pour tous les gouts...) Points faibles : - Capacitor moyen - Lourd en skills - Certaines configurations sont technique à jouer Dominix HybrideCe qui suit implique également le Dominix Navy Issue. Le Dominix est avant tout un Drone Boat dont il est plus ample question dans la section destinée à ces derniers. Mais quelques rares pilotes l'utilisent en mettant en avant son armement Hybride et le bonus correspondant. Même avec 6 tourelles et n'utilisant que des drones medium en appoint pour gérer les petites cibles, ces pilotes arrivent à très bien gérer leurs missions. Concrètement, le fit est simple puisqu'il s'agit de coller 6 tourelles (Railgun voir même Blasters) avec un ou deux modules DPS et/ou tracking pour ces derniers. ArmageddonBS tech 1 Amarr.Voir les Drone Boat. LES FITSTankingVous pilotez un BS et à ce titre vous encaisserez un maximum de dégâts de tous les NPC présent sur le champs de bataille. Que ce soit un tank Shield ou un tank Armor, la problématique reste la même, à part avec des vaisseaux de faction ou T2 hors de prix, vous devrez souvent faire un choix entre un armement puissant et un tanking imposant.- Pour les tank armor, le double LAR encaisse des quantités astronomiques de dégâts mais votre capacitor risque de faire rapidement grise mine. Préférez plutôt un LAR avec des rigs comme des Auxiliary Nano Pump ou des Nanobot accelerator. Mais attention, les rigs Armor réduisent votre vitesse de pointe. A noter que si vos compétences Amor Compensation (Mecanic) sont bien développées, les modules Energized Adaptive Nano Platting T2 sont excellents choix pour harmoniser vos résistances contre les NPC qui tirent sur toutes les résistances. - En matière de tank Shield, vous pouvez tenter un X-Large Shield Booster mais là encore votre capacitor s'en prendra plein la tête. Un simple Large avec un ou deux Amplifier et de bons hardeners sont parfois largement suffisants. Armement généralités et mobilitéVotre armement déterminera directement votre stratégie sur le champs de bataille.- Avec un armement courte portée, il vous faudra obligatoirement une bonne vitesse de pointe et un Afterburner pour poursuivre vos cible pour les garder dans votre optimal. - Avec un armement longue porté qui a en général un tracking mauvais, vous préférerez au contraire réduire au maximum la transversal velocity. Ceci impliquera soit de vous éloigner au maximum de vos cible, soit de zig zager en vous alignant vers le même cap que votre cible (quand vous allez dans la même direction que la cible la transversale est de 0 et donc le tracking n'a plus d'importance). Armement HybridesA une ou deux exceptions près, les armes Hybrides en PVE se limitent aux Railsguns.Les Blasters n'ont en effet qu'une trop courte portée pour réellement être efficace en PVE. Voir cet excellent commentaire de Camélia en complément. Armement LasersLes lasers sont les armes les plus efficaces contre les Blood Raiders, Sansha et les Drones. Par contre ils sont très moyens contre des Angels, les Guristas, Serpentis et tous les NPC qui tankent principalement EM/Thermal avec des lacunes en Explosif ou Kinetic.D'une manière générale, les vaisseaux utilisant des Lasers seront plus efficients si votre agent se trouve en zone Amarr, Ammatar ou Khanid. Mais attention, cela ne veux pas dire que vous ne pourrez pas vous en sortir ailleurs, vos missions seront seulement plus souvent contre des cibles sensibles à l'armement EM/Thermal. - Les Pulses ont un optimal immense mais aussi un très bon fallof. Associé à une bonne Cadence de Tir cela en fait les armes «*courte*» portée les plus polyvalentes qui vous épargneront bien souvent de courir après vos cibles. C'est sur un Apocalypse que les Pulse donnent leur maximum. - Les Beams sont des armes longue portée. Il consomment beaucoup, ont un tracking vraiment limite et sont plus difficiles à fiter. Ce sont des armes à ne pas fiter à la légère. Dans le doute commencez donc par des Pulse. Armement ProjosLes Projos offrent l'immense avantage de choisir vos types de dégâts parmi tous ceux possible.Etudiez bien toutes les munitions existantes, vous trouverez forcément celle qui conviendra le mieux à vos adversaires. - Les Autocannons se jouent sur le fallof, l'optimal étant totalement symbolique, préférez les coller sur des vaisseaux avec un bonus au fallof ou mieux sur le fallof et le tracking. - L'Artillerie joue totalement sur la force d'arrêt et un alpha strike monstrueux. Bien utiliser votre Artillerie, c'est prendre le temps d'ajuster votre tir (transversale à 0) avant de lâcher la purée. CONCLUSIONSoonCatégorie : PVE
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06/03/2010, 21h11 |
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06/03/2010, 21h12 |
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Empereur / Impératrice
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Cf plus haut.
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08/03/2010, 14h11 |
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Empereur / Impératrice
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J'ai parlé des Tach sur le Nightmare.
Sur le Paladin c'est aussi jouable |
08/03/2010, 15h15 |
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Irannia Amarthalion |
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ah oui c sur qu'avec ce genre de fitt , les serpentis c'est pas des amis
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10/03/2010, 13h08 |
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Héros
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ça ressemble à mon fit de Mael que j'ai fait essayer à Kriptman
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10/03/2010, 14h17 |
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au niveau du capa t'es pas un peu light? ca suffit les 3 ccc pour etre cap stable? (ou bien tu ne l'est pas ?)
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10/03/2010, 19h40 |
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