Rassemblement d'idees #4 : L evolution du personnage

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Cette fois ci j ai joue le gros feignant et j ai propose a Aëya de me pondre le sujet de la semaine.

Personnellement, cela m arrange parce que d une part vos mps ce n est pas a moi que vous les enverrez en cas de problemes mais a elle ( ouf ) et d autre part elle a pas choisit le sujet le plus facile se sera toujours ca de moins a faire pour moi a l avenir.

Par consequent, je lui laisse la place ! Bonne chance et a la semaine prochaine !
L'évolution des personnages dans les mmorpg
Un sujet qui n'a peut-être pas été suffisamment abordé dans les mmorpg car on retombe souvent sur des principes très similaires découlant des RPG solo, alors que le grand frère des mmorpg, le jdr papier semble s'être donné plus de liberté dans ce domaine.
Le but est de déterminer quel système de progression serait selon vous plus adapté aux mmorpg.
  • Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?
  • Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).
  • Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)
  • Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.
Un sujet qui demande réflexion cette semaine, mais ça ne peut pas toujours être facile non plus

A Vendredi prochain


Aëya, Tortureuse de cerveaux depuis 1980
Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

ben si y a pas d'evolutions ca devient les sims et encore il apprennent des metiers

Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

Un personnage ce sont des statistiques, des competences et un metier (et encore le metier pas obligatoire). Il faut avoir le droit d'apprendre de competences qui sont en dehors de son metier par exemple.

Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)


le reve pour moi dans l'evolution c'est un peu T4C tu ameliores les statistique que tu as envie. si tu veux etre un guerrier tres intelligent pas de pb en plus avec le multi metier ca me semble mieux


Pour les competences deux choix

- comme pour les stats un nombre de point et on distribue sympa mais pas realiste

- mieux on augmente nos competences pas avec un niveau mais en les utilisant si tu passes 50% de ton temps de jeu dans l'eau tu nages plus vite par exemple.

Pour augmenter en niveaux j'ai cru comprendre que c'etait les competences qui devait atteindre un certain seuils je trouve ca pas mal car ca oblige a pratiquer son metier ce qui te rend plus apte et donc tu gagnes des points a repartir dans les statistiques.

Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

Pour parler de mmorpg y a T4C xp mais on peut repartir DAOC XP et on peut rien repartir tout les template finissent presque pareil (on peut pas toucher aux statistiques un guerrier sera fort un magicien intelligent)

Un truc au milieu genre Secret of mana pour les fans de squaresoft sur Snes on apprenait a mieux utiliser les armes qu'on utilisait par contre encore une fois il y avait de l'xp. Facon l'xp doit pour moi etre invisible et descendre tres vite quand on fait la même chose pendant 2 heures. Et l'xp doit etre attribué a la competence utilisée.

Voila mes idees la dessus j'espere etre clair
heu... tuer des monstre en boucle pour ke la p'tite barre verte monte

ha non oups c pas sa


perso le system d'evolution de SWG me plait bien, genre pour devenir plus competent dans la comp "epluchage de patates" tu doit tout simplement eplucher des patates et pas aller taper des povre moob ki ton rien fait
Je trouvais le système de Morowind assez logique bien qu'un peu trop simpliste.

Mais en gros, plus on tape à l'épée plus on est adroit à la manier et capable d'utiliser des compétences plus ardues. On est ainsi plus apte à développer ça force physique par exemple.

Je ne suis dans tous les cas pas très favorable aux points d'expériences et aux levels.
Alors pour répondre directement aux questions :

Citation :
Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?
Non, c'est un système totalement artificiel qui malgré quelques avantages (donner des objectifs intermédiaires) ne correspond pas du tout à l'idée que je me fais de Ryzom.

Citation :
Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).
A mon sens, un personnage se défini avant tout par son métier et ces capacités (et son background mais ce n'est pas le sujet). Les caractéristiques et les compétences ne sont que des outils permettant de traduire ça pour que le logiciel puisse faire interagir le personnage avec le monde.
J'aimerais beaucoup que dans un MMORPG, on n'ai aucune connaissance des valeurs techniques et donc en particulier des caractéristiques et compétences.
Par exemple, la feuille de perso pourrait indiquer que le personnage est "très fort" ou "assez habile au tir à l'arc" sans plus. Ce qui n'empêcherait pas le système de conserver les précises correspondantes.

Citation :
Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)
On utilise une compétence, elle progresse. C'est simple et efficace. Certaines compétences ne sont disponibles qu'en ayant le métier correspondant, il me semble que c'est le système prévu pour Ryzom d'ailleurs.

Citation :
Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.
Ma seule expérience en matière de MMORPG est Daoc avec son système de levelling. Ca ne m'empêche pas de beaucoup m'amuser avec mais quand on en est à optimiser un template au point près (je pense par exemple à l'auto train pour ceux qui connaissent...), c'est totalement ridicule du point de vue du jeu.
Supprimer toute donnée technique impliquerait de se fier d'avantage à l'expérience passée en jeu et à l'intuition ce qui est à mon sens largement préférable.

Voili voilou.
Attention PAVE

[QUOTE] Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un MMORPG? [\QUOTE]
La notion de niveau existe dans la vie réel par exemple "tu n'a pas le niveau pour monter dans la classe supérieur".
Mais elle est souvent rattaché à des valeurs subjective comme la reconnaisance par la communauté.
Par exemple un sportif de haut rang qui n'exercerait son art que dans un coin reculé du monde ne serait pas reconnu comme tel (tant qu'il n'en a pas fait la preuve) dans une communauté mondiale.

Donc pour moi, dans un MMPORG, le fait qu'il y est des niveaux de compétences ne me gène pas, mais par contre le fait qu'il y est un niveau dans un métier ou une classe calculé de façon automatique et artificiel ne me parait pas correspondre à quelque chose de réel.

Par contre si le "niveau" du métiers ou de la classe était validé au sein d'une communauté (de PJ ou de PNJ) par un système de quête ou d'épreuve à franchir la je dirais que l'on atteint la perfection.
Il suffit de regarder le système utiliser dans l'organisation "des compagnons du tour de France" par exemple pour comprendre cela.

[QUOTE] Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de MMORPG (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences). [\QUOTE]

Pour moi un humain se définit par ses points forts et ses faiblesses. Mais cela va au delà des simples caractéristiques qui en sont une approche mais restent quand même très réductrices.
Par exemple un leader charismatique subjuguant les foules, mais qui se prends dans les tapis n'arrive pas a saisir un objet sans qu'il l'échappe etc Ou un très grand artiste musicale qui serait incapable de soutenir une conversation sans bégayer.

Par contre cela va à l'encontre de l'autre point de vue qui dit que tous sont égaux et que seul l'apprentissage départage les hommes. Mais cela ne correspond vraiment pas à l'idée que je me fait de L'Homme.
Et donc, un MMPORG qui serait capable de mettre se système de conception de personnage en place serait pour moi le meilleur.

[QUOTE] Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé) [\QUOTE]

En fait deux systèmes en parallèle.

L'un pour gérer les compétences apprises et développés par un personnage. Cela avec des niveaux pour en mesurer la progression. Sachant que toutes compétence serait accessible à un personnage, même si pour obtenir une nouvelle compétences il doit réussir une quête ou trouver un prof (voir se fondre dans une autre civilisation, ou se faire accepter par une autre race). Avec bien sur plus au moins de facilité à progresser dans une compétence en fonction des ses points forts et ses faiblesse choisit au départ.

De plus celui ci pourrait être rendu encore plus complexe par un système d'expertise appliqué à une compétence qui donnerait de meilleur résultat ou une plus grande facilité de réalisation pour un domaine très restreint pour cette compétence.

L'autre pour gérer les métiers ou classes sachant qu'un personnage choisissant de faire médecin sans connaître un poil de médecine ne me dérange pas, sauf qu'il ne sera pas reconnu par ses confrères comme médecin mais comme charlatan par exemple. Le niveau dans ce métiers serait lui soumis à un système d'évaluation dicté par la communauté et non pas de façon automatique . Ce niveau très subjectif gérerait l'aspect social du personnage et ses possibilité d'interaction avec les gens qui l'entoure, voir l'accès à des personnage dit important. Par exemple un maître d'arme renommé aurait plus de facilité à rencontrer le maire de la ville x même si il n'est pas très bon en réalité dans la manipulation des armes et à l'inverse un vagabond qui serait un véritable "dieux" dans la magie de soin se verrait refuser l'entrer de la ville à cause de son état de simple vagabond.

[QUOTE] Expériences passées en matières de MMORPG: ce qui vous a plu, ou déplu. [\QUOTE]

Même si je m'y suis adapté aucun MMPORG ne m'a plu.
Trop rigide pas de surprise.
Le personnage te dit sa classe son niveau et tu sait aussitôt ce qu'il est capable de faire ou non.
Ce ne sont en générale que des familles de clones.
Je sais bien qu'a cause du pvp il faut une certaine balance des classes mais les système donnés pour résoudre ce problème ne m'ont vraiment pas convaincu.

Cela même peut allez à l'encontre du but rechercher surtout en terme de PK. Exemple un boulet qui veux s'amuser à faire du PK juste pour emmerder autruit aura toutes les facilités pour évaluer la puissance de sa victime juste en connaissant sa classe et son niveau. Si il ne connaissait pas les possibilités exacte de son future adversaire il le ferait à ses risques et périls et serait peut être moins acharné à aller tuer du PJ après une ou deux rouste qu'il aurait eut à subir en effectuant un choix hasardeux.

Dans le genre : je verrais bien le warrior qui se la pet avec sa maîtrise de l'épée de la mort qui tue et qui au détour d'un chemin tombe sur un pauvre maître forgeron armé d'une simple petite hachette à bois. Et qui dans un élan de jouissance intense attaque le gueux croyant avoir affaire à un pauvre débile qui ne sait pas jouer et qui n'a rien a foutre ici pour le renvoyer a son bind points (ou ls ou autre truc du genre) et qui se retrouve en fait à combattre une personne maniant les arts de la magie avec aissance et ressort du combat en sous vêtement, le prétendu forgeron lui ayant fait grâce d'une mort propre et fulgurante, dans un environnement hostile et peut propice à une promenade en petite tenue.

Mais bon aucun MMPORG actuel a voulut développer ce genre de système.

Mon seul espoir est que Ryzom s'en approche le plus possible.

Bhalou, rêveur rêvant d'un rêve éveillé.
  • Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?
Une notion de niveau, non. Mais c'était tout simplement la chose la plus facile permettant d'une part de différencier les personnages et d'autre part, de garantir une durée de vie minimum à un jeu pour les sociétés qui l'exploitent.

Je pense que l'on peut s'en passer, ou fonctionner avec un nombre minime de niveaux.

  • Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).
J'aurais posé la question différemment : Qu'est-ce qui selon vous différencie votre personnage des autres ?

Un personnage, c'est un tas de pixels que l'on développe pour lui donner, via un système interne au jeu, fait de chiffres et de nombres, de formules et de calculs, pour en faire quelque-chose de jouable, c'est-à-dire pouvoir se permettre certaines choses grâce à une progression : chasser, se battre, fabriquer un objet de qualité, apprendre à se dissimuler, pouvoir porter de lourdes charges, être particulièrement adroit, etc...

Cette progression doit se calculer et obligatoirement prendre des valeurs chiffrées, accessibles directement aux joueurs ou non.

  • Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)
Une évolution sympa serait de laisser tomber le système de points de compétence au nombre limité pour progresser dans certains domaines et que cette progression s'y fasse en pratiquant, en rencontrant tel ou telle personne ( PJ ou PNJ ), etc...

  • Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.
Le but est d'éviter d'en arriver à un jeu comme T4C où tout (ou presque) est connu mathématiquement. Ne pas se retrouver avec des "templates" de personnages mais au contraire, obtenir un personnage unique dont l'état dépendrait d'un nombre de paramètres tels qu'il serait presque impossible de refaire en tous points un personnage identique au premier qu'on a eu par exemple.
# Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

Dans un jeu qui serait une utopie il n'y aurait pas de niveau. Juste un gigantesque systeme de compétence qui symboliserait la progression des personnages.
Quand on y pense c'est normal, nous n'avons pas un niveau, mais par contre nous sommes plus ou moins doués dans certains domaines.
Donc je dirais non: la notion de niveau est mal fondée, mais pour l'instant c'est un mal necessaire.

# Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

On peut prendre la question sous une autre forme que je pense equivalente: comment reconnaissez vous les personnages les uns des autres? Comme ça on peut degager une definition d'un personnage.

Je pense qu'il y l'ensemble des caraks explicites (ce qu'on peut voir et entendre: look, façon de parler, race, genre, armes portées...), l'ensemble des caraks implicites (ce qu'on peut deduire de ce qu'on voit: sa classe ou ses competences, sa guilde, ses objectifs...).

Je sais pas si j'ai repondu à la question, mais c'est parce que moi un perso c'est un concept, pas un suite de chiffres.

# Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

- Pas de niveaux.
- Des possibilités de personalisation du perso extreme (pour vraiment les differencier, au niveau des corps mais aussi des vetements en jeu et des armures)
- Des attributs qui influeraient sur les compétences.
- Pas de classe.
- Un systeme de progression exclusivement basé sur des competences, qui seraient extrement nombreuses.
- Une diminution de l'ecart au niveau des points de vie pour effacer une grosse difference entre newbie et lvl 200+ (genre pas 1000 fois plus, juste 10 fois plus).
...


# Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

Ce qui m'a plu: AC1, le systeme de skill était vraiment bon et permettait une grande varieté de personnage avec des skills réellement different. Ok après les gens avait tous les mêmes templates qui avaient été declarés "uber". le probleme venait du manque de souplesse du systeme, ce aqui a été corrigé seulement il n'y a pas très longtemps (possiblité de modifier ses skills après la création).

Ce qui m'a deplu: Lineage 2, ou on ne touche à rien de son perso avant le level 5. AC2, ou finallement c'est pareil: des templates trop fixes qui ne permettent aucune originalité.
Citation :
Provient du message de Colere
Je sais pas si j'ai repondu à la question, mais c'est parce que moi un perso c'est un concept, pas un suite de chiffres.
Il te faut malheureusement des références chiffrées pour arriver à établir cet ensemble de concepts dont tu parles, ne serait-ce que pour différencier deux personnages.

J'en profite pour rajouter un petit quelque-chose par rapport à mon message : ce serait nettement plus plaisant si les chiffres n'apparaissaient pas aux joueurs et si ces joueurs ne devaient y trop avoir à les utiliser, en devant répartir des points par exemple et en arriver à - Est-ce que j'augmente ma force jusque 250 ? Ou - Est-ce que je mets mes points en attaque ou esquive ?
Gilthoniel si tu lis bien ce que j'ai écrit tu verras justement que j'ai cité pas mal de choses qui permettent de differencier un perso sans en venir aux chiffres.
Donc retenir la simple differenciation des perso comme raison aux chiffres n'est pas valable.
Mais je reste d'accord que dans un mmorpg il nous faut des chiffres, pour definir la valeur des sorts, des armes et armures, les attributs et les competences...
Et pour moi un perso ça reste un concept, pas une suite de chiffres

Et cacher les donnée concernant le perso? J'y avais pensé aussi. Mais il faut pas se voiler la face: on aime jouer avec les chiffres, savoir dans quelle competence on mettra ses prochains points à depenser, faire des plans à moyen et long terme... Personnellement ça me gacherai un peu le truc de pas cliquer sur "raise" de temps en temps
  • Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

    Je dirais que fondamentalement, comme dans tout JdR, non. Encore que, dans les JdR, cela donne une meilleure appréciation du personnage, ainsi un personnage de niveau élevé a plus de chance d'avoir pas mal de responsabilités au niveau de la campagne (je parle dans le cas de AD&D là) Mais vu les dérives dans les MMORPGs (uber-roXisme quand tu nous tiens), je ne pense pas que cela soit un système profitable dans Ryzom, vu son orientation.. Social , exploration, immersion, si je ne m'abuse ?
  • Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

    En gros, point de vue gameplay, ses caractéristiques, qui évoluent lentement, et essentiellement basées sur des caractères physiques (endurance, force, santé, agilité et autres) et une ou deux caractéristiques basées sur l'usage de la magie (ou équivalent) dans un univers où elle est disponible. Les compétences sont les plus importantes dans l'évaluation d'un perso : elles reflètent son expérience mieux qu'un système abstrait de points d'expérience.

    Je reste donc dans les classiques : caractéristiques/compétences

    Un point très important pour moi, pour empêcher que le jeu ne se transforme en une mise en équation : garder les chiffres, les équations, le nombre de dégâts cachés.

  • Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

    J'aimerais que les caractéristiques de l'avatar soient évolutives, par exemple lorsqu'un guerrier frappe souvent avec son épée, sa caractéristique force / endurance augmente. Afin que cela ne soit pas sur-exploités pas ceux qui ne visent que l'amélioration des caractéristiques mathématiques de leur personnage, cette augmentation ne devrait prendre en compte que les actions effectués lors d'une quête, ou n'être que relativement lente..

    En ce qui concerne les compétences, simple : plus on utilise une compétence, plus elle devient efficace. Eventuellement rajouter une petite chose et faire en sorte que plus le niveau de la compétence est élevé, plus on a du mal à la faire augmenter, de sorte que le fait d'être maître dans une compétence soit réellement un challenge.

  • Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

    T4C, DAoC, AO..

Joy
Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

Oui, je pense qu'avoir des niveaux c'est important pour se situer, voir ce qu'on etait et ce qu'on est devenu et ce qu'on pourrait devenir. Maintenant faut-il un niveau chiffré accessible a tout le monde je pense pas.
A la place de chiffre je verrai plutôt des titres comme on le voit dans daoc il y a des titre donne a une classe tous les 10 level sauf que ca ne serais pas en fonction de level mais de competences acquises, de quetes, de reconnaissance sociale.


Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

Pour moi un personnage c'est un metier et des compétences (lie au metier ou non), les stats devrait etre garder pour le systeme interne de jeu et le personnage n'etre que sommes de ce qu'ils a acquis ou pas.

Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

-> 3 grande etape dans la vie du personnage pour son metier:
- une premiere ou il est novice et choisi simplement une orientation majeur (magicien, soigneur, combattant, artisants ...) il y apprend toutes les competences jusqu'a un niveau minimum pour un metier. ca permettra deja de decouvrir et de voir ce qui nous plais le plus et se specialise ou au contraire ne pas se specialiser mais avoir une progression bcp bcp plus lente et compliquer.
exemple: le combattant devra savoir manier un peu toutes les armes, savoir parer, se servir d'un bouclier un minimum etc
notre combattant sais manier toutes les armes, porter des coups simple, eviter les coups simples mais ca s'arrete la.

- une etape intermediaire ou il apprend ce qui lui plait justement ou tout mais plus lentement. il a acces a de nouvelles competences.
exemple: le combatant a choisi une voie particuliere dans sont metier, le maniement du bouclier et des epees a une main. il y apprendra des styles et des enchainement etc.

- un derniere etape expert ou il acquiere des competences de tres ht niveau et la je dirais que la personne qui a decide de ne pas se specialise n'y aura pas acces.

on peut imagienr un systeme similaire dans d'autre progression sachant qu'il y aura une progression sociale dans ryzom.

Les compétences sont acquisent au fur et a mesure par exemple il devra maitriser a un certain pourcentage tel style (si un guerrier) pour pouvoir envisager d'apprendre une autres et pour les enchainement le meme systeme mais avec une limitation en fct du niveau qu'il a dans le premier style.
exemple: il apprend le style 1 apres une parade, a force d'entrainement il maitrise ce style a 80% et il est autoriser a aprendre le coup qui suis. une fois appris il a 10% de maitrise, il le rate souvent mais a force d'entrainement ca monte mais il sera bloquer a 40% parce que il ne maitrise pas parfaitement le premier style.

Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

T4C -> on peut tout faire une mage en plate ou un guerrier plein de sorts, je dis pas que c'est nul mais en fais ca donne des aberation je trouve qu'il doit y avoir une minimum de definision de classe non pas pour bloquer les personnage dans un template mais pour donner un image du metier et une identification. je suis guerrier et je maitrise le maniement de 2 epee a la fois ou je suis magicien et je maitrise les sorts de glace et non pas je suis un truc en plate qui maitrise les masses et lance des sorts de glace. ca n'empeche pas d'avoir des competence secondaire mais qui doivent etre plus difficile a monter.

DAoC -> Attribue a une classe telles competences et c'est tout c'est trop rigide, un guerrier aura plus de facilite pour monter c'est arme mais il doit aussi pouvoir monter un peu des soins ou autres en restant limite. Dans NWN on choisi un package de competences c'est pas mal non plus.

DAoC -> La progression se resume a du monster bashing c pas terrible, une progression lie a l'utilisation des compétence est plus interessantes. il y a aussi le fait d'aller voir un entraineur lui mettre un point la et avoir le style et savoir l utilise comme ca c'est bof. jaimerais que l'entraineur nous montre le style pour de vrai conte une epouventaille par exemple et qu'on doivent reproduire juqu'a atteindre un % de reussite qui marque la fin de l'entrainement pur, le style est connu mais pas parfaitement maitrise reste a s'entrainer faisant des duel contre des pj/pnj, combattre un monstre qui nous aggresse, faire une quete qui offre des combat etc...

DAoC -> les stats progresse celon un schema predefinie en fct de la classe, un systeme qui ameliore la force parce que l'on mani une arme lourde, la dexterite parce que l'arme necessite de l'abilite, l'endurence parce que on manie des armes (par exemple plus l'arme est lourde plus notre endurence s'ameliore) ect

DAoC/T4C -> les quêtes doivent pouvoir echouer, avoir plusieurs orientation possible ect.
Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

Non. Son seul fondement repose sur le besoin des développeurs de nous scotcher plus longtemps à l'écran. Ils seront verts quand ils verront que le "level" fait fuir la plupart d'entre nous comme on le voit ici

Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

Je ne vais pas me lancer dans la définition du personnage au sens roleplay du terme ce n'est pas le sujet.
Niveau technique un personnage c'est une somme de compétences, de caractéristiques. Je conçois mal un personnage de MMORPG sans ces attributs fondamentaux. Mais je pense nécessaire pour éviter la dérive roxxiste qui vient avec le chiffrage systématique des actions du personnage (1000 points de vie / vous infligez 120 (+20) points de dégats / ect...) de cacher tous ces chiffres et même mieux de rendre les capacités du personnage plus dépendantes des actes du joueur que des objets qu'il porterait ou de sa capacité de massacre de bestioles qui n'ont pas demandé de vivre mais qui se reproduisent par "pop"

Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

Je souhaiterais voir balayée la bonne vieille technique du massacre de "mobs".
J'avais eu une petite idée en entendant dire que Ryzom serait social. Je trouverais très intéressant de pouvoir transmettre des capacités de personnage à personnage. Par exemple un ami connaît un coup de bâton que je ne connais pas, je lui demande de me montrer ce coup de bâton, et dans mes futurs combats je pourrai utiliser ce coup avec une efficacité croissante (croissance non représentée par une quelconque barre, de cette manière on ne saurait jamais si on est à fond ou pas).
Pour classer ces compétences entre professions et races, on pourrait imaginer qu'il soit plus difficile à certains d'apprendre ce coup qu'à d'autres, bien que pas impossible.

Pour moi ce serait magnifique comme système, puisque je considère le contact de joueur à joueur comme l'essence même du MMORPG (le contact conflictuel mais aussi amical).

Enfin ce que je demande c'est avant tout plus de cohérence, de réalisme. On n'apprend pas à se battre en tuant des animaux. On ne peut pas inventer tout seul des techniques de combat, ni même des sorts magiques, on les apprends par l'intermédiaire des autres ! Avec ce système on pourrait peut-être voir naître des savoir propres à certains clans, même certaines familles si les compétences disponibles sont très diverses, moi ça me fait rêver.

Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

Ce qui m'a déplu, DAoC, le fameux nec plus ultra du bourrinage. DAoC n'est pas un MMORPG, c'est un MMOWG pour Massively Multiplayer Online War Game
DAoC c'est deux étapes :
1) Bourrinage de monstres pendant 50 niveaux tous plus longs les uns que les autres.
2) Bourrinage de joueurs pour acquérir des compétences nouvelles et bourriner encore plus.
Enfin bref :baille:
Citation :
Provient du message de Skeggjold


Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

Je souhaiterais voir balayée la bonne vieille technique du massacre de "mobs".
J'avais eu une petite idée en entendant dire que Ryzom serait social. Je trouverais très intéressant de pouvoir transmettre des capacités de personnage à personnage. Par exemple un ami connaît un coup de bâton que je ne connais pas, je lui demande de me montrer ce coup de bâton, et dans mes futurs combats je pourrai utiliser ce coup avec une efficacité croissante (croissance non représentée par une quelconque barre, de cette manière on ne saurait jamais si on est à fond ou pas).
Pour classer ces compétences entre professions et races, on pourrait imaginer qu'il soit plus difficile à certains d'apprendre ce coup qu'à d'autres, bien que pas impossible.
J'adore l'idée Il faudrait surement inclure quelques limitations pour pas que tout le monde sache tout. Des limitations dans le genre: ça prend du temps, ou ça coute quelque chose à la personne qui transmet le savoir.
Enfin ça reste un super concept
Re: L'évolution des personnages dans les mmorpg
* Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

Un système de niveau n'est pas complètement absurde.
Ce n'est ni plus ni moins une échelle, avec un point 0 et éventuellement un maximum. Ceci étant il ne peut s'appliquer à un personnage mais plutôt aux compétences.
Ex:
Je suis niveau 8 en faisage de paniers en osier. Le niveau 10 correspond au niveau des Maitres es Faisage de paniers qui ont eux mêmes élaborés cette échelle.

On a bien des niveaux dans certains sports, signifiant des caps et sous entendant que le sujet à certains pré-requis. On a bien des niveau dans la scolarité ...
Donc ce système n'est pas complètement incohérent.
je ne dis pas que c'est le meilleur mais il tient la route. (En ce qui concerne les compétences et pas le personnage dans sa globalité).
Pour gagner en "niveaux", en gros en maîtrise , il faut s'entrainer.
Je m'entraine, mes entraineurs jugent que j'ai appris suffisament, ils m'apprenent d'autres choses et je continue à m'entrainer pour acquerir ces nouvelles techniques (par exemple)
Après l'entrainement peut se faire de différente facon
Un entrainement à la dure , sur le tas ...
Un entrainement plus couteux (par exemple), plus efficace que le précédent qui passe par des entraineurs et c'est là que les interaction sociales prennent toutes leur ampleur.
Les "niveaux" peuvent être validés par des PNJ.
Bon je m'arrete là.

[*] Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

Un personnage

3 choses :
Ses caractéristiques comme on dit si bien. En gros son aspect physique. Petit, grand, costaud, maigrichon etc ..
(Je hais les carac du type "Intelligence")

Ses compétences. ce qu'il sait faire.

Son occupation.
-Gardien de phare, jardinier, maire .. etc etc ..

En gros c'est sa fiche de perso. Vous savez le ptit bout d'papier plein de café qu'on gribouille au crayon à papier

[*] Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

No comment. pas encore bien réfléchi.
[*] Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

Tout ce qui est issu d' AD&D me déplait.
le système à la UO est très bien , sans macrotage
__________________
Rascasse Volante
Citation :
J'adore l'idée Il faudrait surement inclure quelques limitations pour pas que tout le monde sache tout. Des limitations dans le genre: ça prend du temps, ou ça coute quelque chose à la personne qui transmet le savoir.
Et encore ce n'est pas le seul problème, il faudrait que des GM se chargent de diffuser le savoir, car avec ce système il faut un début de chaîne Ou encore donner la possibilité d'acheter un savoir faire auprès de PNJ éducateurs, et comme tu dis limiter le tout pour que toutes les compétences ne soient pas connues de tous les PJ en une semaine !!

Bref, j'aimerais pas être le développeur qui aura cette idée
Citation :
Provient du message de Skeggjold
Et encore ce n'est pas le seul problème, il faudrait que des GM se chargent de diffuser le savoir, car avec ce système il faut un début de chaîne Ou encore donner la possibilité d'acheter un savoir faire auprès de PNJ éducateurs, et comme tu dis limiter le tout pour que toutes les compétences ne soient pas connues de tous les PJ en une semaine !!

Bref, j'aimerais pas être le développeur qui aura cette idée
C'est apparemment une idée possible à réaliser puisqu'elle est prévue dans un autre jeu qui sortira peut-être en même temps que Ryzom, à savoir Realms of Torment.
Je n'ai pas vraiment de détails sur la question, c'est mon frère qui s'intéresse à ce jeu et qui m'en parle de temps en temps
Cependant, à ce que j'ai compris, un PJ qui désirera enseigner pourra avoir un nombre limité de "disciples". Et la chaîne sera amorcée soit par des GM, soit par des PNJ à durée de vie limitée.
Sinon on peut laisser le tappe monstre classique comme premiere façon d'apprendre quelque chose (en tout cas vis à vis du combat). Cela permettrait d'amorcer les chaines, et ça laisserai aussi la possiblité aux joueurs solitaires de monter leur perso quand même.
Citation :
Provient du message de Colere
Sinon on peut laisser le tappe monstre classique comme premiere façon d'apprendre quelque chose (en tout cas vis à vis du combat). Cela permettrait d'amorcer les chaines, et ça laisserai aussi la possiblité aux joueurs solitaires de monter leur perso quand même.
Je m'attends plus à des sortes de "quêtes" au début, même si je n'aime pas ce mot quête qui est devenu finalement synonyme d'une course aux 4 coins d'un endroit pour donner des mots-clefs ou des objets à des PNJ répétant invariablement le même blabla et dont l'issue est connue de tous ( on sait ce qu'il faut faire pour accomplir la quête qui se déroulera chaque fois de la même façon lassante ).

Du peu qu'on en sait pour Ryzom, je vois plutôt cela comme des sortes de missions à remplir, seul ou en groupe, qui seront récompensées par heu... une certaine forme d'expérience si on arrivait à les accomplir sans qu'elles tournent mal. Comme Nuiroam l'a dit, il faudrait leur laisser une possibilité d'échouer ou mal se terminer. Ca n'apporterait que plus de crédibilité et moins d'ennuis. T4Ciens, rappelez-vous les 12 frères comme c'était passionnant à force...
Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

non... un systeme d'evolution de competences est beaucoup mieux. Je joue a SWG et leur sytsteme n'est pas mal foutu, mais il ne me satisfait pas assez.
En fait, quand vous avez pratiqué X temps une competences, vous pouvez acceder a une autre facette de cette competence qui vous permets de faire X choses supplementaires.
moi je prefererai apprendre chacune de ces choses supplementaires une par une. decider de ne pas apprendre celle la. ne pas pouvoir en apprendre une autre car je n'ai pas appris une autre... etc...
bien sur il faut un systeme de mesure de maitrise plus ou moins transparent pour le joueur. (des fois c'est agreable de ne pas savoir : "ce que fait ce sort en degats ?! et bien... il est capable de reduire en cendre un gobelin... mais il roussirait a peine les poils d'un orc des montagnes ! )

Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

Caracteristiques, competences, apparence...
en fait mon ordre de preference serait plutot :
Apparence, competences, caracteristiques

je veux un personnage unique visuellement.. ce qui oblige a gerer une palette de parametres incroyable, mais qu'est ce que ca doit etre bien d'entendre dire : regarde, elle ressemble a Machine... mais non, elle n'a pas la meme couleur d'yeux... et puis machine a le visage ovale, elle elle a le visage en forme de coeur...

Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

que l'on puisse evoluer physiquement (je deviens plus fortes donc j'ai les muscles qui ressortent plus. je deviens plus agiles, j'ai une demarche plus feline. je deviens plus intelligente (sisi ca arrive quand je me teind en brune ), je acces a des expressions plus posées... etc...)
sinon il y a des explications d'evolutions tres bien faites precedement... moi c'est juste un complement

Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

experiences : T4C (3 ans), UO (6mois), DAOC (2 jours), SWG (1 mois pour l'instant)
ce qui m'a deplut dans certains (que je citerai pas, vous les reconnaitrez) : le cassage de monstre pour evoluer dans n'importe quoi.
Vive l'xp specifique pour une competence donnees ^^ (SWG est assez bien fait pour ca )
__________________
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"La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne… et personne ne sait pourquoi !" Albert Einstein
Voila le resume. Si vous avez des questions je suis a votre disposition comme d habitude. Je ferai la traduction cette apres midi et je le posterai ce soir je pense. Un nouveau sujet sera lance dans la foulee. Si vous avez envi de voir un sujet traite en particulier un MP et on avisera.

Citation :
Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?

La notion de niveau n’ pas lieu d’être. Dans la vie, une personne n’est pas jugé en fonction d’un nombre symbolisant son niveau mais par sa maitrise de competences.
Par contre, un systeme chiffré sur les compétences ne géne pas énormément.
Pour remplacer le systeme de niveau, il pourrait etre mis en place un systeme de titre un peu comme dans DAoC.

Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).

Un personnage est defini par trois paramettres :
- ses statistiques : les valeurs numeriques devraient rester cacher et etre remplacer dans la feuille de personnage par des termes comme « tres fort » ou « assez habile » etc…
- ses competences : de la meme maniere qu au dessus pas de valeurs numeriques mais juste des indices pour situer son personnage. Les competences pourraient etre plus ou moins visible en jeu.
- son métier : une suite de competence permet de definir un metier. Mais il faudrait qu il soit possible d aller piocher dans quelques competences dans d autre metier pour personnaliser son personnage.

Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)

- augmentation des competences en les utilisant
- deblocage de la competence par quelqu un qui la maitrise. Soit un PNJ ( avec pourquoi pas une quete ) soit un PJ qui la maitrise contre de l argent ou autre chose.
- acces aux competences de base pour tout le monde et aux competences avances juste au metier concerne.
- statistiques du personnage en progression continus mais invisible aux yeux du joueur donc pas de chiffres juste des indications textuelles ( Ex : A force de tapper tu deviens plus fort )

Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.

Plu :
- AC1 : Le systeme de skill qui permettait d avoir reellement un personnage different par rapport au voisin
- SWG : Le systeme d augmentation de competences ou tu progresses dans ce que tu utilises beaucoup.

Deplu :
- T4C : Le tuage de mob pour progresser dans n importe quoi : tu tappes a l epee pendant plusieurs heures et tu te retrouves a pouvoir depenser des points dans des competences de magie.
- DAoC : Aucune surprise : si tu connais la classe et le niveau de quelqu un tu sais exactement quelle competence il a.
Juste un commentaire, applicable pour quasiment toutes les remarques/desiderata que l'on peut faire/avoir pour un jeu.
Une des premières volontés des joueurs c'est de pouvoir personnaliser son personnage, d'être unique de part sa tenue, son rôle, ses capacités, ... De fait, il veut pouvoir maîtriser l'évolution de son personnage et lui donner la 'consistance' qu'il veut (que l'on soit r0x0r ou RP).
__________________
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched sea beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die."
Re: L'évolution des personnages dans les mmorpg
Citation :
Provient du message de Aëya
Un sujet qui n'a peut-être pas été suffisamment abordé dans les mmorpg çar on retombe souvent sur des principes très similaires découlant des RPG solo, alors que le grand frère des mmorpg, le jdr papier semble s'être donné plus de liberté dans ce domaine.
Le but est de déterminer quel système de progression serait selon vous plus adapté aux mmorpg.
Le MMORPG, AMHA partage plus de similarités avec le GN qu'avec le JdR papier. On y retrouve bien des problématiques similaires :

- Nombre de participants élevé
- Nécessité de marquer une progression des persos sans élever de barrières infranchissables pour les nouveaux venus.
- Gestion des trames d'action : Le nombre de joueurs rend difficile l'implication dans la trame principale d'un grand nombre. Les quêtes secondaires demandent une gestion spécifique. (je peux développer si ca intéresse)

(Pour info je fais du RPG depuis 1979 et du GN depuis longtemps aussi, surtout comme arbitre / organisateur)

Citation :
[*] Pensez vous que la notion de niveau est bien fondée dans un mmorpg?
AMHA, ça n'est pas tellement de cette façon que la question se pose.

Parler de niveau signifie surtout qu'on a choisi de découper la progression d'un personnage en blocs plutôt que de la rendre continue. Il y aura toujours une sorte d'indice de puissance nécessaire, ne serait-ce que pour régler les rencontres.

Je pense que le problème est plutôt de savoir si la progression se fait surtout de manière Verticale ou Horizontale et avec quels différentiels de "puissance" maxi, pour la partie technique.

Je m'explique

DAoc, par exemple, est un système très vertical. La progression est essentiellement marquée par l'inflation des chiffres : PdV, Armure, dégâts, durées.

Un système horizontal, lui, porte plus sur l'acquisition de nouvelles capacités. Bien sûr, aucun système n'est purement l'un ou purement l'autre.



Le système Vertical a l'avantage d'être très simple à désigner au premier abord. On se contente de projeter les chiffres sur diverses droites ou courbes de progression.

En pratique, il a nombre d'inconvénients :

- La synchro des chiffres déjà. Il est TRES difficile d'extrapoler des quantités de valeurs en conservant cohérence et équilibre.

Deux exemples tirés de DAoC : Les chants de régen Vie, qui passent de très efficaces à bas niveau à quasiment inutiles à haut niveau (déjà révisés deux fois) et les divers sorts de paralysie qui, projetés à haut niveau devenaient d'une durée intolérable.

- Le phénomène de l'écureuil tueur : A Niveau 1 on se bat avec peine contre un écureuil A niveau 50 ou 100 ou ce qu'on veut.. On se bat avec peine avec un Seigneur-Ecureuil Démon

Beaucoup d'activités, par le principe même, restent inchangées à travers les niveaux. Taper à 10 sur un monstre à 100 PdV ou à 100 sur un monstre à 1000, voire à 1000 sur un monstre à 10000...
Bien sûr, du point de vue des concepteurs, c'est plus facile à mettre en place, mais c'est vite lassant du point de vue joueur.

- Enfin le plus problématique, la ségrégation des populations.
Du fait même de son fonctionnement, un système très vertical crée des barrières entre des persos de niveaux différents. Ils n'appartiennent littéralement pas au même monde. Leurs adversaires, leur équipement, leur ressources et les zones où ils évoluent sont différents.

Là encore voir DAoC : Les vaux par tranches de 5 niveaux et les difficultés à faire des animations touchant un public large. (Même problème vécu en orga de GN)

Le grave problème d'un système très inflationniste est qu'il transforme un jeu multijoueur en une série de petits jeux cloisonnés.. Et qu'en cas de confrontation, les barrières opposées aux débutants (niveau, équipement etc...) peuvent les décourager.

L'horizontalité pose d'autre questions. Par exemple, la nécessité d'être inventif dans les compétences / pouvoirs.

A noter qu'on doit alors déplacer les contraintes de "classe" vers des contraintes de règle et de construction pour l'équilibrage.

Par exemple le mage en armure de plates, ca n'est pas très souhaitable en général . On impose donc des pénalités lourdes au lancement de sorts en armure. (Cf D&D 3ème pour ce type de mécanique)


Citation :
[*] Comment définiriez vous, de manière précise mais concise, un personnage? (par exemple, je considère que ce qui défini actuellement un perso de mmorpg (du point de vue gameplay uniquement bien entendu) sont la donnée de ses caractéristiques et de ses compétences).
Par ses caractéristiques et compétences bien sur. Mais je trouverais très intéressant que le développement soit aussi sur un axe social.

Par exemple intégrer des notions de renommée, réputation, rang dans les organisations sociales. Lesquelles donneraient accès à d'autres "pouvoirs" et "devoirs".

Par exemple assistance, renseignements, accès à des maîtres, crédits, missions de "police" etc...

Citation :
[*] Quelle évolution aimeriez vous voir mise en place dans Ryzom? (en accord avec le système de définition précédemment proposé)
Un axe social donc.

Citation :
[*] Expériences passées en matières de mmorpg: ce qui vous a plu, ou déplu.
DAoC et un peu EQ. Ce qui m'a déplu c'est surtout le côté très technique et creux de ces jeux. On broute des pâturages de monstres statiques pour grossir.

Plus le fait que le MM est très réduit par le cloisonnement.

L'aspect statique de l'univers. Je suis sur que certaines solutions pratiquées dans le GN sont transposables, moyennant quelques tonnes de boulot
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