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Bonjour,
Aujourd'hui une proposition d'ajout pour la 1.73 (ou si possible en hotfix pour la 1.72) qui me parait suffisamment critique parce qu'il en va de l'équilibrage des serveurs et leur retirera une lourde écharde du pied. J'ai passé pas mal de temps dernièrement dans l'étude de la courbe d'xp du jeu, en particulier à haut niveau, de 180 à bien au delà du 200. J'en ai même écrit un article sur mon blog : Citation :
Les serveurs n'ont à l'heure actuelle aucune possibilité d'adapter leur courbe d'xp avec leur contenu. Par exemple, sur un serveur comme Realmud, au vu de l'itémisation disponible, l'équilibrage est prévu pour des niveaux entre 200 et 210, pourtant il y a des centaines de personnages sur le serveur qui dépassent allègrement ces niveaux à cause de la stagnation de la progression des niveaux qui rend le maximum de 250 à portée. Le serveur NMS-R a pu éditer sa courbe d'xp pour coller avec sa spécificité de faire du leveling jusqu'au niveau max une formalité et d'axer le contenu haut niveau autour de ce maximum (le tableau exact est à paraitre sur le blog prochainement). Ce qui n'est en aucun cas la politique retenue sur tous les autres serveurs bénéficiant de versions T4CDEV, elle ne convient pas aux autres serveurs disposant d'ajouts. Et pour peu que le serveur décide d'utiliser le setting de recalcul de pv/mana qui soulage du tanking à bas niveau, cette courbe custom NMS-R est automatiquement imposée, les deux étant liés pour une raison obscure. C'est pourquoi, dans l'intérêt des serveurs d'avoir tout le nécessaire à leur disposition de proposer un contenu fiable et équilibré à leurs joueurs en fonction de leur politique d'ajout de contenu, il est nécessaire qu'il puisse agir sur la courbe d'xp qu'ils proposent. Attention, il n'est pas question de laisser aux serveurs de rentrer n'importe quoi en xp requise, mais juste de pouvoir agir sur les "soft caps" décrits dans l'article linké plus haut afin de pouvoir cibler plus spécifiquement la tranche de level atteignable par la majorité des joueurs et d'équilibrer leurs ajouts en fonction. Dans tous les cas, cette possibilité est critique dans le sens où plus le temps passe, plus les écarts se creusent et plus le déséquilibre s'agrandira. Pour certains serveurs disposant depuis de longues années de contenu haut niveau comme Realmud et Havoc, il est déjà malheureusement trop tard pour faire machine arrière. Mais pour d'autres comme Neerya ou 4th Saga où les niveaux tendent tout doucement vers les 190/200, cela commence à devenir urgent - surtout pour Neerya qui se retrouve obligé d'utiliser la courbe custom NMS-R avec l'activation du recalcul tanking. Version courte, simplifiée et moins technique : La courbe d'xp du jeu est conçue de manière à ce que les joueurs ne soient pas limités par un niveau max en "dur", mais par des niveaux qui s'allongent et prennent de plus en plus de temps à faire, plusieurs dizaines d'heures, ce qui permet à un équilibrage de se faire naturellement autour d'une fourchette moyenne de niveaux sans limite dure, avec quelques courageux qui se seront davantage investis au dessus. Cependant, lorsque le cap a été remonté à 250 dans les premières versions Dialsoft, la progression 200-250 est trop monotone ce qui fait qu'il n'y a plus la possibilité de faire un équilibrage dans une fourchette recherchée, de sorte que les courageux qui s'investissent davantage peuvent être significativement plus haut niveau que l'équilibre initialement prévu par les ajouts d'un serveur donné. Cette proposition a pour but de fournir un moyen aux serveurs d'agir sur la courbe d'xp pour qu'ils puissent instaurer eux mêmes ce type de fourchette de niveau sur lequel l'équilibre sur leurs ajouts sera fait, quelque soient les niveaux visés (notamment lorsqu'il se situe au delà des lvl 180). Possibilité que les serveurs n'ont pas à l'heure actuelle. Voilà. |
24/04/2013, 12h21 |
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[T4CDev] Possibilité pour les serveurs d'éditer leur courbe d'xp
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Mais ici... sérieux ! |
25/04/2013, 10h07 |
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#399467 |
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25/04/2013, 16h28 |
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#411162
Invité
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Osmis ou celui qui ne lis pas toutes les conversations et répond à sa sauce.
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25/04/2013, 16h43 |
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#411162 |
#399467 |
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Citation :
Merci de l'importance accordée par T4CDEV à l'équilibrage des autres serveurs (surtout quand on active le recalcul pv/mana) qui ne s'appellent pas NMS-R. Edit : Au passage, un vieux post d'un ancien membre T4CDev qui affirme bien que la revue des algos concernant tout ce qui est hlvl est bien au programme pour les développements futurs : Citation :
Dernière modification par Jeska ; 25/04/2013 à 18h12. |
25/04/2013, 18h04 |
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#399467
Invité
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Avant la 1.71, tu disais la même chose à propos de la 1.68 NMS... J'y peux rien si on accepte pas toujours tes demandes.
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25/04/2013, 18h11 |
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#399467 |
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Personnellement, après avoir lu l'article de Jeska, j suis absolument convaincu du bien-fondé de sa proposition.
Par ailleurs, ton exemple avec les maires est débile, ils ont effectivement tout un tas de choses à respecter dans l'exercice de leur mandat. Et c'est précisément car il y a uniformisation des règles qu'on est assuré que la gestion est un tant soit peu transparente. Quitte à faire une analogie, choisis mieux. Pour le mec du CAC40, si un chef entend une bonne idée, et que ça lui rapporte du pognon, il va la prendre en compte. Ici, si les décideurs écoutaient les bonnes idées, il y aurait peut-être plus de joueurs. Ce qu'il y a, selon moi, c'est que comme T4C n'est clairement pas un des businesses les plus productifs, on trouve pas les gens les plus efficaces à sa tête. |
25/04/2013, 18h34 |
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Citation :
D'ailleurs, je pense retrouver l'article du GIFAS qui parlait de la NASA ou je sais plus qui qui cherchait des idées ... *va fouiller un peu* Edit : Ah voila j'ai retrouvé : Citation :
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25/04/2013, 18h37 |
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Il faut aussi admettre que c'est totalement en contradiction de garder la courbe originale qui demande beaucoup de temps d'xp avec un serveur pvp qui wipe tous les x mois non? |
25/04/2013, 18h50 |
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#399467 |
#399467 |
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