Les réseaux de pièges, comment ça fonctionne?

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Bonjour à tous, je n'ai trouvé nulle part la façon exacte dont fonctionne les réseaux de pièges, donc j'espère que ce sujet ne fait pas doublons.

Ce sujet à pour but de parler du comportement des pièges combinés en réseau, en partant des cas simples, vers des cas plus complexes, et je vais tenter d'établir une règle générale d'ordre de déclenchement.
Je ne parlerais pas des réseaux dits triviaux (pièges déplaçant jamais sur la même case) car leur étude n'est pas bien compliquée (on est déplacé dans l'ordre de déclenchement des pièges quel que soit l'ordre de pose).

Cas simple :
Pour plus de clarté les pièges seront noté S pour le sournois et R pour le répulsif, les x noteront des cases libres de pièges


Deux pièges ont une case en commun (par exemple SxS, RxR, SxR, ou toute autre combinaison coudée) : si l'on pousse la cible sur la case en commun (ici le x) elle déclenchera les pièges dans l'ordre ou ceux ci furent posés, par exemple pour SxS si le S de gauche est posé en premier, la cible ira sur le centre du premier sournois (à gauche) puis reviendra entre les sournois, avec RxR (celui de gauche en premier toujours) la cible ira deux cases à droite (et pourra déclencher un éventuel mortel) puis reviendra deux cases à gauche (sa position d'entrée de réseau).

ces cas simples permettent d'établir une première règle que j’appellerais règle de temporalité :

Lorsque qu'une entité se déplace sur une case déclenchant plusieurs pièges son déplacement s’interrompt, puis les déplacements dus aux pièges sont effectués dans l'ordre de positionnement de ces derniers.

Cas plus complexe :

Cette fois ci la case d'entrée du réseau est dans le cas précédent (deux pièges à déplacement qui se déclencheront simultanément), mais en sus un troisième piège déplaçant se trouve à l'issue du déplacement du au premier piège posé parmi les deux précédents) : La cible interrompt son déplacement, subit le déplacement du au premier piège posé (cf règle de temporalité), puis subit le déplacement du au piège sur sa case d'arrivée, et enfin le déplacement du au second piège posé sur sa première interruption de déplacement.

petit exemple :
Les cases rouges sont les centre de pièges répulsifs, les mauves celles des pièges sournois, les flèches indiquent la trajectoire de la cible (marquée par le X), les chiffres indiquent l'ordre de pose des pièges.
291791cas1.png


On complexifie un peu les choses , maintenant la cases d'arrivée du premier déplacement du aux pièges contient non plus un, mais deux pièges, on applique à nouveau la règle de temporalité pour savoir dans quel ordre les déplacement s'effectueront:

489455cas1.png

Mais que ce passe-t-il quand ce cas se produit plusieurs fois ?

367200cas1.png


On en déduit donc la règle de temporalité imbriquée :

Lorsque qu'une entité se déplace sur une case déclenchant plusieurs pièges son déplacement s’interrompt, puis les déplacements dus aux pièges sont effectués dans l'ordre de positionnement de ces derniers, si au cours d'un de ces déplacements on déclenche de nouveaux pièges, le déplacement s'interrompt et reprend avec les pièges déclenchés en dernier en respectant la règle de temporalité, ce déplacement peut à nouveau être interrompu de la même façon.

Seule la temporalité locale est importante, ainsi les deux réseaux suivants ont le même parcours bien que les pièges aient étés posés dans un ordre différent :

338850cas1.png 576961cas2.png


On notera que tous les pièges de la case rencontrée sont déclenchés, mais que les dommages sont attribués dans le même ordre que les déplacements, ainsi si dans votre réseau vous incluez des mortels, placez les en premier sur la case, leur dégâts seront résolus avant tout déplacement et éviteront peut être de détruire un très grand réseau et ainsi de gâcher certains pièges. Il est important de garder à l'esprit que si une entité meurs suite aux dégâts subits par un piège elle n'est pas déplacée par ce dernier.



On peut ainsi s'amuser à créer des réseaux bien plus grands et à y inclure des mortels (ici les cases marron) :

758455cas1.png

On remarquera que je numérote l'ordre de pose local vu qu'il suffit.

Voilà j'espère que maintenant c'est plus clair et pour voir si vous avez compris essayez donc de résoudre celui ci et de placer le maximum de mortel à déclencher sans modifier les déplacements (la solution est dans le spoiler) :

775422cas1.png

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
967325cas2.png
au passage j'en profite, si ça interesse des gens je peux essayer de proposer des puzzles à résoudre (genre quelques pieges deja placés à combiner en un réseau avec un certain nombre de répu/sournois, faire passer la cilbe par tous les mortels en utilisant le moins de pieges possibles, faire voyager une cible à travers une zone encombrée ( et donc prendre en compte la position des entités lors du déclenchement des pieges) etc...)
Super ce topic, bravo !
Si je peux me permettre une suggestion : sur les schémas, numéroter les flèches par rapport à leur piège d'origine pourrait rendre l'illustration encore plus claire (même si c'est compréhensible ainsi).
Excellent topic ! Moi qui suis un grand fan des pièges, je n'avais jamais fait gaffe à la notion de temporalité, ça va me permettre de faire des trucs très rigolos (par contre il faut une bonne mémoire).

Juste une objection :

Citation :
Il est important de garder à l'esprit que si une entité meurs suite aux dégâts subits par un piège elle n'est pas déplacée par ce dernier.
Je n'ai pas fait beaucoup de tests, mais je suis sûr que ça ne s'applique pas à tous les coups.

Récemment j'ai farmé intensivement de petits mobs pour chasser, et il m'est souvent arrivé de mettre un piège de masse, puis d'utiliser un répu pour pousser dans le piège de masse un mob (qui était donc à l'extérieur du piège initialement).
Même quand le mob était OS par le répu, le piège de masse était quand même déclenché. Et pour se qui est de l'explosion des réseaux, il faudrait que je teste sérieusement, parce que parfois un petit mob déclenche beaucoup de pièges (largement plus que ce qu'il faut pour le tuer), et parfois ça s'arrête effectivement très vite.
bah y'a cette notion de temps à prendre en compte, si par exemple tu met un mortel un répu et un sournois sur la même case, tu peur ta cible sur le mortel, elle déclenche les 3 mais meurt avec juste mortel et répu, bah le sournois est gaché quand même mais ce qui est sur c'est que si tu fait un énorme réseau et que ta cible meurs dedans elle ne continue pas les déplacements et tu garde un bout du réseau (testé des milliers de fois ça)


pour la mémoire oui ça peut aider, mais c'est pas l'ordre total dont il faut se rappeler mais l'ordre par case donc ça reste jouable, et au final sur des réseaux en pvp c'est pas un soucis en général (on a rarement plus de 6/7 pièges de déplacements dans le réseau)
Message supprimé par son auteur.
Très joli boulot (on se demande ce que certains font par les nuits d'insomnie/canicule), il manque juste le petit topo pour les vrais nuls, "le piège répulsif repousse de 2 cases, le piège sournois attire d'une".

(j'avais juste au puzzle quand même, hein)

Pour être sûr de mieux comprendre: quid des pièges qui se déclenchent sur la case intermédiaire de la poussée d'un répulsif?

Aussi, quelques conseils sur la façon d'économiser l'espace dans un réseau, et sur les façons de désamorcer un gros réseau, ça pourrait le faire. En tout cas, je suis preneur de puzzles en plus!
Moi aussi je suis motivé pour des puzzles supplémentaires

Pour ce qui est de la trajectoire d'un personnage intercepté par un piège une case après le déclenchement d'un répulsif, je suis quasi sûr qu'il n'y a pas de "retenue" de la deuxième case non parcourue.
Citation :
Publié par Aorewen
Une info importante, quand il y a un piège de déplacement à l'arrivée de la tourelle Steamer qui coop, celui-ci n'est pas déclenché.
Avec les déplacements Xelor (j'ai en tête des exemples avec Frappe, notamment), y a parfois des cas où ça ne les déclenche pas. C'est étrange.
Citation :
Publié par thalvyn
Avec les déplacements Xelor (j'ai en tête des exemples avec Frappe, notamment), y a parfois des cas où ça ne les déclenche pas. C'est étrange.
ça ne déclanche pas si il y'a telefrag, ça declanche dans le cas inverse.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Très joli boulot (on se demande ce que certains font par les nuits d'insomnie/canicule), il manque juste le petit topo pour les vrais nuls, "le piège répulsif repousse de 2 cases, le piège sournois attire d'une".

(j'avais juste au puzzle quand même, hein)

Pour être sûr de mieux comprendre: quid des pièges qui se déclenchent sur la case intermédiaire de la poussée d'un répulsif?

Aussi, quelques conseils sur la façon d'économiser l'espace dans un réseau, et sur les façons de désamorcer un gros réseau, ça pourrait le faire. En tout cas, je suis preneur de puzzles en plus!
bah j'vais pas non plus détailler tous les sorts, ça c'est dispo sur le site de dofus dans l'encyclopédie, par contre quand tu est en déplacement, passer sur une case qui déclenche un piège interrompt le déplacement (que ça soit un mortel ou autre)


sinon pour l'économie d'espace j'y suis pas encore moi même (je joue sram que depuis une petite semaine environ)

pour désamorcer un gros réseau :
- les invocs/adversaires qu'on pousse dans la zone
- poser soi même des pieges dans la zone (rien qu'un piege de masse peut détruire tout un réseau)
- se chance d'eca +odorat+bond du félin et c'est parti pour trouver l'entrée du réseau


allez un premier puzzle (sans la solution pour le moment) : on doit déclencher tous les mortels (cases marrons) en une fois en utilisant uniquement sournois et répulsifs, j'ai une solution en 10 pieges (le minimum à utiliser pour déclencher 10 mortels dans cette configuration), le premier déplacement est indiqué par la flèche verte, la cible est le X


223158base.png

ce puzzle viens indirectement de scary-trap du serveur li-crounch (hier il a donné un mini cours sur les réseaux à moi et un de mes guildeux)

solution :
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636281base.png


hop deux autres puzzles qui font appels à pas mal de trix de sorts de zone (dans chaque puzzle la priorité des sorts de zone commence par la case en haut, puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre), il faut trouver la position de la cible (notée X) ainsi que les positions des 3 entités déplaçables (notées 0, 1 et 2 encerclées en vert)

puzzle 2 :
262479cas1.png

solution :

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[IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/403002solutionpuzzle2.png

Puzzle 3 :

734977cas2.png

solution :

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155593solutionpuzzle3.png

Dernière modification par sayako ; 07/07/2015 à 16h46.
J'ai pas réussi à faire mieux que 11
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Les pièges sont numérotés par ordre de pose
Du coup pour les déplacements ça fait 1, 4, 2, 3, 5, 7, 9, 8, 6, 10, 11
d0e7a48a05.png

Sinon super tuto très bien expliqué !

Edit : J'ai finallement trouvé une solution en 10
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

1, 4, 5, 2, 6, 8, 9, 7, 3, 10
2ef6183279.png

Dernière modification par Ref ; 07/07/2015 à 02h21. Motif: Trouvé
ta solution est élégante mais pas très économique (un piege de plus que la mienne) et moins compacte aussi, au passage moi je fini sur le mortel en dessous de ton piège 4 (histoire de filer un indice), n'hésitez pas à proposer des puzzles aussi si vous êtes chauds
pour les puzzles 2 et 3, petite question : quand tu rentres avec x dans les 2 premiers pièges, les 2 pièges se déclenchent simultanément pour toutes les entités ?

je pense au bonhomme "0" : il va subir lui aussi les 2 pièges 1 et 2, ou il ne subira que 1, car l'effet du déclenchement de 1 est prioritaire à l'effet de déclenchement du 2 ?


En tout cas, très bonne initiative : je joue sram, et ça m'a toujours intéressé les réseaux, mais je n'ai jamais pris la peine d'étudier le fonctionnement, et donc les miens étaient simplissimes, je suis content de ce que j'ai appris
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