[Wiki] Refonte Feca 2.23

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Citation :
Publié par Senchi'
Virer l'astucieux majeur et investir jusqu'à 200 intel est quand même plus intéressant. On libère un slot de Dofus/trophées pour les même stats.
Du coup si tu veux switch sur un mode full agi ou un bi éléments pour du pvp , tu as investi 200 points de caractéristiques Useless
Modifications venant du forum off' :
Citation :
Féca :

  • Lors de l'entrée dans un glyphe-aura ou de la sortie d'un glyphe-aura, les déplacements des personnages sont désormais interrompus afin de mettre correctement à jour les caractéristiques du personnage (nombre de PM par exemple).
  • Attaque naturelle : les limites de lancer par tour et par cible sont désormais correctes. 3 lancers par tour, 2 lancers par cible.
  • Bulle : les limites de lancer par tour et par cible sont désormais correctes. 3 lancers par tour, 2 lancers par cible.
  • Glyphe d’aveuglement : la zone d’effet du sort est désormais correcte. Elle inclut bien les 4 cases adjacentes au centre.
  • Rempart : la valeur de réduction passe à 7, 8, 9, 10 sur le lanceur et à 5, 5, 6, 6 sur les alliés du lanceur aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Barricade : le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Bastion : le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Léthargie : le sort ne peut plus être lancé sans ligne de vue. Le sort peut désormais se lancer en cercle.
  • Bouclier Féca : le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1, 2 et 3.
  • Glyphe agressif : il est désormais possible de cibler une case occupée.
  • Glyphe optique : il est désormais possible de cibler une case occupée.
  • Glyphe enflammé : il est désormais possible de cibler une case occupée.
  • Glyphe gravitationnel : il est désormais possible de cibler une case occupée.
Modification de Léthargie et du ciblage des glyphes, "lissage" de CD et d'effets pour le reste.

Si le ciblage des glyphes est cool, à quand la suppression du lancer en ligne du glyphe optique ?

J'espère qu'on aura également un retour sur les autres points soulevés, il ne reste qu'une semaine de bêta test
Cela dit, on peut pas dire que les devs ignorent et se tamponnent des retours. Et ça c'est plutôt cool.
La valeur de rempart est en revanche inchangée au niveau 5 et 6 je suppose ?
Citation :
Publié par Memnach
La valeur de rempart est en revanche inchangée au niveau 5 et 6 je suppose ?
Tu supposes bien.

Les glyphes sont vraiment bien mieux en l'état. Léthargie gagne en souplesse suite à sa perte de dommages.
Une case vide au centre du agressif aurait été top, mais bon, c'est déjà cool.


En l'état, je trouve qu'il ne manque qu'une chose: rendre bastion-barricade indébuffables (vu que contournables).
Bon je viens de survoler un peu le thread.

C'que je trouve vraiment dommage c'est d'être parti sur du ral' plutôt que de pousser l'idée des glyphes type Glyphe Gravitationnel.
Je reste d'avis que le ral devrait être faible et fixe ou ne pas exister du tout vu l'aspect tactique du jeu, et pourtant j'ai l'impression que la volonté est inverse.

J'aurais vraiment aimé voir plus de glyphes utilitaires pour du map control défensif plus concret comme par exemple des faux obstacles qui bloqueraient les ldv mais pas le passage et à l'inverse un glyphe/mur qui laisserait la ldv mais ne pouvant être traversé, un peu la même idée que Bastion et Barricade mais qui se poseraient directement sur la map plutôt que sur un perso ciblé.
Etc.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est clair que c'est ridicule ... 6 sur les alliés
Bah là ça devient du gros foutage de gueule pur et dur.

Rempart correspond au niveau 4 des armures élémentaires sur le féca et le niveau 2 sur les alliés du niveau 1 à 4

En gros sort à ne pas monter ni utiliser même au niveau 5 ou 6

Le féca c'est une classe de ''map controle'' désormais plus une classe protectrice.

Citation :
Publié par Sug
Bon je viens de survoler un peu le thread.

C'que je trouve vraiment dommage c'est d'être parti sur du ral' plutôt que de pousser l'idée des glyphes type Glyphe Gravitationnel.
Je reste d'avis que le ral devrait être faible et fixe ou ne pas exister du tout vu l'aspect tactique du jeu, et pourtant j'ai l'impression que la volonté est inverse.

J'aurais vraiment aimé voir plus de glyphes utilitaires pour du map control défensif plus concret comme par exemple des faux obstacles qui bloqueraient les ldv mais pas le passage et à l'inverse un glyphe/mur qui laisserait la ldv mais ne pouvant être traversé, un peu la même idée que Bastion et Barricade mais qui se poseraient directement sur la map plutôt que sur un perso ciblé.
Etc.
Au départ j'avais eu la même idée pour les glyphes, ma ''fake refonte féca'' posté sur jol contenait ce genre d'exemple.

Malheuresement il faut bien comprendre que ça ralentirait les combats et l'objectif d'ankama ce n'est pas des combats complexes et stratégiques mais rapide et nobrain.

Dernière modification par Compte #303721 ; 15/09/2014 à 19h36.
En gros en 2 semaines de bêta ils ont quasiment rien foutu à part changer la po et le lancer de quelques sorts, aucune changement au niveau des mécanismes des sorts.

Mais sinon on fait quoi sérieux si on a prit le féca pour ses boucliers? À quand la popo changement de classe?
La majorité des effets sont un lissage afin de rendre les sorts de niveau 1 à 5 plus intéressants. Certains sont justement spectaculaires, d'autres que j'avoue que je ne vais pas cacher ma déception :
  • Rempart : Parfait. Si je chipote : je mettrais +1/+1 au niveau 5.
  • Barricade et Bastion : Spectaculaire. Le seul paramètre sur lequel joue les deux sorts est la PO (et le bonus de Puissance de Bastion), ce qui me semble insuffisant. C'est plutôt dans ces cas là où j'aurai vu un mélange PO / Relance sur le sort, comme 4, 4, 5, 5, 6 et 6 PO et 7, 6, 6, 5, 5 et 4 tours de relance, afin de faire varier le sort sur 2 vrais paramètres (un peu comme l'ancien-bêta Bouclier Féca). D'un autre côté, leurs arguments étaient d'en faire un sort de protection ponctuel à relance rapide.
  • Bouclier Féca : Moyen. Le sort varie sur 3 paramètres (ce qui est trop du coup) entre la PO, la relance et la puissance du sort. Pour moi, c'est comme mettre Rempart à 4 tours de relance au niveau 1 à 5 tandis que le niveau 6 passe à 3 tours, je n'en trouve pas la logique ni l'origine de cette curieuse motivation. Rien que le gain de puissance me semble suffisant (comme pour Rempart). Rajouter la PO, pourquoi pas. Personnellement, je vois plus le sort avec un délai de relance de 3 tours à tous les niveaux, une PO progressive de 3, 3, 3, 3, 4 et 5 avec une réduction de 22%, 24%, 26%, 28%, 30% et 35% (donc une hausse de puissance du niveau 1 à 5). Surtout que ce genre de bonus respecte au mieux la courbe de progression (30% reste 30%).

La suppression du lancer en ligne contre l'absence de ligne de vue reste un vrai gain pour le sort. Certes, cela ne permet plus certaines situations comme taper la Cawotte derrière l'adversaire qui nous tacle ou bien pouvoir taper derrière un obstacle / Tank , mais le sort ne conditionne plus un lancer en ligne ce qui permet de placer le sort plus facilement (dont dans l'optique de joueur plus à distance du coup).

Les glyphes peuvent désormais se lancer sous la cible, ce qui est sympa. Ça supprime un reliquat datant des premiers glyphes et de leur fonctionnement mais c'est un mal pour un bien (on pouvait de toute façon les empiler).


On sait qu'à ce stade de la bêta, on ne peux voir que des retouches mineurs. Même si ça reste un bon début, j'ai peur que ça ne soit pas suffisant. La chose la plus extrême qu'on peut voir est le passage en retrait simple les vols de caractéristique. Même le débridage des sorts en cas de doublons Féca ne risque pas de se faire (il y en a plein qui trouve ça justement très important).
Je viens de lire :
Citation :
Publié par Lichen
Le serveur BETA a été mis à jour, voici la liste des modifications apportées :

Féca :
  • Lors de l'entrée dans un glyphe-aura ou de la sortie d'un glyphe-aura, les déplacements des personnages sont désormais interrompus afin de mettre correctement à jour les caractéristiques du personnage (nombre de PM par exemple).
  • Attaque naturelle : les limites de lancer par tour et par cible sont désormais correctes. 3 lancers par tour, 2 lancers par cible.
  • Bulle : les limites de lancer par tour et par cible sont désormais correctes. 3 lancers par tour, 2 lancers par cible.
  • Glyphe d’aveuglement : la zone d’effet du sort est désormais correcte. Elle inclut bien les 4 cases adjacentes au centre.
  • Rempart : la valeur de réduction passe à 7, 8, 9, 10 sur le lanceur et à 5, 5, 6, 6 sur les alliés du lanceur aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Barricade : le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Bastion : le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Léthargie : le sort ne peut plus être lancé sans ligne de vue. Le sort peut désormais se lancer en cercle.
  • Bouclier Féca : le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1, 2 et 3.
  • Glyphe agressif : il est désormais possible de cibler une case occupée.
  • Glyphe optique : il est désormais possible de cibler une case occupée.
  • Glyphe enflammé : il est désormais possible de cibler une case occupée.
  • Glyphe gravitationnel : il est désormais possible de cibler une case occupée.

Objets :
  • Cape Hadosse : le bonus de coups critiques apporté au sort « Bulle » est corrigé et fixé à 30.

Quêtes :
  • Certaines récompenses de quêtes du Xélorium n'étaient pas à jour malgré le patch précédent. Ce problème est corrigé.
  • Dans la quête "L’étendue Gödelique", la pose d’explosifs ne bloque plus la progression.
  • Dans la quête "C’est quoi ton 06 ?", un Morceau de viande de choix est correctement donné à la place d’une Caisse de nettoyage.

Monstres :
  • Morblok : la prévisualisation des dommages fonctionne correctement lorsque ce monstre lance le sort Armure Réfléchissante.
  • Hin : la portée du sort "Pouss" passe de 1-1 à 2-2.
  • Trantroa : le gain de vitalité sur coup reçu est réduit.
  • Segmantid : utilise désormais correctement son sort « Anti-Soin ».
  • Le sort Enfant de la terre d’Ambi Guman ne peut plus cibler les compagnons.

Divers :
  • La prévisualisation des invocations en combat ne gêne plus le ciblage des cases situées derrière les invocations.
  • Muséum du Xélorium :des images encadrées s’affichent pour tous les tableaux interactifs ; unmessage d’information est ajouté sur le socle du livre dans la salle destemps passés.
  • Les personnages peuvent correctement se déplacer en forçant la marche en maintenant la touche "Command" sous Mac OS.
  • L’interaction avec les horloges du Xélorium est désormais rafraîchie à chaque utilisation.

Ajout :
  • Les montants de Kamas échangés via l'interface d'échange sont correctement mis à jour lorsqu'ils sont modifiés.
Le seul point qui m’interpelle chez le Féca, c'est le vol de caractéristique.

D'un point de vue logique, c'est normal qu'un vol d'intelligence ne peut qu'être dû à une perte d'intelligence de l'ennemi.

Mais d'un point de vue pratique, ce vol de caractéristique doit jouer comme une "protection" pour le Féca, en diminuant les dommages de ses adversaires directement à la source. Sauf que dans bien des cas, un Féca feu va par exemple voler de l'intelligence à un Zobal. Cette protection ne remplit donc plus son rôle, il y a bien un vol de caractéristique, mais qui n'influe pas du tout sur le côté "faiblesse" chez l'adversaire.

Et je ne trouve pas cela cohérent qu'un Féca doive taper terre sur un Iop terre, doive taper feu sur un Iop feu pour que cette faiblesse joue réellement son rôle.

J'aurais plutôt vu une baisse de la puissance.

A part de ce stade, on peut imaginer plein de choses.
On peut imaginer un retrait de 50 puissance par sort (peu importe lequel), limité en tout et pour tout à 150 puissance.
Beaucoup se plaigne du manque de protections du nouveau Féca. On peut alors imaginer -50 puissance par sort, limité à 150 puissance PAR sort ! Avec ses 4 sorts éléments, le Féca pourrait retirer jusqu'à 600 puissance ! Même si dans la pratique, ça me semble pratiquement impossible qu'on atteigne ce score. Si le vol dure deux tours, il faudrait taper vraiment beaucoup (6 fois par tour quoi, et dans tous les éléments).

Cela pourrait offrir une nouvelle dimension à ces sorts, en leur offrant une réelle protection indirecte, c'est à dire en baissant les dommages à la source.
Car malheureusement, je crois que pour l'instant, on passe un peu à côté de cet aspect et le vol ne reste qu'un effet "kisscool". Le Féca pense plus au bonus de caractéristique qu'il obtient qu'à la perte qu'il effectue, car elle est très faible et facile à contrer. Il suffit d'être bi-élément et de taper dans l'autre élément.
Message supprimé par son auteur.
La masse de travail de Briss est complètement différente de la mienne vis à vis des réponses.

Personnellement, je regarde un peu partout même si l'avis en dehors de la zone francophone s'arrête à un détour à la Table Ronde qu'au Zénith (s'arrêtait* vu qu'elles n'existent plus vraiment). J'avoue que je ne pense jamais à Imps Village. Je retiens les idées que je trouve intéressante et celle qui reviennent souvent et je tape mon pavé en espérant rien oublier. Ça me prend un temps phénoménal. Et c'est possible uniquement car j'ai justement du temps libre (si j'avais pu trouver un boulot, ça ne serait pas la même chose).

Briss doit discuter avec lichen (et probablement d'autres gamedesigner) sur les idées qu'il a repéré, décider ensemble si c'est souhaitable, voir si c'est faisable, tente de faire des modifications (si possible eux-même sans devoir toujours dépendre d'autres personnes), en plus de gérer d'autres projets à gérer. Et en plus il doit écrire une réponse qui va dans le sens de ce qu'il a été décidé (et pas son opinion personnelle) tout en faisant bien attention à ne pas faire de fautes ou d'erreur d'écriture car sa réponse est "officielle" et qu'on va le juger sur ça. Et tout ça, ça prend du temps. Ne pas écrire de réponse, ça permet de consacrer plus de temps sur les modifications à venir de la MàJ.
Citation :
Publié par Floudeur
bastion/barricade toujours débuffable alors qu'ils sont très facilement contournable.
Hormis taper au cac ou à portée suivant le sort mis sur cible et les poisons, je vois clairement pas en quoi ils sont très contournable ?

C'est gentil vos propositions mais comme dit au dessus, j'ai l'impression que vous avez encore la fâcheuse habitude de poser vos glyphes sur les ennemis et de s'étonner qu'ils en sortent en 3 pm (tout en étant sur une map désertique où bien évidemment vous ne pourrez pas bloquer un passage).
Posez les glyphes 1 à 3 cases devant un ennemi suivant la portée de ses sorts, vous verrez si il appréciera d'entrer (pour avoir la po nécessaire/sortir des glyphes.

Et je rejoins Sayako,si vous voulez un bon rall avec vos glyphes, investissez dedans. Votre idée de -2pa/pm rall fixe c'est absolument insane, le feca n'aura plus qu'à investir dans les stats pour taper bien fort, avoir un rall assuré et un peu de cul pour retirer encore plus.


J'espère que les devs ne feront plus trop de retouche jusqu'à la fin de la beta histoire qu'on ait plus de test en valeur réelle. Je n'affirme aucunement que le feca est fine, overpowered ou underpowered, juste qu'à vous lire la classe vaut rien parce qu'elle est sortie du quinté de tête du pvm
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Gentsu'
Posez les glyphes 1 à 3 cases devant un ennemi suivant la portée de ses sorts, vous verrez si il appréciera d'entrer (pour avoir la po nécessaire/sortir des glyphes.
Les glyphes ne se résument pas qu'à cette technique. C'est une tactique intéressante lorsqu'on souhaite jouer sur la distance et que l'ennemi veut jouer au contact. L'inverse est moins vrai.

Lancer un Glyphe Enflammé dans le tas n'est pas nécessairement stupide ou dans la recherche de faire des gros dommages. Déjà car ça "punit" les adversaires qui se regroupent en devant gérer un soin de masse (les dommages étant différés, l'Eniripsa s'il joue trop tôt ne pourra pas soigner dans le tas). De plus, cela permet aussi de diviser le groupe entre ceux qui vont sortir vers l'avant et vers l'arrière du glyphe, étant donné que le malus PM ne permet pas toujours de sortir des deux côtés.

Lancer un Glyphe Optique bien placer sur l'ennemi caché derrière un obstacle impose ce dernier à choisir entre se mettre à découvert pour attaquer les ennemis ou bien patienter un tour en se reprenant les dommages (potentiellement majorés avec Mise en Garde, Téléportation ou un autre glyphe).

Lancer un Glyphe Agressif ou d'Aveuglement sur soi permet d'entraver la puissance de frappe de courte portée des ennemis. Si les sorts sont couplés au Glyphe Gravitationnel, alors l'ennemi pourra même ne plus attirer les cibles pour esquiver le problème.

Le Glyphe Gravitationnel est un outil formidable. C'est le vrai gain de cette mise à jour. Bien que assez situationnel, il va permettre de pouvoir faire des combats bien plus facilement comme pour le Péki ou le Sphincter Cell, qui inflige de lourd dommages de poussée ou d'empêcher une Téléportation outrancière. Et ça réduit même une des faiblesses du Féca : les dommages de poussée.

Pour ma part, le Féca a beaucoup perdu en soutien défensif mais à gagner pas mal d'outil intéressant comme les sorts Léthargie et son retrait de PM dévastateur, Typhon et son vol d'Agilité et donc de Tacle / Fuite, Frisson et son attirance d'une case en ligne / diagonale, Glyphe Agressif qui cumule à la fois la réduction du potentiel offensif et un micro-placement sans oublier le Glyphe Gravitationnel. Mais cela ramène à un point : la classe s'est perdue en voulant varier son gameplay.
Le Féca possède par exemple le plus mauvaise Tacle des Tank. Le Sacrieur possède le Châtiment Agile (jusqu'à +20 Tacle par tour pendant 5 tours, soit potentiellement +100) et Pied de Sacrieur (-30 Fuite) tandis que le Zobal possède Masque de classe (jusqu'à 30 Tacle) et Martelo (-50 Fuite) avec des paliers avantageux en Agilité. Le Féca fait un différentiel de 36 ce qui est insuffisant en Tacle / Fuite (mais vu que c'est des vol Agilité, c'est difficile d'augmenter la puissance de ce sort, d'autant plus que ça permet aussi de se détacler).

Il aurait vraiment eu fallu un sort fourre-tout sans dommages ayant de multiples effets comme -40 Tacle / Fuite et -20% dommages finaux (ou -XXX dans plusieurs statistiques si on veut agir sur les soins en plus, le -40 Tacle / Fuite sera réduit en fonction de l'agilité perdu) pour 3 PA, à courte distance (3 PO ?) et limiter à 1/cible (avec un retrait des vols de statistiques sur les sorts de dommages du coup).
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