Patch 1758

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C'est justement pour ça que je concluait par "et peu importe". Pour moi c'est le voyage qui compte, du moment que je m'amuse et que j'ai des choses à découvrir, ça ne me dérange pas de mettre un an et plus à monter 50, ou de ne jamais y arriver d'ailleurs.

Mais pour certains joueurs, il est important "d'accomplir" quelque chose, et pour que cet accomplissement ai un sens à leurs yeux, il faut qu'il y ai une sorte de difficulté.
C'est pour ça que les jeux réputés très long a monter attirent tous les joueurs type "achiever" (le temps restant la seule réelle barrière).

Vanguard à donné cette fausse impression de difficulté/longueur, mais c'est surtout parce que les MMO, en général, se sont beaucoup simplifiés en suivant l'exemple de WoW. Si on compare VG a EQ1 ou même DAoC à leur sortie respective, il n'est pas plus long/dur et même plutôt moins.
Citation :
Publié par Celidya
VG n'a donc, en solo, pas un leveling bien plus lent que wow, pour peu que l'on se consacre à ça


Comme je l'ai dit attention à ne pas généraliser un cas isolé en l'occurrence on parle du necro, je doute que les autres classes puissent avancer aussi vite en solo. (le necro en question communiquait énormément avec SIGIL au cours de sa progression, et il a affirmé que des mesures allaient être pris car SIGIL a trouvé cela rapide, maintenant a savoir si ça va être un nerf necro, un nerf d'xp des mobs solo etc on verra bien).

Citation :
Publié par Celidya
Au final, il expe bien plus vite que tout le monde, c'est tout le système risk vs reward qui vole en éclat, là.
ça n'est pas une finalité pour tout les joueurs que d'exp plus vite que les autres, ou bien encore d'atteindre le lvl 50 le plus vite possible et encore heureux.

Le système risk vs reward est ici lié à l'équipement au cours de la progression, donc je ne vois pas pourquoi il volerait en eclat, tu assimiles toute les classes au necro : un guerrier ne peut pas faire cela par exemple, du moins pas aussi vite (la même chose pour toute les classes cac pratiquement et qui sont beaucoup plus dépendantes de leur équipement).

Tu prends l'exemple de WoW, donc je vais suivre : au cours de la progression tu peux zapper toutes les instances, tout le matos que tu peux récolter avec ces instances, toutes les quêtes liées à ces instances (et quêtes de groupe en général), et aller solo dans ton coin, est ce une raison pour dire que le risk vs reward de WoW est inexistant ?

Pour le craft, SIGIL tient à ce que ce dernier offre des objets supérieurs aux objets que l'on loot en général (pour les objets de même niveau et de même code de couleur) et s'ils tiennent cet engagement c'est une bonne chose, car tout les autres mmo ont succombé à la suprématie du loot (imposé par les joueurs...), et donc rendu obsolète la partie craft, ça serait dommage que ça arrive sur VG vu que le craft est justement un point fort du jeu (de plus je te retourne ton argument : pourquoi se faire chier à monter durement son niveau de crafting si tout les loots sont supérieurs ?). De plus les 2 parties se rejoignent puisque pour les gros crafts il faut aller chercher certains loots, donc tout le monde est content au final.
Citation :
Publié par Celidya
Ah et juste pour la comparaison, j'ai up 60 sur wow en un mois (on était plusieurs à up dans cette tranche), à la release, avec une moyenne de 15h par jour aussi
Et bah t'as ete lente.

Les grinders ont monte en solo sur WoW en 10-11 jours de jeu (/played) environ pour les plus peperes a la release.... il y a eu plus rapide que ca soit dit en passant.
Le necro sur Vanguard en environ 18 jours (j'arrondis a l'inferieur).
La difference de temps de jeu est donc de 7 jours de jeu.... quasiment autant que pour monter le 60 sur WoW ... effectivement, c'est tres proche.
D'abord, mon sentiment personnel est que je me suis certainement beaucoup plus amusé que ce necro, même si je ne suis que lvl 18.

En fait, pour tout dire, quand je lvl up ca me fait presque c.... parce que j'ai pas assez de temps pour remonter mon craft par rapport a mon lvl aventure, et comme par ailleurs je suis le MT de ma guilde, faut bien quand même que je m'y colle à aller gagner de l'xp combat.

Je trouve que la solution serait de supprimer purement et simplement l'XP obtenue en tuant. C'est du reste ce que pas mal de gens (dont moi) on fait dans EQ2 en désactivant l'XP combat.

EDIT : mais bon je suis un extremiste vu que je prone également la mort permanante. Alors bon....
Citation :
Publié par Hasgard
Enfin je ne crois pas que la majorité des joueurs de VG soient là pour rush le level max le plus vite possible
La question n'est pas de savoir qui veut faire quoi dans un MMO parce rien que d'y répondre donne le mal de tête ; la question est qui y fait quoi et dans quelle mesure le contenu du jeu ainsi que sa mécanique sont responsables de ce que les joueurs y font.
Citation :
Publié par Hasgard
Je pense plutôt qu'une majeure partie des joueurs veulent tout d'abord jouer à plusieurs
Une majeure partie des joueurs feront tout simplement ce qu'ils pourront faire dans Vanguard et rien d'autre.
La première et principale réaction sera de se conformer à ce que le contenu et la mécanique du jeu leur proposent.
Crois moi qu'un joueur qui met énormément de temps à trouver un groupe fait de bric et broc, qui va chain death au fond d'un donjon non pas à cause de la difficulté du donjon mais du risque de que cela représente (tu y meurs une fois, puis soudain l'enchaînement dû au corpse run) il va très vite arrêter ce type de velléité de jeu. Les premiers à le faire seront les joueurs les plus présents en jeu, qui vont commencer à rechercher l'efficacité solo et fréquenter les zones de quête solo, devenant ainsi non disponibles aux autres, qui mettront de plus en plus de temps à monter un groupe. Eux même orientant en réaction leurs personnages vers le solo, devenant de moins en moins disponibles et c'est parti pour le cycle infernal.

La mort pénalisante ne peut avoir qu'un seul but valoriser ce qui relève du risque et ce qui n'en relève pas. Autrement dit et en plus clair, si tu veux avoir des joueurs qui voudront jouer en groupe et tenter d'explorer le fin fond de tes donjons il faut que le risque soit pour ceux qui solotent dehors. Tu vas sans doute répondre que c'est le cas. Sigil sur ce point s'est planté, ils ont fait un jeu à l'envers. Le gros risque c'est le jeu de groupe d'exploration et le risque minimum c'est le jeu solo sur mob jaune pas aggro.

Encore peut-on espérer voir ce type de défaut majeurs être corrigés par cette mentalité très présente chez les joueurs récents de leveler au plus vite. Seulement là aussi ça coince. La progression n'est pas plus rapide en donjon qu'en solo tranquille en extérieur. Pardon je corrige d'ailleurs, elle est plus lente. Sur WoW le premier personnage level maximum après la release était une vitrine pour le jeu de Blizzard, il servait parfaitement les intérêts du développeur/éditeur. D'accord peu de monde aura le même temps de jeu que lui sur son /played mais peu importe tout le monde aura accès à sa manière de jouer. Joueur lambda du dimanche tu seras l'égal dans le jeu des plus balaises achievers. Pour Sigil sur Vg c'est l'inverse, les premiers 50 sont à l'envers du jeu que prétendaient apporter le développeur et SOE. C'est comme sur WoW sauf que là ça dessert plutôt (même carrément le jeu). Eut-il était si compliqué de payer je sais pas moi, 1000 $ un groupe de 6 nolifes pour 3 semaines pour étaler à la face des joueurs que le jeu se finira en groupe ayant beaucoup exploré et finissant sur-équipés ? Au lieu de ça tu as des (parce qu'ils sont plusieurs) joueurs solo sous-équipés (normal) ; il me semble que ça donne tout de suite le ton.

Citation :
Publié par Hasgard
ça n'est pas une finalité pour tout les joueurs que d'exp plus vite que les autres, ou bien encore d'atteindre le lvl 50 le plus vite possible et encore heureux.
Ça c'est uniquement le contenu du jeu qui te le dit et sa mécanique et pas autre chose.
Lorsque tu es niveau 5, 6 ou 7 et que tu trimballes 1 seule pauvre attaque et que tu vois qu'au niveau 8 (bien sûr le trainer t'indique ce que tu auras il va pas te laisser dans le flou) tu en obtiens une autre pas forcément meilleure mais qui au moins mettra un peu (un peu alors) de variété, oui tu veux leveler vite.

Lorsque tu ne peux pas explorer un univers conçu comme un parc à mobs parce qu'en tant que niveau 12 tu peux pas aller dans la zone de mobs niveaux 17 parce que tu y meurs en boucle, oui tu veux leveler.

Même un artisan veut leveler dans un tel système pour pouvoir vendre deux trois trucs au lieu d'un seul.

Si tu veux faire un jeu où tes joueurs pensent à autre chose qu'à leveler tu peux aussi, mais pas en s'y prenant comme ça, en tout cas certainement pas en le "levelisant" (importance du niveau sur chaque élément de gameplay) à l'extrême.
Ce que tu décris comme une volonté des joueurs de faire ci ou de faire ça plutôt que ci ou plutôt que ça, cela s'entretient. Il faut tout un contenu et une mécanique pour que cela soit mis en valeur. Comme quoi il semble préférable de rester sur les bonnes vieilles méthodes, genre accroissement dantesque de l'xps quêtes voire de partir sur des trucs parmi les plus farfelus made in SOE que l'univers des MMO ait connu : les périodes (mieux, appelées "animations" on croit rêver) de soldes à l'xp.

Vivement le jeu d'exploration au niveau 50, en espérant qu'enfin le contenu y déploie son plein potentiel, parce que sur la phase de progression Sigil est complètement passé à côté de son sujet.
Citation :
Publié par boubastyle
Et bah t'as ete lente.
Nan, je l'ai fait en condition de release, en profitant du jeu (donc instances, équipement, groupe, etc...) et souvent avec des pauses, pour au final up quelques jours seulement après les deux premiers (des voleurs), qui eux aussi ne se pressaient pas outre mesure. Le but était juste d'être la première démoniste 60, pas de faire la course envers et contre tout, sinon j'aurais commencé par ne pas faire mes nuits de 9-12h que je ne sacrifie pour presque rien au monde.

Pour ça que je disais que c'est guère plus lent que sur wow, alors que c'est plus rapide en terme de jours: sur wow on était moins en focus sur l'exp que ce nécro-là. J'avais 15 jours de /played environ (ce qui fait même plus proche de 12h que de 15H par jour). Enfin bon on s'en fout un peu beaucoup, mais stop comparer des coréens twinkés à mort ou se relayant derrière le pc avec un gus qui a joué solo avec un matos nul, sur un jeu qui se veut plus long et "difficile" que wow quand même.

Pour le reste un gros +1 Malgaweth.
Citation :
Publié par Celidya
Nan, je l'ai fait en condition de release, en profitant du jeu
Ceux dont je parle aussi ont commence a la release.

Citation :
Pour ça que je disais que c'est guère plus lent que sur wow, alors que c'est plus rapide en terme de jours: sur wow on était moins en focus sur l'exp que ce nécro-là.
Tu dis toi-meme que tu ne faisais pas vraiment du grind alors pourquoi compares-tu ton temps de jeu a un sauvage de l'XP?
Ta comparaison n'a aucun sens, c'est tout ce qu'il y a a voir.

Citation :
mais stop comparer des coréens twinkés à mort ou se relayant derrière le pc avec un gus qui a joué solo avec un matos nul, sur un jeu qui se veut plus long et "difficile" que wow quand même.
Les joueurs etaient bien francais et non, il n'y a pas eu de partage de compte pour tous hein. Certains surement mais clairement pas tous.


Quant a l'autre post:
Citation :
Crois moi qu'un joueur qui met énormément de temps à trouver un groupe fait de bric et broc, qui va chain death au fond d'un donjon non pas à cause de la difficulté du donjon mais du risque de que cela représente (tu y meurs une fois, puis soudain l'enchaînement dû au corpse run) il va très vite arrêter ce type de velléité de jeu.
Je croyais que VG etait une partie de rigolade meme en donjon? (dixit un de tes precedents posts).
Il faudrait savoir la, non?
Et, dans mon cas, chain death dans les donjons, ca m'est arrive plus d'une fois (et j'ai assiste a quelques demolitions de groupes par les mobs).
C'est drole, mais des cas de traumatismes a base de "je vais tuer des chevres niveau 1", j'en ai pas vu des masses.

Citation :
Les premiers à le faire seront les joueurs les plus présents en jeu, qui vont commencer à rechercher l'efficacité solo et fréquenter les zones de quête solo, devenant ainsi non disponibles aux autres, qui mettront de plus en plus de temps à monter un groupe. Eux même orientant en réaction leurs personnages vers le solo, devenant de moins en moins disponibles et c'est parti pour le cycle infernal.
Les joueurs les plus presents en jeu vont tous soloter d'apres toi? Tu es sure de toi?
Je trouve cela drole la facon dont on passe du cas d'un necro qui vient de ding 50 solo a tous les gamers vont faire pareil. hum ....


Citation :
La mort pénalisante ne peut avoir qu'un seul but valoriser ce qui relève du risque et ce qui n'en relève pas. Autrement dit et en plus clair, si tu veux avoir des joueurs qui voudront jouer en groupe et tenter d'explorer le fin fond de tes donjons il faut que le risque soit pour ceux qui solotent dehors.
J'espere que tu plaisantes.
S'il est moins risque de descendre dans un donjon que de jouer dehors, alors je prefere rester dehors, et je ne dois pas etre le seul.
Quel interet de m'endormir dans un donjon si en restant a sa porte j'ai ma crise d'adrenaline pour le mois?

Citation :
Ça c'est uniquement le contenu du jeu qui te le dit et sa mécanique et pas autre chose.
Lorsque tu es niveau 5, 6 ou 7 et que tu trimballes 1 seule pauvre attaque et que tu vois qu'au niveau 8 (bien sûr le trainer t'indique ce que tu auras il va pas te laisser dans le flou) tu en obtiens une autre pas forcément meilleure mais qui au moins mettra un peu (un peu alors) de variété, oui tu veux leveler vite.
Quand tu as trois continents avec des designs tres differents avec des donjons sur chacun d'eux, tu veux les visiter sans forcement penser a ton niveau 8.
Tu as vu, j'ai ete aussi affirmatif que toi.


Citation :
Vivement le jeu d'exploration au niveau 50, en espérant qu'enfin le contenu y déploie son plein potentiel, parce que sur la phase de progression Sigil est complètement passé à côté de son sujet.
L'exploration ne demande pas un niveau 50.
Tu peux deja te balader dans pas mal d'endroit sans avoir besoin d'etre level max.
Le jeu n'est clairement pas parfait, mais dire que l'exploration ne commence qu'au max level est risible.
Citation :
Publié par Malgaweth
Crois moi qu'un joueur qui met énormément de temps à trouver un groupe fait de bric et broc, qui va chain death au fond d'un donjon non pas à cause de la difficulté du donjon mais du risque de que cela représente
Tu vas carrément à l'extrême, jamais trop de problème pour trouver un groupe sur VG, la dynamique d'un groupe est bien moins dépendante d'une configuration type comparé à d'autres mmo (t'as clairement pas vu des mmo comme FFXI ou tu peux attendre un groupe toute une journée sans rien voir).

Pareil pour aller "chain death" au fond d'un donjon, généralement si ça arrive en groupe pickup y aura pas plus de 2 wipes d'affilée avant de voir des joueurs quitter le groupe, et si c'est en guilde, soit c'est une guilde de maso (j'adore cette mentalité au passage et ils y retournent héhé) soit ils arrêtent la casse assez tôt si ça ne passe vraiment pas, enfin bref tu prends des exemples absurdes pour argumenter derrière, y a rien de concret dans ce que tu dis, que des suppositions en se basant sur le pire des cas, on peut descendre n'importe quel mmo avec des arguments comme ça.

Pour le reste je persiste et signe, tu continues de généraliser une classe précise et un cas isolé à toutes les classes et à tout les joueurs, je me suis pourtant clairement exprimé...
La plus grosse partie des joueurs sont là pour jouer en groupe, pour visiter le plus de donjons possibles, affronter le plus de boss possible, voir un maximum de choses que le jeu offre et pas arriver avec un complexe d'ego et vouloir etre lvl max le plus vite, en se tappant du solo dans son coin jusqu'à avoir envie de vomir.

Citation :
Publié par Malgaweth
La progression n'est pas plus rapide en donjon qu'en solo tranquille en extérieur.
Faux, si un groupe fixe de 6 joueurs jouant 15h par jour non stop était crée je suis certain qu'ils auraient atteint le lvl 50 plus vite ...
Pour le reste ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit, je n'ai pas dit que les joueurs s'enfoutent de gagner des niveaux, je dis que la majorité d'entre eux s'enfoutent d'exp plus vite que leur voisin, surtout quand c'est au détriment du contenu qu'offre le jeu, c'est différent, pas besoin faire un exposé sur le mmo et les lvl, puisque c'est commun à tout les mmo ce que tu racontes et pas qu'à VG...
Citation :
Publié par boubastyle
Je trouve cela drole la facon dont on passe du cas d'un necro qui vient de ding 50 solo a tous les gamers vont faire pareil. hum ....
Ne te focalise pas sur ce nécro il est pas tout seul et le nécro est loin d'être le pire soloteur du jeu à haut niveau. le nécro à l'avantage d'arriver en maillot de bain, il y a des classes actuellement plus efficaces à qui il faut à peine plus de temps que pour être les tout premiers, mais ça suit derrière et sans change rien sur la façon d'aborder le jeu.

Citation :
Publié par boubastyle
Je croyais que VG etait une partie de rigolade meme en donjon? (dixit un de tes precedents posts).
Tu n'as tout simplement pas bien saisi la différence qui existe entre "prise de risque" et "difficulté". Quelque chose peut être extrêmement risqué mais absolument pas difficile. Les donjons ne sont pas de la rigolade, ils ne présentent pas de difficultés. Ce n'est pas la même chose. Je sais bien qu'on est sur JoL et qu'il faut toujours mettre en avant des avis plus que tranchés mais quand même. Que le jeu ne soit pas difficile en donjon est pour moi une bonne chose, il n'y pas nécessité pour passer d'avoir un groupe super-optimisé de personnages et de joueurs ayant 4 ans de raids millimétrés EQ1 derrière eux. Au moins sur ce point ça permettra à quasiment tout le monde qui a envie de jouer en groupe de passer et ça c'est très bien.

Citation :
Publié par boubastyle
S'il est moins risque de descendre dans un donjon que de jouer dehors, alors je prefere rester dehors, et je ne dois pas etre le seul.
Tu as saisi la logique.

Que tu veuilles visiter les donjons ok mais que tu puisses c'est une autre paire de manches. Il faut nécessairement que le jeu t'encourage à le faire et plus important encourage aussi les autres à le faire. C'est ce qui fait que lorsque tu te pointeras dans la zone du donjon en question et que passera en /lfg actif tu recevra 10 tells en 5 minutes. Si le jeu n'encourage pas cela, les autres joueurs qui seront indispensables à ton exploration du donjon seront dans la zone de quête solo située à 7 km et seront en /lfg passif (soit plutôt non je finis tranquille ma quête solo).

Citation :
Publié par boubastyle
Le jeu n'est clairement pas parfait, mais dire que l'exploration ne commence qu'au max level est risible.
Relis la phrase. Vivement le jeu d'exploration au niveau 50. Ce qui ne signifie pas que le jeu d'exploration n'existe pas avant mais qu'avant le 50 tout le monde n'est pas poussé dans le jeu à faire cela. Au niveau 50 les chances de voir les 4/5 de la population d'un serveur cloîtrés dans une zone de quêtes solo est quasiment nulle. C'est à dire que tu peux compter sur le fait qu'au niveau 50 Vg prenne le visage qu'il prétendait prendre dès le niveau 1, ce qu'il n'a pas réussit à faire. Progression ? Bashing de Mob ? Que nenni cette sphère sera "aventure"... ou pas. Au 50 pas de choix, pas d'échappatoire possible : oui se sera de l'aventure, pourrait-on dire : enfin. Evidemment sauf si ils déconnent dans les donjons 50 comme ils déconnent dans pas mal de donjons du 10+ avec des quêtes hallucinantes de farming en donjon parce que pas faite pour des groupes de joueurs (lootez moi x6 sets de trucsbidules top rares).

Vg est un jeu extrêmement levelisé et c'est pas du tout un hasard si les dévs sont dans la panade concernant la gestion de la vitesse de progression, te faisant d'une semaine sur l'autre un patch sur la régénération de mana pour ralentir et la semaine d'après multipliant outrageusement l'xps des quêtes et pire encore la semaine suivante. Sérieusement si tu avais une phase de progression d'aventure de groupe et d'exploration, ils en seraient pas là à bégayer leurs ajustements.

Le but n'est pas de casser le jeu mais de souligner ce qui ne va pas et surtout les inepties de développement qui sont commises et qui peuvent amener à tout gâcher, parfois le risque est grand et SOE de grands spécialistes de la chose même si paraît-il ils ne sont pas aux commandes (même si j'en doute après le coup des soldes d'xps). Vg n'a pas subit de phase beta "professionalisée" capable de mettre en avant ses incohérences, depuis la "release" c'est le cas. La copie n'est pas au point, c'est pas grave. Ce qui l'est par contre c'est si les correctifs apportés sont complètement farfelus.

@Hasgard, ils y sont tes groupes de furieux du temps de jeu. Ils jouent le jeu de groupe et oui ils l'ont mauvaises de voir des soloteurs bien en avance. Ils y étaient aussi sur WoW, mais là pas de soucis qu'un soloteur arrive avant eux, le jeu était fait pour, établi pour, marketé pour et vendu pour. Idem pour Vanguard ? J'ai raté un épisode.
Citation :
Eut-il était si compliqué de payer je sais pas moi, 1000 $ un groupe de 6 nolifes pour 3 semaines pour étaler à la face des joueurs que le jeu se finira en groupe ayant beaucoup exploré et finissant sur-équipés ? Au lieu de ça tu as des (parce qu'ils sont plusieurs) joueurs solo sous-équipés (normal) ; il me semble que ça donne tout de suite le ton.
L'exemple est a la fois bon et mauvais.

On en a le parfait exemple sur EQ1 et ce a plusieurs années d'intervalles avec a la fois ce qui c'etait passé a la release et ce qui s'est passé sur les serveurs progression.

A la release (1999), les 1ers 50 puis 60 avec Kunark (2000), c'etait des joueurs solo avec des classes tailéles pour le solo "unstuff", ceux qui jouaient en groupe etaient assez loin derriere (plusieurs semaines) mais nettement mieux equipé en moyenne.

Plusieurs années apres (et c'etait il y a moins d'un an) les 1ers 50 puis 60 ont tujours ete des soloteurs (d'ailleurs les memes classes) mais talonné de tres tres pret par des groupes entiers (genre 1 ou 2 jours maxi d'ecart en IRL).

A moins de penaliser fortement la pratique solo en terme de progression, il n'y a quasi aucun moyen d'y echapper. Le temps necessaire a la composition d'un groupe, a la gestion des aleas "de groupe" sera toujours superieur au simple fait de logger et de jouer solo sans aucune autre forme de "temps d'attente".

Sigil n'a jamais dis vouloir interdire la progression solo, simplement c'est la voie la moins amusante et la moins interessante.

De plus, depuis les debuts de la Beta (phase 2), on savait que des classes comme Necro allaient permettre a des joueurs solo de leveler a coup de grind sans mettre les pieds dans un donjon. C'est le fonctionnement meme de ces classes qui le permet.

Citation :
Que tu veuilles visiter les donjons ok mais que tu puisses c'est une autre paire de manches. Il faut nécessairement que le jeu t'encourage à le faire et plus important encourage aussi les autres à le faire.
Une fois 20+, le jeu encourage plus que fortement a grouper, ou alors il ne faudra venir pleurer sur un sous equipement qui deviendra quasi permanent et donc une capacité a "tuer le temps en solo" completement derisoire.

Maitenant la constitution d'un groupe comprend quelques contraintes (sans la base Tank+Healer de level approprié tu vas pas loin) et c'est la le seul facteur limitant a l'heure actuelle.
Citation :
Publié par Dufin
A moins de penaliser fortement la pratique solo en terme de progression, il n'y a quasi aucun moyen d'y echapper. Le temps necessaire a la composition d'un groupe, a la gestion des aleas "de groupe" sera toujours superieur au simple fait de logger et de jouer solo sans aucune autre forme de "temps d'attente".
Le probleme, c'est que le groupe, fini par demander des groupes ideaux, avec des classes optimiser, ce qui est dependant de l'equilibrage souvent bancale et changeant des classes.

Perso, quand je me log en rentrant du taf, je veux pas en chier pour trouver un groupe, comme du temps ou j'etais a l'anpe. Je veux me detendre, et pas avoir l'impression de ramer, comme je rame irl en balayant les rues pour le smic. Ni me faire chier en solo, comme je farm la poussiere irl.

Alors le contenue solo a interet a etre divertissant, parce que etre dependant des autres, c'est tres mal. Avoir envie de grouper avec eux est une chose, etre OBLIGER, ca en est une autre. Et les editeurs le savent je pense, et savent que sans contenu solo, un jeu s'ecroule. EQ2 n'a t'il pas rajouter du contenu solo suite a moult ralage.

Citation :
Sigil n'a jamais dis vouloir interdire la progression solo, simplement c'est la voie la moins amusante et la moins interessante.
[/QUOTE]
Ca je te confirme, c'est pas du tout amusant. Je prend davantage mon pied sur Vampire Bloodline en ce moment, un jeu offline qui est tres vieux.
Tu confond pas avec mascarade ? Bloodlines est pas encore passé dans la catégorie obsolète...

*cherche un truc pour rester dans le sujet de la discut'*

Hum j'pense pas que grouper deviendra une telle galère, du moins c'est pas l'impression que donne la communauté pour l'instant. Tant qu'elle ne se dirige pas vers un côté élitiste tout va bien et on continuera à /tell le bonhomme juste à côté pour lui proposer de faire une quête à 2 plutôt qu'à galérer chacun de son côté en se piquant les mobs...

D'ailleurs, un peu hors-sujet il n'est pas rare que des joueurs avec qui j'ai fais des groupes m'ajoutent (et vice-versa) à leur friend list, puis je les perd de vue et stupeur plus tard en les retrouvant on se reconnaît et les propositions de groupe se font de suite, voir d'assistance à des quêtes même s'ils les ont déjà faites.

J'espère simplement que ça restera comme ça, chacun n'hésitant pas à donner un peu de son temps pour filer un coup de pouce .
@Thaxlsyssilyaan
Il ne faut pas oublier que Sigil avait annoncé cette répartition du contenu
20% solo
20% raid
60% groupe
(je ne sais pas ce qu'il en est à la release )

Donc non, le solo n'est pas interdit, mais cela ne donne pas accès a un fort contenu.
Le groupe est fortement encouragé c'est l'orientation de Vanguard
Citation :
Publié par Dufin
A moins de penaliser fortement la pratique solo en terme de progression, il n'y a quasi aucun moyen d'y echapper. Le temps necessaire a la composition d'un groupe, a la gestion des aleas "de groupe" sera toujours superieur au simple fait de logger et de jouer solo sans aucune autre forme de "temps d'attente".
La logique Xp lent cadrait parfaitement avec cet aspect n'en déplaise à Thaxlsyssilyaan. Je sais que cette progression de tortue fait râler beaucoup de joueurs (plus encore chez ceux qui ont été mal habitués sur les jeux récents) mais c'est assez utile. Ça permet aux joueurs de mieux socialiser dans le jeu. Quelqu'un avec qui on groupe le vendredi soir et avec qui on s'assume sera encore dans la même tranche de niveau le lundi qui suit et pourra de nouveau être groupé. Ça offre des avantages considérables dans des jeux très orientés sur les groupes où effectivement le contenu solo est ultra-difficile voire carrément accessible uniquement à une ultra-minorité de joueurs.
EQ1 ante-extension c'était ça quand même Dufin, la capacité au solo n'a strictement rien à voir avec ce qu'elle est devenue dans Vanguard. Dans Vg c'est abordable. Oui certains trouvent ça chiant et pas très attrayant mais ça reste des comparaisons effectuée avec des jeux récents pas avec EQ1. Le solo dans EQ1 ante-extension c'était la corde.
Là avec l'augmentation des xps de quêtes, la semaine des soldes, la nette domination en nombre des quêtes solo sur celle de groupe ; on voit que Vg est parfaitement susceptible d'être soloté. EQ1 ne l'était certainement pas à ce point là. Dans EQ jamais il n'y avait ces cadeaux faits à la composante solo du jeu.

Perso je m'en fout complètement qu'un jeu soit très facile d'accès au solo. la seule chose qui me paraît primordiale est que la composante groupe :
1/ n'en souffre pas de manière directe et dans Vg ça va être le cas parce que c'est déjà le cas (je parle bien ici de la phase de progression, probablement quand même qu'au 50 les données ne sont pas les mêmes, je ne voit pas bien dans un jeu qui n'est pas taillé pour le PvP, ce que Sigil fera de ces joueurs qu'ils ont amenés au 50 en solo).
2/ qu'elle soit dominée par du vrai jeu de groupe. J'ai pas envie de constater la présence d'un système de compétence bancal présent uniquement pour que ça puisse soloter, j'ai pas envie d'avoir affaire à des fins fond de donjon qui sont l'égal des quêtes de farming de surface (va me looter 6 cristaux morkitu au drop rate de furieux).

Dufin tu dis que le jeu encourage à grouper et par la même occasion à aller s'aventurer dans les défis faits pour les groupes, je ne suis pas d'accord.
Bien sûr que la composante groupe du jeu a pris de plein fouet (beaucoup plus que le solo) les problèmes de stabilité et de bugs. Mais ça c'est conjoncturel ; ça s'effacera. Le reste ne s'effacera pas par contre. Tu n'auras pas de sous équipement (celui qu'on aperçoit aujourd'hui temporairement sur les premiers hauts niveaux), la présence du broker fera le reste.

Sigil aurait du travailler de manière beaucoup plus consciencieuse la phase de progression et la logique de sa mécanique de base. Ils ont tout simplement pensé qu'une mécanique à la EQ1 pouvait très bien s'assujettir de l'addition en parallèle d'une composante solo "moderne". Or c'est pas le cas. Enfin, tu connais bien cette différence entre jeux par juxtaposition et jeux par intégration, pas besoin de revenir dessus.
Citation :
EQ1 ante-extension c'était ça quand même Dufin, la capacité au solo n'a strictement rien à voir avec ce qu'elle est devenue dans Vanguard. Dans Vg c'est abordable. Oui certains trouvent ça chiant et pas très attrayant mais ça reste des comparaisons effectuée avec des jeux récents pas avec EQ1. Le solo dans EQ1 ante-extension c'était la corde.
C'etait la corde pour certaines classes (pour ne pas dire le suicide pur et dur) alors que pour d'autres c'etait nettement plus efficace que de grouper.

On retrouve dans Vanguard une problematique assez identique a celle de EQ1 pre-Luclin (c'est a dire jeu de base + Kunark+Velious) a savoir de grosses inegalités sur les capacités de solo et ce meme sur du simple 2 dots pourtant tailler pour ca.

Bien sur a la difference de EQ1, meme les "pires" classes en solo arrivent a avancer mais cela n'a rien de comparable avec celles pour qui un mob 2 dots level +4 est un simple amuse gueule.

Citation :
Là avec l'augmentation des xps de quêtes, la semaine des soldes, la nette domination en nombre des quêtes solo sur celle de groupe ; on voit que Vg est parfaitement susceptible d'être soloté. EQ1 ne l'était certainement pas à ce point là. Dans EQ jamais il n'y avait ces cadeaux faits à la composante solo du jeu.
C'etait quasi pire dans EQ1, les meilleurs soloteurs dans EQ1 pouvaient si ils le desiraient avoir les memes objectifs qu'un groupe ce qui est quasi impossible dans VG pour les meilleures quetes ou donjons.

D'ailleurs cela pouvait devenir au combien conflictuel, quand un jouer solo pouvait accaparer a lui tout seul un contenu convoité par les groupes. Dans VG et ce depuis le debut de la Beta, il y a quand meme eu pas mal de nerf pour eviter les abus meme si tout n'est pas encore regle.

Dans EQ1 quand un contenu groupe etait favorisé, tu avais 95% de chance que cela favorise encore plus les meilleures classes solo, generant du coup un veritable fossé entre les 2 populations (et les exemples sont extremement nombreux)

Citation :
Le reste ne s'effacera pas par contre. Tu n'auras pas de sous équipement (celui qu'on aperçoit aujourd'hui temporairement sur les premiers hauts niveaux), la présence du broker fera le reste
Ceci est valable pour une petite partie de la population, le Broker est certes un tres bon paliatif a un sous equipement chronique mais encore faut il avoir envie de casser sa tirelire a supposer qu'elle soit correctement rempli. Et ca c'est probablement une des actions "volontaires" que les joueurs rechignent le plus a faire (surtout quand a cote des NPCs te vendent des montures ou autres trucs interessants a des prix relativement importants).

Je crois que c'est toi qui signalait il n'y a pas si longtemps la relative difficulté a trouver assez d'argent pour "bien" vivre (meme si franchement je trouve que ca n'est pas specialement un soucis), et bien ce point reporté sur une population entiere transforme le Broker en un "simple" bouche trou (ce qui n'est pas pejoratif loin de la) qui permet de combler un manque "situationnel" mais pas de palier a une deficience apportée par un certain style de jeu.

Citation :
Enfin, tu connais bien cette différence entre jeux par juxtaposition et jeux par intégration, pas besoin de revenir dessus.
Tout a fait, ce qui rapporté a Vanguard revient a placer le jeux "solo" en complementarité du jeu de groupe.

Par exemple pour toutes les classes "melee", la capacité de solo est extremement dependante de son equipement, equipement qui au choix peut s'acquerir par les meilleures quetes en groupe ou alors en pouvant taper dans un porte monnaie bien fourni (et quand je dis bien fourni, ca le sera, parce que les craft Rare/Heroic du T3+ ca sera pas donné et rare).

A la limite si je devais mettre le point sur un réel probleme a l'heure actuelle, c'est encore et toujours l'importance de l'itemisation pour les casters, qui pour l'instant bien que meilleur par rapport a la beta, permet quand meme d'etre equiper en gitan tout en gardant des performances solo tres bonnes (ce qui est impossible pour les melees).

Personnelement ce que je constate aujourd'hui, c'est quand meme une tres forte presence et action des groupes In-game, nettement superieure a tout les MMOs sortis recemment.

Bien sur,il reste des acharnés de la progression solo qui sont prets a se lobotomiser pendant des heures sur les memes mobs/zones, mais ca reste une minorité.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu n'as tout simplement pas bien saisi la différence qui existe entre "prise de risque" et "difficulté". Quelque chose peut être extrêmement risqué mais absolument pas difficile.
Les donjons ne sont pas de la rigolade, ils ne présentent pas de difficultés.
Les 2 sont intimement lies. D'ailleurs risque (avec accent aigu ... screugneugneu de clavier) est un synonyme de difficile dans pas mal de dico.

Une situation facile (suivant ta definition) extremement risquee, la il me faut un exemple, ca m'aiderait.

Je comprends mieux ta definition, mais la prochaine fois elabore tout de suite au lieu de me balancer des:
Citation :
Je sais bien qu'on est sur JoL et qu'il faut toujours mettre en avant des avis plus que tranchés mais quand même.
Citation :
Que tu veuilles visiter les donjons ok mais que tu puisses c'est une autre paire de manches. Il faut nécessairement que le jeu t'encourage à le faire et plus important encourage aussi les autres à le faire.
Je ne sais pas ce que tu entends par "le jeu t'encourage à le faire", donc j'apporterai un bemol. Je ne veux pas de gros fil rouge a suivre dans un jeu. Ce n'est pas une fete foraine.
Mais, je pense que tu envisageais autre chose, quoi mystere.


Citation :
C'est ce qui fait que lorsque tu te pointeras dans la zone du donjon en question et que passera en /lfg actif tu recevra 10 tells en 5 minutes. Si le jeu n'encourage pas cela, les autres joueurs qui seront indispensables à ton exploration du donjon seront dans la zone de quête solo située à 7 km et seront en /lfg passif (soit plutôt non je finis tranquille ma quête solo).
Je n'en suis pas a 10 tells en 5 minutes, mais je pense ne pas etre le seul a ne pas avoir a pleurer a grouper.
Est-ce que cela peut encore etre mieux, peut-etre, mais c'est deja pas si mal.


Citation :
Relis la phrase. Vivement le jeu d'exploration au niveau 50. Ce qui ne signifie pas que le jeu d'exploration n'existe pas avant mais qu'avant le 50 tout le monde n'est pas poussé dans le jeu à faire cela.
Tu n'es pas pousse (quoique certaines quetes te poussent a voir du pays).
Mais, si tu pousses les gens a se balader au travers de zones 30+ quand ils sont de niveau 10+ (ca c'est bibi avant-hier), tu auras encore des ouins-ouins.
On ne peut pas forcer les gens, on peut leur laisser la porte ouverte...

Citation :
Au niveau 50 les chances de voir les 4/5 de la population d'un serveur cloîtrés dans une zone de quêtes solo est quasiment nulle.

(snip)

Evidemment sauf si ils déconnent dans les donjons 50 comme ils déconnent dans pas mal de donjons du 10+ avec des quêtes hallucinantes de farming en donjon parce que pas faite pour des groupes de joueurs (lootez moi x6 sets de trucsbidules top rares).
Oui, c'est conventionnel. Quelques quetes sont sympas.
Est-ce suffisant? peut-etre ... ou pas.

Citation :
Vg est un jeu extrêmement levelisé et c'est pas du tout un hasard si les dévs sont dans la panade concernant la gestion de la vitesse de progression, te faisant d'une semaine sur l'autre un patch sur la régénération de mana pour ralentir et la semaine d'après multipliant outrageusement l'xps des quêtes et pire encore la semaine suivante. Sérieusement si tu avais une phase de progression d'aventure de groupe et d'exploration, ils en seraient pas là à bégayer leurs ajustements.
Le seul truc qui me chiffonne, c'est le week end double xp.
Le reste, je ne sais pas quoi en penser. donc rien a dire. ^^

Citation :
Le but n'est pas de casser le jeu mais de souligner ce qui ne va pas et surtout les inepties de développement qui sont commises et qui peuvent amener à tout gâcher, parfois le risque est grand et SOE de grands spécialistes de la chose même si paraît-il ils ne sont pas aux commandes (même si j'en doute après le coup des soldes d'xps). Vg n'a pas subit de phase beta "professionalisée" capable de mettre en avant ses incohérences, depuis la "release" c'est le cas. La copie n'est pas au point, c'est pas grave. Ce qui l'est par contre c'est si les correctifs apportés sont complètement farfelus.
On est d'accord.
Dites ça serait pas mal de revenir au sujet du patch nan?

Y a une news sur le site officiel :

Citation :
Patch During Server Downtime Tonight
http://vgplayers.station.sony.com/images/common/news/hr.jpg
Vanguard Build 1758 Patch Notes 2/27/2007


GAMEPLAY NOTES
- When you recover your tombstone after a death, instead of the returned experience bringing you to a total no higher than where you died at, you will now receive the full amount of experience stored on the tombstone, even if you've already done some adventuring since you died.
- Adventuring kill experience rates have been moderately increased across the board. Experience rates for challenge level 4+ NPCs have had an additional increase on top of the global increase.
- The temporary teleporters will now teleport you to anywhere the public ships will go. You no longer have to teleport through Ca’ial Brael first.
- Maps – The following locations have been added to the in game map:
Recondite Threshold in Southeastern Thestra
Strandan Port in Northeastern Thestra
Highlands Landing in Western Qalia
- NPCS - Ranged attack using NPCs will now display their animations correctly. Additionally, NPC ranged attacks will now be considered melee attacks instead of spells.
- Player Housing – Adjusted player home and guild hall purchase prices and upkeep costs. If you have already purchased a plot that is affected by this change, your upkeep cost will be adjusted in an upcoming patch.
- Racial Abilities - Raki racial ability: Planar Shift has been adjusted. It now does as the description says, mitigating 50% of *only* spell damage for the duration of the effect.
- Spells - Recasting invisibility after it has begun to fade should now be successful.
- A new boat master has been placed in Khal that will send players to the following destinations in Qalia:
Ahgram (Minimum Level 15)
Upside Defense Garrison (Minimum Level 15)
Strandan Port (Minimum Level 30)
- Additionally, a boat master has been added to each of the above locations that will send players back to Khal as well.

ADVENTURING NOTES
- General Combat – Removed unintended sympathetic combinations from the game.
- Bard - Asilam’s Disenchanting Cry II and III have been added to trainers.
- Bard - Added the following abilities to bard trainers: Energizing Embellishment, Cirel's Counterpoint of Clarity, Illestine's Epic Substitution, and Asilam's Dirge of the Mariner. These abilities were unintentionally left off.
- Blood Mage – Ritual of Awakening now lasts for 5 minutes, instead of 2 minutes.
- Blood Mage – Strip Enchantment II, III, and IV have been added to trainers.
- Blood Mage – Strip Enchantment has increased in effectiveness.
- Blood Mage – Quickening Symbiote now requires a quickening symbiote to cast instead of a renewing one.
- Blood Mage – Conducive Symbiote is now removed when another symbiote is cast over it.
- Blood Mage – Quickening Jolt no longer requires a symbiote to cast.
- Blood Mage – You now have to stay in your forms for at least 2 seconds before you can switch out of it.
- Blood Mage - Removed incorrect text on Focus of Gelenia and Sanguine Focus. Both were claiming to produce effects over time which were not actually occurring.
- Blood Mage - Despoil should now display its animation properly.
- Blood Mage – Severing Ritual has gotten a face lift. It now has a damage over time component and costs only 3 blood union.
- Blood Mage – New ability line Translucence has been added to the blood mage at level 10.
- Blood Mage – The Severing Ritual ability line has had its particle effects adjusted.
- Blood Mage – Blood Feast is now group and lasts 15 minutes.
- Cleric - Aegis of Blades IV will now buff the cleric as intended. Further, it will display damage correctly.
- Dread Knight - Despoil has increased in effectiveness.
- Dread Knight - Despoil II and III have been added to trainers.
- Druid – Okeli’s Shield should no longer be on trainers twice.
- Druid - Sageberries have significantly increased in potency.
- Druid - Added Sageberries II, III, and IV to trainers.
- Druid - Hibernate will now only work on Creatures and Fey as intended.
- Monk - North Wind Breaks the Trunk II is now level 50.
- Necromancer – Sundering Fist grafts now attach the proper ability to your abomination – this increased the damage of these fists
- Paladin - Stalwart Soul is now obtained at level 10.
- Psionicist - Time Trick is now arcane rather than mental.
- Psionicist - Temporal Shift now slows the target’s melee attack rate.
- Psionicist - Psionicists should now be able to max all of their perception skills as intended.
- Rogue – Added Fade to trainers at level 26
- Rogue – Added Deter to trainers at level 12
- Rogue – Added Trick Attack to trainers at level 22
- Rogue – Added Fatal Stroke to trainers at level 30
- Rogue – Added Eviscerate to trainers at level 44
- Rogue – Added Smoke Trick to trainers at level 18
- Rogue – Keen Eye now increases critical hit chance by 8%, up from 2%
- Rogue – Increased the energy cost of Keen Eye
- Rogue – All versions of Knee Break now show an icon when applied to your target.
- Rogue – All version of Knee Break require the kick skill. This will mean that all rogues with low kick skill (*cough* all of them *cough*) may not be able to hit with this skill until their skill values are raised.
- Rogue – Added Vital Strikes to trainers starting at level 34
- Rogue – Reduced the refresh timer of Elusive Mark to 5 minutes, down from 10
- Rogue – Opponents who are confused by your Feint ability are much more susceptible to attacks like backstab. Experiment to see what we mean.
- Shaman - Purge I through IV have all increased in effectiveness.
- Shaman - Purge V has been replaced by Wardship of Krigus.
- Sorcerer - Disenchant has increased in effectiveness.
- Sorcerer - Disenchant II, III, and IV have been added to trainers.
- Warrior - Leap Attack is no longer a valid ability.
- Warrior - Killing Blow III is now obtainable at level 50 as intended.

CRAFTING NOTES
- Focus items have been adjusted statwise. Any focus item that had only focus added to it has had its allocation spread to include an attribute mod as well. This change was made to resolve a problem resulting in crafted focus items giving more focus bonus then intended.
- Crafted quiver recipes are now a part of the work order reward tables starting at level 11. Like other recipes these have a chance of giving a better reward when maxing out at grade A.
- Switching trades now requires more confirmations.
- Changing specializations now requires more confirmations.
- Initiate and Journeyman level cornerstones now require fewer resources.
- Fixed bug that caused some higher rarity tools to not be recognized (blame deconstruction)
- Rune of blocking and rune of mitigation have been rebalanced
- Stiff Leather Armor Upgrade recipe now gives proper rewards.
- You no longer receive utility coin for finishing the tutorial.
- You now receive a small amount of coin for completing the “Learning Recipes” quest.
- An issue with the artificer “Business Partner” quest recipe has been fixed.
- The crafting outpost near the Kerash Wall has been removed.
- Weskan Tahl has moved to help Southwatch.
- Fixed isse that was causing max A decon tables to return no dusts for artificer
- Gregan is no longer interested in pewter statues. He wants something else instead.
- Many crafted tools and pieces of equipment have had appearance/icon updates.
- Some incorrectly priced crafting equipment has been fixed.
- Dien Hatelt now actually teaches outfitter recipes.
- Social clothing belts should now show up properly.
- Starting crafting equipment has been updated.
- Finally found and fixed issue causing some bags to say you do not have enough inventory space
- Etching Knives have been renamed to Engraver
- Crafted cloaks should now have a graphic when equipped
- Gift of Might should now proc on hit instead of spell case when put on heavy armor
- Fixed bug causing items below level ten to be deconstructable. This was resulting in empty parts.
- The blacksmith journeyman tier quest refining recipe now produces ingots.
- Martok blacksmiths now actually have to turn in their assembled hammer to Gratosha before getting one back.
- A few typographical errors and incorrect name references in a some of the crafting novice quests have been corrected.
- The Pankor Zhi initiate quest items are all now located just outside of Pankor Zhi itself.
- The initiate quest now always requires 3 items, no matter what continent you are on.
- Some assembly stations at outposts were not functioning properly. These have been fixed.
- Complications and Quality recipe of the tutorial has had its total action points reduced.
- Fixed an issue that was causing some bows and crossbows to fail during upgrading.
- Fanatic’s Spear of Combustion and similar items now show the proper stats.
- Skipping the crafting tutorial no longer gives you any items.
- You can now deconstruct diplomacy clothing, jewelry, and held items
- The quest “The Swordsmith’s Apprentice” now only requires one nickel ore.
- Social clothing has had some name/color corrections.
- Added more compelling crafting complication complexity
- Crafted arrows max stack size has been doubled
- Ammo recipes rewards per grade have been doubled
Grade D: 40
Grade C: 60
Grade B: 80
Grade A: 100
Grade A+: 200
- Harvesting – The chance of receiving rare rewards while harvesting has been increased.


DIPLOMACY NOTES
- Diplomacy skill progression altered to be a bit easier to gain skill points above skill 39 and below skill 470. For instance, at skill 50 it takes approximately 5 completed parleys against a skill 50 opponent to gain a skill point – it will now take approximately 4.5 completed parleys. You may experience a gain in skill points as a result of this change.
- Sa’id Modabi will now parley in the “Clear Evidence” quest.
- Some NPC decks have been adjusted slightly. Should be slightly easier for lower levels, possibly more difficult for mid skill levels.
- A number of quests are now available that only require 12 presence in their parleys.
- The Ethanol Potion Vendor “Mixmaster Macken” now offers a small selection of beverages. He would like to draw your attention to the research potion “Macken’s Wisdom” which may provide a permanent Diplomatic benefit, or a disastrous result.
- Craeyn Summerglow, the wood elf Civic Diplomacy trainer, no longer thinks she is a citizen of Tursh and will no longer flip out like a ninja to those who are friendly with the wood elves.
- Jade Soulfire Teardrop now has no special requirements to equip.
- All tier 1 Diplomacy earrings have increased Presence – example, a 1 Presence Earring is now worth 6 Presence.
- All tier 2 Diplomacy earrings have increased Presence – example, a 5 Presence Earring is now worth 16 Presence.
- All tier 1 Diplomacy footwear has increased Presence – example, a 5 Presence Boot is now worth 9 Presence.
- All tier 2 Diplomacy footwear has increased Presence – example, a 15 Presence Boot is now worth 20 Presence.
- Bug with equipping Diplomacy info belt corrected.
- Bug with equipping some Diplomacy chest items corrected.
- Grammar fixes to Informants. Learn me a book!
- The Diplomacy information belt item has been moved to the Diplomacy Shoulder slot. It now has a different graphical representation in the game. This is a temporary measure until the information belt item is moved to a new slot entirely.
- Civil Diplomacy - Fixes to Leth, Tursh, Tanvu, and Ca’ail Brael Civic Diplomacy levers. More fixes coming.
- Civil Diplomacy - Power of Faith Civic Benefit now has a more clear mouseover text.
- Hathor Zhi - Fix to “Checkmate” in Dark Elf diplomacy line. You should now have to watch the fight in the Lecturn before completing the quest at Nalzen.
- Hathor Zhi - New 12 presence quest, “A Dying Man's Request”, available at Hathor Zhi Outpost.
- Hathor Zhi - New 12 presence quest, “The Centurion's Edict”, available at Hathor Zhi Outpost.
- Jalen’s Crossing - The 12 presence quest “Bring Him Home” is available in Jalen’s Crossing.
- Jalen’s Crossing - The 12 presence quest “Compiling Our History” is available in Jalen’s Crossing.
- Khal - The Khal to Service: The spawn distances of the Ksaravi have been changed so players do not automatically lose the parley for being out of range. Factions have also been changed so they are not immediately aggro to players who have not completed the parley.
- Martok - New 12 presence quest, “A Regular Stake Out”, available at Martok Docks.
- Martok - New 12 presence quest, “Increasing Fares”, available at Martok Docks.
- Mekalia - Low Constable Tiprey at Neamsog Bunker is now on Upside Alliance Faction.
- Mekalia - Gnome newbie line quest "Call The Constables" can be reacquired if you abandon it and return to the location of Niro Gavea. This fixes players who are stuck on the line and cannot continue despite abandoning and attempting to reacquire the quest.
- New Targonor - The repeatable quest “Common Thieves” is available in the Heartsworn District of New Targonor for diplomats of at least 250 faction with House Heartsowrn to continue building faction.
- New Targonor - The repeatable quest “Intercepting Contraband” is available in the Remniol District of New Targonor for diplomats of at least 301 skill to continue building faction.
- Raia Village - The 12 presence quest “Mislead the Envoy” is available in Raia Village.
- Raia Village - New 12 presence quest, “Dropping in on Razi Kordiyeh”, available at Raia Village.
- Tahean’s Vengeance - New 12 presence quest, “Vault of ‘Heroes’”, available at Tahean's Vengeance.
- Themnwar’s Shield – The 12 presence quest “Foul Gypsies” is available at Themnwar’s Shield.
- Three Rivers - Envoy Renna, the Voice of Kaerellun in Three Rivers, has been temporarily removed for the time being.
- Three Rivers - The 12 presence quest “The Dam” is available in Three Rivers.
- Three Rivers - Legend of Blue Boar Quest: Players must now complete the parley with Falur Veaton before they may talk to Gadin Edson or Ceemi Edson. The quest summary has also been updated to be a little more clear about quest flow completion.
- Three Rivers - Legend of Blue Boar Quest: The Barrel of Blue Boar Ale is now given to the player when they complete the parley with Falur Veaton.
- Tursh - Envoy Krista, the Voice of Kaerellun in Tursh, has been moved to the crossroads between Tursh and Three Rivers.


WORLD POPULATION NOTES

New Areas: Southwatch and Spire’s Keep

Before the erection of New Targonor there existed another castle of massive proportions from which the kings of Targonor ruled. When the undead armies swept through the Thestran lands, engulfing everything in their path, the castle of Old Targonor fell to the army of bone. Since those times, the undead army continues to amass its forces in the lands surrounding the once great castle. The only thing keeping the undead at bay are the dwarves of Bordinar’s Cleft, humans of Tursh, halflings of Rindol Field, and the high elves of Leth Nurae joining forces to create massive bulwarks between the tainted lands and Southwatch, a once peaceful community ruled by Lord Hugo Heartsworn. Citizens from all parts of Thestra have congregated in Heartsworn’s land to assist in the war effort, but their resources are dwindling, soldiers are perishing, and vagabonds have realized the opportunity to profit in the chaos. Lord Hugo Heartsworn, residents of Southwatch, and all of those living on the continent of Thestra need the assistance of adventurers to ensure that the undead army will never break through the bulwarks and wash over the continent. Southwatch is intended for solo adventurers and small groups level 30 through 35.


- Cragwind Ridge - Spawn timers have been adjusted on all overland named mobs in Cragwind Ridge for the better.
- Cragwind Ridge - Overland population density has been lightened up a bit.
- Cragwind Ridge - The named in the Shrine events in Cragwind Ridge have been itemized.
- Cragwind Ridge - Cragwind Ridge Shrine event named have been itemized
- Cragwind Ridge - Lord Bamf Kya now only walks the night and will despawn at dawn as originally intended.
- Coldbay Cottage - Added adventuring drops to Madman Prin in Coldbay Cottage.
- Dazar - Dazar, the Cavern of Reflection, has received significant tuning and polish.
- Fallen Grove - Fallen Cove has been itemized and populated
- Marsh of Peril - Rumors of Thorian Glowban’s recent discovery regarding legendary artifacts have been circulating the Celestine Ward, it would appear that the Marsh of Peril has not yet offered up all of its secrets.
- Mekalia - Felgar Dovasig at the Upside Defense Garrison now offers item repairs.
- Quests - Fix to “By Night”. This should solve the issue with the Large Stalking Wolf not spawning as intended, and allow players to continue the quest.
- Quests - Morfare Council Quest: Page 5 of the Book of Morfare will now actually drop when the correct NPC is killed.
- Quests - Resource Denial: You can now obtain the proper amount of food to complete the quest.
- Quests - The experience reward has been reduced for the quest “Task For Renton Keep: A Watchful Eye”
- Quests - The quest “Terranynth Residue” in the Jharru area now gives the locations of several terranynth camps. The terranyths will also yield residue slightly more often.
- Quests – Strange Things are Afoot - Directions augmented, Warder Pondar should be easier to find.
- Quests – Strange Things are Afoot – The quest should complete in the normal way now, without requiring you to say “Hail” to the NPC.
- Quests – Strange Things are Afoot - Travel journal entry added for Runaway Xacharia
- Quests – Help the Runaway - Captain Fubared’s guards have been reduced from 4 dots to 3 dots.
- Quests – Collecting Ore for Donovan - The pickaxe has been changed from No Trade to Quest
- Quests - Infineum Immunity – Respawn time on the book has been reduced from 10 minutes to 2 minutes.
- Quests - Infineum Immunity - Travel Journal Entry added for the location of the book.
- Quests - Infineum Immunity - The quest objective can now be attained by reading the book, as opposed to answering the book’s questions.
- Quests - The Ordo Jakala event has been made much easier.
- Quests - The Captain event for the Infineum quest line has been tweaked yet again
- River Palace - The safe point/evac location in the River Palace has been moved slightly. Players should no longer get stuck inside the altar.
- Skawlra Rock - Leddo Savobar of Camp Skawlra on Skawlra Rock now functions as an item repair merchant and general goods vendor.
- Skawlra Rock - Many of the quest rewards from Skawlra Rock have been fixed to grant the proper amount of statistics.
- Tar Janashir - The starspark trade has begun! Players in and around Tar Janashir can now begin acquiring and learning about starspark salt. Start by finding and speaking with Ava Diba in Starspark Hall.
- Tar Janashir - The starspark trade continues with Kaaras Sejeh at Starspark Hall in Tar Janashir. She now has a quest line available that’s appropriate for level 36 to 40 players.
- Tawar Galan - The place you teleport in to Tawar Galan as been moved off the dock. This should resolve the problem some people have with falling into the water.
- Thelaseen Dungeon - The rare mementos in Thelaseen have had their maximum duration significantly reduced.
- Thelaseen Dungeon – True Blood Caretakers have had their level lowered to match the other NPCs in their section of the dungeon.
- Thelaseen Dungeon – Lower rarity mementoes will now have a slightly lowered drop rate from chests.
- Thelaseen Dungeon – Several of the named within Thelaseen have been adjusted and now have more powerful abilities.
- Thelaseen Dungeon – The Terulean Broodlord is now immune to many things it was previously not immune to and will no longer flee.
- Thelaseen Dungeon – The brood prince and terulean broodlord now run much faster.
- Trengal Keep - New quest added in Trengal Keep: “Karujin’s Rewakening.” Players who currently have the Binding Ring of Karujin, or who complete the Crux series from now on, will qualify for this repeatable quest. It yields another Binding Ring of Karujin, so you can summon Karujin repeatedly without having to leave Trengal Keep... though not without some effort.
- Tursh - The guards in Tursh will now give correct directions to the general goods vendor.
- Tursh - Moved some NPCs around Central Tursh to improve framerate.
- Tursh - Moved Thestran Market Broker in Tursh to the front porch of the Barley Harvest Inn.
- Veskal’s Exchange - Adventuring trainers for all classes have been added to Veskal’s Exchange
- Wardship of the Sleeping Moon - Players with maximum Celestine Ward faction can now take a quest for an ultra-rare item from Thorian Glowban at the Wardship of the Sleeping Moon.
- Zaraj Arena - Arena enforcers in the Zaraj arena are no longer attackable.
- Zaraj Arena - The platinum event in Zaraj Arena now yields 60 coins instead of 90.
- Zaraj Arena - Arena Enforcers can no longer be attacked.

Items:
- Infineum Plates Greaves will now show up as an assembly recipe for those of sufficient skill.
- The wording on the Binding Ring of Karujin has been clarified.
- High-end weapons are in the process of being retuned with raiding in mind and may have skewed statistics until the next patch. For the very few that have these, please remain calm and patient.
- Sets of Kojani Superior Protector’s, Oracle’s, Brute’s and Wayfarer’s heavy armor should now have a visible appearance
- Armor specifically tailored to heavy users has had +dodge removed and reallocated on it
- Players can no longer repeatedly loot Krenkel’s tooth.
- Heroic loot off of Nishek is now soulbound and has had it’s stats tweaked
- Zaraj Potions now have a 60 second refresh timer.
- The enchanted amulet that allows access to the depths of Dargun’s Tomb is now soulbound.
- The following quest rewards are now properly marked as Soulbound:
Carmella's Longbow, Carmella's Heavy Crossbow, Carmella's Deflection, Carmella's Wall, Celestine Helm, Celestine Crown, Celestine Cap, Celestine Skullcap, Delthia's Earring of Divinity, Delthia's Earring of Force, Delthia's Earring of Regeneration, Delthia's Earring of the Keen Eye, Ice Drake Scale Ring of Accuracy, Ice Drake Scale Ring of Divinity, Ice Drake Scale Ring of Health, Ice Drake Scale Ring of Power, Thestran Watch Shield, Watch Drum, Thestran Watch Pendant


~The Vanguard Team


C'est un nouveau patch?
__________________
Aerojane Cardinal lvl 80 Storm Screamer lvl 80 [LineageII]
Aerojane Clerc lvl 50 Last Hope Добро пожаловать в Россию
Citation :
"Premeditated or not. Gank or not. 20 vs 5 or 5 vs 5 or 3 vs 36 or 1 vs 1. You are at war with each other. Live with it and die by it. Welcome to Lineage 2. War has no rules" -Plague30-
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