Avant-Garde Tank

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J'ai essayé en JcE et clairement c'est pas efficace, la barre de chaleur montre trop vite. On se retrouve à utiliser non-stop les mêmes 5 attaques pour que ça soit efficace, annihilant notre efficacité multicible, on ne peut se focus que sur une cible à la fois, pour changer de cible on doit utiliser 25 chaleur, avec 16 supplémentaire si Tir aligné/Tir à fort impact est pas disponible. C'est difficilement gérable, alors oui c'est sympa quand on a de la chance mais ça arrive moins souvent, on peut pas se fier dessus.

Ça plus les points gâches, C'est beaucoup trop cher payé pour le peu de DPS en plus, que ça soit avec ou sans on est toujours incapable de faire tomber deux argentés qui se soignent, donc j'en vois pas l'intérêt. Les monstres peuvent tomber plus vite mais c'est franchement pas flagrant. En JcJ ça doit avoir de l'intérêt, en JcE clairement pas.
Je testerais ce soir, s'il est vrai qu'on ne ressent pas la perte du +10% shield, ça fait 6 points de gagnés en y rajoutant le skill 31 qui est assez bof.

Par contre quelques petites question par rapport à ton build Scarecrow qui fait l'impasse sur certains talents.

- Pas de grenade fumigène ? C'est difficile de chiffrer vraiment son apport, mais un débuff de 20% ça me paraît quand même pas mal non ?
- Afflux statique 0/2 : Plus de bonus sur notre skill le plus important, ça me semble embêtant.
- Gaz ionique superchargé 0/1 : Perte de dps non ?

- Impact concentré 2/3 : Pourquoi deux points placés ici ? On aurait pas meilleur compte à les placer ailleurs ? Ca améliore vraiment l'utilité du tir à fort impact ?

Merci
Ptigran, je vois vraiment pas cette spé est moins bonne en multicibles, si tu pouvais développer.
Je ne comprends pas non plus en quoi la barre de chaleur monte plus vite par rapport à un autre build vu que justement elle ventile mieux. Idem si tu pouvais développer.
Citation :
Publié par Scarecrow
Mygo, fais moi plaisir et teste le avec 18 points ! C'est primordial de monter jusque là en branche assaut, tu vas up ton dps et optimiser ta gestion de chaleur/ammo.
Je te rembourse la respé si t'es pas satisfait !
Attention à toi j'ai fait plein de tests cette semaine xD

Citation :
Ptigran, je vois vraiment pas cette spé est moins bonne en multicibles
Tu lose 6% de chances de critique et +30% dommages critique de notre AoE Anytime.

Citation :
Si vous avez des suggestions pour déplacer un point et récupérer la surcharge neurale, je suis preneur !
Les 2 points qui réduisent les dégâts reçus de 2%... le mec te mets 2000... ça réduit de 40 xD

Mais vu que la surcharge neurale ne m'a jamais intéressé, ça va clairement être 1 point dans l'huile (fumigène) car -20% de précision c'est grosso merdo 20% de coups qui ratent (car même si le mec en face a plus de 100% en précision, on a de la défense aussi pour esquiver) et 1 dans lgaz ionique surchargé.

Dernière modification par Mygo ; 11/01/2012 à 21h48.
Citation :
Publié par Shiffu
Ptigran, je vois vraiment pas cette spé est moins bonne en multicibles, si tu pouvais développer.
Je ne comprends pas non plus en quoi la barre de chaleur monte plus vite par rapport à un autre build vu que justement elle ventile mieux. Idem si tu pouvais développer.
Pour que ce build soit efficace il faut totalement oublier les autres attaques (Lance-flammes/Balayage de Flammes/Fléchette explosive). Si on continue à les utiliser on peut pas annuler le cooldown du tir aligné, et donc on perd l'intérêt du build le DPS supérieur.

On se retrouve à spam Rafale de flammes/Poing fulgurant et prier que le cooldown saute avant que notre barre de chaleur soit trop remplie. Manque de bol dans la majorité des cas le cooldown va pas sauter (30% de chance sur Rafale de flammes, 45% avec le Poing Fulgurant) et te voilà en surchauffe. Bon c'est pas trop grave la surchauffe deux attaques de bases et on en parle plus sauf qu'entre temps l'ennemi n'est plus en feu, tu dois relancer le missile incendiaire, 25 de chaleur en plus et même si avec un peu de chance tir aligné est de nouveau disponible, tu es toujours à un niveau de chaleur trop élevé et si ça passe pour ce cycle ça à très peu de chance de passer pour le second. En gros tout est basé sur la chance, et en JcE c'est une très mauvaises chose quand tu te bats non-stop contre la montre pour éviter l'enragement.

Citation :
Publié par Mygo
Les 2 points qui réduisent les dégâts reçus de 2%... le mec te mets 2000... ça réduit de 20 xD
On peut dire pareil de tout les talents ou presque : +6% de dégâts du tir aligné, +8% de dégâts du cylindre ionique (Qui bug et qui ne fais qu'1/3 des dégâts)
Ou presque justement, lui il veut récupérer 1 point pour un talent de snare, et moi 1 point pour l'huile/fumigène.

Alors oui le ionique surchargé c'est plus par défaut qu'autre chose, mais comme ça proc souvent... mais je m'interroge surtout sur la ralonge de 3sec du dot avec ionique surchargé... ça augmente la durée du dot de 3sec mais le nombre de dégât final reste le même, où ça augmente le dommages de 3 tics ?



EDIT : Ah p*** l'huile/fumigène c'est aussi que sur les attaques distance/mêlée, autant dire que tous ce qui est Techno (90% des skills pour certaines classes) n'a pas les -20% de précision.

Et idem... heureusement que la crosse/poing déclenche le ionique parce que ça ne marche que sur dégâts mêlée/distance aussi.

Dernière modification par Mygo ; 11/01/2012 à 23h04.
J'ai respé ce soir pour tester ce fameux template, je suis parti là dessus : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...10302023&v=0.1

Le gameplay change effectivement pas mal, le dps prends vraiment un coup de boost, par contre la gestion du pool de munition se pose un peu là, tout est basé sur la chance de proc du tir à fort impact via impulsion ionique/coup de crosse. Efficace en PvP car avec les stuns et cie, ça ventile pas mal effectivement, en PvE je suis plus que sceptique, du coup j'hésite beaucoup, je fait les 2

Même si je pense qu'avec un peu plus de rigueur sur la gestion des munitions, on doit pouvoir s'en sortir en PvE, vu qu'avant le dps était tellement ridicule que le cycle était pas vraiment important.
Citation :
Publié par Adriana
J'ai respé ce soir pour tester ce fameux template, je suis parti là dessus : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...10302023&v=0.1

Le gameplay change effectivement pas mal, le dps prends vraiment un coup de boost, par contre la gestion du pool de munition se pose un peu là, tout est basé sur la chance de proc du tir à fort impact via impulsion ionique/coup de crosse. Efficace en PvP car avec les stuns et cie, ça ventile pas mal effectivement, en PvE je suis plus que sceptique, du coup j'hésite beaucoup, je fait les 2

Même si je pense qu'avec un peu plus de rigueur sur la gestion des munitions, on doit pouvoir s'en sortir en PvE, vu qu'avant le dps était tellement ridicule que le cycle était pas vraiment important.
C'est sur les combats longs et durs que tu être définitivement fixé dessus, va te faire une petite Zone Litigieuse en difficile. En dehors il n'y a pas vraiment de challenge et n'importe quel build peut s'en sortir. Sur des boss je vois mal comment on peut supporter le manque de résistance et le manque de chance qui va faire chuter brutalement le DPS. Si le groupe manque de DPS c'est clairement pas le rôle du Tank que de combler le vide. On se prend des grosses mandales dans la tronche, on doit les éponger au mieux, à quoi bon avoir un meilleur DPS une fois mort ?
En JcE vu comment c'est parti on va devoir se contenter du 31/X/X, si on veut de l'hybride on fais du JcJ.
Effectivement, j'ai pas précisé mais je ne fais qu'exclusivement du JcJ.
Je déconseille totalement ce build en JcE, car notre rôle doit être plus spécifique dans ce domaine, soit on tank, soit on dps, mais on ne fait pas les deux, c'est sûr.
Quand j'ai dispatché mes points, je suis parti sur le principe de maximiser mes stats défensives par le biais de compétences passives. Alors il est vrai que 2% d'absorb c pas énorme, mais quand elles s'ajoutent toutes, je me dis que ça peut peser dans la balance ! Enfin tout est affaire de goût, il faut bien tester... Mais le snare sur la cellule ionique me manque cruellement, c'est toujours chiant de se faire kitter et de spam coup blanc derrière un gugusse qui tente de prendre la fuite...
J'ai abandonné afflux statique et paradoxalement, mon coup de crosse crit plus fort qu'avant. J'ai pas encore l'explication, peut être l'apport des 9% de visée ? Dans la mesure ou je vais m'équiper progressivement avec du stuff DPS, je pense que ça devrait compenser la perte de ce talent dans tous les cas.
Et les 2 points dans impact concentré me semblent toujours indispensable, le TàFI devient le coup principal, celui qui fait le plus de dégâts dans mon template actuellement et celui que tu lances le plus souvent.
Mon plus gros regret est de ne pas pouvoir y mettre les 3 points !
J'ai testé hier soir du haut de mon lvl 47 avec ce build:
http://www.torhead.com/skill-calc#301GoGrd0boZZbIbbdb.1

Je 'nai eu le temps que de faire 1 huttall, qui n'est pas le bg sur lequel tu fais le plus de dégats généralement et je l'ai fait sans mon pote heal.

J'ai eu mon meilleur résultat en dégats depuis le début du jeu (170K +)
Bon ok je n'ai pas beaucoup joué l'objectif, je voulais surtout voir ce que ca donnait en dps tout en ne maitrisant pas le build.

J'ai donc un premier avis positif même s'il faut que je vois sur la durée.

Pour répondre à la perte de résistance dont parle Ptigran, je ne vois pas.
On perd 10% chance de shield alors qu'il a été démontré que le shield est presque useless à l'heure actuelle.
Et on troque 2% résistance pour 2% défense.

Pour ceux que ca défrise de perdre flame surge (+30% crit bonus), il peuvent ne pas mettre les 2 points en puncture, laissant le rail shot avec 30% d'arpen.
C'est plus une question de goût à ce niveau.
Il faudrait faire les calculs avec des valeurs moyenne d'armure en léger/inter/lourd pour comparer ce qui rapporte le plus.
Et ca garde notre "avantage" en multicible, que je trouve plutôt risible pour ma part (génère trop de chaleur pour des dégats pas super).

Un avantage avancé sur le fofo off concernant le gain de dps est le fait que ca permet de down le boss avant qu'il n'enrage mais vu que je n'ai pas le level pour faire les-dites instances, je ne peux que rapporter ce qu'il se dit.
Citation :
Publié par Shiffu
J'ai testé hier soir du haut de mon lvl 47 avec ce build:
http://www.torhead.com/skill-calc#301GoGrd0boZZbIbbdb.1

Je 'nai eu le temps que de faire 1 huttall, qui n'est pas le bg sur lequel tu fais le plus de dégats généralement et je l'ai fait sans mon pote heal.

J'ai eu mon meilleur résultat en dégats depuis le début du jeu (170K +)
Bon ok je n'ai pas beaucoup joué l'objectif, je voulais surtout voir ce que ca donnait en dps tout en ne maitrisant pas le build.

J'ai donc un premier avis positif même s'il faut que je vois sur la durée.

Pour répondre à la perte de résistance dont parle Ptigran, je ne vois pas.
On perd 10% chance de shield alors qu'il a été démontré que le shield est presque useless à l'heure actuelle.
Et on troque 2% résistance pour 2% défense.

Pour ceux que ca défrise de perdre flame surge (+30% crit bonus), il peuvent ne pas mettre les 2 points en puncture, laissant le rail shot avec 30% d'arpen.
C'est plus une question de goût à ce niveau.
Il faudrait faire les calculs avec des valeurs moyenne d'armure en léger/inter/lourd pour comparer ce qui rapporte le plus.
Et ca garde notre "avantage" en multicible, que je trouve plutôt risible pour ma part (génère trop de chaleur pour des dégats pas super).

Un avantage avancé sur le fofo off concernant le gain de dps est le fait que ca permet de down le boss avant qu'il n'enrage mais vu que je n'ai pas le level pour faire les-dites instances, je ne peux que rapporter ce qu'il se dit.
Je suis que dans une optique JcE, il a déjà été montré par plusieurs personnes qu'en JcJ c'était plus efficace que le build habituel.
Ca j'ai bien compris, c'est juste que je ne vois pas la perte en PvE.

Je veux bien croire qu'elle existe (10% shield chance - inutile à l'heure actuelle) mais j'aimerais que tu nous décrives en quoi
Citation :
Publié par Shiffu
Ca j'ai bien compris, c'est juste que je ne vois pas la perte en PvE.

Je veux bien croire qu'elle existe (10% shield chance - inutile à l'heure actuelle) mais j'aimerais que tu nous décrives en quoi
Je vais aller lire le sujet que t'a mis plus haut, parce que j'avoue que 10% shield en moins(je passe de 38% à 28%) me paraît à vue de nez être une erreur. Je pensais d'ailleurs que c'était l'une des stats à privilégier avec l'endu.

Du coup, je me pose quelques questions sur l'arbre tank ou sur le tanking lui même en fait. Je veux dire, on s'est emmerdé depuis le début à partir sur du 31 défense, pour voir au final quoi ? Un 10% shield qui apparemment est presque inutile, un ultime 31 qui ne révèle assez moyen en terme CD/DPS, un 2% de réduction dégâts qui entre nous change rien. Le 3% endu ne change pas grand chose non plus.

C'est presque à se demander si un full dps n'est pas en mesure de tanker, la seule différence au final c'est le stuff qu'on va prendre et le fait de jouer ou non en cylindre tank.

D'ailleurs c'est moi ou les items +défense ne servent à rien ? J'veux dire, c'est la stat qui monte esquive entre autres, osef non ?
Tu as déjà des inégalités entre les classes... un agent impérial tireur d'élite a presque que du "distance" et donc ses dégâts entrent en plein dans notre bouclier/huile-fumigène/gaz ionique... quand un Spécialiste/Av-G aura selon sa spé juste 1 à 2 skills distance et tout le reste en Techno qui passent au travers des bouclier/huille-fumigène/gaz ionique.

Coté PvE, je dirais que l'énorme majorité des dommages des mobs sont du mêlée/distance et donc bouclier & co fonctionnent dessus.
Yop,

J'ai fais le test de la spé A-G que vous proposez, il est vrai que c'est du lourd même si elle se base sur du proc, donc plus ou moins de la chance.

Je jouais en full tank au début, puis j'ai opté pour aller chercher étripage à la place du 31e point de la branche "tank". Et, hier je suis passé en 21/2/18 et je rejoins Adriana pour constater que le dps est largement plus efficace. Par contre, je n'ai pas eu de difficultés à gérer les munitions. A voir si ce n'est pas la gestion du DPS/Gameplay/Skill qui est à améliorer, sans vouloir être désagréable, au contraire.

Pour info, j'ai un stuff médiocre (40 PvP avec 2-3 pièces champion) et j'ai réussi à être 1er DPS/Protection/Objectif en 1 seul BG (10médailles à la fin). Ce qui n'était pas le cas avant. Bon, je remercie gracieusement mon healeur mais tout de même !

Je ne fais pas de PvE, donc je vous laisse le plaisir de voir par vous même ce qu'elle vaut dans ce contexte.

Question stuff, pour une histoire d'optimisation, si vous jouez un A-G plutôt axé DPS, il est souhaitable de partir sur un stuff DPS et non tank, même s'il faut admettre que c'est très viable de par votre taux de survie. Mais étant membre d'une TF compétitive à mes yeux, composée de : Erudit / A-G / Sentinelle / Ombre, je me permets de prendre le stuff axé DPS pour optimiser les dégats sur la cible assistée. Après ce n'est qu'une question de point de vue.

Par contre, j'ai une question ( je dois admettre que je ne me suis pas renseigné du tout là dessus, mais vous possédez sans doutes la réponse ! ) :

- Le skill blitz ainsi que le skill pour reset le cd de la cryo grenade sont, chez moi, inutilisables en PvP/BG, est-ce normal ?
A noter que j'ai divers bug comme cela, exemple : Je ne peux pas prendre plus d'une quete journa/hebdo à la fois, donc je me pose des questions XD.

Il n'y a pas de build/stuff parfait, c'est selon chacun, chacun sa manière de jouer. Le tout c'est d'y trouver son compte.
pas assez de recul...mmmh pas sur...pour les stats switchez des items et lisez bien vos stats defense, mélée a distance etc...
vous voyez bien le+ stats, index etc..., et l'effet en % a coté,
certains apports sont assez ridicules, surtout si vous avez un bonus faible de base, un petit calcul mental rapide vous le confirmera,
d'autres sont parcontre sympathique, comme l'afflux ou la puissance.
Citation :
Publié par Depechemolle
Je jouais en full tank au début, puis j'ai opté pour aller chercher étripage à la place du 31e point de la branche "tank". Et, hier je suis passé en 21/2/18 et je rejoins Adriana pour constater que le dps est largement plus efficace. Par contre, je n'ai pas eu de difficultés à gérer les munitions. A voir si ce n'est pas la gestion du DPS/Gameplay/Skill qui est à améliorer, sans vouloir être désagréable, au contraire.
Je le prends pas mal
J'ai effectivement sûrement pas mal de failles de ce côté, mais je pense quand même que la gestion du pool de munitions est compliqué à partir du moment ou rien que ton ouverture salve+tir à fort impact représente déjà un coût de 5. et que tu dois ensuite alterner les skills à 2 munitions pour faire proc le refresh dur tir gratos.

Après j'ai regardé l'histoire de l'utilité du bouclier, effectivement ça fait pas rêver. Du coup c'est utile qu'en PvE j'imagine ou bien là aussi la moitié des compétences passent à travers le bouclier ?
Citation :
Publié par Adriana
J'ai effectivement sûrement pas mal de failles de ce côté, mais je pense quand même que la gestion du pool de munitions est compliqué à partir du moment ou rien que ton ouverture salve+tir à fort impact représente déjà un coût de 5. et que tu dois ensuite alterner les skills à 2 munitions pour faire proc le refresh dur tir gratos.
Oui, effectivement. Après, rien ne t'oblige à rester au CaC. Le kitting est bienvenu dans ce genre de situation, c'est toi le tank, c'est toi qui a le plus de PV, donc c'est toi qui gère le combat ! Il est vrai que tu n'as pas un DPS constant, tu dois temporiser tes skills, utiliser tes CC et surtout ne pas négliger ton rechargement rapide ainsi que ton skill qui te permet de ne pas utiliser de munitions (désolé pour les noms, c'est le genre de trucs que je ne retiens jamais). Après, tu as le bonus de rechargement de cellule lorsque tu es CC, c'est très bon ça.

Petite update de mon build : je suis passé en 23/0/18. Pour aller chercher le bonus de 30% en crit sur la frappe de cross au détriment des 40% de penamor de tir à fort impact, je trouve cela plus rentable. Les dégats du tir sont tout de même assez important par contre la frappe de cross est largement up.
Bon il est vrai que le réduc. cd de mon grap ainsi que de la cryo-grenade me manquent. Mais il faut savoir faire des sacrifices !

Après à voir en fonction du stuff, je m'oriente vers le set d'éliminateur/brassard infirmier(+ de crit). Pour les accessoires je suis indécis à ce jour : + de crit / + de puissance / + de résistance, à voir.

IMO : La cellule ionique est indispensable. Les autres sont obsolètes à côté pour ce genre de build. La garde sur un joueur allié est un atout majeur lors d'un team fight. Ensuite, avec ce build, on bénéficie d'un snare sur joueur ennemi lors du proc de la cellule, ce qui peut s'avérer utile.
Très bonne question pour le stuff, je suis un peu paumé...
J'ai opté pour le set de technicien pour le moment... (crit + afflut)
Mais j'étais un peu désemparé face à tout ce choix !
Bon, j'ai looté qu'un token hier soir, donc rien de rédhibitoire, je peux encore m'orienter vers autre chose !
Qu'en pensez vous ?
je suis avec attention vos tests et vos remarques,
je ne fais que noter vos propos vu que je ne suis que 33 à ce jour,
mais j'ai comme l'impression, que le rôle de tank en PvP n’existe pas,

alors oui il y a un bon nombre de pv et l'armure lourde, mais je trouve que le coté défense est vraiment très minime comparé au dps qui semble plus important au niveau pvp,

cela me fait un peu peur, car je voyais plutôt mon style de jeu en mode protection sur mon heal comme un mur avec du stun, du mezz et du snare, histoire de faire chi...
un tank quoi


Citation :
- Le skill blitz ainsi que le skill pour reset le cd de la cryo grenade sont, chez moi, inutilisables en PvP/BG, est-ce normal ?
si tu parles du skill "repli impossible" il te faut un partenaire actif

Dernière modification par Arkangium ; 13/01/2012 à 17h31.
Je te rassure, tu peux parfaitement accomplir ton rôle de bodyguard sur ton healer. Tu as toute une panoplie de coups qui te permettent de lui sauver les miches.
Après, le sauver d'une assist de 4 personnes, faut pas non plus demander l'impossible ! Et encore, une petite charge neurale peut permettre un repli express !
La différence notable du template perroquet par rapport à un template classique shield, c'est que tu tues les adversaires. Tu es par exemple en défense sur une tourelle avec ton healer, tu peux parfaitement contenir et dépop 3 adversaires, là ou avant, on ne pouvait qu'espérer survivre, attendre les secours et surtout finir par crever à l'usure.

Dernière modification par Scarecrow ; 13/01/2012 à 17h49.
A voir, je me faisais péter par les 50 sur-stuff, le changement de spé n'a rien changé de ce coté là, et ça ne m'a jamais empêché de faire d'excellents scores en 100% shield et être 80% du temps devant tous les spé DPS qui n'utilisaient pas la garde.
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