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Votre Avis: L'Ingénieur
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la spe magnet est drole mais bon a par le magnet y a rien d'autre
a mon avis la spe est a revoir quand au nerf inge ouin ouin aspirateur....le chaos a le meme reroll magus |
14/10/2008, 21h13 |
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Jean-Jean Panette |
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#90294
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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15/10/2008, 14h01 |
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#90294 |
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Citation :
Je n'ai jamais joué en spé fusil, que je trouve trop statique et avec un dps un peu mou (rappel : dps=dégâts par seconde, donc le coup de feu qui se cast en 2 sec a un dps=dégâts/2). Je ne parlerai pas de mon leveling, sans grand intérêt car exclusivement du bg et des quêtes/quêtes publiques solo. Je suis spé gadgets/grenades, comme la plupart des ingénieurs 40. Dans toutes les actions/tactiques/morals de spé, je n'ai pris que l'aimant et throwing arm. Le reste étant soit - des dot pourris comme on en possède déjà plein, qui tick à 100 alors que même avec du stuff vert un mage dépasse allègrement les 6k hp au 40 - des dégâts directs ou pulsant là aussi ridicules - un heal pulsant qui... Bref je vais pas m'étaler mais les techniques de spé sont dans l'ensemble assez misérables L'aimant je ne reviens pas dessus, c'est malheureusement un must have placé tout en haut de l'arbre gadget et qui donc ne laisse pas beaucoup de choix pour le reste. La tactique de spé grenades est elle très intéressante puisqu'on passe ainsi sur des grenades avec 98m de portée. C'est à mon sens indispensable car à points investis égaux, la spé grenade est supérieure en tous points à la spé fusil : - meilleurs dégâts - pas de deadzone - aucun temps de cast > 1 sec Il en résulte un bien meilleur dps et un personnage plus mobile et absolument pas pris au dépourvu s'il se retrouve au cac. Côté dégâts justement, on est loin d'un flamby ou d'un cac, malgré tout la grenade incendiaire frappe entre 350 et 400, avec des crit qui montent à 600 sur du tissu. Sachant toutes les features dont on dispose (mine améliorée par la tactique correspondante, grenade flash, grosse armure, pbae root, ...) c'est plutôt satisfaisant même si effectivement je pense que les dégâts devraient encore être augmentés (j'ai bien du mal à compenser un simple hot de DK avant que le groupe vienne m'aider). Et pour les amoureux des chiffres, j'ai ~700 en ballistic avec ces scores de dégâts. La tourelle est par contre complètement useless, elle se fait éclater en deux swing d'orc noir ou au moindre ae de sorcière et le redéploiement ne fonctionne pas. J'ai donc très rarement l'occasion d'utiliser son autodestruction pourtant très efficace. Les actions que j'utilise le plus, à part l'aimant, sont la grenade incendiaire, la grenade flash quand elle est disponible, le coup de tromblon dès que j'ai plusieurs personnes à portée (~300/cible) et la mine. Il reste des défauts dont il faut tenir compte. Tout d'abord, les dégâts & effets des grenades ne sont pas instantanés : elle doit toucher la cible pour cela, selon le même principe que les bombers de l'animiste pour ceux qui connaissent. C'est particulièrement délicat à gérer pour la grenade qui kb, car on doit pas mal anticiper le mouvement de la cible. On dispose finalement d'assez peu de cc : une grenade qui kb, une mine qui kd, un pbae root qui foire régulièrement (et qui est presque inutile contre les tanks disposant tous d'une purge root), éventuellement en spé fusil un coup avec deadzone qui désarme. On est cruellement dépendants d'un tank ou SW pour fuir une assist, et incapables de permettre au groupe de rattraper un fuyard (j'aimerais vraiment disposer d'un snare à distance !). Les grenades ont un gros défaut, celui de provoquer des dégâts selon la résistance physique/corporelle (comme un sort) mais de faire intervenir l'armure dans le calcul des dégâts, et de pouvoir être esquivées, parées et bloquées (je vous assure que se faire bloquer une grenade par un type qui vous tourne le dos ou qui est kd c'est super frustrant). |
15/10/2008, 17h19 |
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Moi qui comptait jouer plutôt distance ça commence à me faire réfléchir de continuer mon ingénieur je suis déçu
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DraaKans - Guilde Francophone LII EU Classic |
15/10/2008, 17h25 |
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Tu n'a jamais joué la spé fusil mais tu arrive à la trouvé trop molle...
Rappel dps par seconde n'a rien à voir là... nan sinon dans ce cas tu divise les dégâts d'un tic de grenade par 3 (3s en moyenne entre chaque tic) et t'as un dps encore plus risible... Tu n'aurait aucun mal à compenser un hot si tu tir par dessus (même a 2 sec d'incant) d'autant que tu as les dots des grenades plus le dot du tirs instant (qui augmente en dps avec la spé fusilier). Le must étant de foutre un coup de tromblon bien up avec la spé en plus de tout ça et je t'assure que tu arrive a faire reculer des masses. Fuir une assist est en effet laborieux voir impossible sans un soutient, mais c'est la même pour quasi tous les ranged. la tourelle est pour moi un dot en plus surtout utile en défense de fort. Quand tu roam en zone frontalière elle n'a pas sa place (enfin je la poserai quand même si je l'avais en instant et les PA pour.) Et dediou, l'aimant n'est pas un must have. Si ton groupe opti ne comporte pas de MF tu n'en a pas l'utilité. Quand au défauts que tu citent, un seul l'est réellement. Celui de voir un gars esquive de dos ou autre mais là c'est plus une question d'habitude... Peu de CC... mince je sait pas ce qu'il vous faut... La gestion du lancer de grenade, tu t'y fait très très vite. Dire que tel template ou autre n'est pas viable sans les avoir testés... ça m'ennuie un peu. De dire aussi que tel sort ou tel sort est indispensable ça m'ennuie également. Au moins le point de vue de l'ingé 40 US que trixstar à donné ce base sur un test de chaque spé dans chaque tiers (presque) et est nettement plus objectif. Il l'est à tout essayer en HL et ses conclusions sont aussi nettement moins fermés que :"bah voila faut faire ça sinon tu sert à rien"... |
15/10/2008, 17h57 |
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Jean-Jean Panette |
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[ Edité par Darwyn ]
J'ajoute que j'ai ni le temps ni l'envie de tester les trois spé et n'ai jamais prétendu le contraire, je me suis contenté de répondre à Slywook : Citation :
Tout n'est pas si noir. Disons que j'imaginais un dps un peu plus costaud vu qu'on ne dispose pas d'autant de skills "couteau suisse" que le SW, et que je suis très déçu de trouver autant d'actions/tactiques de spé aussi inutiles (mais visiblement d'autres classes sont dans le même cas). En tout cas ce qui est sûr et certain, c'est que cette classe est une bille en PvP solo et qu'il faut au moins deux autres personnes pour développer un teamplay intéressant (un autre dps et un healer). |
15/10/2008, 18h24 |
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Ben franchement quand je lis tout ça, ça me donne envie d'arrêter mon ingénieur
Je trouvais qu'il valait pas grand chose, si ce n'est le fait d'être très fun à jouer, mais là, c'est la goutte qui fait déborder le vase
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DraaKans - Guilde Francophone LII EU Classic |
15/10/2008, 19h45 |
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15/10/2008, 20h24 |
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[ Edité par Darwyn : sans objet. ]
Citation :
Par contre en open RvR, vu que d'une part tout se résume à aimant+mass ae des deux côtés et que d'autre part le moindre mage en stuff vert dépasse déjà les 6000 hp, non sincèrement même 3 dot qui vont chacun provoquer 600 dégâts en 15 sec c'est profondément ridicule. |
15/10/2008, 20h33 |
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[ Edité par Darwyn : sans objet. ]
@Scrug : en cherchant bien il y a des éléments intéressants dans ce quote war... (enfin un ti peu) |
15/10/2008, 20h42 |
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Quand vous aurez finit de faire chier le monde à vous engueuler on pourra peut-être avoir un avis constructif sur l'ingénieur non ?
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DraaKans - Guilde Francophone LII EU Classic |
15/10/2008, 20h44 |
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15/10/2008, 20h49 |
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Oui mais moi, si je joue un ingénieur, c'est pour le jouer en grande partie au fusil, pas avec des grenades.
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DraaKans - Guilde Francophone LII EU Classic |
15/10/2008, 20h58 |
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