Allez hop, devant le manque de guides sur ce forum je me lance
Pour situer j'ai une guerrière sur Midgard/Ys que je joue assez peu mais je pense quand meme connaitre le principal sur ma classe
Caractéristiques
Dans un premier temps,il est bon de rappeller que le guerrier est LE tank de Midgard, donc ne vous attendez pas a taper aussi fort qu'un zerk ou a devenir un damage dealer, vous n'etes pas la pour ca.
Par contre pour tanker et prendre des coups, la oui vous etes doués, vous etes la classe de Midgard qui dispose du plus de pv, ajouté a ca que vous n'aurez que les lignes Arme/Parade/Bouclier a monter avec 2 pts/lvl, vous allez disposer d'une tres bonne spécialisation en bouclier/parade et par conséquent, vous saurez tanker mieux que quiconque.
Donc si défendre vos petits camarades mages/healers et que la notion de tank défensif vous plait, alors oui le guerrier est pour vous.Ceux qui voudront plutot allez flooder les logs sur Emain, se tourneront du côté du zerk plutôt
Point de vue caractéristique propres, vous aurez acces aux 3 types d'armes, à tout les types d'armures dont la maille, au grand bouclier, vous disposerez d'esquive I ainsi qu'aux compétences protéger/intercepter/garder(quelques points en bouclier pour avoir cette compétence) et engager(qu'on obtient avec 7 en bouclier)
Le guerrier est une classe plutot ingrate et indispensable a la fois, dans la mesure ou vous ne ferez que peu de victimes et ou vous resterez souvent a prendre soin de vos collegues.Mais vous serez vraiment un moteur du groupe pour le pex/rvr et nombreux sont les mages/healers qui seront heureux de bénéficier de votre garde rapprochée
Choix de la race
Vous n'aurez que l'embarras du choix ici, et oui les 5 races de Midgard peuvent devenir guerrier (meme le valkyn sisi).
Race FOR CON DEX VIV INT PIE EMP CHA
Nain 60 80 50 50 60 60 60 60
Kobold 50 50 70 70 60 60 60 60
Viking 70 70 50 50 60 60 60 60
Troll 100 70 35 35 60 60 60 60
Valkyn 55 45 65 75 60 60 60 60
Dites vous déjà que a haut niveau, il n'y a que tres peu de différences entre les races, alors autant prendre la race qui vous branche le plus esthétiquement parlant
Le nain dispose d'un petit plus de const (plus de pv donc) par rapport aux autres mais peche par un manque de dext et de force sur le papier.Ceci dit a haut lvl apparemment,ca n'a aucune incidence et ses stats sont tres proches des autres.Il a aussi l'avantage de ressemble au healer nain quand il ne porte pas son bouclier, ca peut toujours surprendre parfois
Le kobold lui est surtout basé sur sa viva/dext.Il tappera certes moins fort qu'un troll mais il bloquera/parera plus grace a ces 2 stats elevées.De plus en RvR, on a tendance a croire que tout les koby sont chaman ou mages, ca peut jouer en votre faveur par moment, puis c'est un peu plus discret qu'un troll
Le viking, la classe basique de Mid, choisie par beaucoup de guerriers en raison de sa polyvalence, il est équilibré partout et dispose a mon avis du plus beau skin parmi les 5, bref la valeur sure
Le troll, sympa avec 100 en force et ses 70 const mais peche vraiment par ses 35 dext, ce qui fait de lui plus un guerrier frappeur que un guerrier capable de bloquer/parer énormément.Le troll me semble moyen pour devenir guerrier mais y'en a qui aiment, faut juste voir si vous preferez taper un peu plus au risque de perdre des points en dext.La encore le coté apparence joue car la personne en face aura peut-etre quelques difficultés a selectionner la personne que vous garder étant donné votre taille imposante sur l'écran
Le valkyn, nouvelle race arrivée avec SI, j'en ai pas vu devenir guerrier pour le moment, mais sa dext/viva assez bien fournie le rapprocherais énormément du kobold.Le gros problème se situant dans ses 45 en const ce qui est trop peu je pense pour un guerrier.
Création
Pour la création, on va faire dans le classique en mettant des points en force/constit/dext.Personnellement, j'ai mis 10 dans ces 3 la mais tout dépend de votre race de départ, si vous etes troll rien de sert de gacher trop de points en force, autant les mettre en dext.Pour un kobold on aura tendance a monter un peu plus la const et la force, bref a vous de voir
Monter un peu la vivacité me parrait pas mal non plus vu qu'elle détermine la vitesse de frappe, 5 pts placés ici me parraissent pas mal.
Le choix des armes
Ici, vous aurez le choix entre marteau, hache et épée.Si on regarde bien niveau dégats, y'a assez peu de différence entre les 3.Cependant la hache me parrait le meilleurs compromis avec des styles assez bien vus(un enchainement de dos qui fait assez mal, un enchainement de face avec un style 50 qui fait tres mal aussi) on a acces a un eventail de possibilités.
L'épée, elle dispose de peu de styles intéréssants et ceux ci consomment trop d'endu par rapports aux autres, cependant c'est celle qui dispose des plus jolis effets/skin donc a voir
Pour le marteau, il dispose d'un tres bon style de taunt qui consomme tres peu d'endu pour des dégats plus que convenables, bref une arme plus que correcte.
Au niveau des résistances, hache et épée de type tranchant bénéficieront de bonus sur l'écaille et de malus sur le cuir alors que le marteau de type contondant aura quelques bonus sur la plate et quelques malus sur les autres armures.Mais les dégats dépendront surtout des styles utilisés et des résistances qu'aura l'adversaire.
Template
A l'instar d'un Odin,d'un Thane ou autres assassins, monter un guerrier n'est pas chose compliquée.
Seuls les lignes parade/arme/boucliers étant à monter avec 2 pts par niveau, on arrive a un bon score dans chacune de ses lignes.A noter que la ligne armes de jet est a oublier rapidement puisque elle ne sert a rien(dégats ridicules, portée faible) si ce c'est pour puller a la limite.
On peut quand meme faire quelques variantes comme ci-dessous
- Le classique -
Arme : 50
Bouclier : 50
Parade : 28
Un template classique, ou on maxe arme et bouclier tout en gardant un bon niveau en parade.Le 50 en bouclier permet d'augmenter un peu ses chances de bloquer et d'avoir le dernier style de bouclier : stun sur blocage qui consomme moins d'endu que le style 42 anytime.On peut imaginer la meme chose avec 50 en parade et 28 en bouclier mais ca me parrait vraiment trop peu pour bloquer efficacement, puis on passe a coté du stun 42 ce qui est dommage.
- La valeur sure -
Arme : 50
Bouclier : 42
Parade : 39
Meme chose que le précédent mis a part que l'on abandonne quelques couteux points en bouclier pour les placer en parade et pouvoir monter a un bon total de 39.42 en bouclier ca peut etre largement suffisant, on dispose toujours du style 42 stun 9 sec en anytime, donc encore un bon template.
- Le défensif -
Arme : 44
Bouclier : 42/46
Parade : 46/42
Un peu plus défensif que les autres puisqu'on perd 6 points en arme pour avoir une parade a 46(ou 46 en bouclier et 42 parade).Mais a mon gout c'est un peu bete de ne pas avoir le dernier style 50 en arme surtout celui de la hache qui est tres bon.Mais c'est encore un template tres jouable bien que axée a fond sur la défense.
C'est a mon sens les 3 templates les plus courants, mais apres rien n'empeche de faire un template perso quitte a diminuer l'arme pour gagner quelques points ailleurs, ce qui ne donnera pas un mauvais template mais je trouve vraiment dommage de mettre moins de 42 en bouclier.
Comment jouer son guerrier
Dans un 1er temps, je pense qu'il faut se mettre a l'esprit que un guerrier ne joue que tres avec son arme 2 mains.Celle ci peut tout de meme servir pour achever une cible disposant de peu de pv, ou suite a un stun de votre part histoire d'enlever un max de pv a votre ennemi.Sinon le reste du temps mieux vaut se baser sur l'arme 1 main et son bouclier
En xp/PvM c'est plutot simple, votre job c'est de tanker et de garder l'aggro du mob ciblé.Avec vos nombreux points de vie, votre total élevé en bouclier/parade, vous avez tout ce qu'il faut pour encaisser un max, garder vos équipiers et économiser au maximum la mana de vos healers.Bref on taunt, on taunt et on garde l'aggro pendant que les damages dealers/mages du groupes font descendre la vie du mob.
On oublie pas de proteger les classes plus faibles qui peuvent peut-etre prendre l'aggro (mages/healers) et de garder une personne.On oublie pas non plus la compétence engager(permet d'augmenter énormément le taux de blocage seulement le mob/ennemi ciblé ne doit pas etre frappé par quelqu'un d'autres et le fait d'engager vous empeche de frapper) qui peut a quelques occasions permettre de sauver un groupe.En cas d'add, vous engagez un des mob pendant que le reste du groupe tue l'autre, avec un regen endu y'a de quoi tenir longtemps
Et on hésite pas a reprendre tout les aggro du groupe en cas d'add non controlé si ca peut sauver votre groupe.Dans de fréquent cas, vous etes l'assurance vie du groupe et des healers.
En RvR, tout dépend de la situation.Si vous faites partie d'un groupe dépeuplé de healers/mages, vous ferez office de tank en allant chatouiller les ennemis avec votre jolie arme et en essayant de tuer si possible les classes cruciales comme les healers/magos/bardes/sentinelles en face.
Si vous avez des healers/magos dans votre groupe, vous etes plutot destiné a les proteger.Vous vous trouver une personne a sticker, vous lui mettez garde/proteger et vous le suivez a la trace et le protégez des eventuellement tanks qui viendraient a lui vouloir du mal
A noter qu'avec la 1.57, quand vous bloquez un coup grace a votre compétence garder, la personne que vous gardez n'est plus interrompue dans ses sorts.
En prise de fort, votre job est la aussi de tanker les gardes/chefs de forts et de garder les classes plus faibles qui se font amocher par les archer sur les murailles.
Realm Abilities
En ce qui concerne les RA, il y'a plusieurs écoles.Ceux qui ne jurent que par IP et Purge et ceux qui preferent oublier au profit d'autre compétences augmentant leur possibilités.
On peut donc choisir IP(Ignore Pain=Ignorer la douleur=récupération instatanée de votre barre de vie une fois toute les 30 min) pour un cout de 14 points, c'est certes moins couteux que pour les autres classes, mais reste a savoir si vous trouver utile l'utilisation limitée toute les 30 minutes ou pas.De meme pour purge qui coute 4 points, c'est encore peu de points mais le timer de 30 min rend la chose pas trop utile a mon sens.
On lui préferera determination qui diminue de 15% par niveau le temps des mez/root/snare ce qui est je pense bien plus utile car c'est une RA passive(qui est toujours active)
Apres on pourra choisir résistance afin de gagner quelques pv, résistance a la magie pour monter un peu ses résists ou encore constit/dext/force améliorée pour gagner quelques points par ci par la dans vos stats.
Et surtout en guerrier, on n'oublie pas de prendre maitre de la parade/maitre de la douleur/maitre du blocage et de sacrifier des points la dedans, car c'est pour moi les RA les plus utiles pour un guerrier dans le sens ou vous accentuez des qualités certaines.
C'est a peu pres tout mais le sujet des RA est vaste et ne mérite pas vraiment de guide.J'ai simplement mis les RA qui sont pour moi les plus utiles pour un guerrier
(Voir également plus bas la réponse de Kryone pour ce qui concerne les RA)
Voila pour ce guide, j'ai pas la prétention de tout connaitre sur le guerrier et d'avoir tout mis dans ce guide mais j'espere que ca pourra aider les personnes qui désirent en jouer un.Si vous avez des choses a rectifier/apporter, prévenez moi je ferais une ptite mise a jour
(Edité suite au post de Kryone
)