Pour ceux qui aiment se creuser la cervelle à propos du roleplay

Répondre
Partager Rechercher
Pour ma part j'ai plus tendance à aller vers les persos qui sortent du beau gosse, de la belle et jeune elfe ou du grand méchant qui va vous croquer si vous êtes pas poli avec lui.
Je ne vois pas trop en quoi un perso serait "ordinaire" ou pas, mais l'important à mon sens c'est qu'il soit original : et ça on peut l'être en étant tout à faire ordinaire, et donc attirer l'attention (vous je sais pas, mais moi quand je vois un perso qui ne se décrit pas comme "un grand chevalier au coeur pur" ou "l'une des plus séduisantes ensorceleuses de la ville" déjà je lui prête un peu plus attention.

Ensuite, il faut voir en quoi un perso devrait être qualifié d'ordinaire : si tu considères que c'est se rentrer quand il pleut ou monter ne serait-ce qu'un semblant de début de terreur à la vue d'un géant du feu alors oui, vu que Nwn est quand même un jeu de héros, il y a peu de persos ordinaires.

Enfin, pour le côté social ça dépend beaucoup des autres joueurs : certains préfèreront jouer entre jolies jeunes filles et fiers guerriers alors que d'autres trouveront ce milieu mortel à souhait (*lève la main*) et iront avec les autres, ceux qui sortent du lot parce que leur perso ne sera pas le clone de celui d'à côté, et que le rp produit pourra être autre chose que de l'autocongratulation permanente.

Et en ce qui concerne l'intervention des dm/concepteurs : les persos non ordinaires (le plus fort, la plus belle, le grand héros) peuvent être reconnus en partie par leur lvl qui vient de quoi ? D'avoir tué pendant des heures les monstres que les concepteurs ont posé par ci par là dans le module. Alors que ceux qui se font des persos qui se contrefichent du monsterbashing comme de leur première paire de chaussettes devront trouver d'autres moyens, c'est à dire soit demander aux concepteurs de leur permettre de rester au niveau des autres sans avoir à passer par le même chemin, ou alors se débrouiller pour que les dm les aident pour faire des choses qui n'ont rien à voir avec le niveau (comme l'importation d'items personnalisés pour la tailleuse), puisque dans 90% des cas, toutes les actions pouvant être réalisées par un perso pourront techniquement être aussi bien faites par d'autres pourvu qu'ils aient développé la fiche de perso adequat.

Ce qui fait que pour non pas sortir mais entrer dans l'ordinaire il faut tout simplement faire, soit des choses que les autres peuvent pas faire (avec l'aide des md), soit des choses intéressantes mais qu'ils ne veulent pas faire pour diverses raisons (comme un mendiant par exemple, parce que pas mal de joueurs préfèrent quand même jouer des héros, ce qui rend les persos non héros tellement adorables).
Le problème aussi c'est que dans un contexte ou les héros sont légion, le principal de l'action à tendance à se porter naturellement sur le combat...

Cela pose un sérieux problèmes pour les persos qui sont ordinaires dans le sens qu'ils ne sont pas un big maouss de la claymore ou du sort a 10D6 dégats: pour ces persos là, ou la majorité de ce qui pourrait le rendre attrayant est issu de compétences non-combatives (crochetage, pickpocket, représentation RP, craft, estimation, persuasion et j'en passe), il n'est pas forcément facile de progresser sans aide des DMs.

Certes, sur la plupart des modules RP, une bonne interprétation rapporte de l'xp.... mais c'est ici une intervention de DMs qui ne sont, je le rappelle, pas toujours disponibles/présents/assez nombreux de par les limitations même du jeu.

Lorsque cela arrive, un "héro" a toujours le choix en général sur les modules d'aller chainer des mobs afin de continuer à progresser, tandis que le perso "ordinaire" lui fait généralement face à une presque totale absence de moyens de gagner de l'xp... On peux en effet trouver des mobs partout et tout le temps sur NwN, mais les quetes où script affiliés pouvant permettre de monter en level sans combat sont généralement elles très rares, même sur les modules RP, et souvant nettement moins rentables en terme d'xp par heure de jeu gaspillé avec des PNJs, moins amusantes et aussi très souvant limitées en nombre de fois que l'on peux les éxécuter par jour.

Un exemple basique que je donnerais a Kermo et Tykem qui connaisse le Bouchon Lyonais que je vais prendre à titre d'exemple: combien d'xp un joueur, en période creuse de RP ou szforte envie de voir évoluer un peu son perso, peux-t'il espérer faire en une/deux heure de jeu sans se battre? Et bien uniquement en se battant?

Le calcul est vite fait, et la constatation de l'inéquité entre les deux aussi.

Les autres modules souffrent de la même tendance: il est infiniment plus facile en effet de placer une quinzaine de mob dans une zone avec le Toolset Aurora que de faire une seule quête un peu étoffée, pas trop lourdingue et équilibrée de manière à être ni trop facile ni trop dure ni trop rentable ni pas assez... les concepteurs qui sont donc généralement déjà surchargés de travail ont tendance inconsciemment à privilégier le gain d'xp par le monster-bashing et cela se sent.

D'ailleurs, il suffit de voir le temps consacré à la création de nouveaux "dongeons" par rapport au temps consacré à la création de nouvelles quêtes sortant du style "va dans cet endroit dangereux en tuant tout sur son passage, récupère l'item X et rapporte-le moi" sur les modules pour le comprendre.

Or le problème c'est que pas d'xp = pas de level = pas de progression des compétences non combatives... Et donc très souvant un joueur qui désirerait avoir un perso plus "ordinaire" sur les capacités de combat mais meilleur disons... en estimation se retrouvera ridiculisé très vite par un guerrier lamba montant estimation "parce qu'il lui reste des points en rab" sans vraiment s'investir la dedans en prenant les talents/feats associés, tout simplement parce que celui-ci à bien plus de moyen a sa disposition pour monter en level et donc augmenter cette compétence.

C'est pareil pour le craft: pour crafter, il faut des matériaux et de l'argent... choses plus longues à obtenir par le RP que par le combat/minage en zone dangereuse.

Au final donc, les compétences non-combatives voient leur progression dépendre des compétences combatives à un point qu'il est une vraie galère de jouer un perso avec des compétences de combat ordinaires (c'est a dire en terme de roxage Nwnien un "gimp") et sans l'appui d'un DM.


Ce qui rejoint ma question de départ, quoique cette fois non plus sur un plan RP mais sur une considération plus terre-à-terre (l'envie bête et conne de voir son perso s'améliorer)... Comment un perso ordinaire peut-il espérer être à égalité sur le plan des possibilités de jeu (par exemple la diversité des activités qui lui seront accessibles ou les possibilité de progression) sans l'intervention d'un DM sur un module de NwN?

Y'a t'il quelque chose qui soit du ressort du joueur et du joueurs seulement,-sans qu'un DM/concepteur s'en melle- qui lui permette de ne pas se retrouver la dernière roue du carrosse dans les activités environnantes la majorité du temps?
Vu comme ça c'est sûr que...

C'est clair qu'il est beaucoup plus difficile de monter son perso au niveau 20 en faisant du total-rp qu'en faisant du total-xp.
Les quêtes "Va chercher la statue perdue au coeur des mines infestées de gobelins" sont très fréquentes car simple et rapides à mettre en place. Par contre, s'il n'y a pas de combat dans une quête, il faut y rajouter une intrigue ou des énigmes pour la rendre attrayante. Mais là ça demande beaucoup plus de travail et de réflexion afin de ne pas avoir un simple "Va chez le marchand du coin et apporte moi la statue".
En une heure tu peux faire un petit donjon avec monstres (à conditions de pas faire un truc compliqué) et qui plaira tandis qu'au bout de 10h la quête sans combat ne sera toujours pas terminée... ou alors elle sera fade.

Mais bon, sur ce point, il n'est pas facile de trouver une solution...

Pour l'artisanat, c'est différent (à condition qu'il ne soit pas conditionné par le niveau), et de plus certains donne de l'xp. Mais là ça repose sur une entente entre les joueurs. Plutôt que d'aller à la mine lui-même, le forgeron demande au mineur de lui apporter les matériaux et en échange il reçoit des armes ou un pourcentage sur les ventes. Mais le problème c'est que c'est pas toujours facile à mettre en place parce qu'on trouve plus de "Ouais non, si tu veux des minerais t'a qu'à me les payer. Bon ok, je te fais une réduction mais tu me file une arme maintenant. Tu pais et t'as la marchandise, et non t'as pas le droit de payer plus tard" que de joueur qui s'entraîdent (sauf quand les deux joueurs se connaissent). Mais ce n'est quand même pas ça qui te fera être niveau 20 (mais par contre, tu auras des coffres remplis d'or).

Le seul moyen pour un perso ordinaire de progresser équitablement sans l'intervention d'un DM est qu'un travail énorme soit fait sur le module. Mais si tu veux une estimation approximative (mais vraiment approximative) il faudrait que tu décales les sorties des différents modules d'une bonne année.

Il peut y avoir des activités qui ne soient que du ressort des PJs, mais il faut obligatoirement que le concepteur face ça dès le départ (ou alors qu'il l'intègre peu à peu dans le module).
A moins que quelqu'un ne s'amuse à adapter les Sims et à incorporer ça dans son module, je ne crois pas qu'il y ait de véritable solution à ton problème. Il y aura toujours des moments où le PJ ordinaire sera la cinquième roue du carrosse.
Citation :
Lorsque cela arrive, un "héro" a toujours le choix en général sur les modules d'aller chainer des mobs afin de continuer à progresser, tandis que le perso "ordinaire" lui fait généralement face à une presque totale absence de moyens de gagner de l'xp... On peux en effet trouver des mobs partout et tout le temps sur NwN, mais les quetes où script affiliés pouvant permettre de monter en level sans combat sont généralement elles très rares, même sur les modules RP, et souvant nettement moins rentables en terme d'xp par heure de jeu gaspillé avec des PNJs, moins amusantes et aussi très souvant limitées en nombre de fois que l'on peux les éxécuter par jour.
Oui, et c'est normal. A part qq exceptions, je trouve aberrant de faire plusieurs fois la mm quête.
Et préparer une quête sous Aurora, ça prend un temps fou pour un truc qui sera joué en 30min. Enfin, si on veut prevoir des conclusions et des méthodes de faire la quête en fonction des alignements, des classes, des races et des compétences, c'est 6 moins qu'il faut pour l'écrire cette quête. Qui ne se fera qu'une fois.
Même pas une fois par perso, une fois ! (si on veut rester cohérent evidemment).
C'est pour cette raison que les quêtes scriptées sont très rares, surtout les complexes (autre chose que tue moi ça, rapporte moi ceci...).
A partir de là, il est clair que sans DM, ou sans un pool de joueur auto dynamique, certains rôles sont gênés.

(Tu résume très bien juste en dessous)

Citation :
Ce qui rejoint ma question de départ, quoique cette fois non plus sur un plan RP mais sur une considération plus terre-à-terre (l'envie bête et conne de voir son perso s'améliorer)... Comment un perso ordinaire peut-il espérer être à égalité sur le plan des possibilités de jeu (par exemple la diversité des activités qui lui seront accessibles ou les possibilité de progression) sans l'intervention d'un DM sur un module de NwN?
REponse terre à terre : le système D20 n'est pas fait pour ça, tout simplement.

Citation :
Y'a t'il quelque chose qui soit du ressort du joueur et du joueurs seulement,-sans qu'un DM/concepteur s'en melle- qui lui permette de ne pas se retrouver la dernière roue du carrosse dans les activités environnantes la majorité du temps?
Si le mod est bien construit à la base, bien équilibré, un DM peut se permettre de ne plus intervenir pour ça (si le pexage est vraiment dangereux, si des systèmes de gains d'xp pour l'utilisation des skills sont appliqués, ...).
Si le module est équilibré pour que le niveau ne soit pas un pré-requis a l'amusement, ça peut marcher aussi.

Maintenant si tu veux une réponse joueur à 100%, ça me paraît très difficile. Tant que les "bastonneurs" feront des actes incohérents pour pexer à tout va.
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
UO a l'un des système de progression les plus logique qui soit: Tu progresse dans ce dont tu te sers, ni plus ni moins.

RPéiquement parlant, c'est sans doute le plus intelligent des système qui ait été fait... dommage que le jeu soit si vieux, laid et peu ergonomique.

Je suis sur ne pas être le seul à avoir ressenti une énorme déception quand ils ont décidé d'arreter le projet UO2.
Dark and light devrait reprendre un peu ce système et permettre aux joueurs de ne développer que leur côté social par exemple.

De toute façon, on l'a déjà dit un million de fois, NWN n'est pas fait pour être un monde persistant. Bien sûr, on peut tricher sur le système pour l'améliorer un peu mais faut pas espérer de miracle.
Citation :
Provient du message de Moonheart
Un exemple basique que je donnerais a Kermo et Tykem qui connaisse le Bouchon Lyonais que je vais prendre à titre d'exemple: combien d'xp un joueur, en période creuse de RP ou forte envie de voir évoluer un peu son perso, peux-t'il espérer faire en une/deux heure de jeu sans se battre? Et bien uniquement en se battant?
Euhhh oui bon, c'est sûr le joueur qui fait autre chose que basher des monstres montera moins vite en xp, d'un autre côté il s'amusera peut-etre plus que le joueur qui aura l'impression d'aller au boulot "aller, encore deux heures sur les trolls et puis j'ai mon niveau !". Et puis les anims, les récompenses tombent souvent plus facilement sur les persos qui ne sont pas vus à taper des monstres en boucle. Enfin, quand un perso est récompensé en xp par un mj alors qu'il ne fait "que" jouer son rp il est à mon avis infiniement plus satisfait de lui que celui qui a gagné son xp en solo et qui mesure son niveau à la hauteur de la pile de cadavres des monstres qu'il a tués.

Citation :
Provient du message de Moonheart
D'ailleurs, il suffit de voir le temps consacré à la création de nouveaux "dongeons" par rapport au temps consacré à la création de nouvelles quêtes sortant du style "va dans cet endroit dangereux en tuant tout sur son passage, récupère l'item X et rapporte-le moi" sur les modules pour le comprendre.
Et pour un dongeon qui sort du style "c'est rempli de monstres et il y a un trésor à la fin" je te raconte même pas comment c'est casse-tête et long à faire, sans compter qu'une fois que les réponses aux différentes énigmes / labyrinthes / pièges (tout ce qui sort des monstres) sont connues ben le dongeon est finissable en un rien de temps.

Citation :
Provient du message de Moonheart
Or le problème c'est que pas d'xp = pas de level = pas de progression des compétences non combatives... Et donc très souvant un joueur qui désirerait avoir un perso plus "ordinaire" sur les capacités de combat mais meilleur disons...
Ca c'est le système DD3...C'est horriblement mal foutu pour un monde persistant, car grosso modo tout ce qui donne de l'xp automatiquement (car c'est bien ça le problème) c'est : les monstres, les quêtes du module qui peuvent être limitées ou pas à certains types de perso. Après, on peut bidouiller nwn pour que par exemple, poser un piège, en désamorcer un, crocheter une porte, rapporte des xp, et de la même façon on verra des aberrations comme des persos qui apprennent à mieux se battre en crochetant des portes. C'est sûr que les systèmes à la UO ou Morrowind où le perso progresse automatiquement dans les compétences dont il se sert c'est le pied mais malheureusement dans Nwn tout est regroupé sous un terme : xp.
Citation :
Provient du message de Simkim Le seul moyen pour un perso ordinaire de progresser équitablement sans l'intervention d'un DM est qu'un travail énorme soit fait sur le module. Mais si tu veux une estimation approximative (mais vraiment approximative) il faudrait que tu décales les sorties des différents modules d'une bonne année.
Mais NON !
Il existe déjà des modules où un joueur peut se concentrer sur son RP et progresser, grâce à une utilisation astucieuse de scripts et l'aide des autres joueurs. Il y a des modules où les joueurs peuvent vraiment JOUER un rôle, de garde la ville à un tailleur en passant par un roi. Il y a des modules bien ficelés, où vous pourrez vous investir vraiment dans votre personnage. Mais là est le problème : en êtes vous capables ? La plupart des joueurs de NWN l'est elle ? J'en doute. Il n'y a qu'à voir le succès que rencontrent ces modules pour s'en convaincre. Il vaut mieux faire un module tout simple, avec des gros mobs et du matos GB, ça aura certainement plus de succès.

PS : si vous êtes quand même prêts à vous investir dans un monde persistant en jouant un rôle, et non en cassant du monstre à la chaîne, je vous conseille les écueils de sombrasard
Sombrehasard est techniquement bien foutu et a pas mal de potentiel... mais comme bcp de module un peu extremiste sur le RP un defaut majeur est a constaté, le gameplay.

Comme dans tous ces modules je me suprend a pas trouver l'item brosse a dent, le savon et le peigne pour rendre le jeu 500 fois plus contraignant que la vrai vie

C'est une critique tres personnelle mais moi j'aime bien me prendre la tete pour stimuler les meninges... mais absolument pas devoir faire 500 click pour chaque action juste par ce que "ca fait bien" ou "ca fait realiste".

Deja c'est tout juste si je digere le fait qu'il faille allez chercher sa nourriture/boisson pour les quelques temps de "jeu" que je m'accorde. Ca devrait faire partie de l'activité du perso offline ca, comme tous les trucs contraignant qu'il doit avoir d'ailleur.


Pour moi un module bien fait, ca prendrait ce genre de parametre en compte... mais de maniere automatique ou alors ne necessitant qu'un minimum d'investissement.

Genre un click pour acheter kit de survie = miam, boisson, sac de couchage et necessaire a feu de camp..

et des exemples yen a bcp et sur bcp de module qui favorise enorment le rp... c'est domage, le contexte est favorable, mais pas la technique car pour moi le gameplay est aussi important voir plus important que le rp (car avant tout chose concernant le "role", il s'agit d'un "jeu").

C'est peut etre pour ca que les modules plus basiques basé sur le classique Donjon, monstre, tresor marche mieux... parce que les modules un peu inovant inovent trop ou du moins trop dans le mauvais sens.

ps: Ca ne retire en rien les qualité du module cité en exemple hein, tout module evolue, mais c'est un bon exemple pour ma these
Je trouve que tu n’as pas vraiment bien défini ce que pour toi était la normalité, enfin je pense avoir compris qu’en gros tu parlerais de personne qui sont " lvl 1 populace ", et en particulier des artisans.
Citation :
Alors je pose la question ici: d'après vous, comment peut-on faire en sorte qu'un personnage de NwN soit impliqué suffisamment dans la vie RP d'un module pour que son propriétaire ne meure pas d'ennui, sans appartenir à une des catégories suivantes:
- celles des super beaux que tout le monde voudrait pouvoir conquérir
- celles exubérant qui attirent l'attention de tout le monde par leur attitude peu discrète
- celles des bavards qui abordent tout et n'importe qui, même en plein milieu de la rue
- celles des dieux du combat qui imposent à la vue dès que le conflit armé devient inévitable
et surtout sans intervention des développeurs et concepteurs du module ou il évolue?
Voilà pour répondre à ta question, le tout est de faire que tu sois utile à quelque chose, dans la vie réel nous sommes tous plus ou moins bon dans quelque chose, par exemple celui qui a la voiture, l’autre qui connaît les bons bistrots, l’autre qui connaît de bonnes blagues et cætera.
Si tu décide de jouer un ermite, qui ne sort jamais de sa grotte, qui ne connaît rien, qui ne sait rien faire a part manger, et bien excuse moi de le dire, mais le personnage a été fait pour ne pas avoir d’interaction, si peut être avec un rat de temps en temps pour le manger. Après si tu préfère faire un artisan, mais sans DMs ne peut malheureusement rien créer, et bien il suffit de faire du " comme-ci ", la ça dépendra des gens avec qui tu joue, s’ils viennent te voir ou pas, mais la aussi si tu décide d’être ce que tu appelles la normalité et donc être inintéressant, c’est normal que les gens reviennent pas jouer avec toi et donc que tu ne sois pas intégré à l’intrigue. Mais dans les quatre caractéristiques que tu as cité, je connais beaucoup de joueur qui joue sans cela, il joue leur personnage de manière simple, mais il n’en reste pas moins " non normal " par rapport à ton texte. (du moment où tu as prit un niveau de magicien, ensorceleur, druides, et cætera, tu n’es plus ce que tu défini comme normal)

Un prêtre qui passerait son temps dans un temple serait pour moi un personnage normal prêtre, mais rien que le fait d’être prêtre le rend non normal, il peut faire appel aux sorts divins, un Druide qui ferait comme le prêtre mais à passer son temps en Forêt (pour un druide forestier) serait tout aussi normal pour un druide, mais pas pour la populace de base, et cætera.
Apres un personnage de basse classe (paysan et cætera), peut devenir aussi par la suite ce qu’on appel un héros, il peut avoir sauvé un enfant qui c’était perdue en forêt, c’est pas le héros qui tue les dragons, mais un héros tout de même, et cela il ne faut pas un DMs pour le faire, mais juste un PJ enfant. Comme une personne sans être forcement destiné à un grand avenir peut devenir empereur comme monsieur Napoléon, non ? Le tout c’est a toi de faire évoluer ton personnage, et ne pas te reposer sur les autres (DMs ou joueurs) pour le faire, et ne me dis pas qu’un personnage associable, aveugle, manchot, défiguré, et muet c’est normal surtout.

Tu dis que dans un jeu de rôle sur table tu serais intégré à l’intrigue, mais la tu compare le non comparable, sur table le temps de jeu est restreint et la j’ai l’impression que tu ne parle pas des monde à aventure unique (qui est la version de NwN qui se rapproche du sur table), mais bel et bien d’un monde persistant, donc qui évolue en permanence, qui doit évoluer par les initiatives des joueurs avant celles des DMs. Même dans les Grandeurs Nature, il y a une restriction de temps et de période (je laisse de côté un jeu comme Killer bien entendu, où lui on vit le jeu).

Pour les modules qui ressemble a des The Sims online, et bien c’est une manière différente de jouer, pas plus Role Play ou moins Role Play, juste différente.
Je suis surpris que personne n'ait évoqué le cas de personages enfants... Ca fait pourtant des personages plutôt faibles qui peuvent être très interessants à jouer.

Je me souvient d'une gamine, dans une ville attaquée, qui s'est accorchée à la jambe d'une garde (l'empechant d'aller se battre) et qui a été fourrée dans un tonneau en attendant que ca se calme...

Je me souviens aussi d'un autre gamin, impertinent, qui était résolument impoli avec tout le monde, mais qui courrait assez vite pour eviter de recevoir la correction qu'il meritait...

Et j'ai joué moi même une gamine qui posait tout un tas de questions - souvent embarassantes - en déformant le sens des réponses ("Le Plus Eau? C'est le dieu des rivières?") ce qui donnait souvent l'occasion de grands fous rires des joueurs...

Un autre personage "normal", ca a été une espece d'ermite, vivant dans les montagnes, qui ne descendait en ville que pour traiter son minerais, vendre le produit qu'il en tirait et acheter des provisions. Il navait aucune estime pour ceux qui n'étaient ni mineurs ni forgerons et il avait un accent pequenot horrible... ("J'voudrions bien vous faire vot' dague mam'zelle, mais j'avions point assez d'mithril... J'vous l'ferions quand je r'viendrais en ville... dans deux ou trois mois...")

Evidement, il fallait que les autres joueurs jouent le jeu... mais c'est pareil dans tout les modules, persistants ou non: si on est le seul à faire du roleplay, enfant de dieu ou ermite des montagnes ça fait aucune difference...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés