[CoH] Mon build invuln/ss tanker version superman

 
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Voila le build de mon invul/ss tanker lvl 50 sur freedom, franchement ya pas mieux avec ca vous etes kasi indestructible (les povoirs psy font bobo )

Archetype: Tanker
Primary Powers - Ranged : Invulnerability

Secondary Powers - Support : Super Strength

Slot[1] Level 1 : Jab 1 reduce endurance cost; 2 damage
Slot[2] Level 1 : Resist Physical Damage 1 resist damage
Slot[3] Level 2 : Temp Invulnerability 1 resist damage
Slot[4] Level 4 : Dull Pain 4 reduce recharge time; 2 heal
Slot[5] Level 6 : Air Superiority 1 reduce endurance cost; 5 damage
Slot[6] Level 8 : Unyielding 6 resist damage
Slot[7] Level 10 : Haymaker 1 reduce endurance cost; 5 damage
Slot[8] Level 12 : Swift 1 run speed
Slot[9] Level 14 : Fly 3 fly
Slot[10] Level 16 : Health 1 heal
Slot[11] Level 18 : Invincibility 1 reduce endurance cost; 4 to hit buff; 1 taunt
Slot[12] Level 20 : Stamina 6 endurance recovery
Slot[13] Level 22 : Knockout Blow 1 reduce endurance cost; 5 damage
Slot[14] Level 24 : Taunt 1 taunt
Slot[15] Level 26 : Tough Hide 6 defense buff
Slot[16] Level 28 : Resist Elements 1 resist damage
Slot[17] Level 30 : Resist Energies 1 resist damage
Slot[18] Level 32 : Rage 4 reduce recharge time
Slot[19] Level 35 : Hasten 6 reduce recharge time
Slot[20] Level 38 : Foot Stomp 1 reduce endurance cost; 5 damage
Slot[21] Level 41 : Conserve Power 6 reduce recharge time
Slot[22] Level 44 : Laser Beam Eyes 1 reduce endurance cost; 5 damage
Slot[23] Level 47 : Unstoppable not very usefull so slot it as you want
Slot[24] Level 49 : Super Speed 1 run speed
Je veut pas te peter ton bonnheur , mais des templates invuls il y en a des dizaines , et ils fonctionnent tous aussi bien , pour la simple et bonne raison que invul ca casse tout.

Apres sur des details je vois pas a quoi servent les 2 so heal de dull pain , colles les plutot en health qui a été doubléen valeure de regen (sur 2900 hp perma ca le fait pas mal)
Pas de reduce endu cost sur les attaques autant patater plus fort en moins grand nombre .

Bref tu enfonces une porte ouverte

J'avait pas vue certaines lacunnes , faut sloter les res passives a 6 et oublier tought hide qui est completement anecdotique .
Sans res passives slotée a fond t es loin du cap de resistance (et si tu veut pvp tu va vite le sentir)
Tought hide apporte qu'une valeure de def minimes et non applicable au spy donc innitule.
Taunt a un seul slot , c est limiter sa durée a 15 sec environ , donc a peinne suffisant en pve avec hasten et certainement plus avec la tombé de rage , donc c est un petit danger pour ta team.
De plus en pvp ca te recalle a etre un scraper sans les dommages puisque la grande arme du tanker est son taunt et sa capacité de proteger sa team.
Air sup a max slot ..pourquoi pas mais ca commence a faire beaucoup d'attaques qui empietent les unes sur les autres donc ca fait pas mal de gachis couplé a laser beam eyes 6 slots.
conserve power pourquoi pas mais c'est en rien necessaire a un gros tanker a mon avis.
Quand au slotage d'invincible O_o , soit tu colles 6 to hit buff en pvp , soit c est plutot un red endu +5 def buff en pve , avec simplement le bonnus to hit de base tu miss rien sur les mechants .
Enfin c'est certain ce template fonctionne en pve , de toute façon tout les templates invuls fonctionnent en pve
Cest un template qui a le merrite d'etre original meme si je suis loin de partager ton avis sur son aboutissement .
Bref si vous avez un respec avec votre tanker 50 je ne vous conseilles pas de respec sur ce template
lol et bien merci Azarm pour cette critique

koi kil en soit g pas fe ce tank pour du pvp (ya des gens ki font du pvp sur coh !!!!LOL).

ce n'est ke ma construction perso ke je propose, et comme tu le dis tte construction est valable, tu dis ke cette config est dangereuse pour ma team, je dirai simplement ke je n'est jamais eu aucun pb de ce genre, cette config je la conais bien (vu ke c moi ki lé faite ) et je joue en consequence de mes faiblesses (ki d'ailleurs n'en a pas ?!!!!)

bref si les gens ki le lirons n'en veulent pas et bien tanpis moi tout ce ke je sais,c que ce tanker joue bien le role kon lui attribut.

ken a mon bonheur il en fo + pour le detruire
Je viens de relire mon message , et ca parrait un peu brutal.
Je vois que tu l'a bien pris et tant mieux parceque c'etait pas tres finnot come approche de ma part
La phrase la plus importante etant celle ci :
ce template est tout aussi valable que tout autre meme si je n'utiliserais pas le meme .
Azarm t'as été vilain avec Oxb, tu feras 3 fois le tour de la Freedom Plaza à cloche pied ... nanmého

Bon j'avoue quand même que pour le Provocation je suis d'accord avec toi, personnellement il est slotté à 2 recharge et 1 contrariété ( la traduction de "taunt effectiveness"), et même avec Hâte en perma y'a des moments ou j'aimerais l'avoir plu souvent

Par contre Air sup sloté à fond, j'adhère, j' ce pouvoir. Pour le nombre d'attaque, il est suffisant et le slottage de toute me parait nécessaire ... sauf Jab ... Ok je l'ai slotté au début, mais j'ai viré les slots supplémentaire à la première respec, dès que tu as Air sup+Haymeker+KB pas la peine de te coltiner Jab, enfin avis perso inside.

Pour Invincibility, le Taunt dedans est très bon, j'ai testé et j'adore, très très très efficace.

Je suis à nouveau d'accord avec Azarm concernant Resist Energie, slot à fond ce pouvoir, pourquoi ? Simplement que les mobs que tu rencontres et qui frappe à l'énergie font souvent des dégâts 100% energie (Riktis, Praetorians), donc seul Unyeilding te protège dans ce cas là. (pas la peine pour Resist Element, souvent les attaques élémentaires sont mixte Slash+Element).

Sinon Invul, ça roXXe à mort, je pense pas qu'il y ait de mauvais template tant que tu prends au moins : Unyielding et Invincibility
Citation :
Publié par Kari
L'est vraiment bien ?

et Flurry qq'un a testé ?
Pis ce que je te le dit

Pour Flurry (aka Rafale de coups), c'est un choix idéal pour les déf/contro, c'est un des pouvoirs qui a le meilleur rendement recharge/cout d'endu/dégâts, et surtout il est dans le même Pool que Hâte, donc tu gardes 3 pools (2 en comptant Forme physique) de dispo.

Maintenant son gros défaut et son temps d'animation qui est de 3 secondes (c'est long parfois ... Raaaah Inspi heal VIIITEEEEE). Et il faut être réaliste les dégâts ne sont pas transcendant (catégorie Moyen)
Flurry c'est à mon avis bien qu'à bas lvl, l'animation est trop longue lorsque tu miss quelle frustration de voir ton perso brasser l'air pendant qu'il en prends plein la tronche

Pour ma part comme pré-requis à super-speed je prends toujours hasten / hâte qui est terrible

Enfin c'est Juste mon avis !

Pour le pouvoir laser beam qq'un sait quelle est la couleur du laser ?

Parce que superman c'est rouge lui ! alors si c'est vert ça le fait moins !


Sinon dommage pour provoque qui est quand même bien surtout que superman c'est pas le genre à laisser ses équipiers se faire taper dessus

Il serait plutôt le genre à se mettre en eux et les vilains pour les protéger !
Citation :
Publié par Le Pharaon
Pour le pouvoir laser beam qq'un sait quelle est la couleur du laser ?

Parce que superman c'est rouge lui ! alors si c'est vert ça le fait moins !
Pas de bol, c'est vert.


Mouhahahahahahahahahahaha
( Ceci était un rire dément, agréé par "l'Association des Savants Fous et Autres Déglingués du Bulbe" )
Ayant rerollé un invul/Axe (suite au post avec les trucs peu usités), j'ai moult questions de n00bs sur le pool Invul.

Level 8, mon Crocolisk donne :
- Temp Invul 4 slot Resist Dmge
- Hasten 3 slot Recharge
- Taunt 1 slot Taunt
- Resist 1 slot Physical Dmge
- Gash 1 slot Dmg
- Chop 2 Dmg

Concrètement à terme :
- au level 14 Super Jump donc besoin au 10 ou au 12 de prendre Combat Jump
- Unyielding m'est déjà accesssible. Sur le papier ca a l'air extra, mais le texte du pouvoir indique qu'on est "plus facilement touchable". Vu que tous les tanks Invul le prennent, ca doit faire le café, mais je suis juste interrogatif sur ce petit texte.
- Stamina : vu le nombre de Toggle, ca m'a l'air d'être encore une fois (malheureusement) indispensable. Oui, mais au level combien? 20? Ou ca peut être retardé (au 22, voire 24?)
- Dull Pain : encore un truc à priori indispensable. Donc soit Dull Pain soit Unyielding (en tout cas avant le level 20 si je fais la course vers Stamina (au 16, 18 et 20). Avis?
- Question sur Hache mais c'est peut etre le cas sur d'autres power pool de Tanker) : parfois les mecs volent (Knockback), parfois tombent à nos pieds (Knockdown). autant l'un est chiant (Knockback), autant l'autre est du petit lait. Mais pourquoi c'est l'un ou l'autre alors que j'étais convaincu que les pouvoirs de Tanks ne faisaient que du Knockdown (suite au fait que courrir derrière les mobs c'est usant, surtout via Unyielding)?

Bref, toutes les lumières sont bonnes à prendre, à vot' bon coeur m'sieurs dames.

En tout cas première impression : j'ai le sentiment de jouer un scrapper certes moins axé dommage mais terriblement plus chiant à faire tomber.
Citation :
Publié par Sok'
Maintenant son gros défaut et son temps d'animation qui est de 3 secondes (c'est long parfois ... Raaaah Inspi heal VIIITEEEEE). Et il faut être réaliste les dégâts ne sont pas transcendant (catégorie Moyen)
Et supériorité aérienne c'est pas dégâts moyens ?
Citation :
Publié par Manteus
- Temp Invul 4 slot Resist Dmge
Moi j'en mets que 3, comme j'ai Resistance aux Dégâts physique, je cap à 90% avec Inflexibilité.
Citation :
- Hasten 3 slot Recharge
6 à terme ... comme toujours, mais moi je l'ai pris seulement au lvl 30, avant c'est pas trop utile je trouve
Citation :
- Taunt 1 slot Taunt
Comme dit précédemment, pour moi 3 slot 2 recharge 1 contrariété
Citation :
- Resist 1 slot Physical Dmge
c'est du bon, ça me permet de pouvoir soloter juste avec Inflexibilité voir Invincibilité
Citation :
Concrètement à terme :
- Unyielding m'est déjà accesssible. Sur le papier ca a l'air extra, mais le texte du pouvoir indique qu'on est "plus facilement touchable". Vu que tous les tanks Invul le prennent, ca doit faire le café, mais je suis juste interrogatif sur ce petit texte.
Concrétement Inflexibilité c'est -5% en Défense, c'est pa la mort et à haut level insignifiant
Citation :
- Stamina : vu le nombre de Toggle, ca m'a l'air d'être encore une fois (malheureusement) indispensable. Oui, mais au level combien? 20? Ou ca peut être retardé (au 22, voire 24?)
Comme souvent indispenable dès le lvl 20, pourquoi ? Simplement tu vas commencer à avoir beaucoup de toggle (Invul Temp+Inflexible+Invincible) donc si tu veux pouvoir taper un peu (oui ca arrive) il te faut de l'endu ...
Citation :
- Dull Pain : ... soit Dull Pain soit Unyielding
Sans hésiter Inflexibilité, n'oublie pas qu'il te protège de tous les effets néfastes et te donne de base 20% de resist à tous sauf psy (soit 44% full SO)
Citation :
En tout cas première impression : j'ai le sentiment de jouer un scrapper ... terriblement plus chiant à faire tomber.
tu n'as pas tort, un Invul/Hache ou Mélée d'énergie fait des dégâts assez honorable tout en encaissant comme un cochon
Citation :
Publié par Kari
Et supériorité aérienne c'est pas dégâts moyens ?
Si mais Air Sup a un temps d'animation de 1 seconde, il occasionne un KnockDOWN dans 80% des cas, donc cible au sol qui perd 2-3 secondes à se relever
Citation :
Publié par Manteus
Merci pour tes réponses Sok'
Juste un truc : c'est quoi cette histoire de knockdown/knockback?
Knockback tu gicles à trente mètres, Knockdown tu te pètes magistralement la gueule sans bouger de place (et en faisant un super salto )

Sinon unyielding, une fois qu'on y a goûté difficile d'y renoncer la baisse en défense est insignifiante et ça te rend non seulement super résistant combiné avec Temp Invul et les pouvoirs passifs, mais en plus (et surtout) tu résistes à mort contre les effets relous... et ça, c'est la classe

Perso moi avec mes cinquante mille tanker invul je l'ai toujours pris dès que dispo ce pouvoir (même à l'époque lointaine où il te rootait), par contre si t'as l'intention de prendre invincible au level 18 (pourquoi se priver en même temps) faut impérativement prendre stamina le plus tôt possible (genre level 20) parce que trois toggle en même temps ça bouffe méchamment de l'endu.
Citation :
Publié par DrChocapic
Knockback tu gicles à trente mètres, Knockdown tu te pètes magistralement la gueule sans bouger de place (et en faisant un super salto )
Ca je sais cher ami

Ma question était pas là : pourquoi mes coups de Hache font parfois Knockdown et aussi parfois Knockback? Je pensais que depuis l'I3 les coups des Tankers (même Energie) ne faisaient plus Knockback mais uniquement Knockdown.
Citation :
Publié par Soek
Je confirme: sur les clockworks je fais du KB avec ma hache alors sur les 'humains' je fais du knockdown
Exactement pareil avec les knockdown/knockback de mon pirate ( contrôleur Ice/Storm ).

P't'être parce que les clockwork sont vach'tement légers
Knockback/down
Moi il me semble que cela a un rapport avec le level du mob par rapport au tiens et au type de mob (acolyte, lieut, Boss).

Sachant que plus son lvl est élevé par rapport au tiens, et plus sa classe est "grosse", plus le mobs sera knockdown.

Donc inversement un acolyte de lvl -2 sera knockback dans 80% des cas.

(pas de formule, juste observations perso ... donc douteuse par nature car je joue rarement sans ma ration de Valstar ))
C'etait le cas, Sok', avant un certain patch ( dans la même période que l'issue 4 ) qui prévoyait que certains pouvoirs qui knockbackaient à outrance, ne feraient plus que du knockdown, même sur du gris.

C'est ce qui se passe effectivement ( sauf si on empile les effets de knockdown. Par exemple : 2 Ice Slicks ou 1 Ice Slick et 1 Ice Patch... etc ), sauf sur les Clockworks qui eux, volent dans tous les sens, qu'ils soient gris ou violets.

J'ai cependant un doute sur le fait que les gros boss Clockwork volent... d'où mon "idée" sur le fait que ça vole à cause de leur poids
 

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