[débat] Diversité des builds : de l'histoire ancienne ?

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Salut à tous,

Je vous fais part ici d'une réflexion et l'idée est d'en discuter.
En regardant certains builds, notamment ceux des archers, je me faisais la réflexion que la quasi-totalité des builds se ressemblent. Quand je dis qu'ils se ressemblent, c'est qu'ils passent tous par les mêmes nodes et que seules différent quelques nodes de crit, ou autres spécialisations d'elemental dmg. ou autre selon la spécificité du build joué.
Je ne pense pas que cela soit vraie pour tous les personnages, mais c'est l'impression que j'ai surtout à propos de shadow, ranger et duellist. En fait, on a déjà une base de 60-80 nodes environ, rien que pour aller chercher les nodes de vie qui sont indispensables pour tout build 80+. Et c'est ça le problème selon moi. En fait, il n'existe aucune alternative au fait de prendre toutes les nodes de vie accessibles, ce qui fait qu'on se retrouve parfois, avec des builds très similaires dans leurs constructions, pour aller prendre les "seules" nodes de vie disponibles et à proximité de nodes de dégâts pas trop mauvaises.

Pour étayer mes propos, voici 4 builds pris au hasard chez le ranger. On peut y voir 2 bases principales pour aller chercher ces fameuses nodes de vie. Les builds sont très différents, pour montrer que malgré cela, on se retrouve avec une base commune.

build blast rain

build caustic arrow

build reave melee

build caster freezing pulse


Bien entendu, après 3 ans pendant lesquelles les joueurs ont épluchés le jeu, ils ont fini par faire émerger des builds optimaux et c'est normal que la diversité des builds diminuent, bien qu'elle retrouve une nouvelle jeunesse lorsque de nouvelles gemmes sortent, ou de nouveaux uniques ou jewels. Mais le problème reste selon moi, que pour jouer sur des maps 70+, on doit nécessairement avoir +150% vie voire +, avec un max de vie sur le stuff. Et ne prenez pas l'exemple de build CI, car le problème se pose juste de la même manière avec l'ES qui remplace la vie.

Donc je me pose la question : quelles alternatives pourraient être imaginées pour permettre d'éviter d'avoir à passer par les mêmes nodes pour chercher de la vie à tout prix ???
En fait le problème selon moi, c'est que la courbe de dommages n'est pas exponentielle. Mais quel lien avec le fait de passer par le même chemin pour prendre les nodes de vie ?
C'est simple. Les joueurs cherchent à avoir une survivabilité, tout en faisant des dommages permettant de one shot, ou presque, les packs de monstres. Le problème, c'est que si je sacrifie mes nodes de vie pour prendre des nodes de dégâts, ils n'augmentent pas suffisamment mes dommages pour que cela se justifie. Si les dégâts augmentaient de manière exponentielle, cela permettrait d'avoir des builds axés dessus, avec à peine 2000hp, mais permettant de one shot les packs blancs, de 2 shots les bleus et de tuer les boss en 10 coups. On aurait ainsi une forte récompense pour un maximum de risques pris.
Or, ce n'est pas ce qui nous est proposé, ce qui fait qu'une node de vie est toujours plus importante qu'une node de dégâts en fin de partie. Ce n'est pas pour rien qu'on voit fleurir des builds avec des jewels qui ont toutes +7% de vie.

Je me dis aussi qu'une autre solution pourrait être, d'avoir des touts petits pourcentages de vie sur des nodes qui ne donnent que des dégâts. Genre sur des nodes +16% de physical dmg, on ajoute +1% de vie ou +2%. Ainsi, on permettrait aux joueurs d'oser plus jouer sur les dégâts, et moins sur la survie à tout prix...

Et vous, vous en pensez quoi du fait d'avoir des nodes de vie à tout prix ???
Selon moi, l'arbre n'est qu'une légère facette d'un build.
Il faut aussi prendre en compte le setup des gems, du stuff, du gameplay, ainsi que le coût.
Le fait que tous les builds doivent prendre de la survivabilité, c'est, bizarrement, ce qui fait que les choix sont difficiles à faire et rend le jeu intéressant.

Si on pouvait accéder plus facilement aux nodes de vie, on pourrait beaucoup plus facilement partir n'importe où dans l'arbre... mais au final, les gens finiraient par prendre toujours le même chemin pour prendre la survivalité minimum et obtenir les meilleurs nodes de dégâts...
Si on mettaient les nodes de vies avec les dégâts, même constat. T'aura les même arbres, mais y aura juste moins de points commun entre un reave et un freezing pulse (les nodes de vie). Et alors, qu'est-ce que ça change ? rien : soit les gens finiront toujours par prendre les même nodes offensives selon le type de builds, soit on se retrouve dans la situation initiale, en inversant les nodes de vies et les nodes de dégâts.

Pour moi, la vrai diversité des builds vient du fait que :
1 - les nodes de vies soient dispersés, demandant aux joueurs de faire des choix importants
2 - les nodes sont très génériques (projectiles damage pour les spells et les attaques, physical damage pour un puncture trap ou un bladefall hatred added fire etc.) et la diversité des gemmes qui permettent de faire des dégâts avec n'importe quelle combinaison de bonus.
3 - l'arbre de passif vient compléter le stuff, et empêche ou autorise l'utilisation de build bourré d'unique et/ou coûteux.

Sinon, les nodes de dégâts dans l'arbres sont exponentiels quand on combine attack speed et attack damage, ou tout simplement crit chance et crit multi... encore plus si c'est pour aller chercher des notable.
C'est surtout lié a 2 choses:

- l'importance du hardcore dans la communauté et les faiseurs de build
- la pénalité d'xp en softcore qui représente potentiellement des heures d'xp

Du coup, la priorité du joueur devient d'éviter la mort. Or, s'il y a beaucoup de mécanismes de défense, le souci provient des grosses baffes ou des multi-moyennes baffes-qui-viennent-hors-écran.

Et c'est la le souci. Pour encaisser une grosses baffe, les défenses aléatoires ne marchent pas: evasion, dodge, block. Car même avec 95% d'evade, il viendra un moment ou tu devras encaisser la grosse baffe.

Du coup, il faut se reposer sur la vie, l'armure (avec endu, fortify, etc..) et les résistances.
L'armure est justement conçue pour etre de moins en moins efficace plus la baffe est forte. A moins d'avoir un montant monumental d'armure, avec masse endu, fortify et quelques nodes défensifs, pas moyen. Et ces builds sont du coup assez peu flexibles.
Les résistances? Bah faut y aller a la potion quand 75-76% est insuffisant. Et du coup il faut anticiper les soucis.
Reste donc la vie/ES qui sont les seuls moyens relativement corrects d'encaisser la grosse baffe. Et encore, il vaut mieux avoir une 2e couche de défense.

Le souci c'est que si tu vires les grosses baffes du jeu, bah tout le monde ira max evade ou block, ou que l'armure te rendra hyper tanky, etc...
Totalement d'accord avec Alogos et Hellraise, je voudrais ajouter que si GGG rends les builds full dps avec quasiment pas de vie viables, comme tu le proposes, que va t'il se passer à ton avis ?
.La quasi totalité des joueurs joueront ça afin de maximiser le clearspeed.

Pourquoi allez s'embeter a prendre de la vie ou de l'ES, quand tu peux faire la même chose en plus rapide ? C'est justement comme dit alogos, le besoin de défense qui rend le jeu intéressant et divers.

Bref, c'est comme dire que les ascendants tree vont cloisonner les builds et classe alors que c'est tout le contraire...

Dernière modification par Varam ; 01/03/2016 à 16h45.
Citation :
Publié par varam
je voudrais ajouter que si GGG rends les builds full dps avec quasiment pas de vie viables, comme tu le proposes, que va t'il se passer à ton avis ?
Ce n'est pas ce que j'ai dit, ou ce que j'ai voulu dire. Ma réflexion découle tout simplement du fait, qu'il n'existe actuellement pas d'alternative au +150% hp minimum (sauf ES). La vie sur le stuff n'étant qu'un complément, voire quasiment un passage obligé pour rendre le build viable sur des maps 70+.
Le fait de choisir + de nodes de vie, devrait découler d'un choix, où le joueur réfléchit à la célèbre balance "+ de risques = + de récompenses", la récompense étant ici la capacité à clear + ou - vite la map.
Or, on est tous d'accord pour dire que le risque pris à n'avoir que +100% hp, pour prendre en complément +75% dmg, ne vaut pas du tout le coup, malgré des builds vol de vie par exemple. La cause est en effet ce que soulève Hellraise, avec des baffes qui peuvent one shot, et qui ne permettent pas de prendre de risques. Il faudrait donc que ces baffes soient esquivables et donc assez lentes, comme le coup du boss final de l'acte 2. Bon après, faut varier les coups sinon on va le voir venir trop souvent

Ainsi un joueur connaissant bien le jeu, pourrait se permettre ces builds "tricky" alors qu'un débutant devrait plutôt partir sur un build résistant. Ici, peu importe son skill, tout le monde doit avoir +150% HP pour survivre.
Et ça me questionne

Par contre, je te rejoins tout à fait, varam, sur les builds ascendancy. ça va permettre une grosse diversité de builds, et je trouve d'ailleurs leurs ajouts sur les moyens de se protéger (les +500 evasion, le templier, ou encore le consecrative ground) sont une excellente chose, pour justement, permettre d'éviter à tout prix les nodes de vie. Et pour info, j'ai lu ce que tu avais écrit avant, mais que veux-tu, on se refait pas quand on aime débattre
Je suis d'accord avec la réponse des autres
Pour ce qui est de devoir prendre absolument 150% pv je te dirai que ce choix existe déjà partiellement. Regarde l'arbre de talent que Pam a proposé pour démarrer la prochaine league, sont arbre à 93 points n'a "que" 125% de vie (et +10pv mais ça vu le coin c'est pas étonnant) 25% evasion et 30% de dodge (premier point dans acrobatics). Et bien désolé mais ça moi je sais que c'est trop fragile pour moi, alors que pour lui je ne me fais aucun soucis
C'est comme t'ont dit les autres, on est forcé à aller chercher de la défense mais il reste quand même un choix, car si il n'y avait pas ces fameux gros pics de dégâts à gérer tout les builds seraient entièrement tournés vers le dps. D'ailleurs n'oublie pas que le but de GGG est de baisser notre dps et nous forcer à augmenter la survie (c'était le but de la 2.0 entre autre). Même si j'avoue que sur ce point quand je vois la plupart des classes ascendency ça me semble loupé, mais il y en a qui sont plus tanky offrant ainsi plus de choix en effet.
Je pense alors que ton titre de sujet est pas bon, car la diversité des builds c'est pas seulement la vie et l'ES comme la précisé Alogos. C'est les skill actifs, skill passifs, uniques, jewels, et j'en passe.
De plus tu as oublié qu'on peut jouer, low-life, CI, hybride ES+life, MoM, et pure life Donc deja ca en fait 5 et non 2 comme tu le dis, et tu va pas du tout prendre le même chemin selon tout ses builds. Là dessus, Armure, armure/eva, Iron reflexe, Dodge, block, armure/es, eva/es, je pense que ça fait quand même pas mal de diversité, et GGG rajoute toujours plus de nouvells synergies, uniques, de temps en temps des keystones, etc.... Donc je comprend pas pourquoi tu dis de l'histoire ancienne, car ça n'a jamais était plus divers avant.
Après pourquoi tu retrouves les même chemin, c'est très souvent que les joueurs copie ce qui fonctionne, moi le premier.

Et exactement comme dit Urmarcht, test un build de caster des premiers au ladder des leagues hardcore, style celui de Pam et compagnie, où y'a pile poil le minimum de défense, et on verra si le skill sert à rien.

PS: Pour l'edit, faut connaitre son sujet avant de vouloir débattre c'est mieux quand même.

Dernière modification par Varam ; 01/03/2016 à 19h43.
Je n'ai pas assez appuyé là dessus mais oui dans un build l'arbre n'est vraiment qu'une (parfois petite) partie du build. Quand je prépare un build, que je le potasse vraiment genre le prochain à venir, je passe plus de temps à réfléchir aux gemmes voir aux uniques qu'à l'arbre. Car bien souvent les gemmes(et surtout les uniques) vont définir en partie ton arbre.
Après pour ce qui est des archers je dirais que (et malheureusement) jusqu'à présent il n'y a que 2 builds archers: physiques et élèm, la mécanique est toujours la même quelque soit la gemme pratiquement. C'est ce que je reproche aux archers j'en ai essayé 2-3, ai aidé un pote à potasser le tas qu'il a essayé et au final c'est toujours la même chose. Bien sûr il y a 2-3 exceptions comme toujours (Explosive Arrow, Caustic Arrow et peut être Balista?).
Avec du recul, je me dis qu'Urmarcht a raison, que ce que je pensais avoir identifié comme un souci pour la plupart des builds, n'est peut-être valable que pour les builds archers en fin de compte. La mécanique des archers n'est pas folle, et les uniques ne permettent pas vraiment une grosse diversité de build.

Citation :
Publié par Urmarcht
D'ailleurs n'oublie pas que le but de GGG est de baisser notre dps et nous forcer à augmenter la survie (c'était le but de la 2.0 entre autre).
Je ne savais pas et tu me l'apprends. J'aime bien d'ailleurs la manière de s'exprimer comme si c'était évident
C'est vrai que j'ai joué au jeu la 1ère fois en 2013, mais je dois être bien loin de votre total d'heures de jeu

Pour en revenir au sujet, j'avoue que la diversité est présente avec les gemmes et tout ce qui tourne à côté, mais j'avoue aussi que ça me frustre toujours quand je fais mon arbre de compétence, que je suis lvl 60, et qu'à la question : "quelles nodes je vais prendre ensuite ?" la réponse est invariablement : "bon bah, de la vie... voyons voir où est la node la plus proche...". Mais j'aurai effectivement dû intitulé mon sujet : "diversité des builds du skilltree".

@Varam : en tout cas, mon intitulé marche, puisque bien que tu te plaignes de mes sujets, tu viens toujours débattre
Et si je poste ce genre de sujet, c'est aussi pour en apprendre plus sur le jeu, en partageant nos connaissances ensemble. Si il fallait toujours maîtriser son sujet pour venir débattre, les forums sur internet n'existerait pas
J'espère juste que ça peut aider certains qui se sont lancés (ou relancés comme moi) dans le jeu depuis peu pour comprendre un peu mieux comment le jeu est pensé, et à quel point GGG le fait évoluer en écoutant sa communauté de joueurs.

En tout cas, la question que je me pose, c'est si il sera possible dans les prochaines grosses MAJ de voir une évolution majeure de la manière dont la vie est répartie, entre nodes du skilltree et stuff, ou bien si on verra un nerf de cela, en quelque sorte ???
Yep, je crois que je t'ai compris Legoury, c'est le problème de la mitigation random qui n'est pas terrible.

Là où tu veux que les joueurs hésite entre 150% de vie et 100% de vie + 75% de dégâts, en réalité, derrière, c'est le choix entre 150% de vie et 100% de vie avec un autre mécanisme de défense qui soit viables. Et qui, avec beaucoup d'optimisation et de bons choix de stuff (+rng et donc prix) on puisse obtenir une défense équivalente à 150% avec seulement 100% et plus optimisé, ce qui permet de libérer peut-être pas 75% mais 15% de dégâts supplémentaire. Ça, j'aimerais beaucoup. Mais bon... je pense que le chemin de l'évasion/dodge/block est beaucoup trop avancé pour qu'ils puissent faire marche arrière... ils sont obligés de continuer en avant et de nous sortir des trucs super chelou qui nous surprendra dans le futur. J'espère en tout cas.

Dis moi ce que t'en penses, que j'arrête de dire que je t'ai compris si je me suis foiré :X.
En fait je pense qu'en écrivant le post, je savais pas moi-même où je voulais en venir

Mais c'est tout à fait ça Alogos. Ce post part de ma frustration, de savoir que la seule manière de survivre, quand je dois choisir mes nodes dans l'arbre de compétence, c'est encore et toujours prendre de la vie.
Donc l'idée serait d'avoir une nouvelle mécanique venant en complément de la vie, étant limitée, et nécessitant effectivement du stuff spécifique. L'ES est une forme de réponse à cette problématique, sauf qu'elle ne remplace une ressource que par une autre. Par contre une mécanique que je trouve très intéressante, ce sont ces zones de "consecrated ground" au sol quand on tue certains élites, et qui rendent immortels ceux qui sont dedans. GGG nous propose la version pour les "humains" avec 4% de regen vie quand on est dedans. Mais on aurait pu imaginer un bouclier absorbant les dégâts jusqu'à une certaine quantité, ou autre.

En tout cas si on veut un gros changement apparaître à ce niveau ; ça sera dans une grosse MAJ
Personne n'oblige à prendre de la vie. Seulement ceux qui ne veulent pas mourir.
Tu dois trouver pas mal de templates yolo avec moins de 100% vie et masse dégâts tooltip. Par contre ne faut pas s'attendre à crever souvent.
De même, tu devrais trouver des template avec masse vie mais qi prennent 3 heures à tuer un mob et qui pleurent dès qu'il y a un mob avec regen life

Si par contre tu as un objectif de ne pas crever, c'est tout à fait normal que le focus soit sur ton eHP. Et le seul moyen de booster le eHP face à toutes les sources de dégâts, c'est la vie (ou ES + CI/Shav).
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