Calendrier DOFUS 2016

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Citation :
Publié par Lebonletruand
Sachant que le but c'est "Offrir plus de souplesse de jeu afin que vous puissiez adapter votre façon de jouer en fonction des situations. "

J'espere vraiment pas devoir reparcho mon perso.


Mais sinon même l'idée de pouvoir changer des sorts avec les +200 je comprend meme pas l'interet en plus de créer encore plus de déséquilibre..
Bah on verra bien mais si pour accéder à la variante #1 il faut, par exemple, avoir le sort originale lvl 6 pour obtenir la variante #1 niveau 1 en échange bah voilà... Puis c'est de la destruction de ressources et ça fait circuler l'économie de parcho donc connaissant Ankama je serais pas surpris.

Y a juste quelques questions qui me trote:

Combien de variante possible par sorts?
Les sorts utilitaires ont-ils des variantes? Si non, ce serait injuste pour des classes comme le roublard. On parlant de roublard, changer l'élément des bombes sera-t-il possible
Y a-t-il un coût supplémentaire pour changer de variante? (parcho sort de l'ancienne variante?)
Peut-on, et comment, retourner à une ancienne variante?
Quels sont les limitations des variantes? Éléments de base de la classe?

Et le plus important:

Allez-vous, enfin, instaurer un système de restat "à volonté" pour répondre à ce gameplay plus dynamique?
Citation :
Publié par Drakonne
Allez-vous, enfin, instaurer un système de restat "à volonté" pour répondre à ce gameplay plus dynamique?
Need. Ankama pls.


Y'a moyen qu'ils cherchent à créer des variantes de gameplay. Faire sortir le Roublard du gameplay bombe par exemple.
J'attends de voir ce qu'ils vont inventer.
Ou alors tout ceci est un complot, 200 parchots de sort pour modifier 1 sort et le up lvl 6. Ceci expliquerait la sortie du KIS et la cote minimum pour les échanges!
Citation :
Publié par Faufau
Ou alors tout ceci est un complot, 200 parchots de sort pour modifier 1 sort et le up lvl 6. Ceci expliquerait la sortie du KIS et la cote minimum pour les échanges!
C'est juste une hypothèse après. Il est tout autant probable que la variante #1 ne soit que le sort niveau 7 et ainsi de suite jusqu'au niveau 9 et/ou 10 pour #3 et/ou #4 variante.
lvl 200+
En venir à songer à des niveaux post-200 n'est pas forcément une mauvaise idée, mais ça donne inévitablement l'impression d'avoir tout essayé ces deux dernières années pour renouveler sa communauté (règle numéro 1 pour faire perdurer un jeu, a fortiori un MMO) et de ne pas y être parvenu.

Si cet échec est avéré, ma foi ; Il est impensable de laisser son petit bébé sombrer, autant essayer d'allonger sa durée de vie (même si cela doit être fait 'artificiellement'). La tâche me semble énorme, rien qu'en matière d'équilibrage et de suivi, m'enfin, on a l'habitude et on ne s'attend pas à quelque chose de parfait, un peu de fun et un coup de pied dans la meta suffira.

Puis, c'est bien connu, une fois qu'on est un lvl 200 avec de la bouteille, on se met au PvP. (C'est le cas dans bon nombre d'autres jeux d'ailleurs). Ou pour les plus réticents, on reroll. Voir si l'herbe est plus verte ailleurs ou bien revivre les événements qui nous ont fait plaisir lors de la progression. (On a la chance d'avoir Ombre et le SH pour une aventure un peu plus risquée).
Mais comme disait l'autre, il faut surtout accepter que tout a un jour une fin, si tu as fait le tour de Dofus, bah tu passes à autre chose et tu fais pas trop chier les lecteurs de JoL plz.
Donc pour les joueurs comme moi qui en ont absolument rien à foutre du pvm, grosso modo ce qu'on nous dit c'est :
allez les X classes que t'as pris du temps à monter (ouais parce que j'ai pas X crâ pour m'aider, j'xp en FSSS donc c'est un peu long m'voyez) bah t'y retournes sinon tu vas te faire pêter en deux par le premier mec qui passe qui a pris le temps d'aller farm en full idoles.

Génial ^^

J'appréciais l'idée de cosmétiques, peut-être que j'aurais pris la peine d'xp sur mon perso principal si certains m'intéressaient.
Mais je plains ceux qui ont 16 classes 200 et qui veulent switch entre 2 combats 3v3 ou 4v4.
Citation :
Publié par Teric
Donc pour les joueurs comme moi qui en ont absolument rien à foutre du pvm, grosso modo ce qu'on nous dit c'est :
allez les X classes que t'as pris du temps à monter (ouais parce que j'ai pas X crâ pour m'aider, j'xp en FSSS donc c'est un peu long m'voyez) bah t'y retournes sinon tu vas te faire pêter en deux par le premier mec qui passe qui a pris le temps d'aller farm en full idoles.

Génial ^^

J'appréciais l'idée de cosmétiques, peut-être que j'aurais pris la peine d'xp sur mon perso principal si certains m'intéressaient.
Mais je plains ceux qui ont 16 classes 200 et qui veulent switch entre 2 combats 3v3 ou 4v4.
Bah non puisque ton perso gagne pas en puissance C'est juste les possibilités de plus qui change: tu t'est senti obligé de crée un huppermage quand ils ont sorti la classe? Bah c'est pareille, un iop lvl 300 aura accès à un gp différent mais pas forcément plus puissant.

Iop version 1 et Iop version 2. Le 1 est peut-être meilleur dans certaines situation avec certain mode là ou le #2 l'est ailleurs et avec des modes différent. Ils vont ajouter de la diversité aux classes et au jeu pas surenchérir sur la puissance

Perso je trouve ça franchement mieux comme idée que de sortir des classes que personne ne jouera. Là on va se retrouver avec des sorts à variante différente qui auraient pu être concu pour des classes futures. Au lieu d'offrir ses sorts sur de nouvelles classes on va creuser les mécaniques des classes existantes.
J'imagine bien entendu que, désormais, l'expérience donnée à la guilde et aux montures sera automatique et ne nous enlèvera pas d'expérience ?
Sinon, le système est bien débile à souhait vu les nombreuses sources de déséquilibre.
Citation :
Publié par Drakonne
Bah non puisque ton perso gagne pas en puissance C'est juste les possibilités de plus qui change: tu t'est senti obligé de crée un huppermage quand ils ont sorti la classe? Bah c'est pareille, un iop lvl 300 aura accès à un gp différent mais pas forcément plus puissant.

Iop version 1 et Iop version 2. Le 1 est peut-être meilleur dans certaines situation avec certain mode là ou le #2 l'est ailleurs et avec des modes différent. Ils vont ajouter de la diversité aux classes et au jeu pas surenchérir sur la puissance

Perso je trouve ça franchement mieux comme idée que de sortir des classes que personne ne jouera. Là on va se retrouver avec des sorts à variante différente qui auraient pu être concu pour des classes futures. Au lieu d'offrir ses sorts sur de nouvelles classes on va creuser les mécaniques des classes existantes.
Quand ton personnage gagne en polyvalence, il devient plus puissant. Peu importe le sort en fait.
J'parle pas forcément de dégats brut. J'ose espérer qu'ils continueront pas dans leur délire de surenchère : "allez on frappe de plus en plus". Suffit de voir le nombre de casques dragoeuf en 4v4 comparé à qques années auparavant.

Sur des combats compliqués, le fait d'avoir des effets qui changent, (je sais pas, sorts de déplacement qui apparaissent, des sorts eau -j'parle sur féca là- qui disparaissent au profit de sorts feu ou terre) bah ça te change un combat puisqu'au final deux sinon plus sorts changent (bulle/nuageuse) contre des sorts probablement plus utiles.
En fait c'est comme si une nouvelle maj avec des équipements avait lieu. J'me vois pas jouer sans, suffit de voir le dernier goultar (j'ai pas de meilleur exemple pour le coup sorry) où 3/4 classes de mon équipe jouaient avec.

Néanmoins je suis totalement d'accord sur un point, j'préfère voir ces sorts sur des classes déjà existantes que sur des nouvelles.
Mais j'aime pas l'idée de devoir xp pour ça. J'ai déjà donné y a plusieurs années, et je me vois pas recommencer pour ajouter une pseudo longévité à un jeu qui fait tout et son contraire (allez on facilite le up 200 mais on rajoute des lvl après)
Citation :
Publié par Drakonne
Bah non puisque ton perso gagne pas en puissance C'est juste les possibilités de plus qui change
Ça oblige à être lvl max pour avoir toutes les possibilités de gameplay sur ta classe, pour des tournois pvpm t'es obligé d'avoir tous les ''nouveaux sorts'' débloqués si tu veux être compétitif, sinon c'est un peu comme jouer avec des items par exemple sans esquive pm; vs des compos no ret pm ça change rien mais selon la compo en face t'es obligé de les avoir sinon tu pars avec un handicap. Là c'est la même chose, certains sorts peuvent potentiellement être beaucoup plus opti selon le combat, si tu l'as pas c'est dommage
Citation :
Publié par Teric
Quand ton personnage gagne en polyvalence, il devient plus puissant. Peu importe le sort en fait.
J'parle pas forcément de dégats brut. J'ose espérer qu'ils continueront pas dans leur délire de surenchère : "allez on frappe de plus en plus". Suffit de voir le nombre de casques dragoeuf en 4v4 comparé à qques années auparavant.

Sur des combats compliqués, le fait d'avoir des effets qui changent, (je sais pas, sorts de déplacement qui apparaissent, des sorts eau -j'parle sur féca là- qui disparaissent au profit de sorts feu ou terre) bah ça te change un combat puisqu'au final deux sinon plus sorts changent (bulle/nuageuse) contre des sorts probablement plus utiles.
En fait c'est comme si une nouvelle maj avec des équipements avait lieu. J'me vois pas jouer sans, suffit de voir le dernier goultar (j'ai pas de meilleur exemple pour le coup sorry) où 3/4 classes de mon équipe jouaient avec.

Néanmoins je suis totalement d'accord sur un point, j'préfère voir ces sorts sur des classes déjà existantes que sur des nouvelles.
Mais j'aime pas l'idée de devoir xp pour ça. J'ai déjà donné y a plusieurs années, et je me vois pas recommencer pour ajouter une pseudo longévité à un jeu qui fait tout et son contraire (allez on facilite le up 200 mais on rajoute des lvl après)
Oui c'était un peu ma conclusion, certe la souplesse de jeu se traduit aussi par un gain de puissance même si non brut. Mais entre avoir 10 nouvelles classes et tout le travaille que ça implique et consacré ce travaille aux classes existantes le choix est vite fait pour moi. Dans les deux cas, il y aura du déséquilibre conséquent donc ce n'est pas une vraie excuse, vous le dîte vous-même: c'est comme avoir des nouveaux items qui ne surenchérissent pas mais offre des possibilités, Oui bah c'est ce qu'on a le long de l'année en fait. Le plus gros point noir étant l'xp (et je vous suit là-dessus) mais on ne connaît pas encore les chiffres. Par contre, là on gagne en souplesse, en possibilité de gp et en mécanique sur les classes existantes (parmi lesquelles certaines en ont besoins).

Après il faudra voir la forme que ça va prendre et quels sorts seront concernés si ce n'est tout.
Citation :
Publié par Drakonne
Bah non puisque ton perso gagne pas en puissance C'est juste les possibilités de plus qui change: tu t'est senti obligé de crée un huppermage quand ils ont sorti la classe? Bah c'est pareille, un iop lvl 300 aura accès à un gp différent mais pas forcément plus puissant.

Iop version 1 et Iop version 2. Le 1 est peut-être meilleur dans certaines situation avec certain mode là ou le #2 l'est ailleurs et avec des modes différent. Ils vont ajouter de la diversité aux classes et au jeu pas surenchérir sur la puissance

Perso je trouve ça franchement mieux comme idée que de sortir des classes que personne ne jouera. Là on va se retrouver avec des sorts à variante différente qui auraient pu être concu pour des classes futures. Au lieu d'offrir ses sorts sur de nouvelles classes on va creuser les mécaniques des classes existantes.
Désolé, mais le fait d'acquérir des sorts supplémentaires pour une voie mono-élément enrichit considérablement son gameplay, la rendant moins rigide qu'avant, et donc plus forte. C'est pas dur à comprendre pourtant. Qui n'a jamais hésité entre multi-élément et mono juste parce que le mono signifiait des combats répétitif et des situations bloquées? Par exemple la classe X qui par sa voie élémentaire n'a que des sorts proches/contact. Avec des variantes, elle en gagne des semi/longue distance, voilà c'est plus fort.
Citation :
Publié par Huychi
Cette histoire de niveau 200+ enterre aussi les nouveaux joueurs. Actuellement, débuter/commencer le jeu est très complexe et on est très vite perdu. De plus, l'impact de l'économie est tellement présent en jeu qu'un nouveau joueur a bien souvent du mal. Débuter Dofus en 2016, si tu n'as un gros temps de jeu qui te permet de "rattraper" ton retard, c'est pas la peine. Ou bien faut aimer faire du pvm débile et des quêtes insignifiantes.

.
Pour ma part j'ai commencé fin 2006 en faisant du pvm débile et des quêtes insignifiantes.
Rien de nouveau sous le soleil sauf qu'à l'époque on savait peut être prendre son temps et le seul fait de prendre un level était en soit tout un évènement
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Désolé, mais le fait d'acquérir des sorts supplémentaires pour une voie mono-élément enrichit considérablement son gameplay, la rendant moins rigide qu'avant, et donc plus forte. C'est pas dur à comprendre pourtant. Qui n'a jamais hésité entre multi-élément et mono juste parce que le mono signifiait des combats répétitif et des situations bloquées? Par exemple la classe X qui par sa voie élémentaire n'a que des sorts proches/contact. Avec des variantes, elle en gagne des semi/longue distance, voilà c'est plus fort.
Sans oublier que plus de sorts = plus d'attention à porter sur l'équilibrage car plus de combinaisons possibles.
Ankama s'est clairement amélioré sur l'équilibrage des classes, c'est pas le moment de faire machine arrière et de répéter les mêmes bêtises
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Désolé, mais le fait d'acquérir des sorts supplémentaires pour une voie mono-élément enrichit considérablement son gameplay, la rendant moins rigide qu'avant, et donc plus forte. C'est pas dur à comprendre pourtant. Qui n'a jamais hésité entre multi-élément et mono juste parce que le mono signifiait des combats répétitif et des situations bloquées? Par exemple la classe X qui par sa voie élémentaire n'a que des sorts proches/contact. Avec des variantes, elle en gagne des semi/longue distance, voilà c'est plus fort.
Citation :
Publié par Drakonne
Oui c'était un peu ma conclusion, certe la souplesse de jeu se traduit aussi par un gain de puissance même si (pas forcément) non brut. Mais entre avoir 10 nouvelles classes et tout le travaille que ça implique et consacré ce travaille aux classes existantes le choix est vite fait pour moi. Dans les deux cas, il y aura du déséquilibre conséquent donc ce n'est pas une vraie excuse, vous le dîte vous-même: c'est comme avoir des nouveaux items qui ne surenchérissent pas mais offre des possibilités, Oui bah c'est ce qu'on a le long de l'année en fait. Le plus gros point noir étant l'xp (et je vous suit là-dessus) mais on ne connaît pas encore les chiffres. Par contre, là on gagne en souplesse, en possibilité de gp et en mécanique sur les classes existantes (parmi lesquelles certaines en ont besoins).

Après il faudra voir la forme que ça va prendre et quels sorts seront concernés si ce n'est tout.
...
J'ai hâte de voir le nouveau système ; faire évoluer les sorts de mon perso c'est mon plus gros moteur dans la plupart des jeux auxquels j'ai joué, donc forcément je suis content.
Par contre je suis trèèèès sceptique sur l'équilibrage à venir ; dans l'idéal toutes les variantes des sorts seront jouables dans des builds potables, mais cette situation correspondra à une grosse roulette russe en kolizé, où t'as aucune idée de contrainte de lancer des sorts adverses avant de les manger, et comme en 3v3 tu perds en un tour sur un mauvais placement...
Un spoil de plus dans la vidéo d'Humility:

Pression augmente de po et réduit l'érosion

Un exemple de Tot selon ses dires: https://www.youtube.com/watch?v=f27a...youtu.be&t=290

Bien sûr tout a pu changer d'ici là, mais c'est juste pour avoir une idée; Là on voit clairement qu'ils ont l'intention d'introduire des effets carrément inexistant sur le jeu actuelle = réduction de l'éro.

On pourrait imaginer la roulette de l'écaflip avec des malus bonus totalement différent par exemple: hausse/baisse de x% de dommage finaux, bonus/malus de %vita, bonus/malus de do cri/cc, un effet poisse/brokle pendant un tour sur tout les joueurs etc...

Ça promet niveau changement en tout cas.
Citation :
Publié par Drakonne
Un spoil de plus dans la vidéo d'Humility:

Pression augmente de po et réduit l'érosion

Un exemple de Tot selon ses dires: https://www.youtube.com/watch?v=f27a...youtu.be&t=290

Bien sûr tout a pu changer d'ici là, mais c'est juste pour avoir une idée; Là on voit clairement qu'ils ont l'intention d'introduire des effets carrément inexistant sur le jeu actuelle = réduction de l'éro.

On pourrait imaginer la roulette de l'écaflip avec des malus bonus totalement différent par exemple: hausse/baisse de x% de dommage finaux, bonus/malus de %vita, bonus/malus de do cri/cc, un effet poisse/brokle pendant un tour sur tout les joueurs etc...

Ça promet niveau changement en tout cas.
Ca permet de faire des panoplies qui se spécialisent pour un sort en particulier et permet l'utilisation de plusieurs modes dans l'optique où nous avons la liberté de changer de sort de classe quand nécessaire.


On a déjà l'objet de casque classe qui ajoute 1 Po a pression. Pourquoi ne pas permettre la possibilité d'obtenir le choix d'utiliser une capacité des objets de classe qui sont ¨supposément équilibré¨ et nous les permettre. Ça empêche de gaspiller un équipement comme les bottes de classe. Ou peut être utilisation d'un ancien sort. Coucou ancienne, juju à Po modif.(pk juste 3 po ). Bond 4 Pa infini par tour ?

J'avais déjà proposé cette solution auparavant. Je peux comprendre que dans cette optique les objets nécessiterais d'un équilibrage. Vu que certains sorts sont avantagés.

Mais comme tout le monde le pensent, peu importe l'action choisi, l'équilibrage qui suivera sera une problématique. Car peu importe le changement, refonte ou ajout de sort. Le déséquilibre reste et si au lieu de corriger le problème à la source. Ils ajoute de la nouveauté en espérant cacher ce qu'il n'ont pas pu corrigés. Nous ne sommes pas plus avancés.
Ils se tirent une balle dans le pied. Je pense qu'ils font une grosse erreur.
Les bonus évoqués initialement comme pods/effets cosmétiques/attitudes/auras etc... auraient largement suffit.


euh wait: ptetre les variantes feront passer le gameplay eni plus tactique?
Message supprimé par son auteur.
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