[Wiki] Roublard - Général

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Coucou,

Toujours en regardant des vidéos de volca, je découvre différents méthodes/sorts, et j'ai quelques questions sur l'explobombe collante.

Pour rappel, c'est le sort 3 pa que tu peux coller sur un adversaire, et tu peux la faire exploser en profitant des effets de déclenchement des autres bombes, dégâts feu.

J'ai vu le combo collante/étoupille qui permet de récupérer tes pa tout en déclenchant les autres bombes qui entourent un ennemi, ce qui est surtout très pratique dans les voies autre que feu.

j'ai par contre du mal à comprendre les dégâts que je déclenche avec explo collante, des bombes normales et détonation, d'où les questions suivantes :


> explobombe collante ne profite a priori pas des bonus de combo ?

> quand je fais exploser une collante avec détonation j'inflige les dégâts (cas simple, ça semble marcher normalement )
> Quand je fais exploser une collante et une à 2 bombes autour d'un ennemi avec détonation, j'ai l'impression que les dégâts de collante ne sont pas systématiquement appliqués, je peux faire des tests plus poussés, mais si quelqu'un a une explication...

> quand je fais exploser 2 collantes sur 2 ennemis distincts, je ne fais pas 2 fois les dégâts, mais une seule fois pour chacun des monstres.
> quand je fais exploser 2 collantes, sur 1 ennemi et sur un allié, je ne fais qu'une fois les dégâts également.

> A priori, lancer une explobombe collante sur une explobombe ne fait pas non plus 2 fois les dégâts.

Est-ce que c'est moi qui me trompe, et qu'il suffit que je fasse des tests pour m'en assurer, ou est-ce qu'il y a un truc que je n'ai pas vu.
Pas de Bonus de Combo nope.
Pas de dégâts sur les alliés.
Tu ne peux pas la mettre sur une bombe.
Portée des Dégâts : 0. (Donc uniquement sur la case où elle se trouve)
Portée de la Détonation : 2. (Donc elle déclenche et se fait déclencher comme les autres bombes)
Difficile à dire :

Le sort coute 3 pa et retire 30 à 34 feu, nécessite une cible, et nécessite 1 pa pour le déclenchement
Si on compare, explosive c'est 4 pa pour dégâts 30 à 34 feu, nécessite une cible, en zone 3...

à mon avis, ça pourrait mériter des dégâts en zone, mais ça ajoute au burst de zone de façon assez violente.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Difficile à dire :

Le sort coute 3 pa et retire 30 à 34 feu, nécessite une cible, et nécessite 1 pa pour le déclenchement
Si on compare, explosive c'est 4 pa pour dégâts 30 à 34 feu, nécessite une cible, en zone 3...

à mon avis, ça pourrait mériter des dégâts en zone, mais ça ajoute au burst de zone de façon assez violente.
Flèche explosive ne te permet pas de déclencher une déto tout en gagnant 2PA au lieu d'en perdre 1, + de capacité de rox sur ton tour de OS du coup.

De la même manière flèche explosive ne te permet pas de stacker des PA pour un tour futur.

Le sort est équilibré je pense, surtout qu'il a une bonne PO.

En fait, contrairement à flèche explosive qui est un sort de dégâts purs et point final, l'explobombe collante est bien plus flexible, ses utilités sont multiples.
je suis assez d'accord, c'est pas la même utilité, mais ça me conforte dans son utilisation : il ne faut pas compter sur lui pour ajouter un burst multi zone, et il ne sert à rien de le mettre sur une seconde cible pour augmenter les dégâts :

j'avais tenté 2/3 fois de le placer sur le mob + le double qui taclait le monstre pour augmenter les dégâts, et j'étais déçu. Maintenant je sais pour quoi, et je garderais ce sort comme sort de dégâts longue portée, ou les autres ajouts qu'il apporte (flexible, gain de pa sur le tour suivant, déclenchement de bombes via un autre appui.)
Bah tu vois j'avais jamais fait attention que la portée de dégâts était de zéro perso, j'avais jamais essayé des trucs dans ton genre, la seule utilisation que j'en fait au final c'est contourner la contrainte d'étoupille Il faut pas trop lui en demander à la collante
alors, pour information, en continuant à jouer avec le sort, en fait c'est plus un bug qu'autre chose.

le sort fait bien des dégâts en zone 2.
du coup, 2 ennemis à 2 cases l'un de l'autre, marqués, prennent bien double dégâts.

Un ennemi marqué avec 2 bombes à côté prend bien 3 dégâts (les 2 bombes + sa marque).

Il y a juste un bug (qui dépend a priori de la positionnement des bombes autour de l'ennemi.)

Quand tu fais exploser des bombes qui entourent un ennemi marqué, si tu cibles l'ennemi, il prend bien tous les dégâts (marque puis bombe).
Si tu fais exploser une bombe ( à portée de l'ennemi marqué, alors la marque disparait, et les dégâts liés à la marque ne sont pas appliqués.

c'est un poil pénible.
Salut les krik krik zdouf

je serai curieux de voir vos modes eau pvp opti
je me trimballe avec un vieux stuff qui fait bien le taff, mais qui a un gros 0% eau naturel assez dégueulasse

je me dis qu'il serait peut etre temps de le mettre a jour, mais pour l'instant je bloque
Coucou.

Petite question de roublard, je ne comprends pas un truc au niveau de mes murs de bombes.

Je suis en train de tenter d'optimiser mon stuff/mes dégâts pour du farm nidas (coucou parangon).

J'ai fait quelques tests suite à une vidéo youtube, et j'ai un écart de dégâts incompréhensible de temps en temps.

En résumé

Tour 1, je pose 3 latentes (2 feus, 1 terre) + invocation cawotte
tour 2, je fait 2 mousquet sur la bombe terre, et 2 plombage + une imposture sur une bombe feu (ce qui tue la terre) + stratagème + je pose une latente à côté de la cawotte.
Tour 3, je fais une imposture sur la 2nde bombe feu du tour 1, 2 mousquet sur la bombe feu du tour 3, plus dernier souffle.
Tour 4, je ramène la dernière bombe avec imposture pour faire un mur de bombe, et je mets le poutch dans le mur avec roublabot, pour tester. (mon ébène est donc marque 5, et ne se déclenche pas car c'est le roublabot)

Bilan, environ 5000 dégâts par proc de murs.

Sauf que,

le temps de tester les spells/faire différents tours/placement, j'ai, 2 fois, réussi à booster les bombes de telle façon que le mur faisait plutôt 7500 dégâts, et je n'arrive pas à comprendre comment/pourquoi. la différence de dégâts me semblait énorme.

Je joue un stuff feu classique plus Prysmadite qui donne 2 pa et retire 35% dégâts pour les 2 premiers tours de jeu.

Vos avis ?

je me permet de te ping @Miss-shigekax, j'augmente mes chances de réponses
2500 de dégâts de diff ça me semble énorme mais peut être simplement un crit / no crit sur DS ? De mémoire la différence x3 Bombes est assez prononcée.

+ Cumul peut être avec Jet min / Jet max.


Sinon si c'est pas ça, c'est quoi le stuff précisément ?
la différence me semblait énorme, mais ça peut se tenir.

je me demandais si ça venait pas du prysmadite (qui donne 2 pa pour 2 tour et retire 35% dmg pour 2 tours), si il est pas pris en compte à la pose de la bombe, et que donc, quand je faisais des tests, j'aurais pu tester sans prysmadite.


le stuff, globalement, il donne 1380 intell + puissance, 167 dmg fixe, 15% dmg distance, et il contient un ébène et un prysmadite (donc +10% dmg finaux quand le mur proc, et -35% dmg finaux dans les 2 premiers tours).

115777-1594720771-5511.png
J'ai testé du coup, le plus probable sinon c'est que tu t'es trompé entre le T4 et T5 sur certaines tentatives. J'ai plus de dom dans mon cas mais la différence correspond à ton problème.

Et à mon avis tu t'ennuies pour rien avec le Prysma.
Si tu as moyen d'avoir un don de PA dans ta team pour le T2 pas besoin de l'avoir ^^

Au niveau du stuff je ne sais pas si tu cherches un budget précis dans tous les cas le meilleur est pour moi :

> Amulette Volkorne
> Anneau Volkorne PM
> Anneau Tamie PA
> Croture
> Bottes Innomables
> Cape Jahash
> Heaume Oplate
> Arc Corrompu
> Bouclier Stalak (ou autre selon Distance/Cac/LesDeux)
> Ocre/Vulbis/Ebène/Érudit/Pourpre/DDG

- Je fais le choix du Bonus Volkorne par rapport au second Tamie car il est kiff kiff en dom feu par contre il offre CC / Resistance et surtout il offre beaucoup plus de Stats EAU pour des T2 Poudre.

- Dans la majorité des cas je préfère un Corrompu pour pouvoir taper avec sinon plusieurs choix plus intéressent :
. Massier (Top Distance)
. Hachebarde (Top Mêlée)
. Pyraguette (T2 Poudre)

- Je place par défaut mes exo sur les anneaux mais en théorie si on cherche l'optimisation vitalité il faut mettre le PA sur les innommables.


Si comme le montre le screen tu sembles limité le budget je pense quand même que partir sur Amulette Volkorne + Corrompu/Massier + Oplate + Croture + Innomables sera plus intéressent. C'est légèrement plus cher mais ça vaut le coup imo
Effectivement, le budget est limité

Pour être précis, c'est le stuff que je traine sur le roublard depuis des années, et pour le changer, il y a au moins 4/5 items à acheter, alors si je peux l'éviter tant mieux.
Après, mon objectif à moyen terme, c'est effectivement le stuff volkorne/croture/innommable.

J'suis surpris sur les problèmes T4/T5, parce que pour moi, si j'attends suffisamment longtemps, mes bombes atteignent forcément une valeur max (si je me souviens bien, 150% par bombe max, donc 450%)

Du coup, en théorie, je pose 3 bombes pour le tour 3, elles montent en 3 tours au max, tour 7 je devrais avoir les bombes maximum, et donc le mur devrait faire ses dégâts max, non ? Or à certains essais, je laissais le pioutch 4/5 tours dans le mur pour le laisser mourir, et je voyais pas les dégâts augmenter, j'étais "bloqué" à 5000.

Par contre, les 2/3 fois où j'ai atteint les 7xxx, le poutch a pas survécu assez longtemps pour que je comprenne si c'est un bug

Il y a pas de condition qui expliquerait ça ? genre il faut pas faire dernier souffle quand le mur est déjà formé, ou un truc du genre ?
ok, je me permets de Up le sujet, j'crois que j'ai trouvé d'où ça vient cette différence de dégâts.

A priori, c'est la prysmadite qui pose souci.

Lorsque, tour 2, j'utilise les 3 bombes latentes, je fais double mousquet, double plombage, puis entourloupe pour tuer la bombe latente qui me sert d'appui.
lors de cette entourloupe, les 2 bombes survivantes sont "lock" avec le -35% dmg de la prysmadite.
Tant que je ne déplace pas les 2 bombes sur une nouvelle case (via bottes/aimantation), elles ajoutent -35% dmg dans mes dégâts.
Une fois les deux bombes déplacées (durant le tour 3 par exemple), les dégâts reviennent à la normal. (entre 6000 et 8000 chez moi, en fonction du niveau de boost/des crit et tout).

je tenterais plus en détail, en faisant un tour de boost sans prysmadite, mais je suis quasiment certain que ça vient de là.
Oyé, oyé! Je me permets de déterrer ce post pour poser quelques questions aux joueurs qui utilisent le roublard dans leur composition PVM 200 depuis la 2.62:


  • Quel(s) élément(s) jouez-vous le plus souvent? Pourquoi?
  • Avez-vous adapté votre composition?
  • Quel rôle a maintenant votre roublard, plutôt DD ou mule à boost? Un peu des 2? Ou simple mule à almanax?
  • Est-il selon vous toujours possible d'effectuer l'intégralité des duotages du jeu avec un roublard? Si oui, quelles seraient les classes à monter en priorité afin de réaliser cet objectif (j'ai déjà panda,éni,iop et bientôt féca,énu et sadida à disposition)?

Merci d'avance pour vos réponses.
Yo,

  • J'utilise toujours mon roublard dans ma compo Pvm, et je n'ai pas changé son mode par flemme: feu ou air, selon les res des mobs. Ces deux éléments sont aussi faibles sur mes autres persos.
  • Je joue aussi le mode air si je décide d'approcher un combat en mode ret pm, avec enu panda et roub pouvant en faire.
  • Ma compo n'a pas changé (eca enu panda roub), ça marche toujours.
  • Role de DD principalement, ret pm d'appoint (en mode air) et de placement.
  • Aucune idée, c'est pas mon objectif
de mon côté j'ai ralenti le jeu roublard un peu avant la 2.62, mais je pense que les modes feu et terre restent rentables (air aussi, mais tu as vachement perdu en dégâts avec cadence, et les sorts me plaisent moins qu'en 2.60 (genre pousser en diagonal est bien moins simple à utiliser que pousser en ligne ) ).
- Feu pour l'aspect tank à vdv + soin + dégâts.
- terre pour les dégâts.

j'ai retenté un ou deux duo (sram/roublard) en 2.62, on a quand même perdu en rapidité d'OS. Mais le combo panda-tank/roublard reste efficace (mais plus aussi violent, c'est certain).
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