Addon pour traduire tous les Addons en FR

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Bonjour,



décolé de vous décevoir mais cet Addon n'existe pas encore.



Par contre si l'un d'entre vous s'y connait un peu en Lua et en programmation je pense qu'il pourrait assez facilement créer un Addon de Localization Automatique qu'on pourrait ensuite mettre sur Curse à la disposition de tous et qu'ainsi les auteurs D'addons traduiraient beaucoup plus souvent, facilement et complètement leurs Addons.



Il faudrait en fait 2 choses :



D'abord créer une "base de données" de correspondances de termes EN/FR/DE

(je pense bien qu'un fichier Texte ferait l'affaire)

On reprendrait pas TOUS les termes du jeu évidemment mais les plus utilisés par les Addons tels que les noms des classes et des sorts et de certains objets tels que les munitions des chasseurs, les pierres des démonistes, les ingrédients de sorts comme les plumes légères etc. etc.
ça ferait déjà beaucoup des termes les plus utilisés.

Ensuite on pourrait faire un exe qui demanderait un fichier Lua en paramètre et aussi de quelle langue vers quelle langue traduire (ex : localization_copy.lua de EN vers FR) et qui parcourerait ce fichier à la recherche de mots dans le language 1 (EN) et les remplacerait dans le fichier par l'équivalent en language 2 (FR)
Et donc pour l'utiliser les Créateurs D'addons n'auraient qu'a dès le départ prévoir un fichier localization, n'y mettre d'abord que l'anglais et en soumettre une copie au programme et ils auraient instantanément tout traduit dans la langue cible, il ne leur resterait plus qu'a copier coller le résultat dans le "vrai" fichier localization.lua sous le test de la langue.

qu'en pensez vous ? je pense qu'on aurait plus d'addons traduits avec èun outil pareil parceque sur Curse on voit bcp de "I still miss FR trans for these..." et c'est souvent les mêmes trucs qui reviennent mais faut chaque fois écrire à un auteur différent.

Je pense que ce serait pas trop dur à programmer, après faudrait juste le mettre sur curse et tenir le fichier des traductions à jour avec les envois des gens.
L'idée est excellente, l'ami

Mais je ne sais si quelqu un se lancera dans cette jolie aventure.

Pour ma part, j'ai mis un post pour une aide sur la syntaxe de certains sorts, je n'ai eu qu'une seule reponse

A croire qu'il n'y a aucun paladin, druide, mage, shaman qui ne passent sur le forum (ce qui au vu des statistiques m'etonnent un peu, surtout pour le paladin)
Citation :
Publié par franvoz
je vois que mon idée vous emballe tous, ça fait plaisir.
(J'suis mage ^^)

Ton idée n'est pas mauvaise mais traduire un mod ne ce resume pas a traduire le nom d'un sort ou autre.
bien sur on doit traduire quelques objet de sort pour certains mod mais tu oubli toutes les phrases,mots et autres utilisé dans le mod.

Ensuite il faut penser que dans certains endroit du code, il faut traduire mais le même mot un peu plus loin....faut pas y toucher sti veux que le mod il marche encore apres

En gros l'dée est bonne mais utopique a mon sens.
Ce n'est viable que pour les termes uniques dépourvus de contexte, dès que tu veux traduire une phrase ton système devient obsolète.

Le système tel que tu l'énonces est inutilisable ou très limité. Avant de commencer à programmer il convient de trouver la bonne méthode et la bonne logique.

La traduction doit être assurée ou au moins vérifiée par des humains, c'est un impératif. J'ai quelques idées mais pas beaucoup de temps.

Quand on te lis on a l'impression que tu penses que c'est simple et que ça prend 8 heures de boulot, je peux te dire que c'est loin d'être simple et que ça prend bien plus de 8 heures.
Thumbs up
Si j'ai bien compris ce serait une sorte de wowtoc pour que certains addons puissent marcher en Fr ?! Oue ça va rigolez pas j'suis nul et alors, j'ai d'autres qualités

En tous cas si c'est à peu près ça je suis POUR !!!


Ps : Je ne suis pas programmeur, mais si par hasard il faudrait du graphisme (ce dont je doute mais bon), sachez que je peux vous aider
>>Quand on te lis on a l'impression que tu penses que c'est simple et que ça prend 8 heures de boulot, je peux te dire que c'est loin d'être simple et que ça prend bien plus de 8 heures.

Pour la liste des termes c'est clair, par contre si il te faut plus de 8 heures pour créer un algorithme pour parser un fichier texte... tu dois être un consultant

Sinon je re-précise (ça me semblait évident mais bon..) que le but n'est pas de traduire des grandes phrases des textes ou des histoires drôles mais bien les éléments de base utilisés par énormément de Addons tels que les noms des sorts par exemple.

Dans le même ordre d'idée je ne dis pas qu'on peut créer un Addon qui traduirait à coup sûr n'importe quoi sans erreur, par contre je pense qu'on pourrait vite centraliser bcp de traductions et ainsi aider les concepteurs D'Addons à traduire leurs créations plus facilement et plus régulièrement.
Citation :
Publié par franvoz
Pour la liste des termes c'est clair, par contre si il te faut plus de 8 heures pour créer un algorithme pour parser un fichier texte... tu dois être un consultant
Non non je suis développeur de métier Et je peux t'assurer que quand tu penses que ça prendra 8 heures en général ça en prend le double pour faire quelque chose de correct, après pour du travail bâclé c'est une autre histoire.

Il ne s'agit pas de parser simplement un simple fichier texte comme tu le penses.

il s'agit de s'assurer que l'on ne remplace pas une variable du programme dans le processus, de s'assurer qu'on en remplace pas non plus un mot clef : une commande slash par exemple.

De plus il ne suffit pas de parser simplement le fichier à traduire mais aussi le fichier de traduction ligne à ligne, et encore là je ne parle même pas d'optimisation des performances si on part sur un système de fichier.

Ensuite il faut penser à la centralisation des données de traductions, c'est bien beau d'avoir un programme mais pouvoir centraliser les données de traduction est une autre problématique. Et enfin une fois qu'on a tout ça on peut même se demander s'il ne serait pas pertinent de générer un rapport de traduction pour la soumettre au développeur pour qu'il puisse vérifier si le fonctionnement du programme n'a pas été altéré par la traduction.

Et encore on n'a pas parlé de la phase de conception.

Tu penses toujours que cela prend moins de 8 heures ?

Mais je le répète, pour moi ce système n'est pas viable, le seul système viable est une interface de traduction pour les AddOns qui génère ensuite un fichier de localisation. On peut y greffer un système de traduction automatique par la suite pour pré-remplir les traductions mais celles-ci devront être vérifié par un humain quoi qu'il arrive.

Comment faire tout ça? Le développeur de l'AddOn pourrait par exemple créer un fichier XML avec toutes les variables à localiser, ce fichier se présenterait sous la forme:

Code:
  <localisation language="EN-us">
  	<nomDeLaVariable title="Titre à afficher dans l'interface de traduction">
  		<value>Valeur de base</value>
  		<value>Valeur de base 2(en cas d'array)</value>
  	</nomDeLaVariable>
  </localisation>
Ce n'est qu'un exemple lancé sans trop y réfléchir.
Le probleme qui se pose a ca ( en admettant allez on va parler que des sorts, pour simplifier ), c'est qu'un localization.lua ne se limite pas a des termes traduits, mais a des definitions de variables.

En gros si je suis bien le truc tu ve faire un gros fichier de localisation qui contiendrais tout les termes ( dans l'optique sorts hein ) des sorts FRfr ENen DEde etc etc ???

Ok mais si ma variable s'appelle Necrosis.spell ( ) et l'autre Servitude.spell, comment le saura t il? parce que lcelui qui fait/modifie un mod donne le nom qu'il veut, et dans le cas d'un fichier de loc, c'est code dedans...

A mon afis le plus simple serait de faire une sorte de base de donnees ou tableau recapitulatif, donnant les correspondances de tel ou tel termes en fr/en/de, dans lequel chaque moddeur pourrait piocher pour faire SON fichier de localisation

Et trop d'automatisme en programmation n'amene rien de bon, enfin si... des erreurs ^^ Parce qu'il faut toujours un controle humain derriere, pour les raisons si bien expliquees par Dytryh
En fait un fichier de localisation se présente comme ça :

Code:
BINDING_NAME_ACTIONBUTTON1ALT = "Trigger action button 1 on next page";
  [...]
  if ( GetLocale() == "frFR" ) then
  	BINDING_NAME_ACTIONBUTTON1ALT = "Page suivante Bouton 1";
  End
Ce bout de code est issu du fichier de loc de Cosmos.

On aurait donc un fichier XML comme ceci :

Code:
<localisation language="enUS">
  	<BINDING_NAME_ACTIONBUTTON1ALT title="Titre pour la traduction">
  		<value>Trigger action button 1 on next page</value>
  	</BINDING_NAME_ACTIONBUTTON1ALT>
  </localisation>
  <localisation language="frFR">
  	<BINDING_NAME_ACTIONBUTTON1ALT title="Titre pour la traduction">
  		<value>Page suivante Bouton 1</value>
  	</BINDING_NAME_ACTIONBUTTON1ALT>
  </localisation>
A partir de là on peut régénérer le fichier lua de localisation.

On peut donc proposer une interface de traduction aisée en se servant du fichier XML pour obtenir un titre de la variable à traduire et à partir de là régénéré le code lua.

Inconvénéant : le développeur doit rédiger un fichier XML au fur et à mesure qu'il ajoute des variables ou alors généré un fichier XML dès le départ et générer son code ensuite.

Une autre problématique, pour les plus attentifs, vous aurez remarquez que Cosmos ne fait pas de teste sur la langue par défaut dans le fichier lua, il assigne ses variables avec la langue par défaut et ensuite réassigne celle-ci si la langue de l'utilisateur est différente et qu'une localisation est disponible.

Dans ce cas, comment savoir quel est la langue par défaut?
Citation :
Tu penses toujours que cela prend moins de 8 heures ?
tu veux aller beaucoup trop loin (en tout cas par rapport à mon idée initiale, relis mon "analyse" )

petit développeur qui veut faire plus que ce que demande le client...

Oublie tout ce qui précède et dit toi que je voulais juste créer un dictionnaire multilingue des sorts (ou lis le post de Tilienna Thorondor vbmenu_register("postmenu_9173429", true); )

@ Tilienna Thorondor vbmenu_register("postmenu_9173429", true); =>
je comprends pas l'exemple necrosis.spell / machin.spell de toutes façon on a bien a un endroit qqchose du genre necrosis.spell = "Projectile des Arcanes Rang(1)" non ?
Citation :
Publié par franvoz
tu veux aller beaucoup trop loin (en tout cas par rapport à mon idée initiale)

Oublie tout ce qui précède et dit toi que je voulais juste créer un dictionnaire multilingue des sorts
Je propose simplement quelque chose de fonctionnel. Créer un AddOns de traduction qui ne traduit qu'un dixième des AddOns avec un risque d'erreur ne sert à rien.
Citation :
Publié par Dytryh Evryl
Je propose simplement quelque chose de fonctionnel. Créer un AddOns de traduction qui ne traduit qu'un dixième des AddOns avec un risque d'erreur ne sert à rien.
ben... on est d'accord mais pas dans le même sens je pense.

Moi je pense que tes idées sont sympa mais irréalisables et qu'elles demandent un très gros investissement en dévellopement pour un résultat qui ne sera jamais parfait et nécessitera toujours des interventions manuelles.

Alors que ma façon de voir les choses est certes "Quick and Dirty" et ne donnera pas non plus de résultats parfaits mais au moins les mêmes résultats que la tienne pour 10 fois moins d'efforts.

Bon après moi je vais pas le coder donc ça se fera surement pas et chacun fait ce qu'il veut etc.
Citation :
Publié par Tilienna Thorondor
A mon afis le plus simple serait de faire une sorte de base de donnees ou tableau recapitulatif, donnant les correspondances de tel ou tel termes en fr/en/de, dans lequel chaque moddeur pourrait piocher pour faire SON fichier de localisation
En fait.

ça c'est à ma portée, en partie du moins.

Vais p'têtre m'y mettre ce soir.
Citation :
Ton idée n'est pas mauvaise mais traduire un mod ne ce resume pas a traduire le nom d'un sort ou autre. bien sur on doit traduire quelques objet de sort pour certains mod mais tu oubli toutes les phrases,mots et autres utilisé dans le mod.
ça serait déjà pas mal non ?

Il n'est pas possible d'accéder à toutes ces listes via les fichiers mpq ?
Y'a pas de liste a proprement parler.

chaque mod (localise j'entend ) a une liste qui lui est propre.

Dans l'absolu oui si on prends toujours comme exemple la liste de sorts elle est fixe, dans ce cas on peut la mettre dans un fichier de localisation avec des nom predefinis.

Mais apres se pose une autre probleme: par exemple pour necrosis, y'a ... allez 6 sorts utilises grosso modo. Charges un localisation.lua complet pour 6 sorts? imagine la surcharge sachant que y'a pas que ca a charger a cote en traduc
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