[Guide] Janna,the Storm's Fury (vive le vent)

Répondre
Partager Rechercher

Le guide "détaillé"


Ce guide aura une forme différente de celui précédemment fait (qui va d'ailleurs disparaître), en effet, je considère qu'il existe 3types de guide :

-Les guides spécifiques, ceux qui abordent une facette du champion, et un seul champion (par exemple, warwick AP)

-Les guides généraux, ceux qui abordent un champion dans sa généralité sans approfondir.

-Les guides détaillés, où l'on explique chaque aspect du héros de manière... détaillée ?

Un support multiface basé sur des sorts de soutien



Janna a cette capacité à pouvoir se jouer de manière totalement passive, mais aussi très agressive, le tout dépend à la fois de votre connaissance avec le champion, mais aussi le niveau qui vous sépare de vos adversaires. Plus cet écart est grand, plus le coté agressif est puissant et rentable, moins il est grand, plus le coté passif est conseillé.
Et si Janna a cette capacité, ce n'est pas seulement son kit, mais surtout ses ratios exclusivement AP qui lui permettent d'augmenter considérablement son potentiel de carry malgré son poste de support (ceci est valable seulement pour le coté agressif).

Mais avant de parler d'un quelconque stuff, build à prendre, essayons de comprendre chacun de ses sorts.

Le A ( Q ), Howling Gale (ou "la tornade")



-Ici il est question d'un contrôle, un "cc", qui n'est pas instantané et dont la portée est modifiée en fonction du temps de charge du sort. C'est un contrôle de type Knock up, qui interagit par exemple avec l'ultime de Yasuo, et qui cancel n'importe quel jump ou sort de canalisation, à l'exception de certaines canalisation qui ne peuvent être que déplacées (l'ultime de ez par exemple).

-Son coût en mana étant relativement important en début de game, une stratégie doit être adoptée afin de ne pas se retrouver oom (Out of Mana) trop vite. Cette stratégie est simple, son utilisation ne doit être faite que :

Pour s'enfuir d'un gank (le jungler arrive, vous allez vous faire attaquer, lancer une tornade pour vous donner plus de chance de survie);
Pour stopper un saut qui permet de créer une action derrière (par exemple, un gank de votre jungler, une agression de votre adc), dans un très court délai (ne faites pas ça si c'est pour que votre jungler ou votre adc arrive d'ici 20s);
Pour lancer une agression sur votre adversaire qui est mal positionné et facile à harass, attention à ne pas faire ça en dépit du cancel du jump.

Une chose importante, la visualisation des sorts, en effet la tornade de Janna est l'un des sorts à canalisation qui demande de pratiquer ce principe (Cela consiste à savoir où ira sont sort dans un temps donné, comme quand on joue en full smartcast, sauf qu'ici on doit retenir la position du sort pendant une durée plus longue), il faut pour cela que vous connaissiez la portée de votre sort, son temps de charge, et que vous visualisiez dans l'espace où il va partir. En faisant cela, vos chargements de tornade n'auront plus un coté random (#j'espèrequecavatoucher), vous mettez bien plus de pression à l'ennemi car lui ne sait pas où ira cette tornade (un peu comme un hook de Thresh pendant un laps de temps plus réduit), et c'est utile pour les autres champions aussi.

A savoir que la tornade n'a pas qu'un sens, comme on pourrait le croire quand on regarde plus des 3/4 des Janna jouer. Elle peut être lancée devant vous, mais aussi derrière vous, ou encore à coté de vous. Et c'est aussi valable pour le chargement du sort. Si je dis ça c'est parce qu'il faudra aussi surprendre votre adversaire, et quoi de mieux qu'une tornade qui se charge dans le sens de votre fuite ?
Imaginez vous, entre les deux tours botlane, là, une tristana enragée vous poursuit et vous allez probablement mourir si vous ne fuyez pas. Si vous n'avez pas beaucoup de jugeote, si vous paniquez ou si vous n'avez jamais joué janna vous allez probablement courir bêtement en lançant votre shield si l'idée vous frôle l'esprit. Ou alors vous allez lancer une tornade sur la Tristana en double clic en espérant la faire fuir (vous n'avez pas compris le mot enrager ?). Ou alors vous allez canaliser une tornade avec un chemin qui suit votre fuite (c'est à dire en arrière, vers vous), ainsi la tristana qui est une idiote va continuer à vous suivre en ligne droite, et se prendra la tornade canalisé (donc avec une durée de cc plus importante).


La gestion de la tornade de Janna est ultra importante en teamfight, en effet une tornade dans le vent (huhu) réduit considérablement votre utilité, c'est pourquoi vous devrez maîtriser les principes précédents et les reporter durant les teamfight.


Le Z ( W ), Zephyr (ou "le Z")



Bien moins compliqué à utiliser que la tornade, le Zephyr est un contrôle ciblé de type « slow » (capacité active) et un boost de MS pour janna (capacité passive), à savoir que l'utilisation de la capacité active enlève la capacité passive jusqu'à que le cooldown de la capacité active se finisse. En clair si vous lancez le sort vous perdez le passif du sort tant que vous ne pouvez pas le relancer.
Et c'est d'ailleurs le seul élément à retenir vraiment sur ce sort, à savoir est-ce que la perte de MS que je vais avoir est compensée par le slow que j'inflige à l'adversaire ? Bien souvent, la réponse est simple, en cas de fuite de votre part, non, en cas de poursuite, oui.
Quand vous serez habitué à répondre à cette question de manière simple, alors vous pourrez commencer à y répondre de manière plus complexe : Que reste-t-il à l'ennemi qui rendrait le slow inutile ? Est-il seul ? Suis-je seul ? Est-il déterminé ? (cette question permet par la suite d'envisager un potentiel out-play). Il y a bien sûr un tas d'autres questions, mais ce sont les plus essentielles.
En lane le sort se lance comme une AA, c'est à dire que sur une phase d'harass vous allez le lancer juste après votre AA, ou juste avant, en gardant en tête que vous pouvez aussi le faire en complément de la tornade pour ralentir considérablement la fuite de l'adversaire et lui infliger un maximum de dégâts.


Le E (E), Eye Of The Storm (ou "le shield")



On pourrait dire que le shield de Janna est son sort principal, parce qu'il est spammable, parce qu'il peut être lancé de loin, qu'il peut avoir de multiples utilités, et surtout, c'est le sort le plus utilisé durant toute la partie. Son utilité en lane est simple, et pourtant de nombreuses personnes le lancent sans réflexion. Le shield se décompose en deux parties : L'une donne un montant de shield augmenté par l'AP, et l'autre donne un montant d'AD augmenté aussi par l'AP. En clair, soit vous devez protéger votre carry de l'harass, ou de toute autre source de dommage, et vous le lancez avant l'impact de ces dommages (votre carry se prend un hook ? Shield. Votre carry veut harass et va se prendre une contre-attaque en plus des dégâts des creeps ? Shield.), soit vous voulez harass via vos AA, ou alors votre adc veut le faire (mais ça revient à l'utiliser pour le protéger aussi).
Alors oui, au premier abord, vous allez sûrement shield pour rien, en pensant que l'adversaire allait attaquer, ou que votre carry allait taper, et c'est là qu'il faut se concentrer, si vous avez vraiment du mal au début, ne lancer le shield qu'après un coup subi par votre carry, comme ça vous avez de fortes chances de shield quelque chose (même si il est possible qu'il prenne un coup sans rien derrière).
Le cast du shield est instantané, ce qui veut dire que vous pouvez bait si vous avez bien étudié la situation, vous pouvez faire croire que vous êtes (ou votre carry est) une cible de choix, et puis finalement utiliser le shield et retourner la situation. Dans certain cas, vous pouvez shield sur le coup qui devrait vous finir, en attendant au maximum, et pouvez bait votre adversaire qui va alors commencer à back après que le coup soit parti, vous laissant plus de temps pour fuir. Enfin, n'oubliez pas que le shield est le moyen le plus simple pour avoir des assistances, seulement ne le lancez pas forcement de manière random en vous disant que vous allez avoir des assistances, car sinon vous risquez de passer à coté du fight. Il faut se poser la question, qui en bénéficie le plus dans la situation en cours ? Le tank qui va pouvoir tank un peu plus ? Le carry qui va taper plus fort, en plus de pouvoir supporter les coups qui vont lui arriver dessus ? Voir vous même pour éviter de vous faire poke avant le fight. Une fois maîtrisé, vous avez compris déjà une très bonne partie du champion.

Le R, Monsoon (ou "l'Ultime")



Nous voilà arrivé presque à la fin, il ne reste presque plus rien, mais ce n'est pas le plus facile. L'ultime de Janna est très, très dur à maîtriser correctement, entre autre parce qu'il a plusieurs utilités, et que ces utilités sont présentes à chaque ultime, ce n'est pas vraiment vous qui choisissez, vous ne pouvez pas toujours utiliser une utilité et pas l'autre. Première utilité, l'ultime de janna repousse les cibles ennemies qui sont autour de Janna lorsqu'elle lance le sort, dans un certain rayon. Le problème avec cette fonction, c'est que sans connaître le sort, vous aller repousser les ennemies dans des zones random, en effet il n'y a aucun indicateur qui vous dit où iront les ennemis expulsés.
Alors pour savoir où iront vos ennemis, il suffit d'avoir une vision dans l'espace de la chose, imaginez que votre ultime envoi une flèche qui part de vous et va vers votre ennemi, en traçant une ligne droite, et bien si on prolonge cette ligne droite, c'est vers là qu'ira votre ennemi. Au début vous n'allez sûrement pas trop comprendre, surtout que le tout se fait en mouvement, il faut donc avoir une vision dynamique, ou alors le prédire. Souvent, vous n'aurez pas l'occasion d'être précis, alors vous devrez vous contenter d'expulser votre ennemi vers un endroit, derrière, devant, et un peu plus dur, vers le coté. Enfin, la deuxième utilité de l'ultime, c'est que la zone autour de Janna va soigner, vous et vos alliés, tant que la canalisation de l'ultime dure. Ce soin est très utile dans des trades, en duo ou en team, pour permettre à vos alliés de rester dans un fight, ou à y retourner. On peut résumer son utilité à un simple soin, mais sachez que c'est une régénération, et cette différence affecte notamment l'utilisation d'un objet, l'ardent censer. Qui dit canalisation, dit interruption possible, que ce soit part un random cc adverse, ou Janna elle même, vous devez donc faire attention à votre positionnement, mais sachez que si vous avez vraiment foiré le truc, vous pouvez (et DEVEZ) arrêter la canalisation et vous repositionner. Vous sacrifiez pour un ultime raté, ou pire, continuer la canalisation sans intérêt est contre productif, même si vous avez le reste de vos sorts en cooldown, vous repositionner est plus crucial que tout. Vous l'aurez compris, l'ultime, pour avoir une utilisation optimale va être un vrai calvaire pour vous au début, et même à la fin, parce qu'il faut prendre un compte un nombre énorme de facteur pour une utilisation parfaite, et surtout, que ces facteurs soient réunis.
Et c'est pourquoi votre positionnement est crucial, selon ce que vous voulez faire, et ce dont votre team est capable de faire. Si votre team est basée sur de l'hard engage, alors vous allez très souvent garder votre ultime pour peel (votre carry ou d'autre membre), en utilisant l'expulsion pour éviter un ou plusieurs sorts ennemis, et le heal pour que votre carry puisse tenir facilement le trade. Si la team adverse est, cette fois, basé sur du hard-engage, vous allez utiliser votre ultime pour désengager (en règle général), le tout en faisant attention à ne pas mourir bêtement en voulant en faire trop, vous devez désengager (sauf si vous êtes dans une situation avantageuse…), mais pas trop vous mettre en danger, sinon l'engage adverse aura quand même lieu, ou du moins, il sera 'worth it', car vous serez mort.
Il est impossible ici de détailler chaque situation, et chaque composition, mais une chose est sûr, ce sort est un ultime, si vous avez pris trop de poke, vous devez back (et faire attention au poke), l'utilisation de l'ultime dans ce cas (juste parce que vous avez pris trop de poke) est en très grande majorité une connerie et une perte d'un sort très important.

Le passif, Tailwind (ou "le passif")



Enfin, le dernier 'sort' de Janna, son passif, qui est pour le coup ultra simple. Avant, il l'était encore plus, puisqu'il était global, maintenant il faut bien faire attention car il a une range qui débute de Janna. Il offre un bonus en%age de MS, pour vos alliés seulement (et donc pas vous), quand ces derniers se dirigent vers vous.
L'utilité d'un bonus de MS, c'est de permettre à vos alliés d'avancer plus vite (au cas où), il reste donc à parler des situations où ce bonus est important, cependant, ces situations sont toujours suivies par l'utilisation des autres sorts de Janna, en clair, à chaque fois que vous devrez donner votre passif à un allié, ce sera dans l'optique de l'aider avec vos autres sorts, il n'est donc pas utile de décrire chaque situation.
Sachez juste que, puisqu'il donne un bonus MS, il peut permettre à votre allié de revenir plus vite sur sa lane, arriver plus vite en fight (mais là encore, en général votre présence rapide est plus worth it que de donner un petit montant de déplacement à votre allié, et retarder vos deux arrivées), ou fuir plus rapidement, mais là on commence déjà à entrer dans la catégorie 'j'aide mon allié avec mes sorts'.

Les combos



Au final, cette catégorie est assez flou. En effet, en lane, vous devriez déjà savoir quoi faire (en ayant lû les sorts), je vais donc faire une catégorie plus sympa et surtout avec un titre plus parlant.


Ps : A la base cette catégorie expliquait ce que vous deviez faire en lane, en expliquant les combos.


Les tips




Voilà qui devrait être plus clair. Avec Janna, comme avec chaque champion, vous avez des enchaînements sympa à faire, et d'autres très utiles.

-Charger la tornade… dans un bush. Pour plus de réussite, cf point sur le sort.

-Flash ultime pour 'insec', mais oui, vous pouvez le faire vous aussi ! Par contre l'ultime flash… non.

-Charger une tornade, et plus ou moins 1s avant que la canalisation se termine, faire une insec en direction de la tornade. Beaucoup plus classe, mais aussi beaucoup plus utile ! Le tout seul. Si vous réussissez, vous aurez sûrement le droit à des 'wp graves',parce que oui, au final, c'est lui qui prend le kill, et vous jouez Janna, alors…

-Flash ultime tout le monde pour que votre Yasuo ultime derrière. Je n'ai jamais eu l'occasion de le faire, mais si vous y arrivez, n'hésitez pas, ca peut être sympa. Bon après il faut pas être manchot sur Yasuo, vu que le temps possible pour ultime est très court.

-Et puis c'est tout. Oui bon c'est Janna après, faut pas trop en demander non plus.


Monter ses sorts, deux écoles




Bon après, généralement on max le E, just saying. L'autre c'est surtout pour les gens qui estiment valoir largement plus que les mecs avec/contre qui ils jouent, ou pour les normales si on à la flemme d'être un support normal.




L'école du max E

Qui est l'école à prendre à chaque fois, sauf contre indication citée au dessus. Le max spell order est R/E/Z/A, R/E/W/Q pour les qwerty. On remarque quelque fois des dérives en compétition, et ça part en R/E/A/Z, mais entre nous, c'est vraiment histoire que les commentateurs aient quelque chose à dire pendant les blancs.
Ici le max E est logique puisque c'est votre sort le plus utile, et utilisé pendant la phase de lane. Le montant du shield augmente grandement, mais aussi l'AD qu'il donne, il va jusqu'à donner une BF gratos, ne pas le monter c'est passer sur 1550gold pour votre adc, et entre nous, c'est pas vous qui avez le flingue. Et puis avec la crise.
Plus sérieusement, si votre adc est déjà bien dans sa partie, il le sera encore plus avec autant d'AD bonus, sur les trades ca va peser lourd, par contre, le soucis c'est qu'il risque de perdre le shield rapidement vu qu'il va aussi subir la majorité des dommages, il est donc important qu'en règle générale, vous balanciez une petite tornade dans le tas, et un slow, histoire qu'il profite du bonus plus que pour une AA.
Le max Z, c'est important, d'autant plus maintenant, vu que vous ne gagnez plus de MS via votre passif, vous avez donc une ms 'normale' tant que vous n'avez pas de Z (pas de point dedans, ou si vous avez lancé le sort). Le monter c'est récupérer la MS perdue, et puis ca vous permet aussi d'augmenter le slow infligé, et ce n'est pas négligeable. Le max Q, bah c'est le sort qu'il reste. Vous pouvez toujours faire votre malin et ne pas le monter, mais vous n'y gagnerez rien. Et l'ultime en premier, parce que… c'est un Ultime.
L'école du max Z

Là c'est l'école des padre, ceux qui pèsent dans le milieu. Non en vrai c'est juste que si vous avez la flemme de voir votre Vayne se suicider et qu'il reste 50hp au mec en face à chaque fois, et que vous avez pas vraiment le niveau de la vayne (aka je smurf, ou j'ai passé mon compte à mon cousin et il était pas vraiment bon), vous pouvez partir sur un max Z. Le max spell order est R/Z/E/A (rip les qwerty). Le R et le Q vous savez déjà pourquoi.
Le max Z ici permet d'harass à faible coût, vu que le sort reste à 50mana cost, par contre on est largement plus fragile vu que le shield est pas monté, et que le spam, en plus du Z, va vous foutre vite OOM. Il faut donc faire un choix, shield pas grand-chose, ou taper en prenant le risque de se manger des coups. Le mieux ca reste d'harass quand vous pouvez le faire de manière sécurisé, mais dans ce cas il faudra attendre au moins le lvl 4 pour commencer à spam le Z, car avant le sort… est comme sur un max E. Bah normal vous êtes lvl 3. Ou alors vous ne prenez pas la tornade/le shield, mais là c'est un peu plus risqué, même si la tornade n'est pas mandatory avant le 4, vu le coût et l'utilité. Par contre si vous vous faites gank ce n'est pas de ma faute. Vous aurez plus de MS que sur un max E, plus de facilité pour gank (même votre lane), vu que le slow sera plus important et que vous ferez des dommages (enfin ce n'est pas monstrueux non plus, mais c'est mieux que rien). Généralement, sur ce max Z, vous faites un build plus axé AP, pour accentuer la volonté d'écraser votre adversaire. Et parce que c'est marrant de donner 95 d'AD avec le shield en late.

Les runes et les maitrises



Pour les runes :
-Mark = 9 Greater Mark of Armor (+0,91 armor)
-Seal = 9 Greater Seal Of Health (+8 health)
-Glyph = 9 Greater Glyph of Magic Resist (+1,34 magic resist)
-Quintessence = 3 Greater Quintessence of Ability Power (+4,95 ability power)

Pour les maitrises :


Je fais un 0/9/21.
Pour les points en défensif, je prends
2/2 Block, 2/2 Swiftness,
1/1 Unyielding, 3/3 veteran's scars
1/1 Juggernaut
Pour les points en utilitaire je prends :
3/3 Expanded Mind, 1/1 Scout
3/3 Summoner's Insight, 1/1 Alchemist
3/3 Greed, 1/1 culinary master
1/1 Scavenger, 1/1 Wealth, 3/3 Meditation
3/3 Intelligence
1/1 Wanderer

Chaque saut de ligne signifie que je parle d'une autre ligne sur l'arbre. Pour plus de clarté, ma page de maitrise (sur mon profil) est la page 5.

Le build



On start toujours avec le médaillon, 3 potion de vie, une de mana, et le trinket jaune.
On veut absolument faire une sightstone et avoir si possible le talisman le plus vite possible. Les bottes peuvent rester en T1 le temps d'avoir le talisman. Une fois obtenu le Talisman, la sightstone, et les bottes T2, on va chercher à faire encore 2items donnant 10 % de cdr. Ces items seront concoctés avec les idol, donc vous pouvez déjà rush un idol. Vous avez 5choix possible, sachant que vous ne pourrez prendre que 2items, pour arriver à 35 % cdr. Vous pouvez faire un Ardent censer, un Mickael, un Zeke, un Twin shadow, ou une Banner. A vous de choisir selon la situation l'ordre dans lequel vous voulez les prendre, et aussi lesquelles.
En général en soloQ, la Banner n'est fait que lorsque vous jouez contre une grosse compo basé sur les dégâts magique. Le reste des cas, vous allez vous battre pour choisir entre Zeke, AC, et Mickael. Les twin shadow sont devenues moins intéressante par rapport aux autres items, mais cela reste un choix possible. Zeke est très bien si votre adc se base sur les crit (on essaye donc d'éviter de le foutre sur Kalista), ou si votre mid est souvent à proximité ou le sera assez pour faire proc l'item, et surtout si il est AP ou se base sur les crit.
On essaye généralement de viser du 100 % crit pour rentabiliser l'item au mieux, ou alors de boost l'AP, si aucun des cas est possible, ne vous entêtez pas à faire Zeke. L'ardent censer est excellent sur les champion ayant une AS assez bonne, et généralement votre carry aura un champion se basant dessus, et même si ce n'est pas le cas, l'item reste intéressant. La seule raison de ne pas le faire serait d'avoir mieux. Le Mickael est assez situationnel. En effet, la purge n'est pas toujours utile, et le heal, même si il est sacrément bien, a un cooldown assez long. L'item est très bon si vous avez des problèmes de mana, ce qui risque d'arriver si vous devez spam vos shield, et si vous lancez un peu vos tornades n'importe comment. Il reste donc un choix de sécurité si vous avez peur d'être à court de mana, ou si un gros cc peut être purgé pour votre adc.


Une fois le trio d'objet obtenu, et donc les 35 % cdr atteint, il vous reste une place pour ce que vous voulez. Évitez les items avec de la cdr dedans, personnellement je choisis soit un Rabadon/Zhonia, soit un item défensif comme Banshee.

Pour les bottes, c'est mobilité.
Enfin, les enchantement de boots, deux possibilités, soit les captain, soit les homeguard.
Sachez d'abord que l'enchantement est à prendre quand vous pensez qu'il est important de l'avoir, en général lors d'une prise d'objectif vers le milieu de partie vous allez privilégiez les homeguard afin d'y arriver plus rapidement, ou si dans la partie, vous devez impérativement, et ward, et rester pour protéger vos alliés d'une potentielle agression, et que vous devrez back assez souvent afin d'avoir des ward, ou pour une autre raison. Les captain sont à prendre un peu avant, généralement si vous sentez que la game est très mouvementé, que vos laners sont devant, et que vous avez de grande chance de teamfight ou du moins d'avoir des opportunités de kill, cet enchantement peut servir dans pas mal de situation, notamment pour permettre à quelqu'un de kite avec vous, de dive puis de revenir rapidement, ou même de se repositionner après un back ou un camp. Malgré tout il faut garder en tête que ces enchantement ne sont pas de gros power-up, ils facilitent la tâche mais en aucun cas ils ne vous permettent de prendre un énorme avantage.

Les match-up



C'est là que j'ai vu que mon ancien guide avait pris un coup de vieux (bientôt 1an).

Janna est un support passe partout, mais elle s'adapte cependant encore mieux avec certains ad. Les adc ayant besoin de peel en somme. Par exemple, Jinx a besoin de peel. En botlane, Jinx/Janna est très bien, car Jinx peut farm ou harass de manière safe grâce au shield, sur une tornade chargé qui touche, elle peut poser ses trap et faire un excellent harass. En fight, elle peut se permettre plus de choses car vous serez normalement à coté pour lui permettre d'être libre de ses mouvement, et avec votre stuff, vous pourrez lui apporter la cerise sur le gâteau (Cf : Zeke).
Vous l'aurez compris, vous n'aurez normalement pas de problème d'adaptation avec votre adc, même si pour certains vous serez un support plus optimisé, vous serez toujours utile. C'est du coté des adversaires que cela se corse, et surtout du coté des supports. A fortiori, j'ai trouvé que l'adc n'importait pas tant que ça. Certes, si vous avez un carry à très faible range (… Kennen ?) et que vous jouez contre Caitlyn, le matchup sera un peu plus dur, mais ca dépend surtout du niveau de jeu de votre adc par rapport à celui en face. A jeu égal, cela reviens au même.

-Les supports à peel, comme vous, sont les supports contre lesquels vous ferez jeu égal. Ce sera donc un match où vous devrez trouver des failles dans le jeu adverse, comme un positionnement particulièrement dégueulasse, ou une utilisation trop hâtive des sorts, voir une mauvaise synergie entre l'adc et le support. Vous n'aurez normalement pas de soucis dans ces matchups, parce que vous pouvez rester assez passif sans que cela vous fasses perdre la lane. Mais gardez en tête que le but, c'est quand même d'abuser des erreurs adverse.


-Les supports tank (non hook) comme Shen ou Braum sont assez simple à gérer. Vous pouvez bien plus facilement abuser de leurs erreurs, puisqu'ils sont cac, et que votre tornade peut cancel leurs agressions.

-Les supports tank (hook), comme Nautilus, Thresh ou encore Blitz, vous posent problèmes, car ils peuvent agir de loin, faire de gros dégâts, et ne vous permettent que très peu d'erreur. Vous ne pouvez généralement pas abuser des leurs car cela vous expose de trop, et vous risquez de prendre trop de dégâts, ce qui va vous rendre encore plus facilement tuable. Ici, soit vous avez de la chance et le support adverse est mauvais et ne sait pas ce qu'il peut faire, ou alors rate ses sorts, soit vous devez jouer derrière.


Attention, chaque matchup dépend aussi de la situation. Si vous êtes trop sur pression et que votre ADC veut rester derrière quitte à rater des creeps, ne forcez pas la main, vous risquez d'être seul dans votre idée. Si votre adc impose une pression énorme et que les adversaires ont peur, alors aidez le, ne restez pas derrière parce qu'en face il y a un Thresh alors que votre adc vous montre clairement qu'il peut s'en occuper et que l'adc en face lui à trop peur pour s'approcher.


Conclusion



Le guide se finit là dessus, j'aurais voulu ajouter d'autre trucs comme des vidéos explicatives ou des replays, le tout commenté, mais actuellement ce n'est pas possible pour moi. On remarquera que le guide sort très en retard par rapport à la date prévu, j'ai fait mon Antoine Daniel, mais au lieu de pondre un truc rapidos à moitié fini, vu que je n'ai pas eu la motivation de le faire bien à la date indiqué, j'ai préféré attendre que la motivation me revienne pour le finir correctement. Je reste à disposition si des questions vous taraudent IG sous le pseudo KFR Ylum, en MP ici, ou juste en répondant sur le sujet.

Dernière modification par Ylum ; 02/08/2015 à 17h47.
Citation :
En conclusion je vais dire que Janna est surement le support le plus fun à jouer actuellement
Tsssss Karma >*
Citation :
Ici, l'école du max Z est très important pour dominer la lane, un max E serait peu optimisé
Là dessus je suis pas totalement d'accord avec toi.

J'ai toujours trouvé, du pdv d'un adc, que Janna max E c'était excellent contre Morg justement parce que janna a juste à shield l'adc pour que celui-ci défonce totalement la botlane en 1v2 (parce que comme tu l'as dis Morg représente une menace assez peu élevée à partir du moment où tu dodges le binding). Après le max W marche très bien aussi, globalement le match-up est favorable à Janna et je trouve le max W plus dynamique et moins frustrant en solo Q.



Bravo pour la clarté du guide, c'est plus lisible que les gros pavés

Reste à créer un sticky pour référencer ces guides histoire de renforcer l'émulation. J'en ferais peut être même un tiens

EDIT : oui janna a toujours été le support le plus fun du jeu, même si je kiffais bien jouer ma battleraka en S3 hihi
Pourquoi tu ne max pas la tornade en second ? Dans le cas où tu max le shield, c'est pas mieux de monter la tornade après pour passer le cd à 8s + cdr ce qui permet d'abuser du bump encore plus ?
Globalement seule la diminution du CD est intéressante, et celui-ci descend pas assez pour que ça soit réellement intéressant : t'auras au final assez peu de situations où ça te permettras de lancer deux Q plutôt qu'un seul.
Le sort est très très fort mais il est utilisé uniquement pour son aspect utilitaire et de façon relativement rare finalement, donc y a peu d'intérêt à le max.

A l'inverse, si le E est probablement le sort le moins intéressant/puissant du kit de Janna, c'est celui le plus souvent maxé en premier parce qu'il est intéressants pour les stats qu'il apporte et qui augmentent rapidement quand tu le lvl up.


EDIT : t'as pas détaillé ton build order exact si d'ailleurs ?
Je suis toujours pas convaincu par le twin shadows par contre. Et je trouve Morello intéressant dans pas mal de situations. Mejai aussi si t'as la possibilité de le stack rapidement (même si je suis d'accord, c'est se passer de crucible.. en jeu compétitif j'aurais tendance à désapprouver le rush mejai mais en sq pourquoi pas). Dans tous les cas je partirais plutôt AP que tanky.

Dernière modification par ALLIANCE IS LOVE ; 10/10/2014 à 00h10.
Pas vraiment d'accord avec les runes/maitrises. A mon avis, chacun a sa petite page préférée et il n'y a pas de page "ultime".

Pour le build, perso je finis toujours avec

1412892139-sans-titre.png

40% CDR, de quoi aider ton carry et de quoi tenir un peu quand tu lâches un ulti au milieu de 5 types pour les split que t'en as 4 qui te sautent dessus. Quand t'arrives en lategame et que tu as le malheur de te faire chopper, t'as beau t'appeler Janna, sans résistances, tu te fais OS. Là, ça me permet de temporiser un chouia plus le temps de pouvoir ulti et de me barrer.
Par contre Janna simple à prendre en main je suis pas bien sûre, j'ai mis longtemps avant de bien savoir placer les ulti et les tornades, de même que quand je dois jouer avec une Janna je vois souvent de gros fail car avec l'ulti tu peux vraiment mettre ta team au fond si c'est mal fait. Après, il est vrai qu'elle a quelque chose qui fait qu'on se sent vite bien avec, elle est fun à jouer et agréable avec sa rapidité.

Bref, contente que l'un des meilleurs perso du jeu ait son guide.
Citation :
Publié par Ylum
Encore en cours de projet, j'essaye de trouver du temps pour les faire (et ce pour tout mon pool de champion), et Janna n'est pas prioritaire (Cf : Zoha ).
Je suis toujours la priorité !


Sinon, je vais faire quelques parties avec Janna demain, j'espère que ton guide me portera chance. Si je perd, ça voudra dire que c'est uniquement de ta faute.
Citation :
Publié par Gypss
Pas vraiment d'accord avec les runes/maitrises. A mon avis, chacun a sa petite page préférée et il n'y a pas de page "ultime".

Pour le build, perso je finis toujours avec

1412892139-sans-titre.png

40% CDR, de quoi aider ton carry et de quoi tenir un peu quand tu lâches un ulti au milieu de 5 types pour les split que t'en as 4 qui te sautent dessus. Quand t'arrives en lategame et que tu as le malheur de te faire chopper, t'as beau t'appeler Janna, sans résistances, tu te fais OS. Là, ça me permet de temporiser un chouia plus le temps de pouvoir ulti et de me barrer.
J'ai écris juste après que "c'était ma façon de jouer Janna", ofc il n'y a jamais de page de runes/maitrise ultime, mais la façon dont je la joue est la façon optimisé sur un max Z.

Pour moi jouer janna avec des item tank c'est totalement inutile, je fini mes games avec +100 RM/Armor, et c'est largement suffisant, tu casses totalement le principe des ratio AP du champion qui est sensé être safe. L'argument du catch il existe pas, en late tu as juste pas le droit de te faire catch parce que tu es avec ton équipe, et entre nous, avec un stuff ap, tu vas tellement vite que sauf si te fais hardCC no vision, tu as pas vraiment de problème.

Citation :
Publié par Anarky
Par contre Janna simple à prendre en main je suis pas bien sûre, j'ai mis longtemps avant de bien savoir placer les ulti et les tornades, de même que quand je dois jouer avec une Janna je vois souvent de gros fail car avec l'ulti tu peux vraiment mettre ta team au fond si c'est mal fait. Après, il est vrai qu'elle a quelque chose qui fait qu'on se sent vite bien avec, elle est fun à jouer et agréable avec sa rapidité.

Bref, contente que l'un des meilleurs perso du jeu ait son guide.
Elle est simple à prendre en main dans le sens où même un nouveau joueur peut facilement lancer ses sorts, et être utile avec un E et de l'AP. Le héros est trop compliqué via ses mécaniques, l'ultime tu peux très simplement l'utiliser pour regen (et c'est ultra simple de se placer pour) plutôt que de faire ça pour bump 5personnes partout.

Ah oui pour #Toast :

J'ai besoin que de 10% cdr, du coup ca m'obligerais à changer tout le schmilblick, ou ca gache 10%cdr, c'est dommage. En plus twin shadows c'est quand même un gros slow+reveal, et un bonus MS non négligeable (sans parler de l'AP vu que morello a pareil), après en very late si c'est vraiment necessaire c'est possible de changer des équipement, mais ca c'est du bon sens, quoi qu'encore le morello a le soucis de devoir infliger des dommages magiques sous 40% d'HP, sans quoi l'item perd son intérêt, et c'est pas forcement évidement d'aller Z le mec que tu veux en fight.

Pour le mejai c'est vraiment que je déteste l'item, déjà parce que si jamais je le full stack je gâche les 15% cdr, et qu'en plus ça te retient de jouer ballzy parce que si tu perds tes stack l'item sert à rien. Ensuite 1200gold qui sortent de ta poche je trouve ca moyen. Pour moi l'item peut avoir un intêret sur le jeu de team (au contraire de toi ), car il peut y avoir une stratégie autour, en soloQ je trouve que ca correspond pas trop.

Après je le redis, les items etc... c'est votre choix, mais pour l'instant j'ai aucun de chez aucun soucis avec ça, et ca fait très longtemps que je joue comme ça (et j'essaye toujours d'optimiser), à vous de voir ensuite.

Sinon merci pour les retours
Oui personnellement c'était plus pour discuter/comprendre tes justifications que contester le build que je trouve vraiment très bien

J'avais pas tilté que morello te capais juste en cdr... Je trouvais pas l'actif idéal sur le champion et assez inintéressant sur le champion mais y réfléchissant j'ai sûrement tord
Citation :
Publié par ALLIANCE IS LOVE
Oui personnellement c'était plus pour discuter/comprendre tes justifications que contester le build que je trouve vraiment très bien

J'avais pas tilté que morello te capais juste en cdr... Je trouvais pas l'actif idéal sur le champion et assez inintéressant sur le champion mais y réfléchissant j'ai sûrement tord

Plus de slow, toujours, plus, de, slow.

Image le mec qui veut s'escape, tu le Z, ensuite à la fin tu le frost quinn, ensuite tu le re Z, ensuite tu le twin shadows, et tu le re Z.

Slow, Slow everywhere
Est-ce qu'il a des situations récurrentes en lane où on va charger la tornade ? J'ai l'impression que 90% des Q c'est de l'instant pour CC / cancel (les 10% qui restent c'est pour hard push avant un back)...
Quand tu te fais gank et que le jungler prend un chemin évident tu peux la charger et partir tranquillement. C'est le seul moment où je vois une tornade chargée hors push lane :|
Citation :
Publié par Ylum
Plus de slow, toujours, plus, de, slow.

Image le mec qui veut s'escape, tu le Z, ensuite à la fin tu le frost quinn, ensuite tu le re Z, ensuite tu le twin shadows, et tu le re Z.

Slow, Slow everywhere
Haha généralement un mec catch par z + frostqueen mourra avant le TS. Par contre TS ---> catch up sous mobi + passif ---> W c'est cool. Et c'est toujours un slow de plus en TF.
Niveau prix vs morello ça donne quoi ?
Citation :
Publié par ALLIANCE IS LOVE
Haha généralement un mec catch par z + frostqueen mourra avant le TS. Par contre TS ---> catch up sous mobi + passif ---> W c'est cool. Et c'est toujours un slow de plus en TF.
Niveau prix vs morello ça donne quoi ?

Humm ca dépend si c'est un mec full resist et que tu le tape avec juste 1gars à coté tu l'auras pas fini.


Niveau prix morello est 200gold moins chère que TS, sauf que je viens de m'en rappeler mais morello donne de la mana regen, et avec le reste du stuff (notamment creuset+frostqueen) tu as déjà largement de quoi regen, c'est pas vraiment utile.

En faite je pense que tu as mieux fait de prendre l'executioner's calling sur janna si tu veux juste la reduc heal, vu que ca fonctionne sur les AA, tu perds les 80AP mais au moins t'es sûr d'appliquer le passif
Sympas le guide.

Janna a longtemps été mon support principal. Je l'ai peu rejouée depuis la modification de ses rations AP et j'avais tendance à la jouer "auras" (Coeur gelé + Aegis).
Janna avait l'immense avantage d'être polyvalente et de pouvoir contrer les Tresh / Leona qu'on voyait à toutes les games.

Maintenant, comparé à Namie, je trouve qu'elle manque un peu de souffle... Quand Namie est sortie je me suis dit tiens voila "Janna 2.0".
Leur Kite se ressemble beaucoup (jusqu'au passif...) mais Namie est tellement plus polyvalente en lane...
Nami est bien plus forte en lane mais Janna est beaucoup plus réactive et nerveuse en plus d'apporter plus d'utilitaire... Globalement je trouve Janna au-dessus même si elle a pas le potentiel de lane bully que possède Nami (et encore ça dépend des MU)

Enfin globalement ça se joue à pas grand chose pour la 1ère place sur le podium des supports
Comment ça se fait que maintenant Janna est devenu top support alors qu'il y a pas eu de changements entre temps ? Y a 2 mois c'était pas fort, y avait que Morgana, Nami et Thresh et là tout le monde lui voit masse avantages ><.
Personnellement je suis content de jouer contre des Jannas mais bon ça me fait toujours rire la réactions des gens xD
Je l'a jouais déjà début s4 et je trouvais ça vraiment fort. Elle a eu quelques petits up mineurs mais qui apportent un certains confort de jeu et c'est sûrement pour ça que les pros l'ont ressortie, il manquait clairement pas grand chose pour que ça arrive et maintenant que c'est fait la masse suit la scène pro et Janna passe de "useless trop passif" à top support.

Après Janna a toujours été populaire en soloQ à haut élo, je spectate régulièrement des games diam/chall et j'en ai toujours vu beaucoup même quand elle était hors méta. Je me rappelle qu'en s3 elle avait le plus gros winrate du jeu tout en étant absente de la scène pro pourtant.

Dernière modification par Anarky ; 15/10/2014 à 16h43.
Citation :
Publié par Bakaiten
Comment ça se fait que maintenant Janna est devenu top support alors qu'il y a pas eu de changements entre temps ? Y a 2 mois c'était pas fort, y avait que Morgana, Nami et Thresh et là tout le monde lui voit masse avantages ><.
Personnellement je suis content de jouer contre des Jannas mais bon ça me fait toujours rire la réactions des gens xD
Changement des ADC, nerfs successifs de Thresh imo.
Surtout changement des adcs en fait.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés