[Q&A] Scout

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Citation :
Publié par Jiyujinkaii
En fait y'aura quoi comme classes à la release ?
Les meta et fufu pas presents, les Scouts non plus...bad bad bad
Je pense avoir lu quelque chose du genre, 6 classes par realm à la release ou plus ...
Si quelqu'un a la source, j'ai la flemme de la retrouver .
Citation :
Publié par Sarousse
Un truc m'interpelle quand même.

C'est le deuxième trio qu'on nous présente en nous disant "les xxx ne seront pas présents à la release".

Ça me fait penser au suppositoire du slayer / choppa sur WAR genre on vous sort une nouvelle classe "gratuite" (t'as vu on est sympas) avec de la vaseline sur un jeu en plein déclin.

Sérieusement, je trouve ça super lourd de devoir commencer à s'investir fortement dans le jeu si on n'a pas accès à toutes les classes dès le départ.

J'avais loupé cette info (l'indispo de certaines classes) et ça me contrarie fortement, avec des vieux relents de suppos "M.JACOBS".
Sarousse, de tous les trios, il n'y a que les métamorphes et les furtifs qui sont censés arriver après release. On est d'accord, pour ceux qui veulent jouer ces classes c'est trés moyen, mais je n'y crois pas des masses.
Et au pire ça laisse quand même 8 trios + crafter à dispo à la release minimum. Donc de quoi faire.

Sinon pour en revenir à l'archétype scout, je suis surpris qu'ils n'aient pas donner ces moyens de reconnaissance à l'archer. Je suis donc sceptique sur leurs utilités respectives.
Citation :
Publié par Sarousse
Un truc m'interpelle quand même.

C'est le deuxième trio qu'on nous présente en nous disant "les xxx ne seront pas présents à la release".

Ça me fait penser au suppositoire du slayer / choppa sur WAR genre on vous sort une nouvelle classe "gratuite" (t'as vu on est sympas) avec de la vaseline sur un jeu en plein déclin.

Sérieusement, je trouve ça super lourd de devoir commencer à s'investir fortement dans le jeu si on n'a pas accès à toutes les classes dès le départ.

J'avais loupé cette info (l'indispo de certaines classes) et ça me contrarie fortement, avec des vieux relents de suppos "M.JACOBS".
Des le début le nombre de classes avait été annoncé, et augmenté au gré des stretch goal. Là il en annonce une bonus quasiment L'idée du délai est de ne pas impacter encore plus la release date.
De plus, la plupart des MMOs lancent de nouvelles classes au gré d'expansions, donc rien de neuf sous le soleil de gérer une ou plusieurs nouvelles classes après la release.

Dans un monde idéal, tout serait dispo jour J, mais je crois le compromis raisonnable.
Citation :
Publié par fogart
Tu as oublié les spirit pet class, et les furtifs d'après release comprendront peut-être les VeilStalker/VeilWalker et les scouts.
€dit :
Citation :
In this case, adding one pet class to each Realm will be the first of the “EPP”s that will be considered for addition prior to launch. EPs/EPPs are the perfect way to balance the needs/wants of our Backers while maintaining our commitment to not delaying the launch due to a constant stream of new features.
Donc post release en effet mais en priorité.

Dernière modification par Torkaal ; 01/11/2015 à 20h20.
Citation :
Publié par Torkaal
In this case, adding one pet class to each Realm will be the first of the “EPP”s that will be considered for addition prior to launch. EPs/EPPs are the perfect way to balance the needs/wants of our Backers while maintaining our commitment to not delaying the launch due to a constant stream of new features.


Donc post release en effet mais en priorité.
J'ai mieux :
"Un “Extender Pack Plus” est du contenu qui devrait être disponible avant le lancement, à la SEULE condition que son addition n’ait pas d’impact sur la date de sortie, dans le cas contraire, il sera disponible après la sortie."

Donc peut-être avant, peut-être après.
ceux qui ont abusé du fufu du temps ou la victime était chain stun et tuée sans aucune chance ou du fufu qui pouvait disparaître en plein combat au milieu d'une plaine en plein jour, doivent être très déçus à l'heure qu'il est, mais je pense que tous les autres doivent jubiler que cette classe abusée soit cette fois si présentée sous un nouveau jour.
tout comme l'artisan, il faudra accepter de ne pas prendre une part trop importante dans la bataille (tout du moins en tuant les ennemis).
si ce renoncement a depuis longtemps été accepté par les healeurs purs qui ne tuent jamais personne, voilà qu'on étend cette vocation au crafteur pur qui est une nouveauté en soi, puis on embraye par un furtif semeur de trouble certes mais non meurtrier en chaîne comme on a l'habitude de le voir ces dernières années.
reste à savoir qui sera intéressé par cet aspect du jeu, car évoluer dans l'anonymat le plus complet en servant d'unité espion en ayant pour seule gloire de renseigner les alliés, risque d'en rebuter plus d'un. à voir....
Citation :
Publié par zac
reste à savoir qui sera intéressé par cet aspect du jeu, car évoluer dans l'anonymat le plus complet en servant d'unité espion en ayant pour seule gloire de renseigner les alliés, risque d'en rebuter plus d'un.
Tant mieux que cela en rebute plus d'un, on a pas envie de voir un serveur rempli uniquement de scout

Je me suis pas encore totalement renseigné (juste vu les trucs de bases), mais perso le principe de la classe peut bien me plaire. Je ferais soit ça soit un archer, ça dépendra du royaume où j'irai, et du feeling que j'ai à la création du personnage.

Mais il ne faut pas partir du principe que puisque on ne trouve pas quelque chose d'attrayant, cela ne va pas être jouer. Nous avons tous des goûts et des attentes différents, donc ça devrait aller (après il y aura probablement des classes moins joués que d'autres, mais sûrement pas au niveau de l'inexistence).
Au final tout dépendra des mécanismes RvR qui seront à disposition et du dosage des affrontements entre joueurs et et du "pve" RVR.

On ne connait pas encore le principe des probables forts, points d'intérêt, armes de siège etc... parce que saboter des engins de siège, ouvrir des portes par l'intérieur du fort ennemi, aller à une vitesse supérieure à la normale à de possibles points stratégiques/vitaux tout en étant discret avec un rapport risque/récompense potentiellement élevé... on a déjà vu des concepts moins intéressants hein...
Citation :
Publié par Arkolol
Au final tout dépendra des mécanismes RvR qui seront à disposition et du dosage des affrontements entre joueurs et et du "pve" RVR.

On ne connait pas encore le principe des probables forts, points d'intérêt, armes de siège etc... parce que saboter des engins de siège, ouvrir des portes par l'intérieur du fort ennemi, aller à une vitesse supérieure à la normale à de possibles points stratégiques/vitaux tout en étant discret avec un rapport risque/récompense potentiellement élevé... on a déjà vu des concepts moins intéressants hein...
Vue sous cet angle, ça a l'air super

(Bha alors les Hornets, on a encore perdu hier ^^ ? Vous avez pas le niveau NBA ces derniers temps #Slifflote )

Dernière modification par Tehgrasstrucbidule ; 02/11/2015 à 13h35.
Citation :
Publié par Torkaal
Sinon pour en revenir à l'archétype scout, je suis surpris qu'ils n'aient pas donner ces moyens de reconnaissance à l'archer. Je suis donc sceptique sur leurs utilités respectives.
bien, j'ai l'impression que M.J a bien séparé les rôles.

Le scout: aura la fonction d'éclaireur, dans le sens de collecte d'infos, et, éventuellement, de harcèlement des lignes d'approvisionnement derrière les lignes ennemis (un fort réputé safe de par son éloignement de la ligne de front, où ces systèmes de défenses sont régulièrement détruits, et où les artisans sortant miner, sont régulièrement pris pour cible, obligera à laisser du monde pour éliminer le/les gêneurs). ils auront un impact tactique pour la stratégie d'un royaume.

l'archer: aura plus une fonction de tirailleur, contournant la masse, pour attaque la ligne des classes de soutien, ou prendre pour cible les magots se protégeant derrière un sort de mur. ils auront un impact martial sur le déroulement de la mêlée.

d'ailleurs, le winter's shadow, avec le knockback de bouclier, son skill de perçage d'armure, et le second skill qui accroit la cadence de tir et les dégâts si l'armure est préalablement percée, il est outillé pour jouer le scout bodyguard, contre un dps en armure plus lourde.

le forest stalker, lui, est le genre de template, qui fera s'étirer un bus, avec ces entraves, dot, snare de zone, l'enquiquineur de service; s'il est joué en team avec d'autres furtifs, il pourrait faire pas mal de dégâts, mine de rien.

Dernière modification par algweln-thorum ; 02/11/2015 à 14h48.
Citation :
Publié par algweln-thorum
bien, j'ai l'impression que M.J a bien séparé les rôles.

ou prendre pour cible les magots se protégeant derrière un sort de mur. ils auront un impact martial sur le déroulement de la mêlée.
Je suis pas sure de ça, les murs étant censés bloquer tout projectile qu'il soit physique ou magique de mémoire.
Par contre, j'ai bien compris la différenciation telle que tu l'explique, mais je trouve ça encore plus farfelu (pas ton explication, mais de présenter ces deux systèmes), étant donné qu'on ne sait absolument pas comment va être géré le RvR.
Il serait temps d'ailleurs qu'on ait enfin des infos la dessus vu que la bêta approche.
pour le mage, il faut encore que son mur soit tourné vers l'archer. de plus, on ne connait pas encore les capacités des différents types de flèches...

nous, on ne sait pas encore comment cela va être géré dans le détail, mais M.J, lui, il doit bien savoir ce qu'il veut voir comme genre d'actions dans son jeu, tu ne penses pas? et de mettre les outils en place, pour que ces actions se réalisent comme il l'a souhaité.

Dernière modification par algweln-thorum ; 02/11/2015 à 17h25.
Citation :
Publié par Torkaal
étant donné qu'on ne sait absolument pas comment va être géré le RvR.
Qu'est ce que tu veux dire part "géré"? Parce que globalement on sait comment ça va se passer, même si on n'a pas les détails.
Citation :
Publié par Aeodo
Qu'est ce que tu veux dire part "géré"? Parce que globalement on sait comment ça va se passer, même si on n'a pas les détails.
Ce qu'on sait : Il y aura plusieurs îles de différentes tailles à soumettre et à contrôler pour les revendiquer et les "rapprocher" de son territoire de base. (ceci grace à des stabilisateurs)
On pourra construire nos habitations en zone RvR afin d'être au plus prés du combat et des ressources "riches".

Mais quid du reste?
On ne sait rien sur le déblocage et le positionnement des the depth, ni son rôle et son objectif. (on sait qu'il y aura du matos de craft haut niveau, et qu'on pourra s'y combattre mais quid de son but précis?)
Y'aura t'il un système de reliques?
Y'aura t'il un effet de bonus de combat selon les prises de territoires?
Quel sera l'intérêt pour un royaume de contrôler le maximum de territoires possible? et de reformer Camelot?
Quelles seront les limitations en terme de constructions? existera t'il déjà des forts? ou tout sera constructible depuis rien? (on a que des suppositions pour le moment)

Bref je pourrai en trouver encore des tonnes de questions sur ce sujet tellement on a plus aucune info depuis les BSC de février 2015.
Citation :
Publié par Tehgrasstrucbidule
Vue sous cet angle, ça a l'air super

(Bha alors les Hornets, on a encore perdu hier ^^ ? Vous avez pas le niveau NBA ces derniers temps #Slifflote )

sadface.jpeg

et oui au delà des combats toussa espérons que Mj/CSE lâche un peu plus d'infos voire même fera un "RvR mechanics reveal" chaque semaine... très peu probable mais ce serait tellement bien pour voir un peu la concrétisation d' idées uniquement couchées sur le papier pour le moment ainsi qu'avoir des indices sur le niveau de complexité des mécaniques proposées...
Citation :
Publié par algweln-thorum
...et, donc, probablement les objectifs liés aux crafts.
L'objectif du craft c'est de crafter des machins et des bidules. De rien.

Les scouts on l'air super quand même, complexe mais cool ! C'est plutôt une bonne chose qu'ils arrivent après le lancement du jeu, ça permettra aux joueurs de se familiariser avec des classes plus simple dans un premier temps avant de reroll un truc nécessitant beaucoup plus de skill.
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