Provient du message de Aëya
Un sujet qui n'a peut-être pas été suffisamment abordé dans les mmorpg çar on retombe souvent sur des principes très similaires découlant des RPG solo, alors que le grand frère des mmorpg, le jdr papier semble s'être donné plus de liberté dans ce domaine.
Le but est de déterminer quel système de progression serait selon vous plus adapté aux mmorpg.
Le MMORPG, AMHA partage plus de similarités avec le GN qu'avec le JdR papier. On y retrouve bien des problématiques similaires :
- Nombre de participants élevé
- Nécessité de marquer une progression des persos sans élever de barrières infranchissables pour les nouveaux venus.
- Gestion des trames d'action : Le nombre de joueurs rend difficile l'implication dans la trame principale d'un grand nombre. Les quêtes secondaires demandent une gestion spécifique. (je peux développer si ca intéresse)
(Pour info je fais du RPG depuis 1979 et du GN depuis longtemps aussi, surtout comme arbitre / organisateur)
[*] Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?
AMHA, ça n'est pas tellement de cette façon que la question se pose.
Parler de niveau signifie surtout qu'on a choisi de découper la progression d'un personnage en blocs plutôt que de la rendre continue. Il y aura toujours une sorte d'indice de puissance nécessaire, ne serait-ce que pour régler les rencontres.
Je pense que le problème est plutôt de savoir si la progression se fait surtout de manière
Verticale ou
Horizontale et avec quels différentiels de "puissance" maxi, pour la partie technique.
Je m'explique
DAoc, par exemple, est un système très vertical. La progression est essentiellement marquée par l'inflation des chiffres : PdV, Armure, dégâts, durées.
Un système horizontal, lui, porte plus sur l'acquisition de nouvelles capacités. Bien sûr, aucun système n'est purement l'un ou purement l'autre.
Le système Vertical a l'avantage d'être très simple à désigner au premier abord. On se contente de projeter les chiffres sur diverses droites ou courbes de progression.
En pratique, il a nombre d'inconvénients :
- La synchro des chiffres déjà. Il est TRES difficile d'extrapoler des quantités de valeurs en conservant cohérence et équilibre.
Deux exemples tirés de DAoC : Les chants de régen Vie, qui passent de très efficaces à bas niveau à quasiment inutiles à haut niveau (déjà révisés deux fois) et les divers sorts de paralysie qui, projetés à haut niveau devenaient d'une durée intolérable.
- Le phénomène de l'écureuil tueur : A Niveau 1 on se bat avec peine contre un écureuil
A niveau 50 ou 100 ou ce qu'on veut.. On se bat avec peine avec un Seigneur-Ecureuil Démon
Beaucoup d'activités, par le principe même, restent inchangées à travers les niveaux. Taper à 10 sur un monstre à 100 PdV ou à 100 sur un monstre à 1000, voire à 1000 sur un monstre à 10000...
Bien sûr, du point de vue des concepteurs, c'est plus facile à mettre en place, mais c'est vite lassant du point de vue joueur.
- Enfin le plus problématique, la ségrégation des populations.
Du fait même de son fonctionnement, un système très vertical crée des barrières entre des persos de niveaux différents. Ils n'appartiennent littéralement pas au même monde. Leurs adversaires, leur équipement, leur ressources et les zones où ils évoluent sont différents.
Là encore voir DAoC : Les vaux par tranches de 5 niveaux et les difficultés à faire des animations touchant un public large. (Même problème vécu en orga de GN)
Le grave problème d'un système très inflationniste est qu'il transforme un jeu multijoueur en une série de petits jeux cloisonnés.. Et qu'en cas de confrontation, les barrières opposées aux débutants (niveau, équipement etc...) peuvent les décourager.
L'horizontalité pose d'autre questions. Par exemple, la nécessité d'être inventif dans les compétences / pouvoirs.
A noter qu'on doit alors déplacer les contraintes de "classe" vers des contraintes de règle et de construction pour l'équilibrage.
Par exemple le mage en armure de plates, ca n'est pas très souhaitable en général
. On impose donc des pénalités lourdes au lancement de sorts en armure. (Cf D&D 3ème pour ce type de mécanique)
[*] Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).
Par ses caractéristiques et compétences bien sur. Mais je trouverais très intéressant que le développement soit aussi sur un axe social.
Par exemple intégrer des notions de renommée, réputation, rang dans les organisations sociales. Lesquelles donneraient accès à d'autres "pouvoirs" et "devoirs".
Par exemple assistance, renseignements, accès à des maîtres, crédits, missions de "police" etc...
[*] Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)
Un axe social donc.
[*] Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.
DAoC et un peu EQ. Ce qui m'a déplu c'est surtout le côté très technique et creux de ces jeux. On broute des pâturages de monstres statiques pour grossir.
Plus le fait que le MM est très réduit par le cloisonnement.
L'aspect statique de l'univers. Je suis sur que certaines solutions pratiquées dans le GN sont transposables, moyennant quelques tonnes de boulot