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créé en juin 2005
dernière mise à jour (partielle) le 17 mars 2006 Préambule Malgré son titre ce guide a vocation a être le plus complet possible. Ceux qui désirent apporter leur contribution sur des points que je n'ai pas traité, n'hésitez pas à me MP ou a poster ici. Si votre apport est argumenté, intéressant et écrit en français correct je me ferai un plaisir de faire un quote de votre prose à l'intérieur de mon post. ![]() Mon hérétique (Glilakon sur alb/broc) est 5L+. Je n'ai jamais testé la spé tank (50 flex). Si une donnée vous paraît erronée n'hésitez pas à me le dire, j'éditerai. Enfin, merci à chacun de faire sorte que ce post soit un échange chaleureux d'information utile : - respectez les opinions des autres et argumentez vos remarques - ne présentez pas votre vision du jeu comme une vérité, un peu d’humilité ne fait jamais de mal - avant de poser une question vérifiez que la réponse n'a pas déjà été donnée Plan ![]() 1. Présentation générale de l'hérétique - les nouveautés apportées par cette classe 2. La création de l'hérétique 3. Les aptitudes de la Tique 4. Le dur choix du template 5. Le mystérieux Monster Rez : les zombies au pouvoir !! 6. Les RAs de l'hérétique 7. les Mastery Levels (ML) : la perte de temps indispensable 8. Le matos : équipement / artéfacts / qui que quoi doit-on caper ? 9. Bastoooooon !! (le RVR) 10. Le grenier des trucs et astuces 11. Conseils aux non-initiés : que faire quand je groupe avec un hérétique ? 12. Idées de SC 1. Présentation générale de l'hérétique - les nouveautés apportées par cette classe Contrairement aux Hiboux & aux Midoux qui ont découvert 2 nouvelles classes lors de la sortie de catacombes, les albionnais n’ont obtenu qu’un nouvelle classe. Voici donc en exclusivité … « roulement de tambour » le fantastique, l’inimitable, l’unique … !!! « roulement de tambour insistant » … l’hérétique ! ![]() « TaDaaaaaaa… bruit de déception dans le public … bah quoi, vous ne vous attendiez pas à Superman quand même ? » ![]() Commençons par les banalités, puisqu’il faut bien commencer par quelque chose ! Notre joyeux hérétique peut se spécialiser dans 5 voies : - guérison ("heal") - bénédiction ("buff") - bouclier ("boubou") - fléau ("flex") - contondant ("crush") Il s'agit d'une classe dite "hybride", qui dispose de 2 pts de spécialisation par niveau, ce qui lui permets de développer plusieurs voies à la fois. Dès lors qu'il rejoint les ordres d'arawn (au lvl 5), l'hérétique acquiert 1 point de piété par niveau, 1 point de dextérité tous les 2 niveaux, et 1 point de constitution tous les 3 niveaux (soit au lvl 50 : +45 piété, +23 dext et +15 constitution). Il ne peut porter que du tissu, cependant cet handicap est compensé par une ligne buff très complète et innovante (self absorbtion & buff d'AF très performante) ainsi que par son bouclier. Si la voie buff est développée, l'hérétique va devenir aussi résistant qu'un tank, avec un petit bonus : le tissu est neutre à toutes les armes Les nouveautés apportées par la tique sont : - une ligne buff très poussée qui, si elle est montée à haut level, apportent à l'hérétique une résistance importante et des bonus à l’attaque - une ligne heal assez inhabituelle, disposant de sorts de dégats augmentant avec le temps, d'un mini-dot et de snares. La ligne de guérison se distingue également par une compétence unique : le mystérieux MONSTER REZ, qui est disponible à partir de 41 pts investis dans cette voie. Une section est dédiée à cette particularité unique sur daoc : voir la section 5. 2. La création de l'hérétique Ami, si c'est ton premier perso, cliques sur la coupe !! Félicitation, tu viens de gagner +10 points de bonus en bussage, 10 points de bonus herbivore (broutage intensif d'herbe), et hélas ton QI vient de se rapprocher de celui de l’huître. Bienvenue sur Albion ! Engagez-vous qu'y disaient !! Bien, maintenant, il faut cliquer sur "acolyte" puis choisir ta race... tu es albionnais, donc c** comme le cul d'un chameau, mais je suis sûr que tu va y arriver ! Tu as le choix entre breton, avalonien et nécrite. On oublie direct l'avalonien, classe à éviter (80 d'intelligence inutiles puisque seule la piété joue pour l'hérétique, seulement 45 en constit & force). Le nécrite (alias "poiscaille") a l'avantage d'offrir 10 points de plus de dextérité, mais est laid comme un poux. ![]() Le Breton ... bah il est breton, rien à dire de plus ![]() Bref pour résumer, nécrite offre l'avantage des résistes raciales (5% de résist raciale en plus, c’est une classe SI), mais breton est plus zoli. A toi de voir, l'ami ! Personnellement j’ai choisit nécrite avec une petite taille, car comme disait ma grand-mère :"plus c'est petit plus c'est dur a cibler !!". Pour les fans d'optimisation, les hérémagos choisiront nécrite, les hérétanks choisiront breton, et les hérémixtes choisiront ce qu'ils préfèrent ![]() Bon, passons à la suite. Tu as réussis à rentrer ton nom ? Bravo ! Tu as réussis a rentrer les caractéristiques physiques ? Merveilleux !!! On va s'entendre tous les deux ! Il faut que tu saches une chose, petit scarabée : afin de répartir les points de départ tu dois choisir vers quel template tu compte t'orienter. Pour simplifier il existe 3 catégories d’hérétiques que je dénommerai comme suit : l’hérémago, hérétank et l’hérémix Quelques petites choses à savoir : ![]() - la piété augmente la quantité de mana ainsi que les dégâts magiques de l’hérétique - la dextérité augmente sa probabilité de bloquer au bouclier, et augmente sa vitesse de cast des sorts (excepté du focus qui une fois lancé est incompressible, on y reviendra plus tard), et augmente son WS si il est spé flex - la force augmente les dégâts à l’arme (contondant & flex), - la constitution augmente les points de vie et l’endurance - la vivacité augmente la rapidité à l’arme Pour l'hérétique version mago, il n'y a pas à hésiter : 10 piété 10 constitution 10 dextérité Pour l'hérétique version tank, la piété n'a que peu d'intérêt, aussi on privilégiera: constitution force dextérité vivacité (note : des variantes peuvent être préférées selon la race choisie au départ, ainsi que selon la spé secondaire) Pour ceux qui ne sont pas encore sûrs de leur template définitif, je conseille une base neutre, par exemple : 10 constit 10 dext 5 force 5piété ![]() 3. Les Aptitudes de la Tique Notons que les tiques gagnent la compétence "Infatiguable" dès qu'elles dépassent le niveau 15 (régénération automatique d'un peu d'endurance). - la ligne bénédiction qui comporte des aptitudes assez déroutantes Outre les buffs dits « simples » ou « single », à savoir dextérité simple, constit simple, bouclier d’AF simple et force simple, que possédaient déjà les clercs et les moines, l’hérétique possède une ligne de buffs innovante : - 34 avant dernier buff single bouclier de dégat (valeur 3.7) - 35 avant dernier bouclier de dégât de groupe (valeur 3.7) - 35 avant-avant dernier buff de groupe « proc shear buff » 3% - 36 avant dernier self add dommage (valeut 7.3) - 40 avant dernier self buff Force/Constit (valeur théorique +65 – valeur effective avec +25% bonus buff = +93 cap maximum) - 40 avant dernier buff de groupe « proc shear buff » 4% : "épreuve du destin" - 40 avant dernier self piercing magic (valeur 7%) - 41 avant dernier self buff d’absoption de dégats de mélée – valeur 25% (= similaire à l’absorption de la maille) - 43 avant dernier self buff d’AF (valeur théorique +250 – valeur effective avec +25% de bonus buff toa = +390) - 44 dernier buff single bouclier de dégat (valeur 4.6) - 45 dernier bouclier de dégât de groupe (valeur 4.6) - 45 dernier buff de groupe « proc shear buff » valeur 5% : "douleur du destin" - 46 avant dernier self add dommage (valeur 9.4) - 49 dernier self buff d’absorption de dégâts de mêlée – valeur 30% (= absorption entre la maille et la plate) - 50 dernier self piercing magic (valeur 10%) - 50 dernier self buff Force/Constit (valeur théorique +75 – valeur effective avec +25% bonus buff = +93 cap maximum) - 50 dernier self buff d’AF (valeur théorique +360 – valeur effective avec +25% bonus buff, environ 500 je dirai à vue de nez, à confirmer) Tous les selfs buffs et les buffs de groupe durent 20 minutes. Note sur le proc shear buff ("xxxx du destin") : il s'agit d'un % de chance d'enlever un buff au hasard à l'assaillant qui vous tape au cac ou à l'arc. Cela ne marche qu'en RVR, et le skin consiste en des zZzZz bleutés (similaire au skin du mezz). Pour les anglophones voilà un lien très complet sur hérald (attention, les valeurs indiquées sont les valeurs théoriques, notamment f/c et AF. A cette valeur théorique il faut rajouter le bonus de base + les bonus toa% buffs) http://www.camelotherald.com/spells/...?c=40&line=126 - la ligne guérison Les sorts heal de base : http://www.camelotherald.com/spells/...hp?c=40&line=7 les sorts en se spécialisant : 38 avant-dernier focus snare 40 avant-dernier focus ae DD/snare de zone 41 rez zombie 41 avant-dernier "focus débuff" (maladie & réduction vitesse d’attaque) 42 avant-dernier focus ininterruptible 46 dernier instant snare 47 dernier focus (valeur initiale de base 122) 48 dernier focus ininterruptible (valeur initiale de base 112) 49 dernier focus snare (valeur initiale de base 50) 49 dernier "focus débuff" (maladie & réduction vitesse d’attaque) 50 dernier focus ae DD/snare de zone 50 dernier instant dot http://www.camelotherald.com/spells/...?c=40&line=125 Notez que les single i-dot & instant single snare ne sont pas des réels instant : ce sont des instants "style NF" = il faut être immobile pour les lancer. Portée réduite (500 radius). L'i-dot agit sur le principe des focus (dégats augmentent à chaque tick). instant snare = snare de 50%, incassable pendant 5 secondes, puis cassable pendant 20 secondes. A noter que le cout de mana indiqué en faisant shift + i n'est pas le cout réel, c'est juste le coup de lancement du sort. Le coût en mana de chaque tick supplémentaire est inférieur. Pour l'utilisation de certains sorts, voir la section 9 dédiée au "RVR". - une ligne bouclier (rien de nouveau) à noter : lvl 18 stun 5 secondes prérequis blocage lvl 23 stun 6 secondes positionnel par derrière lvl 29 stun 7 secondes prérequis blocage lvl 35 stun 8 secondes positionnel sur le coté lvl 42 le fameux slam = stun 9s anytime (sans prérequis) En se spécialisant en bouclier, on accède aux compétences "engager" et "garder". http://www.camelotherald.com/styles/...hp?c=40&line=6 - une ligne arme, au choix contondant ou flexible (rien de nouveau) à noter notamment en contondant : 8 = anytime taunt augmentant moyennement le taux de toucher, très faible cout d'endu (à utiliser systématiquement quand on est ooe) 15 = un stun 6s sur prérequis (anytime lvl 8) 21 = anytime offrant un bonus défense 29 = excellent style sur prérequis (blocage) en flex : 10 stun de 5 secondes sur blok 18 coup de coté apportant un drain de vie valeur 58 50 léviathan http://www.camelotherald.com/styles/...hp?c=40&line=1 http://www.camelotherald.com/styles/...p?c=40&line=10 4. Le choix du template L'hérétique est certainement la classe la plus diversifiée d'albion, c'est un véritable couteau suisse. C’est le reproche que font à cette classe beaucoup de monde. Pour le template de pex, reportez vous à la section 9 (trucs et astuces) Au lvl 50 Il semblerait que 3 types de templates soient viables : - le template mago = priorité aux voies de guérison & buff Cela donne des templates du genre : 50 heal 50 buff 17 arme 23 boubou 50 heal 50 buff 15 arme 24 boubou 49 heal 50 buff 21 arme 21 boubou 49 heal 50 buff 15 arme 26 boubou 48 heal 50 buff 21 arme 24 boubou 48 heal 50 buff 32 arme 02 boubou 48 heal 50 buff 13 arme 29 boubou 48 heal 43 buff 28 arme 29 boubou 48 heal 43 buff 40 arme 08 boubou (...) 48 heal minimum pour avoir le dernier focus ininterruptible. Plein de combinaisons sont possibles, pour l'instant il n'y a pas assez de feedback a ma connaissance pour pouvoir affirmer qu'un des template est meilleur qu'un autre, j'attends vos remarques ![]() [Edit : au début je conseillais contondant pour les hérémagos, mais flex est tout à fait viable également. A vous de vous faire votre propre opinion] A bas niveau la voie contondante a le mérite d'offrir des styles anytime très appréciables : le style lvl 8 qui ne coute quasimment pas d'endu et offre une augmentation du toucher, et surtout le style lvl 15 qui stun 6 secs sur prérequis. La voie flex, elle, offre un style lvl 10 stun 5 secondes sur blocage très sympa, et surtout le style positionnel sur le coté lvl 18 qui vole de la vie. Personnelement je préfère contondant car elle est plus simple, mais à chacun de choisir ! - Les templates Mixtes => 42 heal 43 buff 42 bouclier 21 arme. ![]() Ce template est très polyvalent. C'est mon template, je le trouve très agréable à jouer. Les dégâts du DD 42 non interruptible sont moins important qu'un spé heal, mais cela reste correct (sans aucune RA ni RK mana, sur des ennemis disposant de résists chaleur d’environ 40% il faut compter 150 environ au 1er tick, 300 au 2eme, 450 au 3eme ... etc) Les 43 buffs baissent l'absorption (qui passe de 30 a 25%) et l'AF (qui baisse de plus de 150 points) mais cela est compensé par le 42 bouclier, qui apporte un taux de blocage important ainsi qu'un stun anytime très appréciable en RVR. (note : les 3% de piercing perdus peuvent être compensés par l'équipement) Si l'on choisit 21 en flexible (conseillé), cela offre un coup lvl 18 drain de vie de coté (facile a caser vu que l'on a un stun boubou avec ce template). Si l'on choisit 21 en contondant, cela offre un anytime très sympa lvl8. Le stun 5-6 secs sur ouverture contondant lvl 15 ne servira que rarement, vu que l'on a le stun boubou lvl 42 qui dure 9 secondes. => 48 heal 41 buff 08 arme 42 boubou Le même type de tamplate que précédemment, avec quelques modifications : - 41 en buffs : perte importante d'AF (l'avant-dernière AF est lvl 43) donc beaucoup moins résistant - 8 seulement en armes, donc peu de styles disponibles et une grosse variance au cac a prévoir. Voie contondant à privilégier pour l'anytime lvl 8. - 48 heal c'est à dire le dernier focus ininterruptible, donc 20% de dégats en plus sur les DD que le précédent template mixte. - le template tank = priorité au flex La voie flex sera privilégiée, pour un tank elle apporte beaucoup plus que la voie contondante, notamment grâce au style positionnel lvl 50 : le fameux Léviathan. Les templates sont là encore diversifiés. Si le 50 flex est incontournable dans la voie tank, il peut être couplé avec : - 50 flex 42 boubou 36 buff reste heal -> pour bénéficier du slam suivit de léviathan. Ce template se rapproche des templates des fléaux d’arawn, il est correct et les dommages au cac seront satisfaisants. Il ne faut cependant pas perdre de vue que l’hérétique qui choisit ce template n’aura pas la capacité d’interrupt des fléaux (les quelques instant de l’hérétique doivent être lancés en étant immobile), et n’aura jamais le nombre de points de vie d’un tank lourd (un hérétique full stuff & full buff doit compter environ 2000 PV environ). Un bon template pour solotter/petit groupe, je ne suis pas certain qu’il soit intéressant en groupe optis. - 50 flex 42 heal 33 buff 21 boubou, ce qui donne un hérétique très polyvalent en offensif, capable de faire de gros dommages en assist cac, et des dégâts corrects à distance. Cela donne également accès au monster rez. En contrepartie la tique sera peu résistante. Variante : 50 flex 42 heal 36 buffs 15 contondant 5 boubou Variante : 50 flex 42 heal 33 buffs 15 contondant 15 boubou - 50 flex 50 buffs 24 boubou 15 heal. Ce template ne présente à mon sens un intérêt que si l’on joue en assist avec un tank spé boubou. Si certains ont testé manifestez vos impressions ![]() En conclusion, personnellement je pense que choisir un template qui n’ouvre pas voie au monster rez (41 heal) est une erreur. j'ai choisit le template mixte car c'est le plus plyvalent. Ce n’est qu’une opinion personnelle, certains trouveront plus utile et/ou amusant de jouer un template axé soit mago, soit tank. A chacun de tester et de choisir ce qu’il préfère, l’hérétique offre de multiples possibilités, et une sortie dragon pour avoir une pierre exerpise ne dure que 3heures donc ce serait bête de ne pas les tester ![]() 5. Le mystérieux Monster Rez : les zombies au pouvoir !! - Définition du Monster Rez La ligne de guérison se distingue avant tout par une compétence unique : le mystérieux MONSTER REZ, qui est disponible à partir de 41 pts investis dans cette voie. Et là, public, tu te demandes ce qu'est le monster rez au juste ! Et rien que pour toi, public, voici THE définition du monster rez : La personne qui se fait réssucitée en "monster rez" se retrouve transformée en zombie pendant 45 secondes (plus si l'hérétique possède des bonus % durée des sorts, à confirmer je n'ai pas eu le temsp de tester). Cela lui offre une absorption de 75% à tout type de dégat (physiques ET magiques). Il ne peut effectuer aucune action, excepté se déplacer et franchir les portes des forts / tours. En revanche il émets un pulse de type pbae dot/maladie qui est lancé automatiquement = les ennemis se trouvant à proximité du zombie se prennent donc une maladie + des dégats de type chaleur faisant des ticks compris entre 125 et 250 sur les joueurs ennemis (et jusqu'a 350 sur les créatures controlées bleues ... par exemple les champignons). Notons que les RA passives fonctionnent lors de la transformation monster, par exemple surcharge de pouvoir permets de faire des critiques sur les dots, mm permets d'augmenter les dégats. De même, les bonus reliques magie s'ajoutent également) Dans les logs apparaît un message (orange par défaut) lorsque les ennemis sont touchés : « Dugnoulehibou à le corps couvert de plaies » La personne réssuscitée en zombie ne peut pas lancer de sort, pas lancer de RA, pas boire de popo, pas attaquer ... elle peut juste se déplacer et franchir les portes des forts/tours. J'insiste notamment sur le fait qu'il ne peut pas boire de potion => excepté lorsque l'on est vraiment proche de la surface, sinon il ne faut jamais rez en zombie dans l'eau. Cela est notamment vrai en PVM lors des ML aquatiques (ML1, ML3 ... etc). Vous l'aurez compris, bien joué un rez zombie peut être une arme ultime dans les défenses/attaques de tours & de forts. A la fin de la transformation la personne rezzée se retrouve avec 1% de vie mais 100% de mana et 100% endurance, sans mal de rez. Il dispose alors d'une période de quelques secondes (environ 4-5 secondes) pendant lesquels il ne peut pas se faire toucher, équivalente à une période de transition, ce qui permet aux soigneurs de faire leur job. A mon sens le rez zombie est LA force de l'hérétique. Cela permet de renverser un combat qui a mal débuté : au lieu qu'un mort dans le groupe soit une faiblesse, cela devient un avantage. - Comment réagir quand je me fais « monster rez » ? ![]() 1) Chercher la où les ennemis sont les plus agglutinés, et rusher dedans. L’idéal est bien sur en défense / attaque de tours & de forts. Si on est en plaine et que les ennemis sont dispersés, chercher les cibles prioritaires (notamment les healers/druides/shamans) pour les empêcher de caster. 2) Essayer de rester à portée de heal : on peut avoir l’impression d’être invulnérable sous forme « monster », mais ce n’est pas le cas, Il y a juste 75% d’absorption, sans heal le monster rezzé peut se faire tuer par une assist de magos. 3) l’horloge tourne !!! Le monster rez ne dure pas éternellement. Penser au bout de 35-40 secondes de commencer à faire demi-tour (ou de redescendre si on est dans une tour) - Divers infos concernant le mode zombie L'absorption ne concerne pas les dégats de chute. Avant de sauter d'une tour les classes ne disposant pas de chute controlée (les non fufus & ménestrels) doivent faire attention : si la tour n'est pas ou peu up cela ne pose pas de problème, si elle est up et que les heals ne sont pas aware, il risque d'y avoir bobo à l'atterissage ![]() Les zombies peuvent se faire buffer et bénéficier des résists. Les zombies conservent les caractéristiques du personnage qui se fait réssusciter : un tank rezzé en zombie sera donc plus résistant (et aura plus de points de vie) qu'un mago. Par contre le mago bénéficiera de ses RA passives surcharge de pouvoir & mm dans le calcul des dots zombies. Une technique défensive de tour assez efficace consiste à utiliser le recall => se suicider => se faire rez zombie => rush ennemi ... etc Cette technique ne peut cependant pas être utilisée en boucle : n'oubliez pas que le timer du recall est de 3 minutes après une mort ! Au bout de 35 secondes environ il est donc sage de rentrer dans la tour, le recall servira uniquement si l'on s'est fait stun & rip au moment de rentrer. - Les casts durant le mode zombie : bug de skin Il existe un bug concernant certains sorts, et entre autre les sorts ne nécessitant pas de cible : si on essaye de les incanter durant le mode zombie, le skin et l'aura correspondant au sort apparaîtra, mais le sort ne se lancera pas. J'ai testé et : - le skin du sort se déclenche = le zombie agite les bras, et le l'aura du sort est visible (par exemple l'aura circulaire bleutée du pbae) - le son est distinctement celui d'un sort avorté (comme quand on se déplace) - dans les logs il y a marqué : "vous n'êtes pas en état d'incanter" - le sort n'est bien sûr pas lancé 6. Les RAs de l'hérétique Petit scarabée, réjouit toi, nous avons été gâtés ! L'hérétique a en effet à sa disposition de très bonnes RA. Commençons par la brillante RA gratuite 5L+ : fanatisme qui est absolument monstrueuse : 75% de toutes les résists magiques pendant 45sec pour toutes les classes du groupe ayant accès au recall (= cela s'applique sur toutes les classes alb sauf les magos purs = thauma caba theu et sorcier). Cette RA donne une quasi immunité aux sorts magiques (les magos 11L castent sur vous à 150- ![]() Le seul hic, évidemment, c’est que les hérétiques étant peu groupés il y a très peu d’hérétiques 5L+ ... et les quelques hérés 5L jouent le plus souvent en groupe guilde. Moralité : peu de monde profitent de cette RA. Avant la 1.78 la RA 5L était monstrueuse car elle s'appliquait à TOUT le groupe, hélas elle a été nerfée. Repop de la RA toutes les 15 minutes. L'hérétique dispose de 3 RA spécialisées excellentes mais très chères : - Aura brillante de déflexion (BAOD pour les intimes) qui offre une résistance à la magie à tout le groupe (10, 20, et 40%) pour 5, 15 ou 30 points pendant 30 secondes. Cumulées aux résists passives apportées par l’équipement, et aux résists actives lancées par clerc & moine, lorsque BAOD 3 est lancé les ennemis ont l’impression de vous caster avec un double mal de rez pendant 30 secondes. Bref, c’est monstrueux (« ca roxxxxx » en langage djeun). L'hérétique est avec le théurgiste une des rares classe albionnaise pouvant apporter BAOD au groupe. Le niveau 3 est le plus intéressant (40%) mais très cher. Les hérétiques qui ont vocation à jouer en groupe seront tentés de le prendre dès qu’ils peuvent. CEPENDANT tant que la version 1.76 n'est pas implémentée en Europe l'utilité de prendre Baod pour un hérétique est contestable. En effet celui ci dispose déjà de sa RA 5L, beaucoup plus puissante, qui s'applique à tout le groupe. La RA 5L ne s'appliquerant pas sur les magos, les hérétiques jouant en groupe mago auront intérêt à prendre BAOD. Ceux qui jouent dans les rares groupes tanks n'en auront par contre pas l'utilité. (note : je n’ai pas testé si BAOD se cumule avec la RA 5L+ de la tique. Si quelqu’un a testé merci de me le faire savoir) - Intervention divine (ID) qui offre une réserve de vie de 1000, 2000 ou 3000 PV pour un coût de 5, 15 ou 30 points. Cette RA est fort utile, elle sert notamment lors des INC, à éviter qu’un membre soit tué direct. Quasiment tous les clercs dignes de ce nom ayant déjà cette Ra au Lvl 2, il n’est pas indispensable de la prendre. La prendre au lvl 1 est toutefois conseillé, au level 2 si on y tiens. Level 3 ne sert à rien, on a plein d'autres RA à acheter. - Retour du Vahalla (irez) qui permets de ressusciter instantanément un allié pour 5% vie (5 points) - 20%vie 10% mana (15 points) - ou 100%vie 100% mana (30 points) Son utilité est discutable pour l'hérétique. En effet irez a pour vocation de ressusciter un personnage qui va être rapidement efficace au combat, et est donc utile soit au niveau 1 soit au niveau 3 (irez3 pour les magos, irez 1 suivit d'un heal pour les tanks). Or la tique dispose du monster rez qui lui aussi permet de rendre immédiatement utile le combattant ressuscité. La deuxième vocation du irez est de pouvoir ressusciter rapidement une personne qui est morte dans un endroit difficile d’accès, mais là encore l’hérétique dispose soit de moc & rez zombie, soit de l’œuf, donc l’utilité de irez pour l’hérétique est discutable. Le niveau 3 étant de toute façon trop cher pour l’hérétique (il y a plein de RAs sympatoches à prendre Didiou !!!) => à prendre à 1 pour les hérétiques jouant en groupe tank, pour les autres ca dépends de leur goût. Les autres RA classiques utiles aux tiques: - moc 1 : INDISPENSABLE (sauf pour les hérétanks). Pour pouvoir monster rez même en combat / interrupt. Et là j’ai un scoop : le fait de « monster rezzer » sous moc n’affecte pas la durée de la transformation (45 secondes de base) !! A prendre au niveau 1 impérativement pour tous les hérétiques disposant du monster rez !! note : moc 2 ou 3 est inutile pour les hérétiques, en effet le focus lancé sous moc se recast a chaque impulsion (c'est comme si on lancait en boucle le focus, donc les dégats n'augmentent et restent au 1er tick). - purge - pas de spécificité par rapport aux autrees classes : à prendre au moins au niveau 1, niveau 2 conseillé - SCM & raging (pouvoir déchainé). SCM au minimum 1 est indispensable pour tous les hérétiques, cela permet de se rebuff après un rez 5 10 ou 30% (les selfs buffs consomment de la mana, une popo mana ne suffit pas forcémment si on est rez 0% mana). Par ailleurs pour les hérétiques qui ont accès au monster rez, c'est à dire au moins 41 heal, il est conseillé d’avoir pas mal de possibilités pour regénérer sa mana, 2 monster rez et on se retrouve oom. => raging est utile, forcémment, surtout pour moc rez zombie quand on est interrupt => scm est très utile, au minimum au niveau 1, les popos ca suffit pas toujours a remonter la mana - surcharge de pouvoir & maître mage pour les hérémagos & hérémix - maître blocage pour les hérétanks et les hérémix - maître douleur et autres joyeusetés pour les hérétanks Personnellement j'aurai tendance à favoriser les RA utiles au groupe, mais ce n'est qu'un point de vue personnel, influencée par le fait que je suis hérémixte. Certains voudront privilégier les RA passives, à chacun sa vision du jeu. Mon template actuel (5Lx) est : - purge 2 - Moc 1 - scm 1 - ID 2 - irez 1 Template 6L+ de groupe : - Baod 3 - Moc 1 - scm 1 - purge 1 - ID1 - irez1 ![]() (j'attends vos suggestions / critiques, notamment si j'ai oublié des RA utiles) 7. les Mastery Levels (ML) : la perte de temps indispensable Les enfants, on a encore été gâté !! Nos joyeuses petites tiques ont le choix entre 2 voies forts utiles : visionnaire ou oppresseur (banelord). La voie visionnaire est la voie que possèdent quasiment tous les clercs. Sont utiles notamment pour l'hérétique les aptitudes suivantes : - 1 guérison maladie de groupe. Super utile, surtout contre mid. - 2 retire nearsight - 3 pod heal (HW) - 5 pod mana (la fameuse MW) - 8 guérison mal de rez - 9 pod de drain mana (trop souvent oublié en défense de forts/tour/ponts !!!) Précisions : les 3 spheres (mana, vie et drain mana) sont sur le même timer = durée 10 minutes, réutilisation possible toutes les 5 mins. En défense de tour / pontil est donc très utile de surveiller son timer et de poser en alternance une MW + une autre sphere. les hérétiques spé visionnaire doivent penser à se concerter : - avec les clercs pour ne pas poser 2 spheres identiques à proximité - avec les magos spé seigneurs des orages, qui possèdent une tempête de drain mana beaucoup plus puissante que la sphere de drain mana. Dans la voie oppresseur on trouve : - 1 - torpeur - Aura de ralentissement des sorts, la bête noire des healeurs / magos - Astuce du jour : la ML1 bane est une des rare de cette voie à ne pas demezzer les ennemis => à utiliser direct lors des strike mezz - 2 - Diminue le mana, l’endurance, et la vie des ennemis proches de 10% de leur valeur actuelle - 3 - Fardeau - Diminue l'encombrement maximum de 75% pour un court moment (très utile pour ralentir, voire clouer au sol, certains ennemis) - 4 - 60% de pénalité aux coûts d'endurance des ennemis proches (à utiliser si on se prend des tanks sur la tronche, ce qui arrive souvent vu que l'hérétique a un skin tissu) - 6 - Stun personnel, en contrepartie ae snare des ennemis (à utiliser sans modération, notamment pour casser les assists mids). Cette ML6, appelée « stop», est une des plus utile (ae snare qui interrupt sur un radius assez grand). A utiliser direct lorque l'on vient de se faire stun et que l'on est en période d'immune stun. - repop toutes les 15 secondes, sauf si la ML1 ou la ML4 sont utilisées (auquel cas repop traditionnel de 5 mins). - 8 – martyr - enlève 75% de vie, mais en contrepartie enlève 30% de vie à tous les ennemis dans la zone ciblée ("bombing", qui couplé avec un pbae peut faire relativement mal). Si les mercos et les fléaux peuvent hésiter à utiliser la ML8 bombing, l'hérétique peut, lui, l'utiliser sans hésiter puisqu'il peut se self heal. ![]() - 9 – Démoralisation - Diminue le niveau des ennemis pour calculer les dégâts – à utiliser systématiquement - 10 - Banespike : Pbae shout qui renforce les attaques de tous les alliés proches - Bonus de 15% pendant 10 secondes - La ML10 a son propre timer, aussi il faut la lancer soit à l'inc si on est en position d'attaque, soit au moment ou les membres du groupe reprennent l'offensive. Note : il faut savoir qu'hélas beaucoup de ML banelord partagent leur timer. (3) et (8) sont sur le même timer. (1) (4) et (6) également. (2) et (9) sont sur le même timer, dommage car elles sont toutes 2 assez sympa La grande difficulté de la voie banelord réside donc dans le fait de maîtriser les timers. Il faut lancer LA ml qu'il faut au bon moment, tout en gardant à l'esprit de ne pas utiliser une ML qui partage son timer avec une autre ML qui pourrait s'avérer plus utile. Par exemple il peut s'avérer intéressant de ne pas systématiquement claquer la ML "torpeur" afin de garder la possibilité d'utiliser la ML6 "stop" Astuce : si on joue dans un groupe ayant un fléau/merco, il faut penser à se concerter pour ne pas lâcher les mêmes ML en même temps Voici ma vision de l'utilisation des Ml banelord : La ML1 est monstreuse, cependant elle prive du spam ML6 => a utiliser sur une cellule mago/healer, ou sur un mago qui moc La ML2 à claquer une fois que c'est demez La ML3 pour à utiliser dans 2 hypothèses : pour freiner une cible qui fuie, ou pour freiner une assist adverse sur les mages/soutiens de son groupe ML4 je ne l'utilise jamais ML5 idem pas utilisée ML6 *love* à utiliser dans 2 hypotheses : quand on est immune stun, ou sur un rush pbae pour freiner la fuite (en plein combat, gaffe a pas demezz / deroot avec) ML7 idem pas utilisée ML8 utilisée très rarement ML9 super sympa pour réduire le dommage deal des ennemis + interrupt en meme temps ML10 c'est à utiliser dès qu'on a une cible proritaire sous la dent (c'est la seule ML qui a son propre timer (couplée à une charge battler c'est la fête) Conclusion ![]() Les hérétiques qui se destinent à pex, à solotter, ou à jouer en petit groupe pourront choisir visionnaire. Pour ceux qui se destinent à jouer en groupe, on distingue 2 cas de figure : - les hérétanks choisiront la voie banelord sans hésiter - les hérémages ainsi que les hérémixtes opteront pour l'une ou l'autre voie selon leur type de jeu, selon leur envie, et selon les personnes avec qui ils groupent. Sachant que dans un groupe albionnais il y a généralement les 2 clercs visionnaires, il peut paraître intéressant de se spécialiser dans la voie oppresseur (banelord) qui se fait beaucoup plus rare que visionnaire sur albion (les groupes albs n'ont pas la chance d'avoir systématiquement un fléau/merco dans leur groupe). Cependant n'oublions pas que l'intérêt de l'hérétique se situe surtout dans les batailles de forts/tour, où la voie visionnaire est décisive (MW / sphères de drain mana). Personnellement je suis banelord, voie que j'apprécie énormément. Je conseille cette voie à tous les hérétanks & hérémixtes qui se destinent au rvr de groupe. 8. Le matos : équipement / artéfacts / qui que quoi doit-on caper ? Armes épiques de la tique : http://www.camelotherald.com/article.php?id=201 - quelle que soit la spé il faut caper: - dext - constit - HP - % bonus buffs En plus il est pas mal d'avoir : - % bonus heal - divers décap, notamment décap PV - % bonus piercing selon le template retenu, afin d'obtenir 10% au total (impératif pour les hérémagos, utile pour les hérétanks pour le léviathan) - % bonus vitesse de cast - % durée sorts pour dont le template permets de rez monster (à vérifier je n'ai pas encore testé si cela influe réellement, si quequ'un l'a fait merci de me MP). Concernant le switch d'item pour obtenir 25%, j'ai mis mon opinion section 10 "trucs et astuces". - pour les hérémagos et hérémixs Il faut caper en plus : - piété - % réserve de mana Et en bonus on peut avoir : - % bonus dégâts magiques (Gov notamment) - % portée des sorts note : contrairement aux mages classique il n'est pas primordial de chercher à décap la dextérité a tout prix, en effet le timer de tous les focus est incompressible. (Idem pour le % vitesse cast qui ne sert que pour les heals et les buffs, c'est sympa si on l'augmente, mais si il manque quelques % ce n'est pas grave). - pour les hérétanks et hérémixs Il faut caper en plus : - force - vivacité Et en bonus on peut avoir : - % bonus dégâts cac & style - % vitesse de mélée Un hérétique bien stuffé et CL5 obtiendra entre 1950 et 2300 PV, selon les décaps qu’il arrivera à caser. Son AF variera entre 750 (si spé 43 buffs) et 950 (si spé 50 buffs). Niveau artéfact : Les artéfacts sympa pour hérétique : - oeuf de jeunesse : INDISPENSABLE en rvr ! (use1 = retire mal de rez, use2 = rez de zone 10% utilisable a travers les murs/étages). Trop souvent une bataille de fort /tour est perdue parce que certains alliés sont inrezables. Je ne veut pas entendre de "rez 10% c'est pourrit" ... etc, l'oeuf est un des meilleurs artéfacts du jeu, à condition d'être utilisé à bon escient et non pas pour leech RP. - GOV a des super stats, surtout depuis la 1.75 en tant que classe hybride cela cumule les stats mago + tank = 4% bonus dégats magiques + 4% dégats mêlée + 4 % portée sorts + 4% dégats style - nailah pour les hérétanks (stats de tanks selon BDO, à confirmer, cela a peut être changé comme Gov avec 1.75, si quelqu'un a des infos merci de me MP) - en emplacement 2h pour la charge on la choix entre batailleuse, cogneur ou malice. Perso je /love le proc batailleuse - brassards cérémoniaux (comme toutes les classes). En bonus et suivant les sc on peut prendre les artés suivants : - GFM pour la transfo, les décaps sympa et le proc réactif absorb 40% - jacina (note : le /use donne l'instant HEAL des classes guérisseuses et non un régen MANA - anneau scorpion (pour les hérémagos) - chantenuées - plante éternelle (use2 super sympa = regen 60% de vie + endu + mana sous forme de ticks) - erinys éventuellement pour les héré spé magos, mais cela oblige à ne pas prendre l'oeuf donc c'est quand même déconseillé - charmeur de serpent a des stats monstrueuses pour les spé flex, mais bon ... l'arme épique aussi 9. Bastoooooon !! (le RVR) Généralités sur l'hérétique et le RVR Il est certain que l'hérétique ne fait pas partie des nouvelle classe catacombes dites "abusées" comme les banshees, vampires et autres hellhaxas. Les prépubères en manque de "roxage" n'y trouveront pas leur compte, mieux vaut pour eux reroll sorcier, ou bien cliquer sur l'arbre/marteau plutôt que sur la coupe. L'hérétique a du mal à trouver sa place dans un groupe opti albionnais traditionnel, notamment les groupes qui jouent en plaine. Il est très polyvalent, trop polyvalent probablement. C'est un couteau suisse, à l'instar du moine, et c'est justement ce qu'on lui reproche. C'est en partie vrai, mais en partie seulement. Il faut relativiser les premières impressions que donnent l'hérétique en RVR. Premièrement l'hérétique est une classe multi spé. Contrairement aux classes mono spé, elle ne prends toute sa force qu'au lvl 50, il ne faut donc pas se baser sur l'expérience que l'on a pu faire aux vaux pour juger la classe. Par ailleurs l'hérétique est une classe catacombes, donc récente. Une bonne partie % des hérétiques lvl 50 qui se baladent dans la nature en RVR débutent et sont pour la plupart mal stuff et petits rang. Ce n'est pas parce qu'ils ont un skin kikoo qu'ils ont pris le temps de pexer leurs artés & de faire leur sc. Avant de juger la classe et de la comparer aux autres, il faut donc choisir le template qui nous convient, se stuffer, pex ses artés ... l'objectif pour vraiment apprécier la classe étant bien sur le 5L, avec la monstrueuse RA gratuite qui est utile tant en groupe qu'en solotage. Vous allez me dire, devoir monter un perso 5L pour commencer sentir vraiment ce que sa classe apporte, c'est long. Et oui, c'est long. Mais en dehors du monster rez, de la RA 5L+, et peut être de l'ae dd snare, l'hérétique n'apporte rien de vraiment indispensable aux groupes albionnais. Courage 512.000 rp c'est pas si long que ca ![]() Le template influe sur le jeu en RVR - suite des généralités Il est bien évident que selon le template choisit, la jeu en RVR sera fondamentalement différent. Un hérétank banelord jouera radicalement différemment d'un hérémago visionnaire. Personnellement j'ai commencé le RVR avec le template 50 buff 50 heal. Cela m'a profondément déçu de l'hérétique, en plaine à part moc + monster rez je me sentais relativement inutile. Lorsque les forces étaient équilibrées, on se prend systématiquement un pet ou un cac sur la tronche => impossible de caster, on peut juste lancer les instant et moc rez zombie. de temps en temps caser un ptit heal. De temps en temps lancer un DD, maison sefait interrompre avant qu les dégats soient réellements satisfaisants (à partir du 3eme tick). Certes on résiste bien vu que on a 50 buffs ... mais on ne sert pas à grand chose (ou du moins c'était mon impression). ![]() En consultant des forums US, j'ai entendu parler d'un template qui revenait souvent : le template mix 42 43 42 21. ![]() La respec m'a redonné goût à mon hérétique. Certes les dommages magiques sont inférieurs de 25%, mais le stun anytime change tout : on devient enfin utile en plaine. Un petit malin envoie son pet sur vous ? On le slam et on se barre. Un guerrier, qui voit votre armure de tissu, vient vous poutrer avec sa hache ? Slammez lui la tronche, éloignez vous et placez lui un DD snare (voire ae DD snare si il a des compatriotes à coté de lui). Il ne reviendra pas vous titiller avant longtemps. Bref je caricature bien sûr, tout n'est pas blanc ou noir, mais c'est ce que j'ai ressentit, et cela correspond à ce que ont pensé pas mal d'hérétiques avec qui j'ai discuté, qui se sentaient relativement impuissants en plaine avec un template full mago. J'incite tous les hérétiques que je croise qui désirent être utiles en groupes de plaine à adopter les templates mixtes 42 43 42 21 ou bien 48 36 42 8. Je pense que seuls les hérétiques qui se destinent uniquement à la défense de forts doivent rester sur un template 50 buffs 50 heal. Ce n'est qu'une vision personnelle, certains ne partageront peut-être pas cette vision, n'hésitez pas à vous exprimer sur le post. Quand au template hérétank, je n'ai pas testé donc je ne me prononce pas. Je pense qu'il ya de quoi bien s'amuser en plaine et être très utile avec des templates comme : - 50 flex 42 heal 33 buffs - 50 flex 42 boubou 33 buffs - ou bien 50 flex 50 buffs si on joue en assist avec un spé boubou. Quel DD focus choisir pour faire ses dommages - comment l'utiliser Contrairement au PVM ou l'on utilise le focus dit "classique", en RVR il faut utiliser quasimment tout le temps le FOCUS ININTERRUPTIBLE (focus obtenus au lvl 42 ou 48 selon les templates). Il coûte plus de mana, mais osef ! A ce propos n'oubliez jamais de sortir avec votre baril de popo mana : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=608856 Il est dit "ininterruptible car il ne se fait pas interrompre par la quasi-totalité des attaques à distance (sorts & flèches) En revanche il se fait interrompre par les dégats cac, les amnésie, les DD du barde, et bien sûr les mezz & stun. Même lorsque l'on pense être a l'abri, on n'est jamais à l'abri d'un vil archer, ou d'un AE sournois qui risque d'interrompre, donc TOUJOURS UTILISER LE FOCUS ININTERRUPTIBLE ! Ne rêvez pas, le RVR ce ne sera pas comme le PVM. Les dommages des focus augmentent avec le temps. Et en RVR, le temps, c'est justement ce qui manque. En bataille de plaine, on pourra rarement caser plus de 3 ticks de suite. Parfois 4, mais c'est rare. Soit la cible sera morte, soit on sera interrompu. En prise de tour/fort il est également vrai que, à moins de tomber sur des neuneu, on arrive rarement à dépasser le 3eme tick, 4 eme a la rigueur parfois. Cependant, parfois en trouvant des angles sympa, et en privilégiant les cibles statiques (healers notamment) on peut arriver à monter très haut, la cible n'essaye pas ou n'arrive pas à se dégager vu le boxon et le nombre de personnes en /effect group (se mettre en /effect groups ou /effects simple en rvr, soit dit en passant, est du suicide pur et simple). Il y a également le bélier qui est une véritable bénédiction. ![]() Et, contrairement aux magos qui passent leur temps à être interrompus par les ae et autres joyeusetés, les hérétiques peuvent caster tranquille puisqu'ils utilisent le DD ininterruptible. => Technique spéciale "pute" pour les banelord à utiliser près des meutrières : quand l'ennemi arrive en dessous de 30% de vie, juste au moment ou le DD se lance, synchroniser avec martyre et séloigner presto de la meurtrière. Un exemple de tick qui monte très haut en défense de fort : ![]() Ca c'est lorque les healeurs ennemis ne sont pas interrompus et peuvent chain heal. Si ils sont interrompus (cdr .... etc) la cible meurt beaucoup plus vite. L'hérétique et les archers en plaine ... une histoire d'amour à sens unique En parlant des archers, l'hérétique est LA plaie des archers en plaine. Je dis bien : en plaine. En bataille de fort, quand les archers jouent à chat perché en haut des tours,l'hérétique fait comme tous les spé boubous, il /face et il se barre en reculant. Donc je disais : en plaine. Déjà la grande majorité des archers ont toujours pas compris que les poissons qui se promenent en tissu mais avec un bouclier, ca s'appelle un hérétique, et que contrairement aux tissus classiques, avec nous ils ne jouent pas le rôle de chasseur, mais de gibier. ![]() Pour peu que vous suiviez les instructions qui suivent, les apprentis robins des bois l'apprendront très vite à leur dépends. Déjà, si un archer vous flèche => on face direct et on engage (si il est à portée). Selon le template, entre 25 et 95% des flèches finiront dans le bouclier. Ensuite on s'approche, on DD (J'entends des chuchottements au premier rang ... vous avez bien dit ininterruptible ? Bravo, vous zavez bien retiendu la leçon !). Donc on DD ininterruptible, et là l'archer à le choix, soit se barrer en espérant sauver sa peau, soit rester sur place, tenter un tir rapide, et se faire savatter lamentablement. Lorsqu'il s'agit d'un chasseur et qu'il lance son pet, cela devient plus compliqué. Il faut instant snare le pet, puis engage le chasseur en lui foncant dessus. Arrivé à portée on lui lance un instant dot, pimenté des ML banelord si on a choisit cette voie. Selon le template on l'engage au cac, on le stun, ou bien on le focus. On n'imagine même pas le nombre d'archers qui n'ont pas compris que l'hérétique dispose d'un DD qui n'est pas interrompu par les flèches. Si un vil archer espère grapiller quelques RP sur un de vos collègues, pas de panique. Si vous êtes à portée de DD => Airpay !!! Lancer le focus DD snare, cela lui fera mal, l'interrompra, et permettra à vos collègues de le meuler comme il se doit. Si vous n'êtes pas à portée (le salopiau de luri se trouve sur une tour !! didiou !), et que votre template le permets, switchez votre garde sur votre malheureux collègue et éloignez vous ensemble. Pour peu qu'il y ait plusieurs archers en assist, quelques heals sur votre collègue ne seront pas superflus. Pas de stress, on se vengera sur le prochain robin des bois que l'on croisera en plaine. ![]() Utilisation du Focus ae dd Snare Avant tout l'ae dd snare n'a pas vocation a tuer, ses dégats sont très faibles (entre 50 et 75 au 1er tick selon la spé, entre 100 et 150 au 2eme ... etc). Sur un rayon de 500 unités (à confirmer je vérifierai ce soir), ce sort permet : - d'ae interrupt - de faire des petits dégats - et surtout d'ae snare 50% Il est facilement reconnaissable, son skin est un cercle orange et rouge qui se dessine sous les pieds des ennemis qui sont snare. L'ae dd snare est un des sorts les plus utiles de l'hérétique en groupe. Personnellement je l'utilise assez souvent. Il équivaut à un mini cdr (champ de ronce), à ceci près qu'il n'a pas de timer, et qu'il est mobile (= suit la cible principale visée). Un ae snare lancé au bon moment rend useless une assist tank, les tanks ne serviront à rien tant que l'hérétique ne se fait pas interrupt (idem pour hib). Si la cible principale s'éloigne de ses coéquipiers, rien n'empêche de relancer l'ae snare sur un autre ennemi qui lui est toujours à proximité de ses alliés. Couplé à un TS, les strike mezz de plaine suivis d'un ae DD snare (dans cette situation là ça équivaut à un champ de ronce) permettent un strike pbae (cela ne marche pas sur les groupes HR, évidemment, mais sur les groupes de niveau correct cela marche très bien, surtout si un moine est là pour TS). En plaine, un ae dd snare sur les soutiens peut s'avérer décisif (interrupt + snare qui empeche les cibles de fuir et permets aux autres membres du groupe de les doom) Encore une fois c'est un sort qui n'est pas ultime, mais utilisé à bon escient dans certaines situations il peut s'avérer décisif. C'est là ou on voit un gars qui sait jouer sa classe et qui lancera le sort qu'il faut au bon moment (le bon et le mauvais hérétique quoi ... Cf les inconnus ![]() (ATTENTION A NE PAS AE DEMEZZ / DEROOT !!!) Par exemple lors d'un siège de tour/fort, l'ae snare lancé au bon moment peut permettre de massacrer gaiement un groupe qui essaie de rentrer par la poterne. Ils ne pourront rien faire, à part se traîner lamentablement en essayant désespéremment d'atteindre la porte. Notons enfin que l'ae snare n'est pas ininterruptible = mieux vaut se mettre légèrement à l'écart pour le lancer, histoire de ne pas se faire interrupt par un quelconque sort de zone ennemi. Si vraiment lancer l'ae snare est décisif mais que l'on se fait interrompre (par exemple contre mid lorsqu'une assist tank entre en action, ou encore dans l'exemple précité lorqu'un groupe ennemi essaie de rentrer dans une tour assiégée) rien n'empeche de claquer moc1 pour pouvoir lancer librement l'ae snare (les dégats étant de toute façon très faibles). L'hérétique doit healer peu, mais healer bien !! La vocation de l'hérétique n'est pas de scruter constamment et avec anxiété la barre de vie des membres de son groupe. Les apprentis-infirmiers, faites échap et rerollez clerc. Avant tout, les bases. Les sorts de soin dont dipose l'hérétique sont les mêmes ques les soins de base dont disposent les clercs et les moines. les hérétiques ayant choisit un template avec au moins 41 / 42 heal n'auront aucune variance. Ceux ayant choisit un template spé tank pur auront eux une variance importante (comme les moines ayant délaissé la voie guérison). Mon hérétique heal single à 390 (sans relique mais avec +25% bonus soins). Le heal de groupe se situe à environ 190 Ces deux heals se castent très rapidement (2.6 secondes de base de mémoire, avec la dext et la vitesse de cast il faut compter moins d'une seconde et demi) Globalement, on distingue les batailles de forts/tours, et les batailles de plaine. Lors des batailles de fort/tour, l'hérétique peut heal sans problème lorsqu'il voit que les clers galèrent. En bataille de plaine, en revanche, les heal devront être utilisés uniquement en cas de force majeure, ou lorsque les clercs sont oom. En effet l'hérétique aura la plupart du temps bien mieux à faire, selon son template : soit assist, soit DD ininterruptible sur une cible privilégiée (healeurs), soit (ae) interrupt les magos ennemis, soit (ae) snare les tanks adverses soit stun un aggro d'un coéquipier clerc ou mago... etc A noter que les heals de l'hérétique consomment très peu de mana. Le système de missions RVR solo : 1.75 La 1.75 a ouvert le système de missions RVR. => quêtes "ennemis du royaume" Avant de partir a l'aventure, que ce soit en groupe ou solo, ne jamais oublier de vérifier que l'on a bien sa quête "tuer des ennemis du royaume" activée (soit hiberniens soit midgardiens). => quêtes "assassinat" L'hérétique n'ayant accès ni aux Ml nomades (Téléport) ni a un self speed, les assassinats ne seront utiles qu'aux hérétiques 45+ qui ont eu la flemme de finir les vaux. Cela permets de gagner des RP de manière relativement rapide et donc de upper 2L+ afin de chopper des RA sympa pour finir de pex et/ou pour commencer le RVR dans la cour des grands dans de bonnes conditions. 300 rp par mission. Avec le speed hâteur, et en utilisant les TP (ou les bateau pour les forts sans TP), la mission est bouclée entre 2 et 5 mins selon où se trouve la tour. Il faut utiliser ce système en heure creuse, sinon le commandant risque de nous envoyer sur une tour capturée par les albionnais en zone ennemie. Les hérétanks ou hérémix se débarrassent du mob en 20 secondes. Les hérémagos mettront un peu plus de temps, mais c’est somme toute relativement facile quel que soit le template : le mob est de lvl 50 et n'a aucune particularité dangereuse, si ce n'est qu'il evade et pare pas trop mal. Utilisation du debuff je ne l'ai que très peu testé donc je me permets de citer un post d'Asham : Citation :
10. Le grenier des trucs et astuces Comment buffer quand on est en groupe ? L’hérétiques dispose de buffs appelés « buffs simples », par opposition aux buffs de spécialisation que seul le clerc possède. Par principe, il faut retenir que l’on mets dextérité et constitution à tout le monde, excepté les clercs et les moines qui se mettent leur propres buffs simples. Sur certaines classes, il faudra également mettre un buff de force : toutes les classes qui tapent au corps à corps. Mettez en aussi aux paladins et aux ménestrels, même avec ils taperont comme des moules, mais ça évitera qu’ils se vexent. ![]() L’AF simple ne sert quasiment jamais sur les autres membres du groupe, pour la bonne raison que les magos possèdent leur propres buff d’AF qui n’est pas cumulable avec un buff d’AF simple, et que sur les tanks en AF 102, pour peu que leur armure ne soit pas trop pourrie (99%), le buff ne servira à rien. Concernant le bouclier de dégats de groupe, il faut éviter de le lancer dans les groupes à dominante mago, sous peine de se faire lapider sur la place publique ! Le bouclier de dégat risque en effet de casser les roots. Le switch d'item pour obtenir 25% buffs : mon opinion Caper 25% bonus buff est indispensable, cela permets d'augmenter considérablement son AF. Mais cela n'est pas toujours possible de le caser dans sa SC. Pour les buffs simples, à partir du moment ou on a entre 10 et 15% bonus toa en passif (selon le niveau de spé en buff), ils sont capés. Pours les selfs buffs par contre il va falloir obtenir 25%. Je déconseille toujours fortement le switch item, par exemple switch goutte d'étoile. J'ai testé, cela gâche considérablement le plaisir de jouer et je le déconseille fortement (l’hérétique doit refaire toutes les 20 minutes ses selfs). Etre obligé d'ouvrir son inventaire, de sélectionner l'item, de le changer, de buffer, puis de rechanger à chaque pause buffs, c'est carrément prise de tête. Par contre il peut être intéressant d'utiliser une masse placée dans l'emplacement "armes 2 mains" et d'utiliser les raccourci claviers pour switcher. C'est rapide et pas besoin d'ouvrir son inventaire, et cela soulage quand même considérablement la SC. Explications pour ceux qui ne connaissent pas : il faut chopper une masse ayant entre 10 et 15% bonus buffs, selon les besoins de la SC. Il suffit de placer la masse dans l'emplacement "armes à 2 mains", et d'avoir les touches "emplacement 2 mains" et "emplacement main droite" en raccourci clavier facilement accessible. Juste avant de buffer on appuie sur la touche affectée au raccourci "2 mains" avant de buffer, cela sélectionne la masse ayant les bonus buffs. Une fois les selfs finis, on rappuie sur le raccourci raccourci "main droite" pour utiliser de nouveau son arme normale. Inconvénient : cela ne permets pas d'avoir battler ou malveillance en emplacement 2 mains pour leur charge. Conseils PEX Pour pexer je conseille de se spécialiser majoritairement dans la voie guérison, et de mettre son level en guérison (= à chaque level mettre 1 point dans la voie guérison) Pour les points de compétence restants (rappel : les hérétiques gagnent 2 pts x leur level) je conseille la répartition suivante jusqu'au level 40 : - avoir 6 en contondant (cela donne un anytime qui augmente fortemment les chances de toucher, idéal pour ne pas faire trop de miss en PVM) - avoir 3 en bouclier, cela donne un anytime qui stun 2 secs. 2 secondes, c'est très peu, mais cela peu sauver la vie en cas de situation difficile (stun, flood instant snare, et cassos pour fuir ou bien pour se heal) - tout le reste, c'est à dire la majorité des points restants, sont à mettre en buffs. Cela apporte un add dommage et un bouclier de dégats qui feront la majorité des dégats au cac, de l'AF et de l'absorb. A partir du lvl 40 on gagne 1 respec ligne + les poins supplémentaires de demi niveau. Selon le template que l'on vise au lvl 50, penser a faire sa respec pour ne pas devoir gacher une respec all plus tard ![]() Pour pexer tranquillement, il faut faire un tour sur foundations, se stuffer en bijoux afin de caper bonus % réserve mana (35/40% est pas mal), dextérité, constitution, résistances contondant tranchant et estoc, PV… etc Convenablement stuffé, et en jouant sachant gérer le relief (gain de portée sur les DD en altitude), on peut solotter tranquillement du jaune/orange, avec très peu de down-time car les focus consomment peu de mana. Pour les hérétiques qui n'ont pas trop de sous et qui débutent sur mon serveur (brocéliande) n'hésitez pas a me sender j'ai un coffre plein de bijoux lvl 50 pour rerolls (send IG glilakon / rushtiger / buffythebuffeuse / buffeusedesabysses / rushy). L'hérétique est une des classes qui solotte le mieux. En jouant avec les bonus d'altitudes on peut caser jusqu'à 4 ticks en solo. Avec 4 ticks, sauf résists, les mobs jaunes sont cuits avant même d'arriver au cac, les mobs oranges il leur reste même pas de quoi se traîner. Avec les résists parfois les mobs oranges arrivent à mi vie au cac. Pas de panique. L'hérétique a beau etre en tissu il est résistant et dispose des adds dommages & bouclier dégats ainsi que du dot pour achever rapidement le mob au cac. Si jamais la situation devient périlleuse, ne pas hésiter a flood le snare et a se barrer en courant. Cours forrest ! Si on veut duotter, l'idéal est soit de duotter avec un autre hérétique, soit de duotter avec une classe disposant d'un stun à distance (afin de caser 2 ticks de plus de focus), clerc ou ménestrel. Duotter avec un paladin est également intéressant, pendant que celui ci a l'aggro avec ses refreshs, on peut caser le focus tranquillement. Il faut utiliser le DD focus classique principalement, il coute très peu de mana comparé aux autres focus. Contre les mobs types magos/archers, utiliser le DD focus ininterruptible : les mobs sont très cons le temps qu’ils se rendent compte qu’il faut venir taper au cac, il seront morts. Arrivé au lvl 40, faire ses ML visionnaire jusqu’à 5 afin d’obtenir la MW. Le temps perdu a faire ses ML sera gagné pour pexer a avalon : l’hérétique peut buffer, healer et monster rez au lvl 41 (très efficace lorsqu’il y a un mort en PVM : tape les mobs, pas de mal de rez et full mana). Si en plus il a une MW il sera immédiatement groupé, même dans un groupe de niveau plus élevé. Les dégâts en arme : Pour le contondant seule la force influe Pour le flex c'est 50%force et 50% dextérité Les hérétiques sont fachés avec les critiques Contrairement aux magos purs (thaumas cabas theus sorciers) qui bénéficient de base de 10% de chance de faire un critique sur leurs sorts de dégats, les hérétiques en tant qu'hybride, ne font aucun critique de base (idem que les clers smites). Si on veut faire des critiques sur les dots, docus DD et autres joyeusetés, il faut donc impérativement prendre la RA "surcharge de pouvoir". Utilisations des barres de macro On dispose de 3 barres de macros. Perso j'ai fait : 1 barre pour combat à distance, 1 barre pour cac, et 1 barre avec les MLs & Ras & popos qui ne sont placées dans aucune barres distance ou cac. Que du bonheur !! En optimisant les qbind, tout est immédiatement accessible. ![]() Il est conseillé de mettre certaines RA du genre BAOD en qbind sur une touche facilement accessible (à lancer à chaque combat). De mêmes pour les banelord certaines ML de groupe utilisées systématiquement. Le timer de l'instant single snare ne se grise pas si le sort est résisté = on peut le relancer tant qu'il n'est pas passé. Est-ce voulu ou bien un bug ? aucun idée, mais quoi qu'il en soit on ne va pas se plaindre ![]() Pour les morfales du RP le monster rez est considéré comme un rez 100% => entre 130 et 145 RP par rez Le self buff force/constit de l’hérétique à « couleur » égale, est supérieur à celui du clerc. Par exemple le self buff F/C jaune cap à +93 avec 25% de bonus buff, ce qui n’est pas le cas du F/C jaune du clerc auquel il manque 5 points. En PVM au lvl 50, sur les gros mobs une bonne partie des DD focus sont résistés (comme tous les magos). Il faut persévérer et ne pas interrompre la concentration, il n’est pas rare sur les gros named violets de voir 9 DD résistés de suite, et tout d’un coup un DD a plus de 1500 de dégâts (sans critique). Cela peut monter à plus de 3500 avec des RA passives appropriées et avec critique. Le self buff AF de l'hérétique est considéré comme un buff spé, à l'inverse des autres magos pour lesquels leur self buff AF est un AF simple. L'hérétique ne pourra donc pas bénéficier de l'AF spé du clerc, mais en contrepartie il pourra se mettre lui même une AF simple. Cela est très utile vu que l'hérétique porte de l'AF 51 et non de l'AF 102, l'AF simple augmente par conséquent d’un peu moins de 100 points son facteur d'amure. Moralité : amis hérétiques n’oubliez pas de mettre sur vous-même l’AF simple !!! Séance photo : les sceenshots et vidéos L'épique ![]() Lien vidéo http://files.filefront.com/Karakis_S.../fileinfo.html http://www.novator.se/daoc/Movies/haxen.avi 48 Rej 50 Ench 29+16 Crush 13 Shield. 11. Conseils aux non-initiés : que faire quand je groupe avec un hérétique Je suis clerc, comment dois-je buffer l'hérétique ? La majorité des hérétiques n'auront besoin que d'UN ET UN SEUL BUFF : le Dext/viva. Quelques hérétiques ayant investit peu de points dans la voie béné pourront réclamer un force/constit mais ce sera très rare. Surtout ne pas mettre sur l’hérétique d'AF spé, l'hérétique a sa propre AF spé beaucoup plus importante que celle du clerc. Comment réagir quand je me fais « monster rez » ? ![]() Voir section 5, la section dédiée au monster rez Docteur, je souffre d'hallucination, j'ai vu un chien-loup se dresser sur ses pattes de derrière et lancer des éclairs dorés ![]() Et non, pas besoin d'arrêter la bibine, les hérétiques qui se transforment en chien (Gants de la Folie Montante) ou en loup (Sphère de rêve), lorqu'ils lancent un focus, se dressent sur leur patte de derrière pour caster ... un peu comme un cheval qui rue. Bug de skin ou bien amusement volontaire des programmeurs, aucune idée, mais c'est bien marrant. ![]() ![]() |
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[Hérétik] Le guide complètement incomplet de la tique
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12. Idées de SC
Rappel : pour toutes les SC qui n'ont pas au moins 22/23% de % bonus buff en passif, il est conseillé d'ajouter une masse donnant des % bonus buffs dans l'emplacement "2 mains" et de switcher avec un raccourcit clavier avant de se self buffer. Les masses/marteau de 10 à 15 % bonus buffs se trouvent sur foudation en cherchant régulièrement. Pour les buffs simples pas besoin de switcher, avec environ 10% bonus toa ils sont capés. (voir section 10 du guide pour plus d'information) Les stats de l'armure épîque hérétique, qui sera disponible avec Darkness Rising : http://camelot.allakhazam.com/quests.html?cquest=2626 (c'est les 6 premières pièces de la liste) 1. Sc pour hérétique en tous genres (objets quetes only) 2. Sc pour hérémixtes contondant 3. Sc pour hérémixtes flex 4. Sc pour hérétanks 5. Sc pour Hérémagos 1. Très bonne SC postée par Gwiran, que des objets de quête faciles à avoir, pour un résultat plus que convainquant. Utilisable par tous types d'heretiques (mage/tank/mixte) Seul défaut : 6% bonus buff (obligation de switch) Code:
Statistique Force: 81/82 Constitution: 72/75 Dextérité: 94/98 Vivacité: 75/75 Piété: 82/85 PdV: 232/312 Resistance Corps: 27/26 Froid: 22/26 Chaleur: 26/26 Energie: 24/26 Matière: 25/26 Esprit: 25/26+5 Contondant: 26/26+2 Estoc: 25/26 Tranchant: 21/26+3 Augmentation de Cap Force: 7/26 Dextérité: 23/26 Piété: 10/26 Points de Vie: 112/200 Mana: 5/50 Bonus TOA Facteur d'Armure: 32/50 Réserve de Mana: 11/30 Bonus aux sorts d'amélioration: 6/25 (switch pour caper) Bonus de Soins: 13/25 Durée des Sorts: 6/25 Vitesse de lancement de Sorts: 5/10 Portée des Sorts: 9/10 Dégâts des Sorts: 8/10 Dégâts de Style: 4/10 Dégâts de Mêlée: 8/10 Torse (Guard of Valor): Bras (Fabriqué): 37.0/32 Vivacité: 25 - Constitution: 25 - Chaleur: 5% - Force: 22 Tête (Fabriqué): 37.5/32 Force: 25 - Energie: 9% - Matière: 5% - Vivacité: 25 Jambe (Fabriqué): 37.5/32 Esprit: 5% - Matière: 9% - Vivacité: 25 - Constitution: 25 Gants (Maddening Scalars (Caster)): Bottes (Fabriqué): 37.5/32 Dextérité: 22 - Force: 22 - Constitution: 22 - Piété: 22 Main droite (Heretic Dextera Flail): Main gauche (Cycloptic Shield): Collier (Ancient Copper Necklace): Cape (A Healers Embrace): Joyau (Egg of Youth): Valeur d'arcane: 24.0 Ceinture (Jacina's Sash): Anneau gauche (Ring of the Torrent): Anneau droit (Astaroth's Ring of Abomination): Poignet gauche (Ebon Hide Bracer): Poignet droit (Xaphan's Bracer of Zeal): 2. La sc de mon hérémix Glilakon pour les spé contondant (batailleuse) - pré DR donc pas d'arme épique Avec +10 % buffs en passif => pour les selfs buffs switch sur une masse +15% bonus buffs. J'en suis assez content car j'arrive a caper quasimment tout (saud vivacité il manque 20 points), +11 bonus boubou et contondant, un bonus %mana correct, batailleuse FTW, transfo GFM, et j'ai réussit à caser Kalare (proc lvl 10 très sympa), robe chimère (miam le proc soin pour solotter). Points négatifs : résist corps 14% à chier, je n'ai pas mis gov donc % bonus dégats pas tops Code:
Stats FOR: 75 INT: 0 HP: 292 CON: 75 PIE: 97 MANA: 0 DEX: 80 CHA: 0 VIV: 53 EMP: 0 Resists Corps: 14 Energie: 23 Contondant: 19 Froid: 20 Matiere: 22 estoc: 24 Chaleur: 19 Esprit: 25 Tranchant: 19 +2 bénédiction +2 guérison +11 Bouclier +11 Contondant 128 Sur-Cap HP 5 Sur-Cap Dexterite 5 Sur-Cap Mana 22 Sur-Cap Piete 13 Bonus d'efficacite des soins 10 Bonus a la vitesse de lancemenet 3 Bonus a la vitesse de melee 28 Bonus AF 4 Bonus aux degats de melee 5 Bonus d'efficacite des sorts d'Affaiblissements 22 Bonus au pourcentage de mana 10 Bonus d'efficacite des sorts d'Ameliorations Torse - robe d'altération en moire (chimère) Bras - 37.5 sur 32 - 25 Dexterite - 28 Vivacite - +3 Contondant - +3 Bouclier Tete - 37.5 sur 32 - 22 Force - 22 Constitution - +4 Bouclier - +4 Contondant Jambes - 37.5 sur 32 - 19 Force - 25 Dexterite - 19 Piete - +4 Bouclier Mains - GFM version mago Pieds - 37.5 sur 32 - +4 Contondant - 19 Force - 19 Constitution - 25 Vivacite Main Droite - batailleuse Main Gauche - protecteur de sinovia (petit) 2 mains - masse 15% bonus buffs Cou : collier de kalare Cape : Chantenuées Bijou - Oeuf de la jeunesse ceinture de sang de démon anneau de sang de démon anneau de zahur Brassards cérémoniaux version acuité brassard des corps célestes Une excellente (et chère) SC proposée par Kuchiki Byakuya pour les hérémix spé flexibles (charmeur de serpent) Très bonne SC ![]() Code:
Statistic Strength: 75/75 Constitution: 80/80 Dexterity: 82/80 Quickness: 75/75 Intelligence: 0/75 Piety: 102/80 Charisma: 0/75 Empathy: 0/75 Hits: 280/280 Power: 0/30 Resistance Body: 21/26 Cold: 21/26 Heat: 15/26 +5 Energy: 21/26 Matter: 21/26 Spirit: 15/26 +5 Crush: 21/26 +2 Thrust: 20/26 +3 Slash: 23/26 Shield: 8/11 Flexible: 8/11 Cap Constitution: 5/26 Cap Dexterity: 5/26 Cap Piety: 5/26 Cap Hits: 80/200 Cap Power: 5/50 Armour Factor: 10/50 Power Pool: 17/30 Buff Effectiveness: 25/25 Healing Effectiveness: 18/25 Spell Duration: 6/25 Casting Speed: 5/10 Spell Range: 5/10 Melee Damage: 4/10 Melee Combat Speed: 3/10 Resist Pierce: 5/10 Chest - 37.5/32 - Slash: 9% - Flexible: 4 - Crush: 7% - Thrust: 9% Arms - 37.5/32 - Spirit: 5% - Cold: 7% - Quickness: 25 - Constitution: 28 Head - 37.5/32 - Heat: 7% - Matter: 7% - Strength: 25 - Quickness: 25 Legs - 37.5/32 - Constitution: 28 - Flexible: +1 - Quickness: 25 - Strength: 28 Hands - Gants de la Folie Montante Feet - 37.5/32 - Slash: 9% - Body: 7% - Shield: +4 - Crush: 9% Arme du Charmeur de Serpents Bouclier - 37.5/32 - Strength: 22 - Shield: +4 - Dexterity: 22 - Hits: 60 Collier - Fil de Nimbus ML9 Cape - Coiffe Runique du Sang du Serpent Bijou - Oeuf de la Jeunesse Ceinture - Echarpe de Jacina Anneau de Larme de Crocodile Anneau de Zahur Brassards Cérémoniaux (constitution) Brassard des Nuages 4. Sc pour hérétank proposée par Lioup qui utilise le switch goutte d'étoile pour se buffer avec 25% buff Code:
Stats Force:85 Cons:78 dext:89 Viva:72 Int:0 Piété:0 Charisme:0 Emp:0 Resists Corps:26 Froid:26 Chaleur:23 Energie:23 Matiere:25 Esprit:26 Contondant:22 Estoc:27 Tranchant:23 Pdv:372 Mana:0 Compétence: 11flexible 11bouclier Bonus toa 2Vitesse de lancement 4Bonus aux degats magiques 18 surcap force 7% vitesse de melee 174 surcap pdv 6 surcap constit 4% bonus de style 8 Bonus af 8 degat de melee 4% portée des sorts 16 surcap dext 5 surcap acuité Torse: Gov Bras:craft qualité 100% surcharge 37.5/32 3bouclier 7froid 22dext 28viva Tête: craft qualité 100% Surcharge 37.5/32 4bouclier 19constit 68 pv 19force Jambes : craft qualité 100% Surcharge 37.5/32 6pv 25constit 16viva 4flexible Mains: craft qualité 100% Surcharge 37/32 36pv 28viva 19dext 4flexible Pieds: craft qualité 100% Surcharge 37/32 4bouclier 9chaleur 16constit 9energie Arme Charmeur de serpent bouclier Oeil du cyclope Cou : 4resist alb cape: magma Bijou: pierre annimée d'étrange tenebre Ceinture: brute anneau kobil(df) Anneau droit : anneau des ombres Brassard gauche : corps celestre Brassard droit : brassard des etoiles 5. Une sc pour hérémago postée par Maniac Dommage de se passer de l'oeuf et de jacina, mais je la post quand même car le résultat est pas mal ![]() Code:
Stats Str: 12 Int: 0 Hits: 316 Con: 75 Pie: 97 Power: 0 Dex: 89 Cha: 0 Qui: 0 Emp: 0 Resists Body: 30 Energy: 24 Crush: 23 (2) Cold: 25 Matter: 20 Thrust: 24 (3) Heat: 26 (5) Spirit: 30 (5) Slash: 25 Skills 11 Rejuvenation Cap increase 13 Dex 116 Hits 22 Pie 7 Str 16 Spell Duration Bonus 6 Buff Bonus 8 Healing Bonus 4 Style Damage Bonus 8 Spell Range Bonus 8 Spell Damage Bonus 4 Casting Speed Bonus 8 Melee Damage Bonus 18 AF Bonus 6 Power Percentage Bonus Chest Name: gov Arms Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38% Gem 1: 68 Hits - 99 flawless Blood Essence Gem 2: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence Gem 3: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding Gem 4: 3 Rejuvenation - 99 rough Watery Fervor Sigil Utility: 64.67 Head Imbue Points: 34.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 88% Gem 1: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding Gem 2: 4 Piety - 99 uncut Watery Essence Gem 3: 25 Dexterity - 99 flawless Vapor Essence Gem 4: 9 Heat Resist - 99 polished Heated Shielding Utility: 55.33 Legs Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38% Gem 1: 25 Constitution - 99 flawless Earthen Essence Gem 2: 60 Hits - 99 precious Blood Essence Gem 3: 7 Slash Resist - 99 imperfect Watery Shielding Gem 4: 19 Dexterity - 99 faceted Vapor Essence Utility: 58.33 Hands Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38% Gem 1: 7 Crush Resist - 99 imperfect Fiery Shielding Gem 2: 7 Thrust Resist - 99 imperfect Airy Shielding Gem 3: 11 Slash Resist - 99 faceted Watery Shielding Gem 4: 3 Rejuvenation - 99 rough Watery Fervor Sigil Utility: 65.00 Feet Imbue Points: 35.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 78% Gem 1: 28 Constitution - 99 perfect Earthen Essence Gem 2: 28 Hits - 99 flawed Blood Essence Gem 3: 5 Rejuvenation - 99 imperfect Watery Fervor Sigil Gem 4: 3 Slash Resist - 99 rough Watery Shielding Utility: 56.67 Right Hand Name: Heretic Dextera Barbed Chain Left Hand Name: Bouclier Cyclopéen Neck Name: Collier de Cuivre Antique Cloak Name: Cape des Corps Célestes Jewel Name: Pierre Animée d'étranges ténèbres Belt Name: Ceinture de Démence de Moloch Right Ring Name: Anneau en Filigrame d'Antalya Left Ring Name: Anneau de piété krojer Right Wrist Name: Brassards Cérémoniaux (acuité) Left Wrist Name: Bracelet de Zo'arkat |
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Merci asham, modifications effectuées.
![]() Quelqu'un pourrait confirmer la durée de la RA 5L ? j'ai lu plusieurs valeurs différentes |
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45secondes, et timer 15 minutes
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on veut les screens kikitoudur à 3000 le tick du dd focus !
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Citation :
Sachant que la, je me pose de tres sérieuses questions sur l'interret du shield sur l'heretique, bug ou pas je ne sais pas il se trouve que je n'ai JAMAIS bloqué quoi que ce soit. Il est bien entendu qu'avec 12+2 shield je vais pas bloquer un coup sur deux mais je n'ai jamais vu un seul bloque... de même en engage :/ Donc si quelqu'un à une réponse à cela ~~ En gros a part le 12 shield qui à la limite pourrait etre viré et les pts mit en buff ca va tres bien ![]() Sinon, apres quelques reflections et un mini. de connaissance de la classe (non je monterais pas 50 juste pour tester ![]() 2 clerc heret sorcier theu fléau pal 2h menes ou mage (thauma / caba ou même moine). Cela fait un gpe avec toutes les RA interessantes presentes atm, un assist tank tres interessants avec 2 banelord, 3 irez 3 reserves de vie 2 baod (voir 1ts).. Certe ca reste le papier, mais je suis convaincu vu les capacitées de la classe elle même qu'un heretique en gpe peut etre tres interessant entre ses RA ses comp et son interrupt qui je pense dépasse tout ce qu'il y a de dispo actuelement ![]() Citation :
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