Pierre, papier
Vous commencez à jouer gentiment à taper sur des noobs online. Vous gagnez plein de matchs en récitant les combos que vous avez durement appris en training mode, montez dans le ranking et soudain vers 500 ou 600 points une chose étrange arrive.
Les gens commencent à mettre la garde (il faut maintenir arrière, ou bas et arrière pour la garde basse, je le rappelle pour les deux du fond qui ne suivent pas).
Un peu déboussolé vous continuez à taper de façon automatique mais sans succès. La garde malgré tous vos efforts tient bon. Si vous avez un overhead vous arrivez de temps en temps à faire perdre un peu de vie à votre adversaire. Mais c’est tout. Le reste du temps vous enlevez uniquement de la vie via vos dégâts de grattage (chip damage) grâce à vos coups spéciaux. Ou de la vie blanche, que ce soit grâce à votre v-reversal, ou vos coups moyens et forts dans la garde.
Vous décidez donc d’utiliser l’arme secrète que tout personnage possède contre la garde :
La chope. (Avec un p même si tout le monde l’écrit choppe)
Soudain vous voilà maître du monde, plus personne ne peut vous résister. A vous les tournois, le stunfist, les veaux et le tougegwak ! C’était pourtant si simple. Maintenant à chaque fois que votre adversaire garde vous avancez et le chopé. Les admiratrices tombent à vos pieds et tout le monde veut vous voir signer leur stick.
Mais attendez une minute. Au bout de quelques chopes votre adversaire fait quelque chose d’étrange. Il déchope. En effet en appuyant sur les boutons de la manipulation de chope (LP+LK ici) dans une fenêtre après la chope vous pouvez déchoper. Faisant reculer le personnage à l’origine de celle-ci et vous laissant à mi-distance sans que quiconque ai l’avantage.
C’est à partir de ces 3 éléments, coups, garde et chope que nous allons construire toute la théorie derrière le fonctionnement du jeu. N’ayez pas peur si vous n’arrivez pas à déduire toutes les possibilités je les décrirai après en détail. Soyez juste sûr d’avoir compris que la solution pour ne pas se faire taper est de mettre la garde. La solution pour battre la garde est de chopé et que la solution pour battre la chope est de déchoper.
Caillou
Une notion importante du jeu de combat est qu’il s’agit avant tout d’un jeu psychologique. Le jeu est fait de telle façon que la plupart des choses se passant à l’écran vont trop vite. Du moins pour y réagir de façon convenable. Ainsi énormément de choses reposent sur l’anticipation. Les prises de décisions doivent être prises en amont.
C’est là que se dévoile toute l’importance du mode training. Il est impossible dans un jeu de combat de trouver la solution à un problème nouveau au moment où il se pose. Une fois que vous rencontrez un nouveau problème, soit vous essayez en training mode de voir quelles sont vos différentes possibilités, soit en match directement. Ce qui est important c’est que si vous ne savez pas. Vous ne pouvez pas réagir correctement sauf par chance. Mais dans ce dernier cas vous ne saurez pas l’exploiter de façon satisfaisante.
Reprenons notre exemple précédent. Au début simplement attaquer suffisait pour battre les adversaires. Puis ils se sont adaptés. En mettant la garde il a fallu commencer à choper. Cependant les premières chopes ont réussies dans mon scénario. Pourquoi ? Car tous les joueurs ont un temps d’adaptation à ce que vous faites. C’est pour ça qu’après quelques chopes l’adversaire à commencer à déchoper.
D’où l’importance de varier son offensive. Si votre adversaire doit constamment deviner entre déchoper ou garder il aura beaucoup plus de mal à se défendre. Si en plus vous rajoutez des overhead et donc vous le forcé à choisir entre garde haute et garde basse vous augmentez la complexité d’un nouveau cran.
Maintenant tout ceci reposait sur le fait que votre adversaire se laissait faire et essayait juste de se défendre. C’est un exercice intéressant pour s’entraîner. Si vous avez un ami d’un niveau proche du votre je vous le conseille. Il a tendance à bien montrer les faiblesses de votre jeu offensif ou défensif selon votre rôle.
Ciseaux
En effet que se passe-t-il si votre adversaire ne se laisse pas faire et décide d’utiliser ses coups pendant que vous venez le choper ou le taper ?
J’aborderai le jeu de mi-distance dans un autre article, il repose sur des mécaniques entièrement différentes. Ici nous allons juste considérer le jeu de corps à corps. De bonhomme. Avec du poil sur le torse.
Pour se faire je vais – rapidement – revenir sur le concept de frame data. Le jeu tourne à 60 images par secondes. Chaque image représente une étape d’animation et un moment unique de la vie de chaque coup. Ces données sont fixes. Tous les coups se comporteront tous de manières prévisibles et identiques à chaque fois que vous les utiliserez et ce pour toutes leurs propriétés. Chaque coup possède :
- Un startup – où le temps qu’il faut pour que le coup démarre
- Une période active – le temps pendant lequel le coup tape
- Un recovery – le temps qu’il faut pour que vous repreniez enfin le contrôle de votre personnage
De ceci résulte deux notions importantes :
L’avantage
Après chaque coup qui touche ou arrive en garde les deux joueurs ne vont pas récupérer au même moment. Le recovery des animations des deux joueurs n’est a priori pas identique. A fortiori ces différences sont activement exploitées par les joueurs.
Ainsi un joueur peut récupérer avant l’autre, on dit qu’il a l’avantage, noté par un nombre positif dans la frame data. Ou après, il est en désavantage, représenté par un nombre négatif dans la frame data. Ce sont d’ailleurs les références à ces nombres – positif et négatif – qui sont les termes les plus couramment utilisés.
Le frametrap
De cette notion d’avantage découle directement celle de frametrap. Un frametrap est une situation ou un joueur va profiter de l’avantage d’un coup pour en faire un autre. Ceci de telle sorte que son adversaire ne pourra faire aucun de ses propres coups assez vite pour taper en premier.
Cette notion de frametrap est très importante. Car elle vous dit dans quelle situation vous avez le droit d’appuyer sur un bouton et si oui lequel.
Par exemple, le s.MP de Ryu est +1 en garde et sort en 5 frames. Donc si Ryu fait s.MP, s.MP. Qu’un autre Ryu essaye de faire s.MP après le premier en garde. Le second Ryu va prendre le s.MP en hit. Ce sera même un counter hit comme il aura été tapé dans le startup de son coup.
Petit tableau récapitulatif :
Joueur | Frame 0 | Frame 1 | Frame 2 | Frame 3 | Frame 4 | Frame 5 |
Ryu attaquant | Dernière frame de recover du s.MP | Première frame de startup de s.MP | Seconde | Troisième | Quatrième | Cinquième, donc première frame active |
Ryu défenseur | Avant-dernière frame de recover (+1) en garde | Dernière frame de recover | Première frame de startup de s.MP | Seconde | Troisième | Quatrième,
Le coup n’a pas le temps de sortir et le Ryu défenseur prend un counter hit ! |
Maintenant si le Ryu défenseur fait un coup en 4 frames :
Joueur | Frame 0 | Frame 1 | Frame 2 | Frame 3 | Frame 4 | Frame 5 |
Ryu attaquant | Dernière frame de recover du s.MP | Première frame de startup de s.MP | Seconde | Troisième | Quatrième | Cinquième, donc première frame active |
Ryu défenseur | Avant-dernière frame de recover (+1) en garde | Dernière frame de recover | Première frame de startup de s.MP | Seconde | Troisième | Quatrième, donc première frame active |
Il y a ce qu’on appelle un trade ! Les deux joueurs ont leur coup qui sort à la même frame. Les deux coups sont sortis avec un avantage nul. Aucun des deux joueurs n’a l’avantage suite à cette situation, résultant à un retour à une situation neutre.
Maintenant si le Ryu défenseur fait un coup en 3 frames :
Joueur | Frame 0 | Frame 1 | Frame 2 | Frame 3 | Frame 4 | Frame 5 |
Ryu attaquant | Dernière frame de recover du s.MP | Première frame de startup de s.MP | Seconde | Troisième | Quatrième |
Ryu défenseur | Avant-dernière frame de recover (+1) en garde | Dernière frame de recover | Première frame de startup de s.MP | Seconde | Troisième,
donc première frame active, counter hit ! |
On voit que dans cette situation cela revient pour le Ryu attaquant à se frametrap tout seul !
Le fameux système de priorité
Le fonctionnement des frametrap est commun à tous les jeux de combat. Cependant pour faciliter la tâche des joueurs Capcom a inclus un système de priorité à SFV pour faciliter les opportunités de frametrap.
En effet selon la force des coups si deux coups sortent à la même frame au lieu de trade le coup à la priorité la plus élevée gagnera à tous les coups.
La priorité est la suivante :
Petit < Moyen < Gros < Chope/chope spé
Les coups spéciaux et supers hors chopes spés semblent ne pas faire partie du système de priorité, ils traderont avec n’importe quels coups. Il n’y a pas de système de priorité entre chopes et chopes spé. Il semblerait que l’issue pour deux chopes spé ou une chope et une chope spé sortant à la même frame soit aléatoire (Frame paire joueur 1 gagne, frame impaire joueur 2 gagne).
Donc ainsi dans notre précédente situation si notre Ryu fait s.MP, s.MP. Si le Ryu sur la défensive fait un coup moyen qui sort en 4 frames, il y a trade. Si il fait un coup petit qui sort en 4 frames, il perd le trade, et il y a counter hit pour le Ryu attaquant. Si il fait un coup fort en 4 frames il gagne le trade et il y a counter hit pour le Ryu défenseur.
Cependant il n’y a aucun coup fort dans le jeu sortant en moins de 6 frames au moment où j’écris ces lignes – Mi-mars Alex n’est pas encore sorti – et seuls deux coups moyens sortent en 4f, le b.MP de Cammy et le b.MP de Ken. Donc peu de chance de voir votre frametrap contre les lights perdre à cause de ce système de priorités.
C’est bien gentil tout ça mais à quoi ça sert ?
Les frametrap servent à une seule et unique chose. Faire peur à votre adversaire. En faisant des frametraps vous forcez votre adversaire à garder. En effet si celui-ci tape son coup sera battu, vous ouvrant la voie vers un combo.
Maintenant si celui-ci garde votre frametrap ne crée aucune ouverture. Cependant il n’est pas inutile pour autant. Car je le répète les jeux de combat sont des jeux jouant énormément sur la psychologie des joueurs. Ainsi votre opposant en gardant votre frametrap prend l’habitude de le garder. Cette création d’habitude, de récompenser votre adversaire par un certain comportement, est ce qu’on appelle le conditionnement.
Une fois votre adversaire conditionné, que vous tapiez ou non il va garder. Une solution simple s’ouvre alors à vous. Au lieu de faire votre frametrap, vous avancez et vous chopez.
Cette action – qu’on appelle communément un tick throw – est une des bases essentielles. Car c’est le début du jeu dans le jeu. La notion première ou l’on peut voir le mindgame entrer en action.
Ce qui suit logiquement, c’est qu’après plusieurs chopes votre adversaire va commencer à déchoper. Là se trouve tout l’intérêt de votre frametrap. Pourquoi ? Car dans ce jeu l’action de déchope vous donnera quoiqu’il arrive une chope. Se faisant votre adversaire qui tente de déchoper une chope que vous n’avez pas faite chopera.
Cependant les chopes dans SFV sortent en 5 frames. Soit la vitesse de base des coups moyens rapides du jeu. Il est extrêmement simple de créer un frametrap pouvant battre ces coups. Donc de créer un frametrap pour battre une déchope.
Donc votre adversaire qui tente de déchoper est vulnérable à votre frametrap.
Se crée ainsi une boucle offensive :
Le frametrap bat la déchope
La déchope bat la chope
La garde bat le frametrap
Juste comme ça vous arriverez à ouvrir la garde de tout le monde. De Diego Umeharez à votre serviteur. Car votre adversaire va devoir choisir. Il est humainement impossible de réagir dans un laps de temps assez court.
Puits
Cette partie fait parler beaucoup d’encre. Car si on ne pif pas ici, il serait cependant bête de mourir avec.
Nous allons parler des coups invincibles dans cette partie. Seuls quelques élus en ont un dans le jeu. Il faut donc si vous jouez un des personnages élu que vous compreniez bien le pouvoir qui est entre vos mains.
Car la grande majorité des personnages n’ont qu’un seul et unique choix face aux frametraps :
Subir.
Le pif ouvre une nouvelle voie. Celle-ci crée de nouvelles possibilités. Car vous complexifiez un tantinet l’arbre de décision de votre adversaire. Cependant ce changement est sans prix.
Reprenons notre situation de base :
- Le frametrap bat la déchope
- La garde bat le frametrap
Le joueur sur l’offensive a donc deux choix : Taper ou choper. Faire autre chose serait idiot. Il impose un mindgame avec virtuellement 50% de chance de réussite à son adversaire.
Avec le pif le changement est radical :
- Le frametrap bat la déchope
- La garde bat le frametrap
Le pif bat les deux options offensives de votre adversaire. Par définition il bat toutes les options. Sauf la garde.
Donc en piffant vous forcez votre adversaire à, de temps en temps, garder.
- Le frametrap bat la déchope
- La garde bat le frametrap
Mais si votre adversaire garde. Ça veut dire que vous pouvez attaquer.
Si votre adversaire décide de garder car il pense que vous allez piffer vous reprenez l’initiative. C’est vous qui passez en position offensive.
Votre déchope qui était avant une solution purement défensive prend maintenant un potentiel offensif. Vous pouvez également appuyer sur des boutons ! Initier votre propre frametrap et reprendre le contrôle du match.
Bon c'est déjà bien pour une première partie.
La suite au prochaine épisode.