Après HoT, le McM sera à l'honneur

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Un message de John Corpening, retranscrit par Stephane Lo Presti (notre CM)

Citation :
Bonjour, Je poste aujourd’hui la transcription de l’annonce faite la semaine dernière par John Corpening, directeur de jeu pour le Monde contre Monde, au commencement de l’Invitation dans le désert des territoires frontaliers.
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Bonjour, je suis John Corpening, concepteur en chef du Monde contre Monde de Guild Wars 2.

Le Monde contre Monde tel qu’on le connaît aujourd’hui est une expérience unique, où des milliers de joueurs s’affrontent dans des combats sans fin pour contrôler tours, forts, châteaux et plus encore. Dans ce mode, les joueurs ont à leur disposition un vaste éventail d’armes de siège, pour détruire les structures ennemies ou repousser les envahisseurs. Et pourtant, bien qu’étant à la pointe des combats massivement collectifs en monde ouvert et l’une des facettes les plus populaires de Guild Wars 2, certains de ses aspects peuvent encore être améliorés.

Peu après que j’aie pris les rênes de l’équipe Monde contre Monde, j’ai lancé le programme « Adopt-A-Dev » (« Adoptez un développeur ») pour permettre à ses membres de s’informer de visu sur l’état du Monde contre Monde.

Le Monde contre Monde est probablement l’aspect de Guild Wars 2 le plus complexe et le plus vaste, offrant à chaque joueur des expériences infiniment variées selon leurs niveaux, leurs styles de jeu, la composition de leurs groupes et leurs objectifs.

Beaucoup de nos développeurs sont des joueurs assidus de McM mais, pour cet événement, ils se sont jetés à l’eau, laissant derrière eux leurs mondes, leurs guildes et leurs amis habituels pour combattre aux côtés d’autres joueurs, dans d’autres mondes, pour se faire de nouveaux amis et découvrir comment fonctionnent les autres guildes.
Pendant ce temps, je participais à plusieurs discussions sur nos forums publics sur un certain nombre de soucis liés au Monde contre Monde. Tout cela nous a permis de déterminer les principaux problèmes sur lesquels nous devions nous concentrer.

Notre objectif est d’offrir des matchs à grande échelle, lesquels ne sauraient exister sans la stratégie, la compétition, la collaboration et la reconnaissance de chacun des joueurs et de chacune des guildes qui y participent. Et même si nous croyons fermement que le Monde contre Monde fait déjà beaucoup pour offrir aux joueurs ce genre d’expérience, nous devons admettre que sur certains aspects où le bât blesse.

Un de ses problèmes majeurs est le déséquilibre démographique. La structure actuelle des équipes est la source d’un certain nombre de problèmes tels qu’une population réduite sur certains mondes et excessive sur d’autres, créant pour ces derniers de longues files d’attente certains soirs de la semaine.

Il en résulte aussi une concentration de talent, puisque les joueurs aguerris de la plupart des mondes finissent souvent par changer de monde à la recherche de nouvelles expériences et de défis plus corsés. Puisque ce talent tend naturellement à se concentrer vers le haut, la CMM a correctement joué son rôle en faisant s’affronter semaine après semaine les mêmes équipes dans une boucle presque perpétuelle.
Un autre problème sans doute aussi important est celui de l’attribution des scores. Le mode actuel facilite leur écartement, un problème auquel vient s’ajouter la capture nocturne, une pratique par laquelle une équipe recrute des joueurs opérant sur d’autres fuseaux horaires et pouvant tout conquérir pendant les heures creuses, quand la plupart des joueurs dorment ou sont au travail. Il est alors difficile de revenir au score et presque impossible de rattraper le temps passé hors ligne.

Un autre aspect que nous souhaitons améliorer est la reconnaissance et la récompense des joueurs pour leurs contributions à leur équipe. Que vous défendiez, partiez en éclaireur, semiez le chaos, participiez à des escarmouches ravageuses seul ou à plusieurs, conquériez ou gagniez des combats en équipe, vos actions devraient toujours être justement récompensées en jeu, au lieu de dépendre de la bonne volonté de votre équipe à partager avec vous quelques pièces d’or à la fin des combats, et vous devriez être fier de votre effort et de son impact dans la réussite de votre monde.
Nous voulons voir revenir les tournois, et nous voulons que ce soit dans un format saisonnier qui permettra à chacun de savoir bien à l’avance quand viendra le prochain. Mais tant que ces problèmes ne seront pas réglés, nous ne voulons pas voir les joueurs prendre de jours de congé ou rester debout toute la nuit pour essayer de remédier à cette situation.

Après le programme « Adopt-A-Dev », nous avons pris le temps de discuter des résultats obtenus. Même si une bonne partie de l’équipe se consacrait déjà au contenu Monde contre Monde et aux fonctionnalités de « Heart of Thorns », nous avons décidé d’assigner certains membres à la résolution de ces problèmes.

Mais si le Monde contre Monde est un mode aussi vaste que complexe, la technologie sur laquelle il repose l’est tout autant. Nous travaillons constamment au développement et à l’implémentation de solutions à des problèmes décrits plus haut, et une fois que celles-ci auront atteint un stade de développement suffisant, nous nous ferons un plaisir de les partager avec vous. Lorsque notre mission sur « Heart of Thorns » se terminera, nous ferons de la résolution de ces problèmes notre priorité numéro 1 pour faire du Monde contre Monde une expérience exceptionnelle. Nous vous tiendrons informés de notre progression.

Un exemple des dernières avancées réalisées est le changement récent dans la façon dont les populations des mondes sont déterminées. Dorénavant, les mondes seront définis comme pleins ou non selon le degré de participation réelle au Monde contre Monde plutôt que selon le nombre total de joueurs dans le jeu.

Même si nous continuons à travailler sur les solutions aux problèmes cités précédemment, nous avons hâte de partager avec vous les nouveautés que « Heart of Thorns » apportera aussi au Monde contre Monde !

Nous sommes impatients de voir les nouvelles stratégies que vous développerez pour la carte du désert des territoires frontaliers, avec ses nouvelles mécaniques, ses objectifs uniques, son étonnante beauté et sa topographie qui encourage autant les combats en équipe que les escarmouches en petit nombre.

Il nous tarde de renforcer l’importance de la défense des objectifs à l’aide d’améliorations automatiques, et celle des guildes via le système de revendication de guilde, un système qui vous offre de nouvelles façons de jouer et de vaincre vos ennemis.

Nous espérons que vous apprécierez la retransmission de notre second stress-test, et espérons vous voir bientôt sur le champ de bataille.

Merci.
Ça à été long, et ça va l'être encore un peu, mais on peu y croire en tout cas !
Déjà tu passes le tp dans les forts a 6 min voir plus, tu accrus l'importance du scout et tu rends plus difficile la def par un blob (et donc tu amoindris aisément son efficacité)
Il y a aucune annonce de quoi que se soit pour résoudre les soucis, donc pour le moment... bah rien de neuf, ils ont juste mis par écrit ce qu'on sait tous depuis 2 ans
Pas sûr... A une époque ils avaient plus ou moins répondu que le McM n'était pas forcément leur priorité car communauté minoritaire par rapport au PvE. Il faut croire qu'ils se sont aperçu que c'est sur ça qu'ils pouvaient se différencier des autres MMOs... Après, ce sont juste des paroles pour le moment, donc wait and see !
Citation :
Publié par Yuyu
Il y a aucune annonce de quoi que se soit pour résoudre les soucis, donc pour le moment... bah rien de neuf, ils ont juste mis par écrit ce qu'on sait tous depuis 2 ans
Tu sais ce qu'on dit. Reconnaitre qu'on a un problème, c'est le premier pas vers la guérison.
Wai, c'est principalement de la comm, mais c'est vrai que cette remise en question du fonctionnement global WvW, c'est une première de la part d'Anet..

Bon mais on passe après tout le reste hein, comme d'hab
Du concret niveau IG? Rien.

Par contre, l'annonce en elle même tranche avec ce qu'il y avait précédemment (aka "le McM, c'est un défouloir du JcE").

Il faut dire qu'un certain nombre de jeux vont arriver sur ce créneau d'ici 1 an ou plus (CU, CrowFall, et quelques autres qui peuvent s'en rapprocher sans être du McM, plus du sandbox open pvp). Donc forcément, ils doivent réagir.

Sinon, oui ça passe par l'acquisition de la map desert par les joueurs. C'est sûrement ce qui orientera la 3ème map d'ailleurs, et probablement des correctifs/ajustements sur alpine.

Citation :
Publié par Avaado
Déjà tu passes le tp dans les forts a 6 min voir plus, tu accrus l'importance du scout et tu rends plus difficile la def par un blob (et donc tu amoindris aisément son efficacité)
Je dirais même que le timer de contest ne soit plus figé, ça changerait la donne. Parce que là, tu contest, tu sais que dans 3 minutes, quoiqu'il arrive, le tp sera open quelques secondes.
Déjà supprimer les mobs en McM.
Ensuite diminuer le nombre d'objectifs pour les petits serveurs.
Diminuer les distances pour éviter l'effet "morts : 10 minutes de marche.
Mettre de l'open field sur la new Map.
Voilà.
Citation :
Publié par Khornemuse
Diminuer les distances pour éviter l'effet "morts : 10 minutes de marche.
Voilà.

Tu n'es pas sérieux la?
Je suis même pas sur qu'il en faille autant pour traverser la map entière lol.
Quand au reste on est habitués aux belle paroles d'Anet... Wait &see
en terme de population, si cela était possible avoir une map frontalière moins home map et plus "neutre" avec un score neutre tant qu'elle n'est pas active.

pour etre plus clair, une map cbe et une map "neutre" pour une population faible en terme de MU. Ajout d'une map en cas de population moyenne, de deux pour une forte et de trois map pour une population élevée.
__________________
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Citation :
Publié par Falkynn
Je dirais même que le timer de contest ne soit plus figé, ça changerait la donne. Parce que là, tu contest, tu sais que dans 3 minutes, quoiqu'il arrive, le tp sera open quelques secondes.
Je pense qu'il ne faudrait pas de TP du tout, même pas au spawn. Il y a trop de mobilité dans GW2, c'est ce qui rend les blobs si forts.

Une carte beaucoup plus grande sans TP forcerait les gens à se diviser en petit grp pour assurer le map control.
Oui mais prenons comme exemple les MU actuel :

RA (Très élevée) / BB (Très élevée) / Piken (complet)

ou

Vizu (Très élevée) / Riverside (Complet) / Elona (Très élevée)

ou

Dzagonur (élevée) / Vabbi (moyen) / Ring of Fire (moyen)

Bref il est fréquent que des serveurs qui n'ont pas la même population se rencontre. Et dans 2 de ces 3 MU d'exemple ce n'est pas le serveur avec le plus de pop (calculé de façons qu'on ne sait pas trop) qui gagne le match. Du coup comment on fait avec ton idée ?

Edit : Rulk comment on fait si ya pas de tp au spawn ?
Surtout toi, tu va passé t'es soirée a attendre que le LGC te rez
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