Etat officiel de la latence des compétences et de l'optimisation des serveurs

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Le soucis se règle déjà en partie en agrandissant les maps et en y répartissant des objectifs intelligent (autre que "je fait un mega blob").

Rien que la, les maps sont trop petite pour le nombre de joueurs qui peuvent y entrer.

Il existe énormément de solutions qui permettent de jouer dans de bonnes conditions, sans files d'attentes .... encore faut il avoir les moyens et la volonté d'apporter ces changements.
Citation :
Publié par Rollan
Le soucis se règle déjà en partie en agrandissant les maps et en y répartissant des objectifs intelligent (autre que "je fait un mega blob").

Rien que la, les maps sont trop petite pour le nombre de joueurs qui peuvent y entrer.

Il existe énormément de solutions qui permettent de jouer dans de bonnes conditions, sans files d'attentes .... encore faut il avoir les moyens et la volonté d'apporter ces changements.
Au dela du soucis de map il y a un soucis de design du McM... Le cap instantané de structures c'est juste un grand n'importe quoi...

Pour moi il faut :
1/ Un temps avant de pouvoir tag compris entre 5 min et 20 min selon l'importante de la structure

2/ Aucun point apporté lors du tag, mais une période d'immunité a la fin de la def initiale permettant l'apport de points McM au timer suivant...

3/ Inciter a la def des structures par le biais de récompenses en influence McM pour les guildes leur permettant ainsi de créer les défenses des camps, tours et forts et de vouloir les conserver ainsi

4/ Des lords et gardes qui servent a quelque chose (+5 lvls pour les gardes, +10 levels pour les lords de tours et de forts)

Rien qu'avec ce genre de chose, il devient pratiquement inutile de revoir la taille des maps...
Citation :
Publié par Valcryst
Au dela du soucis de map il y a un soucis de design du McM... Le cap instantané de structures c'est juste un grand n'importe quoi...

Pour moi il faut :
1/ Un temps avant de pouvoir tag compris entre 5 min et 20 min selon l'importante de la structure

2/ Aucun point apporté lors du tag, mais une période d'immunité a la fin de la def initiale permettant l'apport de points McM au timer suivant...

3/ Inciter a la def des structures par le biais de récompenses en influence McM pour les guildes leur permettant ainsi de créer les défenses des camps, tours et forts et de vouloir les conserver ainsi

4/ Des lords et gardes qui servent a quelque chose (+5 lvls pour les gardes, +10 levels pour les lords de tours et de forts)

Rien qu'avec ce genre de chose, il devient pratiquement inutile de revoir la taille des maps...
1. Avec la logique de blob les structures seraient quasiment imprenable hors périodes nocturnes

2. La notion d’immunité dérange un peu dans la mesure où un joueur arrivant après le tag serait dans une discontinuité de ce qui se passe.

3. Défendre ou plus prosaïquement scouter une structure mériterait effectivement plus d'attention et plus de "motivation carotte"

4. Le but du jeu c'est de faire du mcm (jcj) et pas du pve, augmenter l'importance des pnj déformera le format.
Citation :
Publié par Valcryst
4/ Des lords et gardes qui servent a quelque chose (+5 lvls pour les gardes, +10 levels pour les lords de tours et de forts)
Je partage pas vraiment ton point de vue sur les gardes ou seigneurs... Ce n'est pas à des pnj d'assurer la défense des structures mais aux joueurs eux même.

Une structure bien défendue avec armes de siège etc peux aisément renvoyer un zerg à ses pénates.

Par contre le système de cap des structures pourrait être revue (durée ? méthode ?) mais quelque soit la solution si en face il n'y a pas de def ça ne rendra pas le truc plus excitant pour autant.
Citation :
Publié par Lipou
Je partage pas vraiment ton point de vue sur les gardes ou seigneurs... Ce n'est pas à des pnj d'assurer la défense des structures mais aux joueurs eux même.

Une structure bien défendue avec armes de siège etc peux aisément renvoyer un zerg à ses pénates.

Par contre le système de cap des structures pourrait être revue (durée ? méthode ?) mais quelque soit la solution si en face il n'y a pas de def ça ne rendra pas le truc plus excitant pour autant.
Je ne parles pas de PNJ assurant la def, mais bien de PNJ suffisamment résistants pour laisser le temps aux détenteurs du fort de revenir défendre leur bien.... Les Lords sur WAR n'ont jamais posé de soucis et pourtant laissaient la possibilité aux défenseurs de réagir...

Quand a la logique d'immunité elle ne peut se faire que si le cap en lui même ne donne aucun points sur le timer en cours....

@Aaltar : Le McM c'est du RvR pas du JcJ pur et dur... Pour moi la présence de NPC dans un monde cohérent qui défend pour le compte d'une faction un fort c'est normal...

Quand a la logique de blob qui rend les structures imprenables O_o ?? Si un blob de 40 défends une tour, ils laissent 95% de structures sans défense et donc attaquables...

In fine, un siège qui dure 5 min sur BP c'est débile, il faudrait penser aussi a réduire ne nombre d'armes de sièges autorisées par structures avec des points bien précis réservés a cet effet...

Dernière modification par Valcryst ; 12/11/2013 à 14h03.
Si on augmente le level du lord et des gardes, faut virer le tag de zone actuel, sinon ça sera impossible de tag un fort important sans qu'il y ai toute la map dans le dit fort.

Déjà que je trouve pas logique qu'un mec qui rentre dans un cercle en mode suicide annule le tag de 50 autres gars.
Citation :
Publié par Valcryst
In fine, un siège qui dure 5 min sur BP c'est débile, il faudrait penser aussi a réduire ne nombre d'armes de sièges autorisées par structures avec des points bien précis réservés a cet effet...
En quoi c'est débile ?
Au contraire, ça force à split pour avoir des scouts ou des groupes de roaming partout.
Je me souviens à DAoC il y avait de vraies strats pour ninja :
- deco de la masse dans un coin de zone
- ouverture des forts en tankant les PNJ sans les tuer jusqu'à être tous synchro pour tout down en même temps et dépop les PNJ reliquaires d'un coup en donnant l'alerte le plus tard possible
- assassins avec gros bras pour escalader les remparts avec des béliers et péter la P3 à coup de bélier pendant que la "masse" tombait la P1 puis la P2.

Ca forçait d'avoir toujours du roaming sur les zones, pour voir si y avait pas une force capable de mettre en danger un reliquaire.

GW2 prend le McM à l'envers question stratégie au contraire.

Les Maps sont trop petites --> Blob qui peuvent se déplacer trop vite d'un point à l'autre, du coup les masses de 40-50 se déplace d'un point à un autre sans trop de risque de perdre une structure (surtout si il y a des TP dans les structures @T3up).

Actuellement, tu as une guilde 30 avec PU au cul (donc un blob de 40-50)qui est prévenue par des scouts, 2 guildes un peu autonomes d'un format plus petit, et c'est bon t'as le contrôle de ton tier easy.

Et tes histoires de cap de 20 min, ça rendrait les prises imprenables en prime vu la proximité des forts des TPs.
Ca rendrait donc le jeu offpeak encore plus powerfull qu'il ne l'est. Ce qui est déjà une aberration immonde.

En revanche il faudrait indexer la puissance des PNJ / robustesse des portes-murs, sur la population présente sur l'ensemble des maps en McM (histoire de ne pas avoir une map délaissée avec PNJ ubber pendant que le bus multi de 80 clampins zerg ailleurs), côté défense oui histoire de juguler les effets zergs offpeak contre des serveurs moins peuplés.
Citation :
Publié par Lipou
Par contre le système de cap des structures pourrait être revue (durée ? méthode ?) mais quelque soit la solution si en face il n'y a pas de def ça ne rendra pas le truc plus excitant pour autant.
Ca, c'est pas difficile. Au lieu de mettre une seule zone de cap pour prendre tout un fort (ou dans une moindre mesure une tour) pourquoi ne pas mettre plusieurs point de cap sur la zone. En dégroupant le bus de joueurs, les conditions seraient surement bien meilleure et la notion de "prise de fort" serait bien plus stimulante pour les joueurs qui devraient assurer une maitrise à différents points plutôt qu'un seul.
Y avait pas une histoire de PNJ plus puissant aux RK@daoc si jamais aucun des forts de la map n'étaient contrôlé par les ennemis ? rendant suicidaire toute attaque direct d'une relique suicidaire ?
Citation :
Publié par Rollan
Y avait pas une histoire de PNJ plus puissant aux RK@daoc si jamais aucun des forts de la map n'étaient contrôlé par les ennemis ? rendant suicidaire toute attaque direct d'une relique suicidaire ?
Je m'autoquote :
Citation :
Publié par Alystene
- ouverture des forts en tankant les PNJ sans les tuer jusqu'à être tous synchro pour tout down en même temps et dépop les PNJ reliquaires d'un coup en donnant l'alerte le plus tard possible
Voilà
Citation :
Publié par Rollan
Si on augmente le level du lord et des gardes, faut virer le tag de zone actuel, sinon ça sera impossible de tag un fort important sans qu'il y ai toute la map dans le dit fort.

Déjà que je trouve pas logique qu'un mec qui rentre dans un cercle en mode suicide annule le tag de 50 autres gars.
Je suis on ne peut plus d'accord la dessus.

@Alystene :

Un siège qui dure 5 minutes ne force en rien a se split la preuve en est actuellement en McM sur la plus part des serveurs...

Pour forcer a se split, il faut que le marquage de point demande aux joueurs de faire des choix cruciaux en McM, de la stratégie en fait.

Aujourd'hui on perds un T3 pour prendre un fort T1 a l'autre bout de la map parce que la def ne rapporte rien et que la capture du T1 plus la recapture de l'ancien T3 rapporteront plus...

Les joueurs McM ne voient que l'apport personnel avant l'apport pour le serveur.
Si au contraire, on avait une incidence a garder le T3 en le défendant (Plus de points McM éventuellement) et plus de récompense pour la guilde qui l'a tag et monté en T3 plutot que d'aller choper un pauvre T1 moisi en territoire ennemi serait déja un point positif pour le McM et l'anti-blob

Un blob de 60 ne sera jamais aussi efficace au cap que 3 groupes de 20. Pendant que les 60 vont défoncer un groupe de 20, ils ont perdu 2 structures...

Edit pour dessous :

Je joue aussi sur Fort Ranik et c'est vraiment pas la joie. Si personne ne scout et n'annonce rien c'est souvent qu'ils sont occupés a faire du point / HF en blob. Dimanche matin, BP a changé 4 fois de main en 15 minutes, ca reste quelque chose d'impensable pour moi.

Dernière modification par Valcryst ; 12/11/2013 à 16h04.
Je vois pas comment un siège peut durer 5 minutes sauf si personne à rien scout et donc personne n'est revenu défendre sur le blob qui attaquait.

Hier soir on a défendu la baie pendant 1h30 sur FR contre Blobadon et Aurorablob sur map AG, qui voulaient tous les deux la prendre. Sans qu'elle tombe.

Le problème dont tu parles c'est que personne a scout et rien n'a été annoncé. Déjà le jeu mets des croix de contest, des croix de combats, il manque plus que le yell dès gardes dès qu'ils sont tapés.

Il n'y a qu'à voir des serveurs organisés pour les MU, ils ont des scouts qui se relaient.
Une map de 2m² restera une map de 2m², avec tous les inconvénients qui en découlent, et ça n'évoluera jamais sur GW2.

Si le serveur est bien Orga, ça scout à mort et c'est quasi mission impossible de faire une attaque "surprise". Du coup il ne reste plus que le MEGABLOB comme solution pour prendre une structure. Et le lag qui va avec.

Et puis le mec qui a inventé les "croix de combat" devrait être passé à la guillotine. (C'est apparu dans WAR non ? )
Citation :
Publié par Saros Kduponey
Une map de 2m² restera une map de 2m², avec tous les inconvénients qui en découlent, et ça n'évoluera jamais sur GW2.

Si le serveur est bien Orga, ça scout à mort et c'est quasi mission impossible de faire une attaque "surprise". Du coup il ne reste plus que le MEGABLOB comme solution pour prendre une structure. Et le lag qui va avec.

Et puis le mec qui a inventé les "croix de combat" devrait être passé à la guillotine. (C'est apparu dans WAR non ? )
Un scout ça se bute pour faire diversion et attaquer ailleurs

Les croix n'apparaissent qu'a 20 personnes sur la map il me semble. Pour moi le jeu reste pensé pour des groupes organisés de 20 personnes au plus...

Le moyen de changer drastiquement la donne serai de réduire les capa des maps au minimum syndical permettant de jouer sans lags / bugs (40 -60 joueurs), mais la ça risque de gueuler dans les chaumières...
Citation :
Publié par Saros Kduponey
Une map de 2m² restera une map de 2m², avec tous les inconvénients qui en découlent, et ça n'évoluera jamais sur GW2.

Si le serveur est bien Orga, ça scout à mort et c'est quasi mission impossible de faire une attaque "surprise". Du coup il ne reste plus que le MEGABLOB comme solution pour prendre une structure. Et le lag qui va avec.

Et puis le mec qui a inventé les "croix de combat" devrait être passé à la guillotine. (C'est apparu dans WAR non ? )
Daoc il me semble suite a l'agrandissement/transformation des maps rvr ^^
DAoC NF oui, avec le merveilleux système des gates, lequel empêchait tout rush ninja bien coordonné en obligeant à faire tomber des lignes de forts pour ouvrir la gate permettant d'attaquer le reliquaire --> fini les attaques ninja coordonnées en faisant gaffe à pas se faire spot et plus besoin de roaming pour couvrir les ZF, suffisait de zerg à toute heure.

Remember le zorgbus alb est né à cette époque (ben oui avant il servait à rien) \o/

Bref, un jeu toujours plus orienté vers le zerg.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii

Remember le zorgbus alb est né à cette époque (ben oui avant il servait à rien) \o/
Faut dire que pour Hibernia, il suffisait au début de se mettre en haut de la tour et de lancer ses sorts sans ligne de vue qui traversaient les 2 étages. (on était obliger d'arriver en file indienne dans un escalier en colimaçon) ou alors les champignons placés hors ligne de vue qui faisait le boulot tout seul. \o/

Sinon le plus gros soucis de GW2 est quand même les serveurs qui tiennent pas le choc lorsque 200 joueurs tapent en même temps (spam 1 obligatoire) et les zones d'effets limité à 5 joueurs. Si on en revients à DAOC, les mezzeurs de zones étaient les cibles prioritaires à interrompre et à tuer sinon tu voyais 20 à 30 joueurs tomber par un groupe de huit. Daoc avait instauré après quelques temps une immunité au même sort lancé à la suite.
Citation :
Publié par Elwin
Faut dire que pour Hibernia, il suffisait au début de se mettre en haut de la tour et de lancer ses sorts sans ligne de vue qui traversaient les 2 étages. (on était obliger d'arriver en file indienne dans un escalier en colimaçon) ou alors les champignons placés hors ligne de vue qui faisait le boulot tout seul. \o/

Sinon le plus gros soucis de GW2 est quand même les serveurs qui tiennent pas le choc lorsque 200 joueurs tapent en même temps (spam 1 obligatoire) et les zones d'effets limité à 5 joueurs. Si on en revients à DAOC, les mezzeurs de zones étaient les cibles prioritaires à interrompre et à tuer sinon tu voyais 20 à 30 joueurs tomber par un groupe de huit. Daoc avait instauré après quelques temps une immunité au même sort lancé à la suite.
Aucun jeu avec des graphismes poussés tiens la charge avec 200+ joueurs au même endroit. C'était vrai pour WAR, Aion et Rift, ca l'est aussi pour GW2.

L'immune cc me semble prioritaire a défaut de dispel touchant plus de 5 personnes sur cd relativement long, comme les cc. En McM c'est imbuvable a cause de cela...
Dans la dernière MàJ : "De nouvelles optimisations du côté du serveur ont été apportées, ce qui entraîne d’importantes améliorations durant les situations de combat chargées."

A titre perso, j'ai été traîner dans BP dans la nuit de lundi à mardi, trifaction de la mort, lag infâme, rien qui part, les dégâts qui arrivent de nulle part, bref l'apocalypse.

J'ai quand même refait la même la nuit dernière, trifaction de la mort pareil, bah y'a eu beaucoup moins de lag (même si y'en avait quand même pas mal, hein...), et c'était à peu près jouable (à part à quelques occasions où y'a eu un pic de latence).

Après, faudra voir sur la durée, aussi bien j'ai eu un coup de bol.
Et vous, vous avez ressenti des améliorations ?
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
En quoi c'est débile ?
Au contraire, ça force à split pour avoir des scouts ou des groupes de roaming partout.
Je me souviens à DAoC il y avait de vraies strats pour ninja :
- deco de la masse dans un coin de zone
- ouverture des forts en tankant les PNJ sans les tuer jusqu'à être tous synchro pour tout down en même temps et dépop les PNJ reliquaires d'un coup en donnant l'alerte le plus tard possible
- assassins avec gros bras pour escalader les remparts avec des béliers et péter la P3 à coup de bélier pendant que la "masse" tombait la P1 puis la P2.

Ca forçait d'avoir toujours du roaming sur les zones, pour voir si y avait pas une force capable de mettre en danger un reliquaire.

GW2 prend le McM à l'envers question stratégie au contraire.

amen
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