Dans un MMO "theme park" comme WoW, l'accent est mis sur des contenus hautement dirigés, avec des activités clairement structurées : donjons, raids, quêtes scénarisées, et autres événements qui guident l'expérience des joueurs. Le gameplay est conçu pour encourager la mobilité, l'interaction sociale dans des zones publiques et l'accomplissement d'objectifs prédéfinis par les développeurs.
Les joueurs explorent un univers où chaque zone a une raison d’être (p.ex. les raids d'Outreterre, les quêtes des îles Brisées).
Les cycles de progression (niveau, équipement, réputation) sont intensément liés aux interactions dans le monde ouvert ou instancié.
Le housing, au contraire, est une activité centrée sur l'individu, encourageant une approche statique et potentiellement isolée. Cela peut entrer en conflit avec la philosophie de base de WoW, qui pousse les joueurs à explorer et interagir activement avec l'univers.
Dans un MMO "bac à sable" comme Ultima Online, ArcheAge ou Black Desert Online, les joueurs créent leur propre contenu. Le housing y joue un rôle central, car ces jeux valorisent la personnalisation, la créativité et la persistance du monde :
Les maisons peuvent avoir des fonctions stratégiques (atelier de crafting, commerce, etc.).
Elles sont souvent intégrées dans le monde ouvert, influençant les dynamiques sociales et économiques.
Les joueurs s'y investissent à long terme pour enrichir leur expérience personnelle ou communautaire.
Dans un MMO "theme park" comme WoW, où les développeurs dictent l’expérience et où les systèmes sociaux ne sont pas construits autour de la création de contenu par les joueurs, le housing peut sembler artificiel ou superflu.
Blizzard a déjà expérimenté une forme de housing dans l’extension Warlords of Draenor avec les Fiefs. Bien que populaire au départ, le système a montré des limites fondamentales dans un jeu comme WoW :
Isolement des joueurs : Les Fiefs ont retiré les joueurs du monde ouvert, rendant les capitales et les zones publiques désertes.
Manque d’interactivité durable : Une fois le contenu optimisé, le système de Fiefs est devenu répétitif et déconnecté de l’ensemble du jeu.
Pas de personnalisation profonde : Contrairement aux systèmes de housing des MMO bac à sable, les Fiefs offraient peu de choix significatifs, limitant leur intérêt pour les joueurs créatifs.
Ces problèmes illustrent comment une fonctionnalité axée sur le housing peut être en désaccord avec la dynamique générale de WoW.
WoW est conçu pour que les joueurs reviennent sans cesse dans des boucles de gameplay qui les encouragent à :
Explorer le monde (quêtes, world bosses, secrets).
Participer à des activités sociales (raids, PvP, marchés).
Interagir avec un contenu évolutif (nouvelles zones, événements).
Le housing, à moins d’être incroyablement bien intégré, pourrait rompre cette boucle en offrant un espace où les joueurs se réfugient au lieu de participer au monde extérieur.
Si WoW devait inclure du housing, cela devrait :
Éviter d’isoler les joueurs : Par exemple, en rendant les maisons des joueurs visibles dans le monde ouvert, comme des extensions de villages ou villes existantes.
Soutenir la progression globale : En liant le housing aux systèmes existants (comme la transmogrification, la collection de montures ou l’artisanat) sans en faire une activité autonome déconnectée.
Rester secondaire : Pour ne pas détourner l’attention des activités principales, comme les raids ou le PvP.
Sans ces ajustements, le housing resterait une fonctionnalité mal adaptée au cadre d’un MMO theme park, risquant de diluer ce qui fait la force de WoW : un contenu structuré et une immersion constante.
J'ai bien peur que Blizzard fasse du housing au rabais sans tenir de compte de ce que je présente comme pistes.
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