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Sommaire : INTRODUCTIONVous trouverez ici une présentation de vaisseaux de taille Croiseur armés de tourelles capable de faire des missions lvl 4.D'une manière générale, la technique pour survivre face à la puissance de feu de NPC est la mobilité. Par ailleurs, cette comparaison ne traite QUE des Gun boat de taille Croiseur à savoir Deimos, Vagabond, Munnin, Eagle, Zealot, Proteus, Loki, Legion, Stabber fleet issue, Omen navy issue, Sleipnir, Absolution (ajoutez si oubliés) On trouve du gunboat au sein de toutes les races, avec les variations tourelles Projectile, Hybride ou Laser apportant leur lot d'avantages/invonvénients chacune. Les BS et autres configurations sont abordé dans les autres guides listés dans la première réponse. En premier lieu, il convient de bien identifier les machines à disposition, quand les utiliser et quels sont leurs points forts et points faible. VSX à ProjectilesStabber fleet issue, l'avant goût du T2Le stabber fleet issue est la version boostée au amphets du stabber. Il a plus de pratiquement tout: 150% d'armor et de shield, 1 tourelle en +, 4 Med contre 3, 6 Low contre 3, plus de CPU/PGD. Bref, un bonheur à fitter. Et une vraie soute à drone capable de sortir 5 light contre 1 avec le stabber. Il est surtout destiné à ceux qui ont déjà les skills pour le stabber et qui ont des sous. Au même prix que le vagabond, la version T2, il est un avant-goût de ce dernier, son seul inconvénient étant ses resistances au niveau d'un T1. Son avantage étant d'être accessible très tôt. Son tank est presque exclusivement lié à la vitesse comme les ships de sa famille, il faudra donc être très vigilant sur ce point et bien s'entrainer sur son petit frère avant. Points forts : - Excellente vitesse et agilité - Tourelles versatiles - Un pseudo-T2 sans les skills - Vraie soute à drones Points faible : - Cher en isk à son niveau de skill - Peu de tank - DPS pas énorme Vagabond, loin d'être un pouilleuxMais plutôt une valeur sûre, c'est la version T2 du stabber: des résistances shield bien réparties de T2, une vitesse digne d'une frégate lorsqu'il est bien skillé sous A/B, une soute à drone pour 5 light. Ses bonus doubles de T2 lui apportent également un puissance de feu très raisonnable avec une bonne portée (boost au fallof). Ces éléments en font un candidat presque exclusif pour le short range autocannon avec lequel il excelle; Il est également très utilisé en shield tanking passif combiné au speedtank, qui permet un fit peu onéreux et efficace. Points forts : - Excellente vitesse et agilité - Tourelles versatiles - Bonnes résistances shield Points faible : - Pas solide à l'arrêt/webbé - Nécessite de skiller pour le T2 - Pas très bon en long range Le Loki, la guêpe qui piqueLe Loki est le strategic cruiser Minmatar. Plutôt réservé aux adeptes du pilotage nerveux de part ses possibilités d'agilité/vitesse et son efficacité plutôt cantonnée au short-range autocannon. Un fitting pas évident à faire tenir et un DPS honorable mais pas monstrueux. Il peut bénéficier de light drones au cas où ses autocannons ne tombent pas les cibles de petites taille, ce qui est rare. En effet avec les bons modules le tracking couplé à la distance de tir en "short range" peut monter assez haut, même en munitions *dégat max/distance mini*. En somme il fait un peu moins mal que ses confrères mais il touche très bien tous types de cibles, assurant un DPS plus constant. Points forts : -Modulaire, adaptable -Vitesse, agilité et signature faible (excellent speedtank) -Tourelles très versatiles Points faible : -Moins puissant que ses confrères T3 en DPS pur -Cher -Nécessite une certaine quantité de compétences Fittings Loki VSX à LASERS[à compléter]VSX à ARMES HYBRIDES[à compléter]LES FITSVous trouverez des exemples de fittings dans le dossier suivant initié par b_z. Globalement, ces vaisseaux doivent être rapide et agile avec un DPS correcte. Vitesse et agilitéC'est le secret des missions lvl 4 en vaisseau de taille Croiseur : il faut aller vite pour minimiser le DPS des NPC et rester agile pour ne pas perdre de vitesse de pointe quand on se met en orbite.Dans tous les cas, vous devrez donc avoir un Afterburner 10MN. T2 au stricte minimum, de faction si possible. C'est vital. Outre le fait qu'un MWD ne fonctionne pas en dead space, il a aussi la fâcheuse tendance d'augmenter considérablement votre signature. Et par conséquent, vous vous retrouveriez à encaisser les dégâts maximum en provenance des BS adverse. Le MWD est à proscrire dans tous les cas. Attention, les NPC qui webent sont vos pires ennemis. Assurez vous de vous en débarrasser le plus vite possible. TankingLe tanking est secondaires puisque le principe est de se coller en orbite rapide pour limiter au maximum les dégâts subis en jouant sur la transversale ou l'explosion velocity/radius des adversaires. Toutefois, les vaisseaux de taille BattleCruiser ont du mal à se déplacer rapidement et question agilité ils tiennent plus du Battleship que du Croiseur. Ils auront donc besoin d'un tanking plus solide. Méfiez vous des tanking shield Caldari qui ont un gros trou en EM. Plutôt que de tenter de boucher ce trou, je vous recommande plutôt d'éviter les NPC qui tirent principalement sur l'EM (Blood Raiders, Mercenaires, Sanshas, Amarr et Ammatar Navy). A l'inverse, les vaisseaux T2 Amarr ont des résistances relativement harmonisées sur l'armure. C'est un gros avantage qui les rend efficient contre tous les adversaires à condition de boucher le petit trou sur les résistances Thermal et dans une moindre mesure EM. Il en va de même pour les T2 Minmatar avec leur très léger trou en resi KIN. ArmementComme le fait remarquer b_z : "le tank n'a jamais fait missionner plus vite, seul le dps réel compte." Quelque soit le vaisseaux, la priorité est donc d'y coller le plus de puissance de feu possible en plus de l'Afterburner. L'avantage, c'est que vous tirez à pleine puissance contre les NPC de taille Croiseur, BC et BS, ce qui n'est pas le cas des BS. En ce qui concerne les munitions T2 et faction : Ca peut valoir le coup pour gagner du temps. Mais attention au coût. Réfléchissez bien au fait que ces munitions sont onéreuses et peuvent limiter sévèrement vos bénéfices. Dans tous les cas, il est sage d'emporter quelques munitions puissantes dans le cas ou vous auriez un ou deux adversaires au tanking particulièrement costaud. Les 3 technologies de tourellesLes projectiles, la bonne vieille technologie des familles, pour les Matar évidemment. Sur le principe du bon vieux flingue on met des munitions qu'on connait bien dans le canon et ça tire. Ca a l'avantage de ne consommer aucun capacitor mais par contre ça met 10 secondes à recharger ou changer de munitions. Changer des munitions c'est important car le second gros avantage des projectile c'est qu'on peut choisir pratiquement n'importe quel type de dégât selon les munitions pour lesquelles on opte. A la différence des missiles, ce seront toujours des types groupé genre THERM+KIN ou EMP+EXPLO, etc... Changer les munitions permet aussi de faire varier votre optimal de tir. A noter: ces tourelles ont en général les meilleurs fallofs, ce qui permet de beaucoup allonger ses possibilités de tirs sachant que les modules à bonus de distance de tir boostent 2x plus le fallof que l'optimal. Ca peut donner des distances de tir assez impressionantes en "short range" Les Hybrides, chez les Calda et Gallente, basés sur la technologie du railgun, des bouts de métal brulant projetés à haut vitesse par des champs magnétiques. Ah, du coup ça consomme un peu de capa, rien de bien méchant mais c'est quand même notable, donc si à sec de capa, on peut plus trop tirer, c'est ennuyant. Concernant les munitions, même système de rechargement sauf que concernant les types de dégâts, on a pas le choix. Il n'y a que l'optimal qu'on va pouvoir faire varier, tous les dégâts sont de type THERM+KIN. Note: ces tourelles on en général des optimal/fallof équilibrés ou tendant un peu plus vers le fallof. Les lasers, dans le plus pur esprit Star Wars et autres trucs de SF, on tire des rayons de lumière concentrés. (Sauf qu'ici au moins ces rayons sont instantanés, quand même bcp plus réaliste hein). Ah ça, ça suce du capa, grave, autant dire qu'un Amarr sans un solide capa va pas faire long feu, car il doit soutenir non seulement sa défense s'il est en actif mais aussi son armement. Le gros avantage du laser est qu'il n'a pas de munitions mais des cristaux pour focaliser les rayons les remplacent. Les dégats seront toujours de type EMP+THERM mais surtout leur changement en vol est instantané! Donc avec les lasers vous pouvez faire varier votre optimal avec le bout du gros orteil à volonté, c'est très polyvalent de ce point de vue. A noter que les cristaux tech1 ne se détruisent pas alors que les tech2, si, au bout d'une certaine durée d'utilisation. Note: ces tourelles ont généralement des fallofs un peu + faibles, mais un bon optimal. Short RangeL'utilisation d'un armement courte portée (Autocannons,Blasters,Pulse) n'est pas un réel problème étant donné que restant mobile, vous pouvez très bien vous approcher de vos cibles pour y rester en orbite. Il faudra par contre se méfier d'avoir un tracking suffisant lorsque très proche.Concernant les petites cibles, les tourelles medium on cette capacité de descendre assez efficacement les tailles frégates pour peu qu'on sache s'y prendre. La technique consiste à attendre que les fregates soient à 120-130% du Opti+fallof et d'avoir un minimum de transversale avec elles. On provoqeu ce cas de figure lorsqu'on les laisse s'approcher droit sur soi-même soi en les fuyant, soit en restant statique (Bof bof) soit en fonçant sur elles à vitesse réduite, histoire de les tomber avant qu'elles n'arrivent à portée de leur web/scramble et commence à orbiter, provoquant une transversale trop grande. Long Range[A completer]AutreLe grand avantage de missioner en vaisseau de taille Croiseur est le coût des module de faction : ils sont largement moins chère que leurs équivalents pour BS.Alors si vous avez les moyens, faites vous plaisir, l'efficacité des ces modules se fait souvent clairement sentir. Particulièrement quand on tape dans le haut de gamme. Certains pilotes aiment avoir de la marge en capacitor avec des Cap boosters pour (par exemple) multiplier les modules de tanking actif (dual MAR ou Large shield booster). Ces fits sont parfois difficile à concrétiser sans sacrifier à la puissance de feu. Pesez bien le pour et le contre car vous aurez certes un meilleur tanking mais vos missions seront plus longue du fait de votre puissance de feu réduite. CONCLUSIONElle a tout d'un grande: Stabber fleet issueUne valeur sûre: Vagabond Le guerilleros de luxe: Loki Globalement, faire des missions lvl 4 en vaisseau de taille Croiseur demande une bonne connaissance des mécaniques du jeu et de bonnes bases en matière de compétences. Ne vous avisez pas de risquer votre vaisseau à plusieurs centaines de millions d'isk si vous n'avez pas un minimum de compétences. Catégorie : PVE
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06/03/2010, 21h14 |
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[Wiki] Missions lvl 4 en Cruiser size gunboat, bien choisir sa monture
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06/03/2010, 21h16 |
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CharlesMauriceKaleos |
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Les commantaires sont hors sujet, pour les remarques il faut mieux intervenir ici : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1062226
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09/03/2010, 13h23 |
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Devenu hors sujet
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09/03/2010, 13h39 |
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Sérieux vous faites de la lvl 4 en Stabber fleet ????
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09/03/2010, 14h07 |
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09/03/2010, 14h20 |
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