Le bar central de Spider !

Répondre
Partager Rechercher
Le Around The Verse de cette semaine est un making of de la CitizenCon

Quelques rares images de la demo de SQ42 qu'ils auraient du faire et abandonné au dernier moment.
Première image des Tevarins, l'espèce qui a perdu sa guerre contre l'UEE:

CxlSDDHUUAA_Qoz.jpg

https://scontent-mad1-1.xx.fbcdn.net/t31.0-8/15042203_1231599633548723_8076680081902979696_o.jpg

Dernière modification par Compte #57536 ; 19/11/2016 à 01h15.
Les Evocati sont sur le PTU 2.6. Voici le patchnote :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Lobby refactor and matchmaking updates are not in this build.
Star Marine Leaderboards and the ability to select loadouts are not in this build.
All players default to Medium Outlaw and Medium Marine.
The new AC mode, Pirate Swarm is not in this build.
Our planned Electronic Access improvements for sequential map loading (“mega map”) are not in this build.
Scan is not complete, please refrain from using it (“Tab” key on default keybindings).
Missile rebalance is ongoing.
Flight model changes and fuel rebalance is ongoing.
Spawning a Caterpillar will crash Crusader.



Contents:

New Features
Star Systems
Game Systems
Ships

New Features
Star Systems:
Crusader

The GrimHex Bar is now open and ready for your absolutely legal and legitimate business!
Crusader has some new missions available, including a new ICC Probe mission and some additional objectives to the P.I. Mission.

Game Systems:
STAR MARINE!

Accessible through Electronic Access, our first-person combat simulator Star Marine is now available for players.
Two maps will be available in the initial Star Marine release, Demien and Echo 11.
Teams are broken up between Outlaw and Marines in two available game modes.
Elimination, an every-man-for themselves mode where you can duke it out for the highest kill-score.
Last Stand, where Outlaw and Marines wrestle for control of four key computer access points to earn points for their team. The team with the most points wins!
Beyond the weaponry you’ve come to know and love in Crusader, grenades are also available in Star Marine from the ammo crates.

Arena Commander

Pirate Swarm is a new game mode to Arena Commander, for both Drone Sim and Spectrum matchups.
Players will be challenged to defeat increasing numbers of pirates as the waves count down, as the pirates also call in heavier reinforcements.

Ships:

Four new ships are both flight and hangar ready!
The Aegis Vanguard Hoplite
The Drake Herald
The Drake Caterpillar
And the Origin 85X
Four new ship variants are also available!
The Anvil Hornet F7C Wildfire
The Aegis Avenger Titan Renegade
The Aegis Sabre Comet
The Aegis Gladius Valiant
Many changes to ship balance and flight model (some of which have been seen during the 2.5.0 special PTU, some of which are new), and component overhauls for missiles, missile racks and more! More details of which we’ll be providing here soon.
Quelques retours d'Evocati sur le PTU actuel :

Concernant Star Marine :

Citation :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Pour le positif:

Déjà ça tourne plutôt bien, sur mon PC vieux de 4 ans avec un user.cfg qui optimise le jeu pour la performance le jeu tourne autour des 60 FPS. Sans le user.cfg ça descend en dessous de 30 parfois, mais je suis sur un vieux bourrin comme je l'ai dit et le jeu manque d'optimisation pour tourner sur des configs vieillissantes donc on va être indulgent.
Encore quelques soucis de ping et de désync par contre. Tant que CIG refusera d'investir dans des serveurs EU on va l'avoir dans l'os. Rien de catastrophique juste frustrant quand tu meurs à cause d'un type qui se téléporte devant toi, ça reste des incidents isolés qui arrivent surtout quand on joue aux heures US.

La nouvelle caméra, les nouvelles animations, nouveaux effets sonores, nouvelle interface. Le jeu FPS prend un coup de frais et fait vraiment plus "propre", c'est un bonheur.

Les maps sont plus grandes que les stations qu'on a actuellement dans le PU. Echo 11 est vraiment magnifique. On commence a avoir un aperçu de comment ils vont réutiliser des assets déjà existants pour créer de nouvelles zones, certains reconnaîtront la salle centrale de Kareah relookée.

Pas vu de bug qui casse le jeu et en une dizaine de parties j'ai crash une seule fois au moment de revenir au menu principal, le négatif vient plus du gameplay en lui même que des problèmes techniques. Grande première pour une release Evocati.

Pour le "négatif", qui n'est bien sur que mon ressenti, d'autres ne seront pas d'accord avec moi sur certains points j'en suis sur:

1) Le Time to Kill est un poil trop long, quelques balles devraient suffire à tuer un ennemi en armure medium, et un headshot devrait être fatal. C'est un peu plus actuellement il faut mettre une vraie bonne rafale pour tuer.

2) L'IronSight est inutile, il faudrait réduire le Cone of Fire quand on vise en Ironsight et l'augmenter quand on tire depuis la hanche. Actuellement tout le monde utilise la petite croix au centre de l'écran pour viser et mettre des headshots tout en se déplaçant.

3) Actuellement impossible d'interrompre son rechargement pour sortir son pistolet ce qui peut être fatal.

4) Être le type qui hack les ordinateurs en mode capture de points de contrôle est le rôle le plus dangereux en mode capture. Même avec les collègues qui couvrent, pendant le hack le joueur est immobile et complètement à découvert, donc très vulnérable si l'équipe adverse décide de le focus en premier pour interrompre le piratage (ce qu'ils feront à chaque fois si ils sont malins).
Il est possible de "cancel" le piratage mais l'animation où le personnage lâche le clavier pour reprendre son arme est trop longue. Encore une fois les animations de SC peuvent être fatales.

5) Il manque un mode élimination par équipe sans respawn. Le fait de pouvoir respawn rapidement dans les deux modes encourage la stratégie YOLO.

6) Les grenades sont trop discrètes dans cette première version. Il manque un effet sonore ou lumineux avant l'explosion pour attirer l'attention des joueurs.

7) Les respawns en mode élimination doivent être revus. Ça arrive qu'on se fasse spawn kill si on réapparaît au mauvais endroit au mauvais moment.

8) Il est parfois difficile d'identifier les alliés des ennemis, surtout dans les coins sombres des stations ou dans l'espace.

9) On a maintenant un radar sur le casque comme celui qu'on a dans le vaisseau, ça ressemble beaucoup à du wallhack intégré au jeu on connaît la position des ennemis ce qui permet de traquer les joueurs avec une grande précision. Mais la mécanique n'est pas encore totalement implantée, il y aura des moyens de contrer. (grenades EMP ?)
Citation :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
D'une manière générale, la 2.6 c'est des petits détails ici et là qui rendent le jeu beaucoup plus agréable. On a le nouveau HUD, les bordures du casque obstruent moins la vue, la caméra est beaucoup plus fluide (stabilisation + léger headbob), ça change vraiment la vie en FPS. Ça fait plus propre, plus abouti, c'est un régal. Tout n'est pas encore rose, certaines animations manquent encore de réactivité (comme sauter par-dessus un obstacle), mais c'est déjà plusieurs enjambées dans la bonne direction.

Il y a encore du travail à faire sur Star Marine, mais dans l'état je le trouve déjà assez fun. C'est plus nerveux que ce à quoi je m'attendais, sans doute aussi dû au fait que les testeurs jouent en mode bourrins. Le temps de respawn assez court n'aide pas vraiment pour ça.

Je suis assez partagé sur le radar. Il est bien lisible, mais il donne trop d'informations à mon goût. Il affiche en permanence la position des joueurs à portée, y compris ceux qui sont planqués et immobiles. J'aurais préféré une détection sur le mouvement ou le bruit des tirs, ça demande quelques ajustement de ce côté-là. Dans l'état, à la minute où on apprend à se fier au radar, on roule sur tout le monde, c'est impossible d'être surpris.

Côté armes, j'aime bien les nouveaux modèles et effets visuels, c'est plus abouti, et le feeling est meilleur que dans le PU. Petit bémol sur les grenades, elles manquent de lisibilité et d'effet plus "percutant".

Lors des combats en équipe, ça manque d'un marqueur pour identifier rapidement ses alliés. Plus d'une fois j'ai hésité à faire feu sur quelqu'un alors qu'il s'agissait d'un ennemi que je n'avais pas reconnu assez vite.

Les maps sont très cool et visuellement réussies. Par contre, elles sont grandes, voire trop grandes pour le nombre de joueurs actuel. C'est encore plus flagrant sur Echo 11, la carte est vraiment immense, on passe plus de temps à s'orienter et chercher où se déroulent les combats qu'à y participer. C'est dommage, car des deux c'est la carte qui a le plus de personnalité.

Un petit mot sur les vaisseaux pour finir : les fans de Drake vont être comblés. Je suis tombé amoureux du Caterpillar, le vaisseau est juste magnifique.
edit :
Citation :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Petite màj: Ils ont maintenant ajouté un marqueur ami/ennemi sur Star Marine.

Dernière modification par Elglon ; 02/12/2016 à 23h10.
Pour rappel, vendredi à 20 heures aura lieu le livestream de fin d'année de CIG, et nous serons là pour vous faire la couverture live sur la JOL-TV !


Sinon, Paul Dalessi vient de nous gratifier d'une image sur le forum officiel :

Fs5r5oE.png

Il semblerait que la refonte du Redeemer soit en cours.

Dernière modification par Altarec Smith ; 16/12/2016 à 18h39.
Dans la newsletter de la semaine, Chris revient pas mal sur les difficultés de ces derniers mois et l'absence de contenu aux streams. Je vous en fait une traduction du passage intéressant :

Citation :
En prévision du livestream d'aujourd'hui, je tiens à répondre aux spéculations que j'ai pu voir sur les forums : s'il y aura ou non une présentation de la tranche verticale de Squadron 42.

Après avoir pris la décision lors de la CitizenCon que la tranche verticale de Squadron 42 n'était pas prête à être montrée en public, nous avons passé à moment à évaluer notre progression et ce qu'il restait à faire afin de présenter un chapitre complet de Squadron 42 dans de bonnes conditions. Après les efforts fournis pour la CitizenCon, nous ne voulions pas passer du temps supplémentaire à peaufiner des solutions intermédiaires qui ne serviront pas pour le jeu final. Une démo impeccable n'est pas utile si elle repousse l'achèvement du jeu ; nous avons donc décidé de donner la priorité à finir les systèmes complets plutôt que d'amener la tranche verticale dans un état présentable.

Les Items 2.0, la Subsumption pour l'IA et le système de mission, ainsi que l'Object Container Streaming asynchrone sont les systèmes vitaux qui alimenteront Squadron 42. De plus, il y a d'importantes technologies d'animation bas niveau et d'éclairage que nous devons finaliser afin d'accomplir notre objectif de rendre les interactions en temps réel et les conversations à un niveau qui n'était jusqu'alors possible que dans des cinématiques pré-calculées. Nous voulons pouvoir nous promener et discuter avec l'équipage de manière aussi belle et fluide que dans les cinématique pré-calculées que proposent les autres jeux.

Enfin, nous voulions permettre à l'équipe de se concentrer sur la publication de la 2.6, en sachant qu'il ne restait que peu de temps devant nous cette année (aussi surprenant soit-il, cela fait seulement 9 semaines que la CitizenCon a eu lieu, ce qui est très court en termes de temps de développement). L'une des leçons que nous avons apprise avec la dernière CitizenCon fut que tenter de montrer à la fois la tranche verticale et la démo Homestead a surchargé notre pipeline. Même avec une équipe de notre taille, travailler sur deux contenus aussi importants pour la même fenêtre de sortie s'est révélé problématique, du fait que les choses peuvent devenir plus compliquées que prévu, et que lorsque des bugs difficiles à résoudre ou des soucis de performances apparaissent, il faut leur assigner nos meilleurs développeurs, ce qui prend généralement du temps et les empêchent de travailler sur le développement de nos technologies essentielles, tout en repoussant le calendrier de futures publications. La sortie de la 2.0 l'année dernière, et la présentation de la 3.0 à la Gamescom ont bien fonctionné car elles étaient la priorité, et tout le monde s'est concentré pour les publier à temps.

Depuis la CitizenCon, le travail sur la 2.6 est devenu la principale priorité, suivi par les technologies essentielles de Squadron 42, et enfin par le développement de la 3.0. Pratiquement toutes les technologies nécessaires à Squadron 42 sont requises pour la 3.0, et les éléments que ne le sont pas (comme le réseau) disposent de leurs propres équipes qui ne sont pas affectées par le développement de Squadron, ce dernier étant un jeu solo.

Même s'il peut être décevant de ne pas voir d'éléments de Squadron 42 cette année, je crois que c'est le meilleur choix pour le long terme, à la fois pour Squadron 42 et pour Star Citizen. Il est vital que nous nous concentrions à finir les systèmes essentiels que nous avons conçu pour gérer les deux jeux ; sans eux, d'autres parts du développement sont bloquées pour finaliser des éléments clef du gameplay.

C'est votre soutien et votre patience et nous permettent de prendre des décisions difficiles comme celle-ci, et nous l'apprécions grandement. Cela nous permet de créer ce que nous pensons être un ensemble de jeux très spécial, avec Squadron 42 et Star Citizen.

L'une des choses qui, je pense, aide à comprendre le challenge de travailler sur une projet aussi complexe est l'ouverture de nos plannings internes. Publier le planning de la 2.6 était une expérience qui inquiétait beaucoup de monde en interne, mais à présent tout le monde s'accorde pour dire que c'était une bonne décision, la transparence aidant à bâtir la confiance.

Nous prévoyons donc d'appliquer la même visibilité à la 3.0, et enfin à Squadron 42, même s'il faudra un peu de temps pour les préparer à être remis aux joueurs. Nous sommes encore en train de finaliser les sous-tâches et faire le point sur l'avancement des différentes équipes, celles-ci ayant été ralenties par la finalisation du patch 2.6.
L'article du journal Allemand "Gamestar" a été traduit en anglais sur reddit:

https://www.reddit.com/r/starcitizen...le_translated/

Was IllFonic a wrong decision?
IllFonic already had some experience with CryEngine. Among other things, the team in 2012 brought the first-person arena shooter Nexuiz on consoles PlayStation 3 and Xbox 360. The reception in the trade press and players was very mixed, including the planned and inspiration loose porting is widely criticized. Nevertheless, Roberts knocks soon at IllFonic on the door.
"When we started the whole thing, there were not many options" for us, clarifies Roberts. "There were not many people available who knew the CryEngine. IllFonic had just published a CryEngine game and we then had the Frankfurt team yet. We have now just the work leave the shooter mechanics and can wait until we have had enough of their own professionals in the house.
But we had no glass ball, which showed us that would get Crytek problems and we would thus be able to hire new people. I do not know if it would have then been a real other option for us. In retrospect, I would have probably organized a few things in the development of something else, for example IllFonic better integrated into our development structure. And we have held several technical reviews.
2013 tries IllFonic on its own and initially promising MMO called Revival , whose development has to be in 2015 but shelved because of lack of funds. Successful is their work on the side of Obsidian Entertainment to Armored Warfare . Currently tinkers IllFonic among other things on multiplayer horror game Friday the 13th , which arises, however, based on the Unreal Engine 4.

Does Star Citizen cheat with the numbers?
A map that already in the Alpha includes 400 cubic kilometers. Rating systems to take up to ten times as much space. Sounds hard to believe, right? Again and again CIG allegations is exposed, they would use manipulated figures or the 64-bit conversion is a lie. But the community proves with regularity the opposite.
The Youtuber JackFrak traveled for example in Crusader from the Comm Array 730 to the asteroid belt Yela. For this he bridged in approximately 22.5 hours to cruising speed (1060 m / sec.) A distance of as much as 86,000 kilometers, proving that not only the distance but also the positions of the so-called points of interest in space are real.

This brings Update 2.6
The latest major update was played the end of 2016 on the live servers. We have of course already been tried and summarize our findings together.
In Arena Commander is added with Pirate Swarm, a new game mode. Completed opponent can now pick-ups back to repair, rearm or fill the afterburner fuel our ship - which ensures more dynamic. New ships have become ready to fly with the 85X, Vanguard Hoplite, Herald and the cargo ship Caterpillar. Very cool detail: In open side cargo hatches of Caterpillar, we can shoot with guns and missiles by the ship through.
The biggest change is, of course Star Marine, the shooter module for Star Citizen. On both maps Echo Eleven and station Demien to two teams can measure in two game modes (Last Stand elimination). The cards also contain sections in weightlessness convince an overwhelming degree of detail. Animations and weapon-handling are generally very well done, now and then it hooks here still.
The sound is amazing and makes for a really intense atmosphere. Crashes were in our face-off sessions a few, we could play several games without problems. However, the performance is far from perfect, despite some improvements. Particularly annoying is the sometimes strong deceleration by connecting to American servers. Hopefully there will soon own European server.
Many balance changes also impact on the persistent universe (Crusader). Dogfights are slower, somewhat simplified the model aircraft. But the high network ping will also here for frustration when AI pirates to be taken hardly and we can not do missions. Another significant feature is introduced with the Director's Mode Camera.
So are several new camera angles in the game who have already made some impressive fan videos possible. With these new views the extreme details of the characters (facial muscle movements, reflections around the eyes, visible from outside helmet HUD, etc.) can be examined.
In addition to many changes to the user interface, and systems behind the scenes Star Marine is a real asset, especially for players who are not the biggest dogfight hero. The animations and stunning details of characters and environments are now the icing on the good-looking game - even if it is probably far meets the Roberts'schen ideals.
However, there's still plenty of construction sites: bugs and crashes can accumulate over again, and for Europeans, the network delay is a horror. But Star Citizen is constantly evolving and noticeably more specifically in the right direction. Roberts attention to detail does not go quite obviously at the expense of the gameplay, but ensures a tight (and for the future very promising) atmosphere.

Does CIG take too long?
Cloud Imperium Games is currently working simultaneously on two complete AAA titles: One extensive single-player campaign (Squadron 42) and at an extremely ambitious MMO Universe (Star Citizen). Referring the planning phase and the development of prototypes for investors demo with a, the development began sometime in 2011.
The crowdfunding campaign for Star Citizen launched in the last quarter of 2012. The initially occupied only with five people Studio in Austin, Texas, gets early 2013 growth by the second studio in Santa Monica. End of Foundry is also established 42 in Manchester (UK). Nearly 60 employees are registered at the end of 2013 CIG.
A year later the company has grown to over 180, mid-2015 - with the official announcement of fourth Studios in Frankfurt (Foundry 42 Germany) - already 212 employees work at Star Citizen & Squadron 42. Until December 2016, the number of employees rises to over 350, and CIG sets continue.
This demonstrates the read successively Studio building. There is initially no studio structure, only in 2014 a workforce is achieved that is considered appropriate a project of this size. It could not be worked (as in already established Studios) from the start with full force in the development. Given the restructuring come 2014 and 2015. Star Citizen and Squadron 42 are so for about four years right under development.
For titles of this magnitude which is fully in line with how show comparative figures. So Rockstar worked over five years to GTA 5, Starcraft 2: Wings of Liberty this up to seven years. For Diablo 3 the first plans are to have begun around the turn of the millennium, almost eleven years before publication. The MMO Guild Wars 2 took six years of development.
These numbers organize a development time of Star Citizen and Squadron 42 in a comprehensible context and show that can hardly be spoken of abducted development here. In addition - unlike other major projects - significant progress in the development of open verifiable and partially playable.

New Old Engine: Lumberyard
All-clear: Star Citizen has naturally not completely replaced after four years of development, with the jump of CryEngine on Lumberyard the engine. The announced with the release of Update 2.6 transition to the Amazon engine is essentially a transfer within the same CryEngine versions. Both the Star engine used by CIG and Lumberyard both based on the same version of CryEngine.
While CIG has developed its own so-called branch with the star engine and made significant adjustments, Lumberyard is another branch, in which Amazon focused on massive online games with faster network technology and direct and integrated access to the Amazon Web Services (a global server network, short AWS ) to supply.
Both engines (Star Engine and Lumberyard) are now independent of the support provided by engine manufacturers and Crytek CryEngine process any further updates more. Since Amazon and Cloud Imperium Games develop in the engine development, especially in terms of network performance in the same direction, a partnership for both parties would be useful, so Roberts in an explanatory forum post. Finally, the highly customizable AWS server network should be for the multiplayer aspect of Star Citizen of great benefit.
The migration of the Star Engine on the new Lumberyard base went according to the developers because the same engine base with very little staff and unfolds in a short time. Here, according to Roberts no work of recent years has been discarded - the whole Star Engine (including 64-bit precision, new rendering and planetary technology, Item / Entity 2.0, physical grids, Zone System, object container, etc.) has been on the new base Lumberyard transferred. Other changes would be made as planned in the future.

Overview: What brings Update 3.0?
The following table contains the current plans of CIG for Update 3.0. These plans are not set in stone feature lists, it can be moved be added as well as new content both.
A full rating system (Stanton) with explorable planets (including Hurston, MicroTech, ArcCorp and Delamar) and new stations
New issues, including multi-part quest series
With trade, transport, piracy, smuggling, mercenaries and bounty hunting the first professions come in basic versions into play
The Ursa-Rover and the Dragonfly allow exploration trips on planet
Item 2.0 (or Entity 2.0) brings full interactivity to objects, spaceships, stations, etc.
Lockable spaceships
Service beacons for players with which contracts may be awarded (refueling, Save etc.)
New reputation system that suspends example bounties on criminal players
Batch updates of objects and use of all available CPU cores (server and client) should provide significant performance improvement
Object Container streaming comes for more efficient memory usage
New network system and new net code to improve performance significantly

Is there enough money?
Star Citizen lives to a large extent by a certain hype, of great expectations, dreams and ideas. Each trailer, any design post, every new concept sales fueled these ideas, thus ensuring ringing cash at CIG. But suffice it to finance an ambitious such megaproject? The secret concern of fans: If CIG out of money, it's vinegar with Star Citizen.
But Roberts reassured: "First of all, we always have a decent amount of money in reserve, so if all support would collapse, we would not suddenly incapacitated. We plan the scope of the development based on what arrives monthly by the people to support. I'm not worried, because even if no money came in, we would have sufficient funds to complete Squadron 42nd The revenue from this could in turn be used for the completion of Star Citizen. "Although the company is not to say in the position they would need any more money, but the next milestones are obviously secured.
In addition, Roberts plans long term. »Star Citizen is for me not a game that you pack in a box and say: Hey, here's the game. It is a live product. There may be the point at which we say, that is seen now commercially the final game, but we plan to continue to add features and new content. "
Nouveau format pour les questions des abonnés :


Le résumé en FR traduit par sc.fr
Citation :
Les planètes auront-elles qu'un seul type de terrain et comment cela va-t-il influencer le jeu ?

Les développeurs prévoient plus d'écosystèmes et de transitions que lors la démonstration des planètes procédurales (Homestead). Il y aura d'autres conditions météorologiques, d'autres espèces vivantes, plus de ressources et probablement plus d'écosystèmes que dans Star Wars. Si un joueur se crash et déploie une balise de détresse; il se peut qu'il ait besoin de chasser pour se nourrir, chercher de l'eau et trouver des ressources pour les réparations de son matériel ou de son vaisseau.

Les variables environnementales ne sont pas uniquement là pour faire jolies, elles influent sur le style de jeu. Par exemple, les conditions météorologiques influencent la visibilité, les radiations faussent les mesures, etc. Les développeurs doivent s'assurer que le système est systémique, c'est à dire qu'il n'est pas scripté, et il y aura une grande variété d'écosystème intéressant à explorer.

Est-ce que les joueurs/vaisseaux auront la possibilité d'activer des balises de détresses permettant d'afficher leurs positions aux vaisseaux les plus proches ?

Tout à fait. Il y aura plusieurs types de balises. Des balises rameutant les forces de sécurités locales, des balises pour tous les autres joueurs et des balises de "fonctions" qui permettront de filtrer via des critères les personnes pouvant intervenir et vous sauver.

Comment se déroulera l’atterrissage et l'exploration de planètes comme ArcCorp ?

Atterrir sur une planète comme ArcCorp, ou bien même sur n'importe quel ville nécessitera de suivre les indications du contrôleur de vol et suivre le chemin tracé.

Comment fonctionne la déconnexion dans un vaisseau à équipage ?

Si vous vous déconnectez, votre vaisseau restera un certain temps avant de lui aussi se déconnecter à son tour. Si d'autres joueurs sont à bord de celui-ci, alors le vaisseau restera aussi longtemps que les joueurs restent à son bord.

Comment le jeu réagira avec des évènements de plusieurs jours/semaines lancés par les joueurs dans l'univers persistant ?

Pour rebondir sur la précédente question, les joueurs seront en mesure de se déconnecter dans des endroits sûrs. Mais, la persistance de l'univers implique des conséquences. Votre vaisseau pourra être volé et revendu sur le marché noir. En revanche vous aurez la possibilité de gérer les systèmes de sécurité et désigner qui peut prendre le contrôle de votre vaisseau si vous devez vous déconnecter - ou êtes déconnecté.

Comment fonctionnera le système de mission dans l'univers persistant ?

Actuellement le système actuel n'est qu'une petite version du jeu. Par la suite, le jeu prendra en compte des facteurs comme le nombre de personne dans votre groupe, les vaisseaux et leurs capacités, votre réputation et votre équipement pour générer des missions ciblées.

Quel type de risque environnementaux pourrons-nous croiser dans l'univers persistant ?

Les joueurs pourront s'attendre à des fuites de radiations ou d'oxygène et devoir réparer leur combinaison à mesure que les risques augmentent. Il y a aussi le risque d'abimer son vaisseau et devoir effectuer des réparations pendant ou après le combat. Ce qui obligera les joueurs a prévoir des pièces de rechanges lors de longs voyages. Entretenir son vaisseau sera crucial et sera une partie intégrante du jeu en plus d'avoir un bon équipage.

Sera-t-il possible de se retirer sur une petite planète et mener une vie tranquille ?

Il y aura toujours cette possibilité, mais ce n'est pas sans risque d'être confronté à des joueurs sans foi ni loi.

D'autres espèces ou factions utiliseront-elles d'autres devises ? Est-ce qu'il y aura alors un taux de change ?

Dans un premier temps, il n'y aura que les UEC. Plus tard, il y aura peut-être des devises pour les Xi'Ans et les Banus bien que les joueurs n'y seront pas directement confrontés. À très long terme, dans l'éventualité où les joueurs pourront incarner des races extraterrestres; alors les autres devises seront légitimes, et il existera peut-être des convertisseurs de devises mais pas partout dans l'univers.
Production Schedule Report est mis à jour :
https://robertsspaceindustries.com/schedule-report

La 2.6.1 est prévue pour mi-fevrier.

Lettre de Roberts :
Citation :
Star Citizen Newsletter - 2.6.1 Schedule
January 20th, 2017

Greetings Citizen.
Today, we’re releasing an updated production schedule outlining our goals for the 2.6.1 patch. The features in this patch will not only improve the game’s performance and deliver some of the features that were originally planned for 2.6 like the in-game leader boards, message ordering and our new serialized variable system, but also address some of the balance issues now that 2.6 has been in your hands for almost a month.

We are also planning on one more small incremental patch, 2.6.2 that will include the MegaMap feature, which allows Players to seamlessly connect to different multiplayer matches or jump into a single player game mode without having to load a level every time. As well as introduce multi region game servers. This was one of our stretch goals and with the move to Amazon's AWS we are now able to move forward with it which I know will make people in Europe and Australasia happy as 200ms+ pings aren't fun!

On the project management side, department heads from all four studios were in LA this week to continue high level meetings on a number of topics, including the 2.6.2, 3.0 production schedules, which we'll provide more specifics on 3.0 as soon as they are set. It’s easy to rough in a schedule for what we want to accomplish, but fleshing out the details and getting revised bids from all our leads around the world takes time and an immense amount of coordination.

This week, we premiered a tweaked version of Around the Verse. While we've still maintained most of our features like the Studio Update and Behind the Scenes Featurettes, we've broken out the community section to be its own show and afford it the time to really cover the exciting things happening in the community. Our main goal with ATV going forward is to focus on upcoming game features and content, rather than retrospective ones (this week's ATV was an exception due to the short turnaround after returning from holiday). The plan is to dive a little deeper than we did last year, pulling interviews from all the studios to help show the challenges and advances of development.

Meanwhile, the roll out of new Community shows is already underway. Last Friday, we premiered Happy Hour which featured a livestream of Star Marine alongside insider information from Design Director Todd Papy and Senior Producer Alexander Marshal. Today's show focused on Pirate Swarm with Sean Tracy as a guest.

Finally, if you’ve received a PTU invite to join the testing of Spectrum, I highly encourage you to do so. We're hoping to roll it out with the release of 2.6.1, so the more people putting it through its paces now the better. We’re excited by the initial feedback, and can’t wait until Spectrum is the main hub for the community and devs to discuss and share their experiences with the game.

-- Chris Roberts
Il y aura bien une 2.6.2 qui incluera la megamap pour AC (on n'aura plus à charger indépendament chaque map), mais surtout les serveurs européens !

Par contre aucune estimation pour la 3.0

Dernière modification par Elglon ; 21/01/2017 à 00h17.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés