Rassemblement d'idees #4 : L evolution du personnage

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Moi c simple je suis un adepte du "on voit rien".

Pour être plus concret c un peu ce qui se fait sur Adellon : tu as des niveaux mais tu ne les voit pas, tu sait que tu est devenu meilleur uniquement parce que tu voit que tu casse moins les objets que tu fabrique, que tu les fabrique plus vite, que tu arrive à embrocher sans probleme la plante qui te bouffait il y a une semaine....

Pareil pour les équippements, ce serait bien de pas connaitre les "stats" des objets : plutot que d'avoir "cape +6 AC, +10 int, +10% resist poison", une description du genre "cape ouvragée offrant une légère protection et semblant bénéficier de propriétés magiques", avec possibilité de déceler quelles sont ces propriétés (mais encore, uniquement de façon un peu floue)

ça permettrait par exemple de bonnes surprises, par exemple un casque qui a 1% de chances de lancer un sort offensif puissant en riposte à une attaque au corps à corps, et tres difficile à identifier : le joueur croit avoire une cape basique, puit tt d'un coup alors qu'il est mal barré, TCHAK GRRR BZZZ ! son assaillant meurt carbonisé, avec un ptit message qui dit que sa cape l'a sauvé ^^


merci de me dire ce que vous en pensez


D'une maniere générale je pense que le mieux pour l'immersion, c d'éviter les détails qui rappellent que l'on joue à un jeu vidéo, et y a rien de pire que les écran avec des statistiques de personnage et de montage de lvl/compétences. Je supporte pas non plus le systeme : pendant 2 heures tu progresse pas, puis HOP, miracle ! un ptit son t'indique que tu vient de passer lvl 2 et en une fraction de seconde, les monstres d'avant deviennent de simples jouets à fouler du pied... Franchement c quand mm préférable d'avoir les compétances d'attaque, défense, magie et autres qui montent à la fois Progressivement, Quand elles sont Utilisées, et surtout de maniere Cachée.

(oui j'en ai rajouté une couche apres ma conclusion mais c pour bien montrer que j'y tiens moi à pas avoir des moches stats partout )


[Edit] : Tiens, apres lecture de tous les posts, je viens de voir que Gilthoniel et Colere ont déjà parlés de ça, bah suis bien content de penser comme eux tiens
et pis ça fait pas de mal de rabacher les bonnes choses
Ben ta vision du RPG est peut être sympa mais les jeux de roles viennent du papier et je ne connais aucun jeu ou il n'y a pas de chiffre visible associé à un personnage (sauf Toons peut être et encore y a des chiffres qui servent à rien)

Par contre le principe du level up devrait être très attenuée dans Ryzom vu que tu améliores tes compétences et donc tu ne gagnes pas 3 pts de force 50 pts de vie etc... en une fraction de seconde mais bien tout au long de ton voyage.

Par contre avoir le moins de chiffre possible dans les logs ca me semble une idée plus qu'excellente.

Pour les objets magiques (d'ailleurs on ne sait mm pas s'il y en aura vu que la magie vient des kamis rien ne dis que des petits kami artisans fabriquent ce genre d'objets).
Ne pas savoir à quoi il sert si on a pas un minimum de capacité à apprécier la magie oui ne pas pouvoir connaitre son pouvoir je ne suis pas trop pour à moins qu'ils soient très très beaux (mon côté GB je suppose).
ben l'avantage du mmorpg sur les jdr papier, c que tu as une grosse machine qui peut gérer toutes les stats sans les montrer (coté serveur quoi), alors que si un maitre de jeu devait faire tout ça en plus du reste, il serait vite débordé ^^


pour les objets magiques il est dit que les matis (je croit, ou les zorais) pourront donner des propriétés aux objets à l'aide de la sève, c à ça que je pensait en particulier
Et sinon je suis pas contre le fait de connaitre son pouvoir, mais je pense préférable de le connaitre uniquement de maniere floue (pas de +1.23% dégats mais plutot du "augmente très légèrement les dégats")
Citation :
Provient du message de Leedle

Par contre le principe du level up devrait être très attenuée dans Ryzom vu que tu améliores tes compétences et donc tu ne gagnes pas 3 pts de force 50 pts de vie etc... en une fraction de seconde mais bien tout au long de ton voyage.
A noter le système de brique et d'échange de connaissances ,je ne sais pas trop ou cela en est mais c'était prevu .

Bien que je ne pense pas que l'on puisse monter un personnage avec l'aide de tout le monde et sans rien faire mais dans ce cas l'acquisition de la compétence devrait etre beaucoup plus rapide .
Le problème c'est qu'avec un tel système, cela renforce les sites de spoiler. Les testeurs fous arrivent rapidement, chiffres ou pas, à quantifier les objets et les effets divers. Les sites relaient l'information et ont très vite des listes relativement exhaustives avec toutes les informations chiffrées importantes.
Le résultat, c'est qu'au fur et à mesure que de plus en plus de joueurs consultent ces sites, les autres se sentent obligés d'y aller aussi pour se trouver au même niveau qu'eux (après s'être fait expliqué 10 fois que son arme est pourrie et qu'avec telle autre il serait 2 fois plus efficace, voir après s'être fait éjecter d'un groupe parce que son équipement le rendait 2 fois plus faible que les autres, le joueur moyen se précipite direct sur les sites de spoiler).
Alors, à des fins d'équité, il me semble plus juste que les informations chiffrées de base (celles qui pourraient faire une différence importante) soient données dans le jeu.

N'oublions pas que, contrairement au moyen-âge, de nos jours on connaît l'efficacité des méthodes et théories scientifiques pour décrire les lois naturelles qui font marcher le monde, et les transcrire en chiffres. Aucun mmorpg ne peut ignorer les joueurs "scientifiques" de nos jours.
C'est vrai que ton point de vue est logique


Mais je vais qd même le contredire parce que je suis totalement subjectif et que (oui je me répète) j'aime pas voir les stats


Déjà comme je voit les choses y a mm pas marqués les dégâts que tu fait aux ennemis en combat, ni leurs points de vie, rien. je voit pas comment tu peux déterminer les stats avec des tests quand toutes les statistiques chiffrées sont remplacées par des informations qualitatives (en pleine forme, blessé, agonisant, malade ect... )
(parenthèse pour le combat entre joueurs ou tu pourrais me dire qu'on connaitrait forcément les points de vie, c pas le cas si la vie est indiquée par une barre sans valeur numérique, car 50% de cette barre ne représente pas le mm nombre de pts de vie sur un joueur et chez son voisin)


Mais admettons (que si la chauve-souris arrive à ouvrir la porte... non là je m'égare dsl ), si à force de tests on arrive à trouver les stats et les mettre sur un site... ça ne donnerais pas un réel avantage à ceux qui consultent le site, car ne pas mettre de valeur chiffrée, ça ne veut pas dire ne pas donner d'indications !
On peut tres bien voir qu'une arme est mieux qu'une autre en comparant leur descriptif, même si il ne comporte aucune valeur chiffrée.

un exemple pour 2 épées : y en a une qui ressemble à une épée toute bête, l'autre est plus grande avec un halo bleu autour... déjà le visuel permet de distinguer. maintenant pour la premiere il y a marqué : "arme primitive de base rouillée", pour la seconde "étrange épée dévastatrice semblant receler un pouvoir mystérieux". Si on arrive à identifier le pouvoir mystérieux, le texte devient : "Epée forgée par la Karavanne pour telle raison, extrêmement tranchante et régénérant son porteur". ben là franchement entre les 2 épées pas besoin des stats pour les différencier. là g pris un exemple débile et tres contrasté, mais ça peut aussi se faire entre deux objets dont la puissance est voisine.
Donc si des sites "Spoiler" apparaissent, rien n'oblige d'y aller, et tant mieux pour ceux qui aiment être rassurés par des chiffres


Ensuite certes aucun mmorpg ne peut ignorer les joueurs "scientifiques" de nos jours, mais dans un monde imaginaire qui ressemble à du medieval fantastique, sur une planète plante, où l'on se bat avec de la magie, des arcs, des épées etc... je voit mal comment même les plus sage des zoraï pourra déterminer que l'armure qu'il examine confère exactement 13.29 points d'endurance toutes les 26 minutes et 16 secondes, sauf les soirs de pleine lune ^^




vala vala



En bref je veut pas qu le joueur soit myope et qu'il ne sachent rien de ce avec quoi il interagit, je souhaite juste qu'il ait à expérimenter pour cela, à découvrir, et surtout que cela soit plausible : que ce qu'il sache soit basé sur ses connaissances et son intelligence par exemple. Qu'en trouvant une épée qui semble magique, le premier réflexe soit de taper sur un monstre pour "voir ce que ça fait" plutôt que de faire "infos" -> "fait pouet quand le possesseur transpire trop des mains" -> Berk je jette



J'immagine mal un guerrier barbare inculte et analphabète (meuh non je tombe pas ds le stéréotype ^^ ) tomber sur un artefact complexe de magicien et au premier coup d'oeil dire "mmmh ça ça m'a l'air d'être un staf arcanique d dragon chromatique incolore, je pourrais le revendre pour 296 po et 12.6 argent"
Par contre qu'un marchand puisse au premier coup d'oeil se faire une idée de la valeur marchande d'un tel objet, ou qu'un magicien puisse immédiatement comprendre à quoi sert cet objet, là c logique

(tant qu'y a pas de chiffres qui tombent du ciel)




vala et dsl pour les pavés (oui y en a plusieurs parce qu'en pensant un peu à vous g tronçonné... un peu)




PS (mm si g pas signé ^^)
Je dit pas que c le systeme miracle hein, juste que c celui que je préfère et que, pour moi, c'est mon utopie du mmorpg

(et grrr de correcteur orthographique qui marche pas avec la surcharge, g du laisser passer plein de fotes :/)




Ah puis histoire d'être un peu constructif quand même, j'ajouterais que je pense qu'un personnage se définit par ses caractéristiques intrasèque que par l'équippement qu'il porte (autrement dit que même une dague tryker jouet fait en feuilles d'algues puisse être une arme mortelle entre des mains expertes... même si bien sur le bonhomme est plus efficace avec une bonne grosse arme conçue avec amour et soin ^^)
Personnellement, j'aime bien une progression qui ne se chiffre pas en niveau mais en compétences, une non-limitation des compétences accessibles aux personnages (exemple tiré du classique ADD : j'aime bien que mon guerrier puisse identifier les sorts qui sont lancés donc je m'arrange pour monter ma compétence de Connaissance des sorts. ) et l'obligation de passer un "test" pour prouver à son instructeur-mentor-professeur que l'on a progressé.

On pourrait donner une importance un peu plus importante aux caractéristiques de type Charisme, Intelligence etc... (par exemple, le charisme faciliterait les relations sociales...) et on pourrait également différencier Apparence et Charisme. Après tout, on peut très bien être laid et avoir un don pour la communication.

Sinon, une différenciation entre gain d'xp et chasse aux monstres serait vraiment idéale....

Et je suis entièrement d'accord pour un non-affichage des caractéristiques précises des objets... si tu veux savoir si c enchanté : va cherche un sage Zoraï ou passe un pacte avec la Karavan..

P.S. hors sujet : j'aimerais bien qu'il fasse également des objets qui ne servent à rien... (vieux souvenir de JdR papier : ouais j'ai trouvé une super épée qui brille....et 3 parties plus tard : M... son pouvoir c 'est de bêler quand elle approche d'un ennemi (exemple véridique tiré du JRTM) )
EQ a déjà une bonne partie de tout ça HaMori, et c'était intéressant en effet. Les prix d'achat/vente des marchands sont déterminés par ton charisme (je ne me souviens plus pour la faction) et il y a un sort qui permet aux magos d'examiner les objets (mais les bonus exacts sont dispos pour tout le monde). Il y a aussi quelques armes "maudites" (je me rappelle par exemple d'un poignard qui pendant un combat te tourne face au nord, très chiant quand l'adversaire est au sud lol).

Evidemment, ses armes sont malheureusement vite connues. Si d'un autre côté les objets sont tous générés aléatoirement, très franchement je n'aime pas trop ça. Ca fait plaisir d'avoir un objet avec un "vrai" nom et au moins les bonus (et le nombre total d'objets puissants et d'un type donnés sur le serveur) sont alors bien équilibrés. C'est aussi le reproche que je fait aux objets artisanaux d'ailleurs.
Franchement, qu'est-ce que vous préférez : que la perle de votre équipement soit un objet "épique", ou que ce soit un truc dont vous avez passer commande à un marchand quelconque ?

Sinon, il n'y a pas besoin de valeurs numérique exactes pour déterminer les PdVie : tu choisis une arme de référence et tu comptes le nombre moyen de coups pour descendre à 0 pour des classes différentes, à des niveaux différents, et tu as rapidement une échelle de PdVie graduée en unités certes arbitraire, mais valides à un facteur près donc parfaitement utilisables pour faire des comparaisons numériques exactes.
Citation :
Sinon, il n'y a pas besoin de valeurs numérique exactes pour déterminer les PdVie : tu choisis une arme de référence et tu comptes le nombre moyen de coups pour descendre à 0 pour des classes différentes, à des niveaux différents, et tu as rapidement une échelle de PdVie graduée en unités certes arbitraire, mais valides à un facteur près donc parfaitement utilisables pour faire des comparaisons numériques exactes.
Je laisse ça à ceux qui tiennent absolument à le savoir... mais je trouve vraiment que c'est perdre son temps...moi, je préfère jouer.
Bof.. Cacher les stats / compétences ça ne dure effectivement que peu de temps. Assez rapidement l'info circule.

Cacher les stats peut aussi avoir des effets pervers. Par exemple entretenir la parano de certains joueurs (On a réduit le dégât du Ziglotron Ultime, j'en suis sur) ou provoquer des erreurs de choix dans les persos qui traînent ensuite des lustres. (cf DAoC qui en est rempli)

Je suis assez d'accord sur l'identification des objets. En principe, seul quelqu'un de versé dans l'utilisation ou la fabrication d'un truc devrait être à même de connaître les détails. Mais bon, c'est assez facile d'aller voir son pote Marcel le Magicien et d'avoir les stats du fameux bâton.. Donc c'est plus une affaire de RP qu'autre chose. Poussé à l'extrême ca devient lourd. (Au fait Marcel, c'est lequel des 2 le plus rapide déjà ? Ca fait 12 fois que tu me le demandes ! Ben oui mais je vois pas ses caracs moi !)

Pour ce qui est des considérations scientifiques / primitif.. La notion selon laquelle les autres époques n'auraient pas su calculer la forme et les caractéristiques d'un objet technique me fait un peu sourire.

Certes, on avait souvent recours dans le passé à l'expérimentation et a des méthodes géométriques et graphiques. Reste que des bâtiment comme les cathédrales témoignent d'un bon niveau de connaissance en construction par exemple.

Et un autre assez rigolo : Si on savait très bien au moyen-âge faire des épées très bien conçues en termes de leur mécanique d'impact, la plupart des productions actuelles sont complètement fausses. Les principes mécaniques en jeu sont complètement méconnus et commencent seulement à être redécouverts. (Aller voir le site de l'HACA pour vous faire une idée)

Encore plus rigolo : Les javelines à propulseur ou AtlAtl. Cette arme préhistorique comporte un petit caillou sur le lanceur.

Pendant des dizaines d'années, ce bidule a été considéré comme une amulette... Alors qu'en fait il joue un rôle très important dans la mécanique du propulseur.
euh, je parlais plustôt des méthodes statistiques de comparaison et surtout plus généralement de la curiosité à savoir comment marche le monde, la démarche scientifique d'une manière générale, quoi. Notes que j'évoque spécifiquement le moyen-âge; bien d'autres périodes, ou la même sur d'autres continents ont connu des âges d'or scientifiques, on est d'accord.

En bref, dans un contexte med/fan ou similaire (typiquement pompé sur l'europe du moyen-âge), tu n'es en général pas censé croiser souvent des types en train d'aligner des chiffres et de faire des expériences. Je pointais juste le doigt sur le fait que tu croiseras souvent ce genre de personnes dans un MMORPG, quel que soit son contexte, que celui-ci l'autorise, le favorise ou pas (et dans le cas ou les caracs précises des objets sont cachés, on est dans un contexte d'"âge noir", qui sera en contradiction avec la réalité du jeu).
juste une ptite précision en ce qui me concerne : je parlais pas de tout cacher, mais juste les chiffres. Faut pas non plus qu'on soit completement aveugles, n'importe quel quidam est sensé être capable de voir si un objet a l'air en bon état ou non, tranchant ou émoussé etc... pareil ce serait bizarre d'avoir une épée qui lance des flammes et de ne pas se rendre compte qu'elle est magique ^^


tout ce que je souhaite ne pas voir c la précision délirante des stats, les chiffres qui pourissent l'ambiance. C qd mm mieux pour l'immersion ds le jeu de dire "J'esquive mieux que toi" que "g 13 pts d'AC de plus que toi"

Comme qd on est doué en esquive (ou qu'on a une armure qui protege bien) on le sait, ou du moins on s'en rends vite compte, c normal que ce soit affiché au joueur. mais plutot que de lui marquer "13.4% chances d'esquiver", pourquoi ne pas marquer simplement "peut esquiver certaines attaques" ?

Et pour éviter les tests à tout va, faire que les chances d'esquiver dépendent des facteurs environnants (terrain, armure + ou moins lourde, attaque de face, de dos ou de côté, taille de l'arme et rapidité du coup porté etc...)


Bon maintenant je rappelle que je parles de mon utopie, et si certains ne voient pas les choses comme moi, c normal. si ce dont je rêve est irréalisable techniquement, c normal aussi ^^
Mais ça permet de donner une idée de ce que j'attends et peut être donner des idées à d'autres qui sauront faire qq chose de mieux et de plus réalisable
Non, je pense pas que ce soit irréalisable. C'est simplement que tu seras le seul à ne pas savoir les vrais chiffres et qu'une majorité des joueurs se sentira obligé de consulter régulièrement les sites de spoiler (et même si j'aime bien ce genre de sites, ça ne me paraît pas être une bonne chose).

Pour les tests, il suffira alors de les effectuer sur un terrain identique, avec la même armure, la même arme et toujours de face ... A la rigueur, ça ajoutera de nouveaux facteurs à prendre en compte et découvrir (ce qui est sympa aussi, car ça augmente l'intérêt pour ceux qui cherchent les formules).
Ne pas avoir les chiffres rendrait le jeux plus opaque a certains joueurs.
Par exemple comment ferait un marchand pour te convaincre d acheter un objet si il ne peux pas te donner ses caracteristiques?
Il faudrait alors que ca soit donne dans le nom de l objet.
Si il faut commencer a avoir un tas de fiche devant les yeux pour savoir que "bonne" qualite ca veut dire qualite 4
"tres bonne qualite" c est qualite 5
qu une armure de cuir c est comme une armure de cuir cloute de qualite -2
que la potion blue c est +50 point de vie
la verte ce st 75 ...
ca va vite prendre la tete.
Tout ce que ca va faire, c est faire plus de calcul mentaux
et on va tous finir bibliothecaire ^^.
Et bon, basher des dizaines de monstres pour determiner quelle epee est la mieux, c est pas ma tasse de the non plus.
J aime autant avoir les chiffres directement.
L idee d experimentation est sympa au premiere abord mais ce qu elle implique finalement l est beaucoup moins.

En cachant les caracteristiques, vous ne faites que favoriser les joueurs hard core qui passe leur journee devant leur ecran.
Les joueurs occasionnels (ceux qui passent moins de 20 heures par semaines ^^) ne voudrons jamais avoir a se casser la tete pour determiner tout cela.

Moi aussi j aimerai ne pas avoir des chiffres partout
mais force est de reconnaitre que les chiffres ca a du bon.
Mais pas partout.
Je pense que ce n est pas la peine d avoir les degats que l on effectue d afficher par exemple
de n avoir les caracteristique de l arme qu une fois qu elle a ete identifiee.
Beaucoup de bonnes idees ont ete donnees mais il ne faut pas les pousser a l outrance.
ben justement ça pourait être un bon truc pour rendre les carrieres de marchands intéressantes

par ex ds Ragnarok Online les joueurs marchands se mettent afk et on peut leur acheter les objets qu'ils souhaitent vendre comme à un npc... c certes tres pratique, mais aussi tres chiant pour le vendeur qui n'a plus qu'a faire autre chose pendant que son perso gagne du fric tt seul...

Alors que si il est obligé d'expliquer d'où vient l'arme, ce qu'il en sait ect ça peut être bien, surtout si on fait intervenir des compétences d'identification, d'écriture de fiches d'info etc..

Franchement si on immagine Atys comme un monde réel, qu'y y existe réellement en chair et en os, les statistiques n'existent pas, la seule chose qui permet de caractériser un objet c ce qu'il est, à savoir tranchant, ensorcelé, comment etc...


maintenant je le concede c pas un truc que je serais capable de mettre en place avec une économie qui tienne debout


Et maintenant pour moi l'idéal c'est qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir absolument l'arme ultime de la mort qui tue pour être efficace, ce qui résoudrait le probleme dont tu parles (tuer des centaines de mobs pour comparer 2 armes) et permettrait une plus grande diversité (skins etc)




(et pis en ps je rappelle que ce sujet à l'origine parle de l'evolution du perso, pas de l'equippement. Je sait que c moi qui ai commencé à parler de ça et je m'en excuse )
Tout le monde a bien embrayé et le sujet initial était enterré depuis 2-3 semaines ...

Sinon patouc a raison : paradoxalement, ne pas afficher les stats/skills défavoriserait les casual gamers.
Perso je suis un peu écartelé entre le souhait purement roleplay de ne pas connaitre mes stats et autres, juste avoir des indications grossières, et l'optimisateur fou ki sommeil en moi.

A priori le fait de masquer le + d'info semble le souhait largement majoritaire et c pas plus mal.

Cependant il serait bien d'avoir des "commentaires" a nos actions.

En effet qd on tente une action on se rend compte si on l'a mieux réussi ke d'habitude etc. Donc la notion de "réussite brillante" ou "d'echec malheureux" me semble + ke nécessaire.

Enfin par rapport aux objets, un bon bretteur se rendra tout de suite compte si une lame est bonne ou pas. L'info sera révélé uniquement a kk'un capable de l'analyser et l'apprécier.

Si la lame est amélioré magiquement, tout dépend le niveau de l'enchantement, mais avec un peu de pratique on peut se rendre compte de certaines choses.
Peut-être une bonne chose, ce serait de montrer des infos en rapport avec la compétence associée : avec une skill en épée basse, juste les dizaines, puis les unités, puis la première décimale avec une skill très haute, par exemple.
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