Bugs et suggestions pour les CM

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Citation :
Publié par Anthraxcite
Le WYSIWYG pour les UIs c'est très chaud en C# j'ai essayé une chose simple, faire se chevaucher 2 zones de texte donc les 2 textes se voient en jeu par transparence.
Celui qui arrive à programmer de tel objets en C# je lui tire mon chapeau(je suis pas spécialiste C# mais j'estime que c'est quand même un gros défit), ceux de base ne proposent même pas de transparence pour le fond.

On se met donc à la recherche d'un tel objet, qu'on peut trouver facilement celui-ci par exemple :
http://www.codeproject.com/cs/miscct...endtextbox.asp

Chouette on a bien deux Textbox avec un fond transparent on peut les faire se chevaucher et constater qu'on voit toujours le fond tout derrière, là ou ça casse c'est qu'on ne voit plus le texte de la boite la plus en arrière.

J'ai ensuite essayé en java, on peut faire se chevaucher de base autant de TextBox qu'on le souhaite il n'y aura pas de problème au niveau du texte par contre le fond de la fenêtre est mal géré(il s'efface et faut le réafficher sans supprimer le contenu des Textbox >.<) et j'ai pas encore eu le temps de continuer plus loin mes recherches. A la longue je me dis que ce serait plus simple de réaliser ça en ActionScript/Flash .
Sans parler d'un soft WYSIWYG au point de voir les éléments des UIs tels qu'ils seront dans le jeu, un soft qui permettrait de mettre en page avec des éléments visuels permettant d'identifier les éléments d'UIs serait déjà très utile.

Par ex, un carré vert avec marqué TEXTBOX en plein milieu, avec une fenêtre de propriété permettant de nommer l'élément, choisir ses attributs et leurs valeurs dans des combos et pouvoir le bouger à la souris ça serait bien sympa.

Ca doit être gérable dans n'importe quel langage ça.

J'ai pas capté l'histoire de la transparence.
Citation :
Publié par Kétil Dimzad
Ca doit être gérable dans n'importe quel langage ça.

J'ai pas capté l'histoire de la transparence.
Effectivement ça, ça peut-être gérable. Pour la transparence, c'est le rendu des UIs qui va plus loin que ce qu'on peut faire de base avec des programmes basés sur les habituels fenêtres windows,... En fait la transparence des UIs du jeu permet d'avoir des zones de saisie de texte ou d'affichage superposable, avec par exemple(j'ai vais prendre un exemple perso) un texte dans une police normal style imprimé du bouquin puis entre les lignes ou un peu sur le coté on peut ajouter par dessus une autre zone qui ne gène en rien la vue de celle de derrière, avec par exemple des notes ou une critique sur un passage du texte qu'il y a en dessous. Tout celà sans compter que les éléments d'UI de nwn2 gèrent aussi la transparence partielle.

Faut pas croire mais ces UIs en ont dans le ventre et c'est une avancée par rapport à nwn1 qui mériterai d'être citée plus souvent.
Citation :
Publié par Kétil Dimzad
Ahem... Me semblait pourtant que le code produit en nwnScript et celui issu des DLLs d'obsidian était de fait la propriété d'obsidian ? C'est pas dans leur licence ça ? Donc pas de problème de propriété intellectuelle non ?
le nwnscript est bien leur propriété la dessus pas de problème, par contre les plugins rajouter a l'éditeur sont fait en C# en version 2005 si j'ai bien compris.

Microsoft est très strict sur la propriété intellectuelle, trop strict ?
je vais résumé en deux mots Obsidian ne peut pas implémenté des plugins fait en C# (leur license étant en visual 2005) par la communauté et vendre leur produit car Microsoft se ferait attaquer pour tentative de trusting.

*)il faudrait que chaque bout de code soit rémunéré, déclaré et que la plateforme C# des personnes ayant fait le code soit vérifier.. (et j'en passe, l'os le matériel)
il faudrait qu'obsidian et le codeur (communautaire) signe un accord de license,
qu'obsidian déclare bien ce codeur comme ayant participé au projet pour que Microsoft ne subisse aucune attaque de trusting.

obsidian ne peut(sans investisement *) se mettre entre son codeur communautaire et Microsoft c'est tout le problème des license Microsoft.
l'espoir réside avec les futur licenses qui arriverons avec visual 2007 lier au code managé.

l'un dans l'autre, j'aurais choisi Sybase pour faire un bon nwn :/
Citation :
Publié par Kétil Dimzad
@Zantigui :
ActivatePortal() n'est pas dans le changelog de la BETA 1.06, cette fonction est fondamentale pour le multi. La sauvegarde des PJs l'étaient certainement + mais celle là est aussi très importante. Faudrait pousser pour l'avoir vite et pas dans 6 mois si possible
Ouaip... C'est pourca qu'il est bien dans la liste ...

Citation :
Oui je peu t'en dire +, quand tu cliques sur la croix en haut à droite tu as environ 1 chance sur 4 pour planter le toolset, et avec seulement 3 ou 4 scripts d'ouvert et rien d'autre.

Si tu veux optimiser tes chances de planter le toolset, ouvre une belle zone (genre 16*16 avec plein de placeable, une zone finie quoi) et un seul script. Clique sur la croix, le plantage est quasi systématique.

Quand je parle de plantage c'est le sablier qui s'active, et le toolset qui ne répond plus. C'est visiblement un problème de gestion de la mémoire.
Je vais faire des tests.. Merci.

Citation :
(1)
Ahem... Me semblait pourtant que le code produit en nwnScript et celui issu des DLLs d'obsidian était de fait la propriété d'obsidian ? C'est pas dans leur licence ça ? Donc pas de problème de propriété intellectuelle non ?
De +, si une personne transmet le code source de son pluggin à la communauté, c'est bien pour le partager, pas pour dire, "regardez mon bô code source vous pouvez le DL ici mais surtout interdiction de l'utiliser..."
La dessus, je pense qu'il serait utile voire important que ca évolue comme tu le dis. Mais (cf post de jorimad), il reste toujours des problemes de droits. Je ne suis pas expert en droit (et en plus, je trouve ca parfois absurde.. car je vois pas l'intérêt de protéger des pluggins qui ont été mis à dispo d'une communauté pour 1 jeu donné). Je donne là la réponse d'Atari à la question. Je n'ai pas dit non plus qu'aucun plugin ne pouvait être intégré.. mais que leur intégration sera difficile (la encore, je cite les réponses d'Atari). Je ne sais pas si ca changera à plus ou moins court terme. Par contre, nous n'abandonnons pas cette idée.. puisqu'elle est déjà évoquée dans nos premieres listes d'améliorations.. meme si elle est énoncé sous une forme différente.
On évoque la possibilité d'éviter de devoir mettre à jour les plugin à chaque maj.. en trouvant une méthode ou autre pour éviter cela. (On ne sait pas si c'est possible et on demande juste de réfléchir pour rendre éventuellement ca possible.) Si tel était le cas, on résolverait une partie du probleme.

Pour le reste, je parlai d'un principe de base commun a beaucoup de programmeur. Les gens n'aiment pas devoir modifier un code qui n'est pas d'eux. Parce qu'il est pas codé comme eux.. parce qu'il est plus ou moins bien fait.. etc.. Apres, je ne nie pas qu'un minimum serait nécessaire. (au moins les plus importants..)

Citation :
Merci de votre travail les CMs
Remercie nous quand on aura réussi à faire quelque chose^^ Car hélas, pour l'instant, on brasse du vent, tant qu'il ne nous retourne pas du concret. Et c'est sur ce concret qu'on attend.

Sinon concernant un plug-in pour éditer/générer des UI.
Citation :
Publié par Chat IRC #NWN2CR
2007-06-11 10:29:56 nosfe i dream to have a plugin to design any GUI by drag and drop, as photophop design interface :-) and the plugin create the file XML :-)
(...)2007-06-11 10:31:18 GrinningFool nosfe: such a plugin is coming
Même si c'est plutôt restreint comme info, ça mérite renseignement.
Edit: un peu plus d'info:
Citation :
<Zantigui> hi .. i've a question for you about something, you've said today..
<Zantigui> 2007-06-11 10:29:56 nosfe i dream to have a plugin to design any GUI by drag and drop, as photophop design interface :-) and the plugin create the file XML :-)
<Zantigui> (...)2007-06-11 10:31:18 GrinningFool nosfe: such a plugin is coming
<GrinningFool> indeed
<Zantigui> Could you say me more ? (We're talking about this... in order to do sothg..)
<Zantigui> (to try to do..)
<GrinningFool> Sunjammer and I are planning it out. We haven't started actual development ye t
<GrinningFool> I would figure we'll be actually starting on it in the next couple of weeks
<Zantigui> ok... that should be a great plug-in for community. I'll follow this project..
<GrinningFool> cool, I will let you know when there's progress to report
<Zantigui> ok thanks. (if so interested in this project, could i say him to contact you or sunjammer?)
<GrinningFool> Sure; though we're not actually looking for help yet -- too early to know if we're going to need it
<Zantigui> ok..
<Zantigui> thanks for the answers.
le problème ne vient pas du droit a la propriété du code, surtout avec Microsoft qui défend farouchement ce droit, d'où la force de leur sucée d'ailleurs le choix aussi a la mode dans le jeu video aujourd'hui d'utiliser Microsoft. "et tant mieux !"

l'utilisation d'un langage est soumis a des règles qui font que quiconque peut revendiquer, attaquer le créateur d'un langage pour "trusting" : " cette communauté a coder en X alors que j'avais un projet semblable qui devait être coder en Y.
c'est la qu'intervient la communauté européen qui a droit de regard et de jugement sur la véridicité d'un projet sur un autre, d'où leurs réclamations régulières a Microsoft Corporation de million d'euros.

comment savoir que le plugins intégré par une personne de la communauté ne vient pas en faite d'une tierce personne qui a établi un projet en pyton par exemple ?
si cette tierce personne porte plainte, il y a abus de langage et la ca banque comme on dit ! Microsoft s'enrichie(droit a la propriété), l'union européen réclame 2 million d'euros pour 1000 ligne de code suivant le litige, et c'est la boite donc qui à intégré ces ligne de code qui doit réparé la faute -> c'est a partir de la qu'on peut comprendre la position d'obsidian.
c'est pourquoi il ont recoder le plug in intégré dans les 1er patch d'après un plug de la communauté.... il ne faut surtout pas les démotivés dans ce sens ca reste la meilleur solution pour l'instant avec le C# et au vu a priori de leur choix d'EDI.

mes choix de correction.

- travailler la traduction Francaise est une bonne chose.
- virer sécuron pour la solution des clé bioware no cd -> claire qu'on a régressé la.
- qu'il fasse un effort sur les palettes l'ordre n'importe finalement peut mais c'est toujours agaçant de voir qu'il ont laisser une dizaine d'objet sans lien 2da (voir ce poste : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=798609
- les effect graphique d'environnement c'est beau par contre faire des choix judicieux permettrait peut être enfin de libéré du temps de codage pour le gameplay, l'ia, le réseau, un monde plus vaste ^^ donc des chevaux ^^

- un système pour le téléchargement de contenu -> le client de connexion !
la pareil ne pas leur dite pas prenez le et intégré le, qu'il le décortique et le recode ! -> même délire qu'avec les plugins suivant le langage toujours.


je tient a dire merci aussi a tous les CMs moi ausi et que voila une belle initiative.
Citation :
ne leur dites pas prenez le et intégrez le
Ne t'inquiète pas, nous, on ne leur dit pas comment faire ou comment ils devraient le faire... nous, on leur dit : "ça, ça existe, on veut le même dans l'éditeur."
Après la manière dont il gère la chose pour que nous ayons ce que nous demandons ne regarde qu'eux, mais faut que ce soit au moins aussi bon que l'original.


Au passage : Merci !
Je ne sais pas si vous l'incluez dans le "travail de la traduction", et après avoir lu les différents posts, je ne crois l'avoir vu dans aucun d'eux:

Il serait bon de pouvoir choisir la langue d'affichage dans le toolset. Celui-ci utilise l'anglais comme langue par défaut, alors que le jeu utilise le français. Résultat, si on veut voir le nom d'un objet par exemple dans l'éditeur et dans le jeu, il faut renseigner la langue anglaise et la langue française, ce qui est particulièrement lourd.

J'espère avoir été assez clair dans l'explication de la chose, sinon je peux essayer d'expliquer d'une autre façon
Citation :
Publié par Zantigui
Les sauvegardes corrompues en solo: (source)
il faudrait que tu précises un peu dans quelles circonstances, tu observes ceci. En fait, c'est le gros probleme des bugs, toi tu arrives à l'observer mais arrives tu à le reproduire? Car, on peut difficilement corriger qq chose qu'on n'arrive pas à reproduire et/ou identifier.
Malheureusement je n'ai pu reproduire le phénomène. Mais il apparaît une constante:
cela touche les fichiers d'une save pendant la sauvegarde.
Des fois cela va modifier un fichier lié a un PNJ, une autre fois le fichier gérant les quêtes etc... Ci joint un copié collé des différentes façons de s'en sortir (et donc les fichiers incriminés)
Citation :
En fait les solutions, car il peut y avoir plusieurs problèmes avec les mêmes conséquences.

Dans mon cas, il manquait un fichier ".z" dans ma save. Plus exactement celui ci:
"1000_Neverwinter_A1.Z"
ce fichier ne doit pas être tout seul, il est lié à un autre fichier, en ce sens qu'ils doivent être présents ensemble:
"1000_Neverwinter_A1.SAV"

-La première solution est de retrouver le fichier manquant dans une save précédente et de le recopier dans la save corrompue. Cette solution a marché chez moi et apparemment ne pose pas de soucis.

-La deuxième solution est critique car elle m'a généré des erreurs dans l'histoire (réapparation de tasha devant la taverne avec dialogue bloqué, re attaque des lamellins dans le quartier des docks, etc...) et est donc à déconseiller fortement:
virer le fichier .SAV. Le jeu re-générera un nouveau fichier ".SAV" ainsi que le ".Z" manquant.

Et pour ceux dont le résultat du problème est similaire, mais qui serait différent du mien:

-Le problème peut venir d'un ".Z" vide (0 octet). Ces fichiers ont une taille variable mais ne doivent pas être égal à zéro(chez moi de 211Ko à 8.11 Mo selon le lieu concerné). Allez chercher un fichier valide dans une save précédente et le recopier dans la save corrompue.

-Le problème peut venir d'un fichier en ".ros". Ce sont les fichiers de PNJ nous accompagnant (neeshka, kara, etc...). Il faut aller chercher une fichier d'une save précédente et le recopier dans la save corrompue. Le plus dur est de savoir lequel pose problème. Bishop est souvent revenu dans ce que j'ai lu, à vérifier en premier. Aussi il faut savoir que si le PNJ était monté de niveau entre les deux saves, cette montée de niveau est perdue (si j'ai bien compris le post en anglais que j'ai lu).

Lorsque vous allez chercher un fichier dans une save précédente, prenez celle la plus récente sinon vous risquez d'avoir des soucis avec le déroulement de l'histoire.
le topic complet ici

EDIT: j'oubliais . Il arrive que l'on perde carrément la dernière save. Depuis je save toujours en double. Sinon en cas de plantage PC on perd tout (ca ne m'est pas arrivé )
Citation :
Publié par Mithra
Je ne sais pas si vous l'incluez dans le "travail de la traduction", et après avoir lu les différents posts, je ne crois l'avoir vu dans aucun d'eux:

Il serait bon de pouvoir choisir la langue d'affichage dans le toolset. Celui-ci utilise l'anglais comme langue par défaut, alors que le jeu utilise le français. Résultat, si on veut voir le nom d'un objet par exemple dans l'éditeur et dans le jeu, il faut renseigner la langue anglaise et la langue française, ce qui est particulièrement lourd.

J'espère avoir été assez clair dans l'explication de la chose, sinon je peux essayer d'expliquer d'une autre façon
Tu peux même si je pense avoir vaguement compris
une idée qui me passe par la tête :

créer un outils rivière en plus de l'eau par défaut..
qui permettrai de suivre un lit de rivière en pente(j'en vu une sur un module je sais pas comment ils ont fait. mais je me renseigne la dessus)

ou plus généralement amélioré l'eau pour permettre de :
- map des rivière en pente
- des cascades
- voir une mer avec des vague ^^
- avoir des bordure de mer paramétrable avec plusieurs effets (ressac, rouleau etc)..

bon c'est une doléance qui ne presse pas
Je vais tâcher d'être un peu précis dans l'explication de a chose alors ^^.

Donc, dans l'éditeur (Bugotron pour les intimes), lorsque nous devons renseigner une chaine de caractère telle que le nom, la description localisée, ou même une phrase de dialogue, l'éditeur nous offre la "possibilité" de remplir cette chaine de caractère dans de nombreuses langues différentes.

Jusque là c'est génial! Sauf que l'éditeur utilise pour l'affichage des chaines de caractère la langue anglaise. Si vous ne renseignez que la case "Français", vous ne verrez que du blanc sur l'éditeur.
Par conséquent, si l'ont veut avoir l'affichage de ces chaines de caractère ET dans l'éditeur ET dans le jeu, il faut les renseigner en langue française ET anglaise.

Donc si on pouvait changer la langue par défaut utilisé lors de l'affichage de ces string, ce serait vraiment miraculeux
Citation :
Publié par Mithra
Par conséquent, si l'ont veut avoir l'affichage de ces chaines de caractère ET dans l'éditeur ET dans le jeu, il faut les renseigner en langue française ET anglaise.
voila une explication qui vaut ce qu'elle vaut :
Tu as 2 façons de concevoir ton module :
- tu conçois un module multilangue et dans ce cas tu as bien besoin de remplir les onglets ENG et FR.
- ou bien tu conçois un module mono-langue, alors tu fais abstraction du nom de l'onglet ENG et tu mets ton texte français dedans et ça fonctionne.


Sinon personnellement pour les patchs futurs si Obs est en manque d'idée j'ai une REQUETE :
Ne serait il pas possible d'activer le drag and drop sur les items d'inventaire de type contenant ?
Bon c'est pas grand chose et ça faciliterait la vie du pauvre joueur avec pleins d'objets a ranger (plus besoin de faire clic droit sur le sac puis clic sur ouvrir puis aller chercher l'item puis le déplacer puis refermer le contenant... à la longue ça use ....).
Bug quand un joueur PERD des niveaux de Disciple du dragon rouge : Il ne perd malheureusement pas les bonus de caractéristiques associés à cette classe.

A moins que ça ne soit pas trop grave d'avoir un joueur qui atteind 100 en force... ^^
Citation :
voila une explication qui vaut ce qu'elle vaut :
Tu as 2 façons de concevoir ton module :
- tu conçois un module multilangue et dans ce cas tu as bien besoin de remplir les onglets ENG et FR.
- ou bien tu conçois un module mono-langue, alors tu fais abstraction du nom de l'onglet ENG et tu mets ton texte français dedans et ça fonctionne.
Le problème, c'est que si tu ne remplis que le champs FR, tu ne verra plus rien sous l'éditeur.
Par contre, si tu ne met rien dans la case FR, et que tu te contentes de l'ENG, je ne sais pas si le jeu utilise vraiment la case FR ou bien il est malin et il utilise l'ENG. Je sais que dans une version antérieure, le jeu était borné et n'utilisait que la case FR, contrairement à l'éditeur.
Il va falloir que je fasse des tests afin de vérifier si c'est toujours d'actualité, peut être que les récents patchs ont réglé le problème
Comme promis, je viens de réaliser quelques tests. Apparemment, si on ne remplit que la case anglais dans la plupart des cas, le jeu utilisera la langue anglaise. Donc ça c'est du tout bon !

Toutefois, au fil de mes tests j'ai vu que pour le nom des objets, le jeu utilise bel et bien la langue française. Si la case FR n'a pas été renseignée via l'éditeur, l'objet n'aura pas de nom.
Le problème n'est donc pas complètement réglé.
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