Les Devs sont-ils de mauvaise foi ?

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Suite à une discussion avec Erindhill qui m'expliquait que les craintes concernant l'équilibre des classes de jeteurs de sorts profanes étaient fondées, et suite à l'épisode d'aujourd'hui (au ton très condescendant et exagéré je trouve), je me suis rendu compte que plusieurs fois les Devs disqualifiaient un peu vite la contradiction.

Alors voilà, pensez-vous que leur "grande expérience de D&D et des MMORPGs" justifie ces réponses parfois abruptes, ou bien est-ce que cette solution de facilité ne masquerait pas plutôt leur volonté de ne pas discuter (ou tout simplement expliquer autrement) leurs choix ?
Je dirais que WotC possède aussi des caractères bien forges parmis le staff D&D et leurs réponses sont aussi parfois abruptes et immuables. Le "propriétaire" de Living Greyhawk en est un bon exemple.

Il n'est pas facile de bosser avec et tu te dois de prendre, toi aussi, des positions fermes sur certains sujets.
Sans dire que les devs sont de mauvaise foi ( certains le sont, tout de même, faut pas le nier ), je dirai que les devs ont une vision trop idéaliste des capacités de leurs équipes à pondre le produit parfait.
Soit pour des raisons d'ego, soit parce que sur une phase du développement, tout s'est bien passé, soit parce que le plus dur n'a pas encore été entamé, il y a souvent un passage chez certains devs et game designers par une sorte d'autosatisfaction que je trouve nuisible pour un projet.

Conduire un projet de bout en bout, c'est avant tout ne jamais cesser de se remettre en question.

L'équilibre des classes, par exemple, est une utopie. Les devs/GD qui annoncent que leur équilibre sera top moumoute dès la release, voir même, avant même un bêta test de grande envergure ont, soit un problème d'ego, soit un gros problème avec la réalité des faits.
effectivement, soit ils sont trop sûrs qu'ils vont avoir le pot aux roses, soit ils sont trop stressés de porté le grand D&D sur ordinateur. la peur de se planté peut faire faire bien des choses :P
Citation :
Publié par Aratorn
L'équilibre des classes, par exemple, est une utopie. Les devs/GD qui annoncent que leur équilibre sera top moumoute dès la release, voir même, avant même un bêta test de grande envergure ont, soit un problème d'ego, soit un gros problème avec la réalité des faits.
Tout à fait et dans le cas de DDO, l'adjonction des points de magie risque fort de déséquilibrer un système de classe qui est plus ou moins équilibré dans la version papier du jeu (et qui n'a pas besoin de grand chose pour être vraiment déséquilibré).
C'est une des choses qui m'inquiète sur ce jeux..
J'ai l'impression que "dans le principe" et "dans la théorie" il vas être mega génial (surtout si on accroche D&D comme moua) mais en réalité.. ça fait 6 ans que je fait du mmorpg maintenant et quand je vois certain truc ça me fait halluciner

C'est a croire qu'ils prennent pas exemple sur leur concurent.. (comme tant d'éditeur.. ouvrez les yeux bordel méchant éditeurs :'( faite pas tous comme blizzard qui sort un jeux avec de très nombreux avantage mais au moins autant de défauts qui gache pas mal de chose et qui aurait pu être evité.. refaire les même erreurs que les autres avant soit c'est bête..)
Concrètement, le test des classes se fait depuis la sortie du jdr papier (puisqu'il ne s'agit pas de pures créations de la part des DEVs je le rappelle).

Concernant les points de magie (en lieu et place des sorts mémorisés) je dirai simplement que je teste ce système depuis plusieurs mois avec les joueurs subissant ma campagne et que cela a simplement rendu les lanceurs de sorts plus versatiles et souples à jouer (bien plus agréable et dangereux en somme - aussi bien pour les pnj que les joueurs je précise).

Je rappellerai aussi que le système de points de magie que j'ai adopté ne permet pas a un mage/prêtre de lancer n'importe quel sort. Il doit mémoriser une liste (suivant les règles normale), qui est valable pour la journée (pour simplifier) et peut ensuite choisir dans la dite liste ceux qu'il lancera avec ses pts de magie disponibles.

Evidemment, c'est avant tout une question de goût. Toutefois, étant un "ancien" joueur de D&D (toutes éditions confondues ou presque), je dirais simplement qu'avoir vu le mage et le prêtre se développer jusqu'à ce qu'ils sont aujourd'hui est une bonne chose. Le mage qui au lvl 1 ne pouvait mémoriser et lancer qu'un seul sort était un véritable poids pour son groupe (a haut lvl cela changeait mais fallait il encore en passer par là avant) et le prêtre qui se résumait 90% du temps à une simple réserve de points de vie sur pattes, n'étaient pas bien sympathiques à jouer.
Les classes ne peuvent conserver le même équilibre que dans D&D que si elles sont intégrées telles qu'elles.

En vrac, des trucs qui pourraient sauter ou subir des modifications (rien de bien extraordinaire mais bon) :

Barbare
- Illiteracy : Vous pensez qu'ils vont empêcher les barbares de lire le moindre document ? Pas pratique pour les quêtes (sauf s'il y a rien à lire)

Barde
- Bardic Knowledge : Pas simple à intégrer tel quel autrement que sous la forme "S'il a tant de points dans la compétence, il apprend ce truc", et c'est pas dit que cette option soit valable pour tout.
- Fascinate (Bardic Music) : Vu que ça marche pas en combat ou en cas de danger proche, ça va pas être trop utile.
- Inspire Competence (Bardic Music) : Ca peut servir, mais est-ce qu'ils vont permettre de choisir la compétence à chaque fois ?
- Suggestion (Bardic Music) : Uniquement sur les créatures victimes de Fascinate...
- Mass Suggestion (Bardic Music) : Comme au-dessus mais en plus fort.

Prêtre
- Les domaines : faudra voir lesquels seront intégrés et comment ils le seront.

Druide
- Nature Sense : Faut que les compétences associés soient présentes.
- Wild Empathy : C'est possible à intégrer, ça risque d'être drôle si c'est bien le cas
- Woodland Stride : Il faut qu'ils intègrent des modifications de vitesse en fonction de l'environnement
- Trackless Step : Ca sert à rien de masquer ses traces si personne ne sait pister
- Timeless Body : Ils ont intégré le vieillissement ?

Guerrier
- Rien de spécial à dire, tout dépendra des Dons

Moine
- Bonus Feat : Ca dépendra si tous les dons autorisés de base par cette aptitude sont autorisés ou non et comment ils sont intégrés
- Slow Fall : Utile s'il est possible de se faire mal en tombant
- Abundant Step : Ca dépendra s'ils intègre Dimension Door et comment ils l'intègrent
- Timeless Body : Comme pour le druide
- Tongue of the Sun and Moon : Ca faire plaisir aux développeurs de permettre à toutes les créatures vivantes d'être comprises par le Moine (ça sera sans doute plus une possibilité sur certaines créatures dans les quêtes et pas des "Mord-le !!!" sur des Rats)

Paladin
- Detect Evil : C'est génial pour crier que quelqu'un c'est un méchant
- Code of Conduct : T'es plus Paladin si tu fais un acte mauvais... Peut-être que ça sera intégré dans les quêtes (va y avoir de la casse chez les Paladin) mais en jeu... Il faut aussi intégrer la possibilité de redevenir paladin

Rodeur
- Track : Il faut que ça serve à quelque chose
- Wild Empathy : Comme le druide
- Woodland Stride : Comme le druide
- Swift Tracker : Il faut qu'ils intègrent les pénalités pour pister en marchant trop vite
- Camouflage : On peut se cacher même s'il n'y a pas grand chose pour, donc pour que ça soit utile il faut qu'à la base on ne puisse se cacher que là où c'est prévu pour

Roublard
- Special Abilities : Peut-être que certaines seront plus difficiles à intégrer, mais j'ai la flemme de les regarder bien en détail

Ensorceleur
- Rien de spécial

Magicien
- Scribe Scroll : si j'ai suivit, il n'y aura pas d'artisanat au départ dans DDO, j'espère que ça ne concerne pas les dons de création
- Bonus Feat : Ca dépendra si tous les dons autorisés de base par cette aptitude sont autorisés ou non et comment ils sont intégrés

Voila un rapide tour d'horizon pour les classes, même s'il manques les familiers et compagnie.

Les points de magie ne devrait pas poser problème si ce qui est dans le Unearthed Arcana est respecté. Mais les développeurs parlaient pas à un moment de donner plus de points s'ils le jugeaient nécessaire ? S'ils font ça, ils risquent de casser l'équilibre entre les classes...
Ils ne sont pas de mauvaise foi, mais ils ne peuvent satisfaire tout le monde.
Donc oui ils nous invitent a regarder leur tambouille mais non on aura pa le droit de toucher aux casseroles.
Ils developpent ce jeu en partenariat tres serre avec WotC qui sont actuellement les depositaires de D&D. Ils determinent avec eux les objectifs. Ils testent avec eux les limites de l'adaption. Et avec eux ils tranchent en fonction de leurs imperatifs techniques, dans leur optique commune du jeu.
Ensuite il ya les forums qu'ils lisent tres regulierement et avec une grande attention. Ils savent tres bien que certaines decisions seront impopulaires, mais malgre tout ils s'y tiennent parce qu'ils ont jete une base de gameplay qu'ils ne peuvent pas revoir toutes les semaines quand ils decouvrent un nouveau facteur limitant. Il est plus simple de modifier une option que l'on implemente que de reecrire tout le moteur juste pour permettre aux puristes d'etre satisfaits.
L'objectif n'est pas de vendre DDO aux puristes seulement, mais a une tres large communaute. A des gens qui vont decouvrir D&D a travers le MMORPG. A la grande difference d'une partie PnP ou le temps et distordable a souhiat. (tiens si on prenait une nuit de repos 8h->5mins) dans un univers persistant quand on dort 8h on dort 8h.
Des imperatifs de gameplay vont en effet creer des situations differentes de nos habitudes, c'est le travail de Turbine et de WotC de determiner la pertinence des modifications.
Evidemment l'habitude des joueurs est de contester les decisions des editeurs ceux-ci ne comprenant rien a leur metier.
Je conseillerais donc a chacun de faire la tentative de creer un projet quelqu'il soit et de se soumettre aux commentaires des utilisateurs. Rapidement vous vous apercevrez que conteter toutes les demandes est impossible et qu'il va falloir faire des choix. Tous vos choix seront source de critiques et d'insultes parfois meme pas deguisees.
Et vous en viendrez a une conclusion peu agreable : il faut choisir, et etre intransigeant.
Ils font leur boulot, generalement plutot bien compte tenu des contraintes.
Evidement j'ai un parti pris, parce que certains gars de chez Turbine sont des amis d'amis et que j'ai eu l'occasion d'approcher un editeur souvent decrie sur ses forums et ceux de JoL et que j'ai acquis une certitude, les editeurs aiment leurs jeux, leurs joueurs et font ce qu'ils peuvent et parfois plus pour atteindre leur objectif : satisfaire le plus grand nombre dans la coherence de leur produit.
Concernant le système de points de magie:

J'utilise pour ma part un système plus simple que celui de l'Unearthed Arcana, celui de l'Advanced Player's Guide. Quant à attribuer plus de points que dans les règles PnP, je préciserai que leur système de dons métamagiques est basé sur des toggles qui multiplient, par un facteur différent suivant le(s) don(s) utilisé(s), le coût du sortilège. Le coût en question sera donc plus élevé que dans le jdr papier. Leur but, à ce que j'en ai lu, est de se simplifier la tâche (en terme de gestion des dons/points de magie), tout en respectant les proportions (en terme de rapport dépense/réserve).

Pour les classes, rien n'empêche de se montrer un peu inventif pour adapter leurs capacités à l'environnement d'un mmo.

Exemples:

*Rôdeur:
Sa capacité de passage sans trace pourrait lui permettre de fuir un combat (inopportun ou tournant mal) plus facilement en annulant l'agressivité des ennemis à son égard (ils perdent sa trace). Quant au camouflage il peut tout simplement réduire considérablement la distance d'aggro des ennemis.

*Barde:
Son rôle (principalement) de buffeur/crowd control peut tout à fait être respecté. Supprimer/modifier certaines conditions d'utilisation de ses capacités me semble de l'ordre du possible. Quand à la connaissance bardique, il pourrait s'agir d'une aide supplémentaire pour la réalisation des missions. J'entends par là des informations sur le type d'ennemis que l'on sera susceptible de rencontrer, le point faible du boss en fin de donjon, des indices supplémentaires pour la résolutions de certaines énigmes, etc ...

Concernant les druides et les moines, je rappelle qu'ils ne devraient pas être présents à la sortie du jeu, donc la question ne se pose pas encore. A moins que de nouvelles infos (sûres) soient arrivées à ce propos bien entendu.
Oui mais comme tu le dis toi même, Everquest n'est pas un jeu D&D mais un jeu D20 System. La différence est qu'ils prennent D&D comme base mais modifient de nombreux éléments pour que ça s'adapte à leur jeu. DDO c'est D&D Online, pas D20 System Online.

Oui ils utilisent des points de magie mais tu oublie de dire qu'il y a 15 classes de base qui ne sont pas celle de D&D (elles peuvent être proche mais généralement elles ont quelques différences), que le niveau maximum de base est 30 et non 20, qu'il y a un système de Training Points ou que les sorts vont jusqu'au niveau 15. On doit pouvoir trouver d'autres exemples encore.
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