Prochain Patch : Modification de l'interface

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Voici les articles traduits parlant des changements de la modification de l'interface lors du prochain patch.

Je suis conscient que la plupart d'entre vous ne vont pas comprendre, par contre, si vous voulez des informations supplémentaires à propos de ça, je me ferais une joie d'y répondre

Citation :
Changement du format du fichier Bindings.xml
Lors du prochain patch, le format du fichier Bindings.xml va légèrement changer :
  • L'attribut description est obsolète. Si vous voulez une description dans le fichier Bindings.xml, utilisez simplement les balises de commentaires du XML (<!-- ... -->)
  • L'attribut header sera désormais une chaîne de caractère à la place d'une valeur numérique. Par exemple, si vous spécifiez header="COSMOS", alors l'Interface va chercher une variable nommée BINDING_HEADER_COSMOS et l'utiliser en tant que titre pour les bindings suivants.
  • Si vous créez un fichier Bindings.xml, la première entrée doit obligatoirement avoir un attribut header, et vous devez avoir défini la variable du texte dans vos autres fichiers.
Citation :
Ajout d'un support pour les AddOns
Dans le prochain push, le jeu va automatiquement charger les fichiers qui sont placés dans le répertoire Interface\AddOns. Ils doivent être placés dans un sous-répertoire et doivent avoir un fichier .toc du même nom que ce sous-répertoire. Le fichier .toc peut contenir de brèves informations que le jeu va prendre en compte.

Par exemple, si j'ai crée un AddOn nommé MonAddon, et qu'il contient les fichiers suivants :
Citation :
Interface\AddOns\MonAddOn\MonAddOn.toc
Interface\AddOns\MonAddOn\MonAddOn.xml
Interface\AddOns\MonAddOn\MonAddOn.lua
Interface\AddOns\MonAddOn\MonAddOnExtraBarre.xml
Interface\AddOns\MonAddOn\MonAddOnExtraBarre.lua
Le fichier MonAddOn.toc va donc ressembler à :
Citation :
## Interface: 3
## Title: MonAddOn 1.0
## Title-koKR: 에서 검색 언어를 선택하실수 1습0
## Title-esES: Mi Addon 1.0
## Notes: Ceci est un exemple d'AddOn
## Notes-koKR: 에서 검색 언어를 선택하실수에서 검색 언어를 선택하실수
## Notes-esES: Esto es un exemplo de AddOn
## Dependencies: Cosmos, CosmosOutils, MonAddOnOutils
MonAddOn.xml
MonAddOnExtraBarre.xml
La première ligne contient le numéro de l'interface. Il est très important et doit correspondre avec la version de l'interface qui se trouve dans le fichier FrameXML.toc. C'est une protection pour que le jeu ne charge pas une modification qui n'est pas compatible.

Le titre et les notes sont des informations à propos de la modification pour l'utilisateur. Vous pouvez spécifier dans cette partie les différents langages qui sont supportés.

Les dépendances sont les modifications qui seront lancées avant l'AddOn pour qu'il puisse bien fonctionner. Si elles sont absentes, oubliés, ou si les AddOns ne sont pas à jour, le votre ne sera pas chargé.

La liste des fichiers sont désormais relatifs au dossier de l'AddOn

N'importe quel fichier Bindings.xml dans le dossier de l'AddOn sera chargé après celui-ci, et doit avoir le même format que le Bindings.xml.

Il y aura peut-être une option pour que l'utilisateur choisisse quels AddOns il veut charger, mais ce ne sera pas implanté lors du prochain push.
Citation :
Ajout d'une restriction sur la mémoire utilisée

Dans le prochain push, seulement 32MB de mémoire seront utilisée par l'Interface. Pour vous donner une idée, l'Interface par défaut dépense 8MB et cosmos en utilise 16. Si cette limite est dépassée, un événement "MEMORY_EXHAUSTED" va être lancé, et si la mémoire n'est pas réduite, le jeu va s'arrêter.

La fonction gcinfo va être mise en place, et va retourner le nombre de mémoire en Kilobytes que vous utilisez. Vous pourrez donc gérer votre utilisation de la mémoire pendant que vous débuggez.
Citation :
Ajout de variables persistantes

Dans le prochain push, vous pourrez marquer vos variables globales comme étant sauvées et chargées. Vous pouvez sauvegarder à la fois les variables simples, et les variables de type tableau. Ceci est une sauvegarde persistante à grande échelle pour vos modifications. Les CVars vont continuer d'être disponibles en tant que configuration, et c'est toujours la façon recommandée de sauvegarder des données persistantes.

Par exemple :
Citation :
RegisterForSave("MaVariable");
La valeur de MaVariable va être sauvegardée puis chargée au prochain lancement du jeu.

Les variables sont chargées après le chargement de l'Interface, et après que tous les évènements OnLoad() le soient aussi. Il y a un nouvel évènement "VARIABLES_LOADED" qui est envoyé disant que toutes les variables ont été chargées. Les variables écrasent n'importe qu'elle variables du même nom chargée à l'initialisation.

La limite des variables est la même que celle de la mémoire utilisée.

Les variables sont sauvegardées dans le fichier WTF/<account>/SavedVariables.lua
Citation :
Ajout d'une fonction pour savoir la langue du jeu

Une fonction nommée GetLocale() détermine la langue actuelle du jeu. Elle retourne une chaîne comme enUS, koKR ...

Vous pouvez l'utiliser dans vos fichier lua pour définir les variables localisées :
Citation :
if ( GetLocale() == "koKR" ) then
VARIABLE = "Texte en coréen";
else
VARIABLE = "Ce langage n'est pas pris en compte";
end
En gros les Add-Ons ça sert à décentraliser Cosmos.

Par exemple là j'ai mis le Quest Minion en tant qu'Add-On, cela veut dire qu'il ne modifie plus aucun fichier du jeu, et donc si on supprime le dossier QuestMinion, il n'y a plus aucune trace de ce mod

Maintenant, il faut se mettre d'accord pour la définition d'Add-On.

Soit on essaye de tout mettre en tant qu'Add-On et on laisse cosmos comme la base.
Ou alors on ne fais des AddOn que les mods qui ne touchent que peu à l'interface par défaut.

Edit, pour être plus clair :
  • Ils vont simplifier le fichier Bindings.xml
  • Ils vont nous "forcer" à décentraliser Cosmos en utilisant les AddOns
  • Ils vont nous donner un espace de stockage presque illimité, mais en contre partie on sera restreint sur la mémoire utilisée.
  • Ils vont ajouter une option pour mettre les mods en multilangue.
C'est bien cette histoire d'add-on.

Esperons juste que le scripting ne soit pas tellement poussé qu'il casse le gameplay du jeu, comme une option que j'avais vue qui permettait d'ouvrir la Banque de n'importe où .

Enfin, faisons confiance à Blizzard .
__________________
http://img139.imageshack.us/img139/8514/signaturejol38db.jpg
Citation :
Publié par Edwin
Esperons juste que le scripting ne soit pas tellement poussé qu'il casse le gameplay du jeu, comme une option que j'avais vue qui permettait d'ouvrir la Banque de n'importe où
Cette option permet seulement d'afficher la banque, on ne peut pas interagir avec. Elle marche car le jeu a en cache les objets de la banque, et si on affiche celle-ci on les voit. On peut faire la même chose avec les Aunction Houses, mais on ne va seulement voir que les objets de la dernière update.
Lol Blizzard est sponsoriser par microsoft ou quoi?
Le truc des header ça ce rapproche des recommandations officielles du W3C (ou MS a une énorme influence) pour l'utilisation du XLM.

Et le bout de code de la fin avec ça structure If Then End ça me fait penser a du script VB en un peu plus stricte vu les ";" de fin d'instruction (mais me semble que VB.NET faut mettre les ";" ).
Si c'est ça le langage de script de WoW ULA (ou un truc dans le genre me rapel plus du nom) je m'attendais plus a des truc proche du C JavaScript if {} et autre langages de ce genre, car d'hab c'est ça pour les langage de script.

Alors y a un rapport entre MS et Blizzard ou c'est une pure coïncidence?

A savoir que selon des sources non officiel MS travaillerais en étroite collaboration avec plusieurs grosse boite de production de MMORPG, raison avancé par MS aidé ces boite a faire des produit stables, raison officieuse apprendre certains savoir faire du monde des MMORPG pour pouvoir enfin lancé le siens après ces 2 projet de MMO annulés.
J'ai de plus en plus de doute . Scully tu me crois toi un dis moi tu me crois .
Heuu, tu es complètement à l'Ouest là xD

Dans le fichier Bindings.xml, il fallait mettre header="1", header="2" ... Donc si tu devais faire un nouveau groupe, tu aurais du changer tous les suivants.

Sinon ne dit pas "d'habitude", chaque langage a ses propres spécificités. Le lua est un langage développé par une entreprise qui n'a aucun rapport avec Blizzard (et Microsoft non plus d'après ce que j'ai vu). Blizzard a pris ce langage car il est open source, très flexible ...

Maintenant, faut arrêter la paranoïa
Citation :
Publié par Melkevior
Euuuu c'est qui cosmos?

"si vous me cherchez je suis déjà dehors"
Ba c'est un des trois mousquetaire, Athos, Cosmos et Aramis

Citation :
donc je suis d'accord pour l'idée d'une sorte d'entrainement avec un maitre pour bien commencer le jeu et pour nous y émerger tout de suite.
fais tourner garde pas tout pour toi, ça doit être du bon .

Bon je rejoins Melkevior dehors lol.
J'ai la migraine rien qu'à lire deux lignes de ce truc...

Pour ceux qui comme moi ne pigent rien à ce genre de bazar, en langage français, ça fait quoi? Ca implique que pour jouer de façon optimale à WoW faut savoir manipuler ce genre de joujou, ou c'est juste un outil de Beta Testeur?
Cela n'a rien avoir avec le gameplay, c'est tout ce qui touche la programmation sur le jeu. Si tu veux te lancer dans la construction d'un petit programme, tu devra d'abord déchiffrer tout ça.

Mais dieu merci, ca ne change rien à ta façon de jouer
Remontage de post mais je me posais une question ^^ Est-il possible de modifier l'interface graphique (afin de profiter du talent de certains graphistes) du jeu ? On parle d'XML et de LUA mais j'ai rien vu sur le sujet. Merci
Citation :
Publié par Fredox
Remontage de post mais je me posais une question ^^ Est-il possible de modifier l'interface graphique (afin de profiter du talent de certains graphistes) du jeu ? On parle d'XML et de LUA mais j'ai rien vu sur le sujet. Merci
Pour le moment il me semble que c'est juste l'interface que l'ont peu modifiée graphiquement ...

Edit : Mal compris la question dsl , oui on peut modifier l'interface graphique
hum, personnellement je pense que ça va me gaver... les scripts c'est pas ma tasse de thé.
Je vois déjà tout mes amis s'en servir très bien, essayant de m'expliquer des dizaines de fois sans succès.
Je finirais même par mentir pour ne pas passer pour une idiote...
Genre:" Alors, tu as ouvert ta banque en modifiant l'interface?"
Je répondrais :"oui oui bien sur!" en vidant mon sac en douce pour crée l'illusion...
Sinon, on pourra faire des ... couper/coller?
J'espere juste que l'évolution me permettra de mieux comprendre.
Citation :
Publié par Sud
hum, personnellement je pense que ça va me gaver... les scripts c'est pas ma tasse de thé.
Je vois déjà tout mes amis s'en servir très bien, essayant de m'expliquer des dizaines de fois sans succès.
Je finirais même par mentir pour ne pas passer pour une idiote...
Genre:" Alors, tu as ouvert ta banque en modifiant l'interface?"
Je répondrais :"oui oui bien sur!" en vidant mon sac en douce pour crée l'illusion...
Sinon, on pourra faire des ... couper/coller?
J'espere juste que l'évolution me permettra de mieux comprendre.
Mais l'implantation de la possibilité de modifier l'interface n'est pas encore sur a 100% qu'elle reste sur la version Gold psk elle pourrait être une porte d'entrée au Cheats il me semble mais je ne suis pas sur ... si on pouvait me confirmer
Citation :
Publié par SpyGhost
Mais l'implantation de la possibilité de modifier l'interface n'est pas encore sur a 100% qu'elle reste sur la version Gold psk elle pourrait être une porte d'entrée au Cheats il me semble mais je ne suis pas sur ... si on pouvait me confirmer
Qu'entends tu dire par cheat, excepté le faite d'améliorer le Radar en y implantant les joueurs, un peu comme un détecteur de mouvement, je ne vois pas d'autre Cheat
Citation :
Publié par PasDeBol
Qu'entends tu dire par cheat, excepté le faite d'améliorer le Radar en y implantant les joueurs, un peu comme un détecteur de mouvement, je ne vois pas d'autre Cheat
De toute facon, logiciel de scripting ou pas, ce n'est pas ca qui empechera de faire des radar et compagnie...
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