Et voilà je me lance enfin dans le guide des Khemris, le premier guide qui se voudra tout sauf subtil, j’ai tout tenté avec cette équipe, eu plutôt de bons résultats, et mes défaites sont généralement liées à une pédalisation (si si ça existe) de mon jeu…
GENERALITES
Les Khemris c’est lent, très lent, et puis ça encaisse pas beaucoup, et puis ça sait pas jouer à la balle, ça a aussi tendance à se décomposer quand ça se casse un ongle, ça manque un peu de castagne au début… Ouais c’est pourri, et pourtant !!!
Il n’y a que 3 façons de jouer Khemri, la mauvaise façon, la bonne façon, et ma façon, et nous allons voir dans ce guide ma façon bien sûr car je suis le coach le plus mégalomane et le plus détestable de tout le Blood Bowl, universellement reconnu sur plusieurs ligues privées d’ailleurs ^^
Les Khemris c’est presque un style nain, mais avec beaucoup plus de classe, et surtout beaucoup plus de risque. La possession de la balle se déroule très efficacement sous forme de cage (du standard quoi) tandis que la défense est nettement plus problématique, il y a bien quelques contre-mesures mais dans les premiers matchs, à part serrer les fesses… pas facile quand on a que de l’os d’ailleurs… y a pas grand-chose à faire pour enrayer une attaque ennemie à part bourriner plus qu’eux
I) JOUER KHEMRI EN ATTAQUE
C’est votre top priorité. Si vous en avez la possibilité, vous attaquez d’entrée de jeu, ne laissez surtout pas votre adversaire commencer. Attaquer avec des Khemris c’est une stratégie minutieuse et sadique à mettre en place du tour 1 au tour 8, vous ne marquerez qu’un seul TD, et seulement au tour 8 (même si vous pouviez le faire au tour 4 par exemple), et vous ferez tout pour qu’on ne bouleverse pas cette ligne guide.
Mais alors que fait-on d’autre ? Et bien c’est simple, j’ai fait une vingtaine de match sans vouloir m’y résoudre parce que je n’ai pas ça dans l’âme… et pourtant, il faut le faire… Je m’explique… Vous avez des squelettes qui coûtent 40Ko, vous avez une équipe dotée à 100% de régénération, et même des squelettes avec crâne épais en plus (donc pas facile de blesser un de vos joueurs)… Prenez ainsi un effectif de 15 ou 16 joueurs, rapidement accessible vu le prix des squelettes… Et vous piétinez à chaque tour… Faites vous expulser vos squelettes à la pelle, vous en avez rien à taper, vous piétinez les joueurs majeurs de l’équipe adverse, et avec autant de joueurs que la sécurité vous le permet (n’allez pas isoler votre porteur bien sûr). Quand à la fin de la 1ère mi-temps vous vous retrouverez à 8 sur le terrain parce que 3 exclusions sur 5 ou 6 piétinements, vous verrez qu’en face l’effectif sera aussi considérablement réduit, si vos piétinements sont fait avec au moins 4 joueurs à chaque fois, c’est 3 ou 4 joueurs adverses qui seront blessés ou KO et qui attaqueront la seconde période avec une infériorité numérique très dure à gérer, surtout si les meilleurs joueurs sont dehors, c’est ça la clé du succès des Khemris, surtout face aux équipes agiles contre lesquelles vous n’avez aucune chance sans cette façon de faire (testé et approuvé croyez-moi). Faites en sorte que la TV adverse diminue à chaque tour, ça vaut bien l’expulsion d’un squelette ça, sans compter l’effet psychologique sur le coach adverse qui va réfléchir 2 fois avant de jeter sa furie, son loup-garou, ou sa danseuse de guerre dans la mêlée parce qu’il aura très vite compris que vous sacrifierez un squelette au piétinement.
Allez étudions donc le roster de départ idéal :
. 4 Gardiens des tombes
. 2 Blitzers
. 1 Porteur
. 4 Squelettes
1) Rôle des Gardiens des tombes :
Voilà le point central majeur de votre équipe, ces espèces de grosses brutes sont l’élément déterminant de votre équipe, ils vous feront gagner vos matchs et vous procureront un plaisir insatiable, ce qui crée un contraste nerveux avec la peur de les voir se faire blesser, la décomposition étant un vrai problème qu’on ne maîtrise pas malheureusement.
Quand vous recevez la balle à l’engagement, l’adversaire se place en premier donc. Evitez de systématiquement coller vos Gardiens sur la LOS, 1 seul peut suffire, peut-être 2 si vous affrontez des Saurus ou Orques noirs, mais ne mettez pas plus de gardiens. Assistez-le (ou les) de squelettes à la con à côté. Le but est bien évidemment de tomber la LOS ennemie d’entrée de jeu, mais encore une fois, les Gardiens ne sont pas forcément indispensables pour ça.
L’idéal est d’avoir 2 gardiens qui vont choisir un côté du terrain pour avancer, d’où l’intérêt de ne pas les empêtrer sur la ligne médiane. Le 4ème gardien devra être une escorte permanente au porteur de balle et donc d’être plus bas dès le premier round pour éviter de se prendre un break sur un engagement « Blitz » ou « Défense parfaite », et même sans ça, quand vous affronterez des équipes légères, vous serez en grande difficulté pour contrecarrer les mouvements des Elfes et autres skavens qui vont vous clouer vos joueurs sur place (2 en agilité n’aide pas à sortir de la zone de tacle vous en conviendrez). L’intérêt de ce gardien protecteur est donc de flinguer les rats qui franchiront la défense et harcèleront votre porteur, et avec 5 en force, vous pouvez tenir 2 voire 3 assaillants, ce qui n’est pas du luxe je vous assure.
Le fait de n’avoir que 3 gardiens en bourrinage n’est pas un soucis, les 5 en force et les gardes suffisent à retenir n’importe quelle équipe, après c’est juste un jeu de chance aux dés, mais tactiquement vous ne serez pas à la rue, c’est déjà ça.
Avec les Khemris la règle est claire. Vous perdez trop tôt 2 Gardiens sur les 4, et vous avez perdu le match. Ne les exposez pas inutilement à une cage ennemie bourrée de « Garde » et autres « Griffe » ou « Châtaigne »
2) Rôle des Blitzers
Vous en avez 2, l’un accompagnera toujours le porteur de balle pendant que l’autre servira d’électron libre gravitant entre tabassage et assistanat (des gardiens ou des skels). Il n’est vraiment pas nécessaire de cager le porteur avec les 2 blitzers, 1 seul suffit.
Les blitzers ont un rôle important puisque ce sont 2 joueurs avec 6 en mouvement et donc la plus grande mobilité de votre équipe, ce qui n’est pas transcendant, mais souvent suffisant, tant que les Gardiens des tombes sont debout, et occupent 2 fois plus d’adversaires que ne le ferait un joueur Force 3 ou 4 standard
Ils se jouent comme tout blitzer de n’importe quelle race, mais le 2 en agilité les handicape beaucoup et il y a fort à parier qu’ils ne seront pas si mobiles que ça si on les marque de près, il faut donc qu’ils puissent se défendre et on va les stuffer pour.
3) Rôle des Porteurs
Leur incroyable adresse pour ramasser la balle vous poussera déjà à effectuer cette action en dernier ! alors placez bien tous les autres joueurs avant de manière à ne pas offrir une nouvelle situation de break à votre adversaire alors que c’est à vous d’attaquer normalement. Rappelez-vous que si face à du lourd le risque est moindre, face à du léger rapide, un break signifie défaite même si c’est au premier tour de jeu. N’exposez pas votre porteur, ne prenez pas de risque avec lui, c’est vraiment un jeu de portage standard il n’y a pas grand-chose à dire.
4) Rôle des Squelettes
Ce sont vos petites pestes, ils seront là pour donner quelques coups, c’est clair, mais surtout pour décimer les adversaires à terre. Dès que vous en avez la possibilité, vous agressez un joueur au sol, en prenant bien soin de vous faire aider par quelques petits camarades. 4 squelettes c’est sûrement 1 piétinement par tour (en considérant que statistiquement on se fait expulser 1 fois sur 2 quand on n’a pas la compétence « Sournois »). Le piétinement est une stratégie primordiale pour les Khemris, le roster ne coûte rien et sans ça, vous ne serez jamais assez mobiles pour empêcher l’adversaire de vous coller une avalanche de TD, alors pas d’état d’âme, c’est une obligation, foncez !
5) Votre avancée pendant les 8 tours
On ne peut jamais être sûr à 100% du déroulement d’une partie, c’est la loi de la malmoule aux dés, mais pour autant il faut s’en tenir au plan !
Le 1er tour- Vous tombez la LOS au 1er tour, vous garderez cette LOS en respect à l’aide de votre gardien, et un autre gardien ou le blitzer en plus
- Vous déplacez le 4ème gardien (le protecteur du porteur donc) devant la balle, puis le blitzer protecteur aussi
- Votre tour est quasi fini, vous blitzez avec l’un des gardiens de couloir un joueur intéressant à castagner chez l’adversaire.
- Vous vérifiez parmi les joueurs à terre lequel est le plus intéressant à piétinez. Un de la LOS avec Garde, ou celui avec l’armure la plus faible, ou le joueur blitzé si il est à terre et si il est plus dangereux pour votre porteur, à vous de voir. Si aucun joueur ne vaut la peine d’être piétiné sur ce 1er tour, n’hésitez pas à ne rien faire, le coach adverse s’exposera sûrement plus au tour prochain
- Si vous n’avez pas pris de turnover sur le piétinement, vous ramassez la balle
Le 2ème tour
- Si vous avez pris un turnover au 1er tour, il faudra se concentrer sur le ramassage de la balle, quite à ramener 1 ou 2 joueurs en arrière. Fracassez ce que vous avez à fracasser, puis ramassez la balle, puis piétinez si vous avez une bonne occasion
- Sinon jouez ce tour 2 comme vous le feriez au tour 3 ci-après
Le 3ème tour
- Vous n’êtes toujours pas pressés pour marquer, vous avancez votre cage avec méthode (composée donc de 2 ou 3 joueurs, c'est-à-dire le gardien protecteur + le blitzer protecteur + 1 autre) et vous continuez à tomber les joueurs avec vos gardiens dans le couloir par lequel vous avez décidé de passer. Votre cage peut aider à la tâche si votre porteur reste inaccessible au prochain tour.
- Si vous avez encore pris un turnover au tour 2 sur piétinement, vous calmez le jeu car vous n’êtes plus que 9, ce qui est encore suffisant pour tenir la mi-temps (notamment grâce aux 4 gardiens encore debout eux). Evitez de piétiner une nouvelle fois pour ne pas vous retrouver plus qu’à 8 au tour prochain, ce serait déjà plus périlleux. Exception faite si un joueur majeur de l’équipe adverse est à terre, le jeu en vaudrait alors la chandelle
Tours 4, 5 et 6
- Vous avancez de la même façon que le tour 3 jusqu’au tour 6 (inclus), toujours en gérant vos piétinement en fonction du nombre de squelettes déjà exclus et en fonction des éventuelles cibles importantes à piétiner
Le 7ème tour
- Si au tour 7 vous avez encore 2 squelettes sur le terrain, et que vous êtes quasi sûr de marquer grâce au placement de vos gardiens, piétinez même des cibles moins importantes, il faut tenter le tout pour le tout afin d’handicaper le coach adverse sur la 2nde mi-temps
- Si le TD peut-être compromis pour diverses raisons, assurez l’avancée du porteur de balle en priorité.
- Si ce tour vous a permis de marquer au prochain tour dans des conditions très favorables, prenez le risque de piétinez un joueur adverse, sinon assurez votre défense.
- Si ce tour est le tour de trop et que vous risqueriez de ne pas marquer au tour 8, tant pis pour le reste, mettez ce TD avec un goût amer dans la bouche
Le 8ème tour
- Vous marquez et c’est tout, éventuellement un coup de latte avant si il vous reste une relance
- Si vos chances de marquer sont compromises, vous choppez le joueur le mieux placé pour lui offrir un piétinement dans les règles de l’art
II) VOUS DEFENDEZ EN SECONDE MI-TEMPS
Vous aurez normalement marqué 1 TD et sauf one-turner elfe ou skaven, vous mènerez au score. Vous revenez à 11 sur le terrain (généralement le cas grâce à régénération qui limite les blessures) avec de nouveaux petits squelettes tout frais et déjà impatients de se faire expulser par l’arbitre
La variante reste l’effectif de votre adversaire. Si vos piétinements et autres blocages ont porté leur fruit, cette seconde mi-temps sera une formalité car votre adversaire sera diminué en effectif, ou bien il aura autant de joueurs grâce à ses remplaçants, mais ce seront des joueurs assurément moins bons que ceux que vous avez sortis, donc moins durs à gérer (je pense aux équipes légères qui ne peuvent se permettre d’avoir un effectif conséquent à cause de la TV et qui sont vos pires adversaires)
Si votre 1ère mi-temps a été foirée, c'est-à-dire pas de blessures, pas de TD, voire des joueurs importants chez vous qui sont dehors, bah ça arrive c’est le Blood Bowl et faut faire avec/
1) Constituez votre LOS
Votre LOS sera constituée de 3 squelettes, 1 au centre, et les 2 autres au bord du couloir (laissant donc 2 cases entre eux et celui du centre). Derrière chaque squelette, vous collez 1 gardien. Avec cette configuration, vous avez condamné le centre du terrain, votre adversaire devra choisir un couloir pour avancer, et s’exposera à une gestion des poussées dans le public en plus des Gardiens Force 5 à gérer.
Votre 4ème gardien est très en retrait, pas loin de votre ligne de TD, pour avoir le temps de se déplacer sur le couloir que votre adversaire choisira pour attaquer. Les blitzers et le porteur doté de frappe précise seront un peu devant le 4ème gardien, à une distance suffisante pour assister les 3 autres gardiens vers la LOS au tour prochain
L’intérêt est que vos squelettes vont prendre les coups, et que si l’adversaire effectue son mouvement gratuit après le blocage, il sera sur votre gardien quand ce sera à vous de jouer. Selon le déroulement du premier round adverse, il ne pourra blitzer qu’une seule fois l’un de vos gardiens et sera bien emmerdé pour construire son attaque dès le début sans tenir compte des gardiens qu’il n’aura pas pu gérer sur son engagement.
Si vous mettez vos gardiens sur la LOS, vous vous exposez au massacre de votre équipe. Non seulement votre adversaire mettra tous les joueurs possibles pour tous les tomber en un seul tour, mais en plus vous vous exposez à un piétinement avec un nombre important de joueurs en assistance, et avec décomposition, ça ne pardonne pas. C’est l’erreur du débutant, celui qui râlera sur les forums en affirmant que Khemri c’est à chier !
2) Le déroulement de la défense
Il n’y a pas grand-chose à faire, je ne peux pas détailler tous les scénarios possibles. Par contre il faudra que vous arriviez à détacher 2 gardiens pour empêcher la cage adverse d’avancer (il n’y aura pas forcément de cage mais l’idée est là quoi). Il y a déjà un gardien qui est libre (car vers votre ligne de TD), et vous verrez que vous pourrez sortir l’un des 3 gardiens d’en haut soit parce que vos squelettes de la LOS vont pouvoir bloquer et libérer votre gardien de sa zone de tacle, soit parce que vous avez « Esquive en Force »
En défense, vous aurez 2 scénarios majeurs qui vont donc se détacher :
- 1er scénario :
Vous sentez que vous lâcherez tôt ou tard et que vous prendrez votre TD dans la gueule. Dans ce cas faites une petite défense simpliste pour que progresse le pack adverse, avec 2 gardiens notamment + les blitzers. Et avec les 2 autres gardiens et les squelettes, vous choppez les joueurs de la LOS ou les joueurs isolés, vous les dégommez, et vous les piétinez, utilisez votre porteur (doté de Frappe précise donc et qui sera inutile ensuite) si nécessaire. Peu importe que vous soyez exclus ou pas, on s’en tape, le but est de lui mettre la pression en blessant ses joueurs et en se rapprochant tranquillement sur l’arrière de son pack. Bien sûr vous n’aurez pas l’intention de casser son pack puisque vous-même l’estimez plus fort que le vôtre. Votre but est juste de lui faire croire que vous allez le prendre en étau (et vous pourriez même y arriver mais on s’en fout à la rigueur).
Dans ce cas de figure-là, vous voulez qu’il marque très vite pour contre-attaquer et marquer ce 2ème TD victorieux avec le maximum de tours restants
- 2ème scénario :
Vous sentez que son attaque ne sera pas percutante, soit parce que vous lui avez blessé beaucoup de joueurs en 1ère mi-temps, soit parce que sa LOS n’a pas fait son travail, soit je ne sais pas. Dans ce cas vous retenez avec tous les joueurs possibles l’avancée de son pack, et vous tentez de l’étouffer avec les 3 gardiens de votre LOS qui se rabattront. Vos 3 squelettes de la LOS devront retenir les joueurs qui étaient là pour bloquer vos gardiens. Pas de piétinement donc, vos squelettes ont pour une fois une tâche importante dans votre dispositif défensif. Et ne me demandez pas comment on fait si il a plus de 3 joueurs sur sa LOS, il est évident qu’un joueur sensé ne mettra qu’un seul joueur standard pour occuper vos gardiens pendant que son pack progressera.
Dans ce scénario, vous vous concentrez sur l’étouffement de votre adversaire, encore une fois ne sous-estimez pas l’impact des 4 gardiens regroupés sur un petit périmètre de joueurs. Vous arriverez petit à petit à chopper le porteur et à récupérer la balle pour marquer ce 2ème TD tranquillement pendant que le reste de l’équipe s’en donne à cœur joie. Ce scénario m’arrive beaucoup plus souvent que vous ne le pensez, même si il est conditionné par votre prestation en 1ère mi-temps
III ) QUE SE PASSE-T’IL SI JE DOIS DEFENDRE EN 1ERE MI-TEMPS
C’est tactiquement moins intéressant pour vous parce que vous vous exposez à un coach qui vous dictera sa loi, et face à une équipe de lourds, vous pourriez bien manger d’entrée de jeu. C’est moins problématique face à des légers qui vont essayer de marquer rapidement pour faire des scores fleuves. Mais suivez néanmoins le déroulement de la tactique et vous vous y retrouverez.
N’hésitez pas à être beaucoup plus agressifs sur les piétinements, vous prenez encore moins de risques car vous n’avez pas de TD à marquer vous. Par contre lui devra faire le choix entre se faire cartonner et marquer vite fait son TD. Que ce soit du lourd ou du léger, il devra toujours laisser quelques gardes du corps sur son porteur, vous serez donc toujours en supériorité numérique, avec en plus 4 gardiens Force 5 en appui. Et si vous laissez 1 ou 2 joueurs rôder vers votre ligne de TD, vous lui mettrez encore plus la pression. Avec des squelettes expulsés ou pas, vous aurez un roster suffisamment conséquent pour entamer un nouveau coup d’envoi avec 11 joueurs. Bref si ça sent le roussi, laissez-le marquer, ne mettez pas une opposition futile et risquée, jouez la préservation de vos joueurs principaux pour quand vous dicterez le jeu au coup d’envoi suivant.
IV) A BASSE TV JE N’AI QUE 12 JOUEURS
Ouais c’est vrai, et basse TV, à moins de ne jouer que contre de l’amazone, du nain et du nordique, les Khemris sont tout aussi compétitifs que d’autres, le piétinement se fait donc moins nécessaire. Les Lézards, ou même les Chaos sont moins bien lotis niveau compétences, et pourtant ce sont de bonnes équipes, donc au début vous n’aurez pas besoin d’agresser au sol pour faire la différence, les gardiens des tombes suffisent ^^
V) COMPETENCES A FAVORISER
1) Porteurs du ballon
- Chef, Anticipation, Blocage, Parade pour le premier
- Chef, Frappe précise, Blocage, Parade pour le second
- Pour le double prenez Esquive sur les 2, et toute augmentation de compétence est bonne à prendre
Il faut bien noter que les 2 porteurs n’ont pas besoin d’être sur le terrain en même temps, il vaut mieux prendre 1 squelette à la place. Donc 1 porteur pour botter et 1 porteur pour recevoir en fonction du coup d’envoi
2) Blitzers
- Garde, Tacle, Châtaigne, Ecrasement (ou Lutte)
- Pour le double, favorisez aussi l’esquive, pas forcément pour esquiver, encore que, mais pour tenir debout plus longtemps. Si vous n’aimez pas (personnellement je n’ai pas pris esquive mais c’était une option viable) contentez-vous de rester dans les domaines Force et Général.
- Force ou Mouvement en cas d’augmentation de compétence (Agilité et Armure on oublie, y a plus important)
Montez les 2 blitzers de la même façon, vous pouvez préférer Arracher le ballon à Lutte/Tacle c’est vous qui voyez, mais un adversaire au sol c’est un adversaire à piétiner ensuite
3) Squelettes
- Blocage, Vicieux, Tacle (blocage en priorité puis après variez entre vicieux et tacle si vous voulez)
- En cas de double, prenez Garde systématiquement pour quasi tous
- Dédiez 1 ou 2 joueurs à l’agression spécialisée en prenant « Sournois » à la place de Garde, ce sera toujours des exclusions en moins, et donc plus de piétinement à moindre risque.
- Seule l’augmentation de Force est intéressante pour eux
4) Gardiens des tombes
- Garde, Esquive en Force, Châtaigne (oui dans cet ordre, vos gardiens doivent être mobiles). Châtaigne est attirant mais d’un point de vue tactique, ce n’est pas vraiment une priorité, et de toute façon, avec ou sans ça, les gardiens XP relativement bien car ils bloquent quasiment tout le temps à 2 dés, et donc les sorties arrivent au rythme des probabilités.
- Pour le double prenez Blocage évidemment (tous mes gardiens ont blocage ce n’est pas si dur à obtenir ^^)
- Force et Armure sont à privilégier en cas d’augmentation de caractéristique
VI) POINTS FAIBLES
- Les Khemris vivent mal les matchs contre les équipes légères. La victoire n’est jamais vraiment garantie même s’il y a des sorties en face. Jouez vraiment sur la terreur du piétinement parce que vos adversaires vous laisseront maximum un blitz et un blocage par tour, alors ne laissez pas passer les opportunités
- Les erreurs de placement. Avec 2 en agilité, une zone de tacle est un vrai mur à franchir, c’est pourquoi les gardiens doivent tous avoir « Esquive en Force ». Sans cela, vous serez condamnés à être inutiles la majeure partie du temps et devoir bêtement basher le pauvre joueur en face de vos gardiens, ou de bloquer à 1 dés avec les autres joueurs.
Ce point relève encore une fois l’importance du piétinement, essayer de rester en supériorité numérique pour éviter d’être systématiquement bloqué par les zones de tacle
- Les coachs qui visent les gardiens des tombes en premier. Ca peut paraître aberrant comme idée mais 2 des matchs que j’ai perdus c’est parce qu’on m’a vite sorti mes gardiens. Le coach adverse qui accepte de perdre 3 ou 4 tours à bourriner les Gardiens est un coach qui a gagné le match, souvenez-vous en surtout bien quand vous affronterez des équipes avec « Griffe » en face.
- Intrépidité. Cette compétence est une horreur capable de foutre votre dispositif tactique en l’air. Autant face à d’autres équipes elle n’est pas plus pénible que ça, autant face aux Khemris qui reposent tout sur la force des gardiens, soyons lucide, si ils se font pêter par le premier intrépide du coin aidé d’un snotling, non seulement c’est la honte mais en plus c’est la loose. Si vous avez la possibilité de sortir ces dangers ambulants, ne vous privez pas, mais ne sous-estimez pas la capacité des joueurs intrépides à rendre votre équipe plus inutile que si vous aviez 11 halflings sur le terrain.
VII) C’EST FINI
Mes résultats en ligue ouverte sont environ 50% de victoire, 25% de défaite, 25% de nul. Je n’ai encore jamais battu de nécromantiques, même si ça s’est joué à très peu, ni d’amazones, qui m’ont toujours été largement supérieures (qui peut les battre de toute façon, elles sont invincibles à moins de TV1600). Mes victoires sont surtout à basse TV, il m’a fallu quelques défaites pour comprendre les bienfaits du piétinement, et donc renouer avec les victoires, ou du moins des jeux plus serrés
Voilà ma façon de voir et de jouer les Khemris. Cette équipe ayant pris un bon gros nerf, peu de joueurs partagent encore leur expérience. En ayant pu vous aider, je laisse le guide ouvert à toute remarque qui fera progresser le bouzin. J’imagine qu’il y a de vrais pros de ces tas d’os, et tout débat est bon pour progresser ^^
Juste un petit screen de mon dernier match à TV1700, après pas mal de piétinements pour lutter face à tous ces gros lézards bien stuffés