Nerf en vu mon capitaine !

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Salut,
J'étais pas sûr que ce soit une bonne idée de faire un nouveau thread, vu que c'est pas encore fait, mais en fait c'est la meilleur nouvelle qui nous soit arrivée depuis plusieurs mois.
D'autant plus que faut pas mal lurker pour trouver l'info. Et pis m**de ça fait un peu d'animation.

Devinez ce que c'est ? Oui ?

NERF DU LIB et esf (un peu).
Accompagné de grands changements sur les chars, qui incluent une vitesse similaire avant/arrière, des tourelles stabilisées (OMG), contre une augmentation du drop. Certains dirait que c'est un buff vanguard.

https://forums.station.sony.com/ps2/...hanges.189062/ En plus ça vient direct d'un dev.

Citation :
Tank Changes

We’ve started on some adjustments that are intended to encourage more exciting and interesting tank game play.

Currently, when a tank needs to move quickly, their only option is to go forward, which may not always be a good option. It limits the tanks options on how to get into position and can make getting caught in a bad position overly punishing. This encourages players to play overly safe by playing at a slow pace and keeping their distance from threats.

So here are changes we’re working on to help with these problems:
Tank reverse speed and acceleration will be made identical to the tanks forward speed and acceleration.
Gives tanks another option to evade when caught in a bad position
Allows tanks to retreat without having to expose rear armor
Improves a tanks ability to evade C4 and other weapons
Primary tank turrets will be stabilized. As the tank goes over rough terrain, the elevation of the turret won’t change with it (unless it hits a constraint).
Being able to more reliably fire on the move opens up more tactics
Tank effective ranges are being reduced. This consists of adding gravity and slowing down projectiles.
This should encourage tanks to get closer to the targets they intend to fight.
With the above three changes combined we hope to see tanks more involved in the battle. They have to get in closer which is more interesting and exciting, and at the same time are faster and more capable of shooting on the move.

Liberator Changes

For Liberators, we need to better balance the risk vs reward factor. We feel the risk for the Liberator is not high enough in most situations. Here are the changes we’re working on to address this:
Effective range of Belly guns is being reduced. This consists of slowing down the projectiles.
We feel the current range makes it too hard for ground forces to defend against the Liberator and makes it too easy for the Liberator to escape once it comes under fire. Lowering the range puts the Liberator more at risk and gives ground forces more time to respond, whether it is ducking for cover or returning fire.
Roles of belly guns are being better defined and receiving a reduction in effectiveness versus personnel (except for the duster)
Dalton is intended to be the premiere anti-tank weapon
Zepher will be similar to Dalton, doing slightly less tank damage, but being slightly better at anti-personnel due to its 6 round magazine
Shredder will be similar to Zepher in terms of tank damage, but by virtue of being a chain gun it will be slightly better against fast movers (harassers, aircraft)
Duster is intended to be the premiere anti-personnel weapon and will be receiving some buffs
Ammo capacity is being lowered on all belly guns
This is also part of the risk vs reward. These guns have so much ammo that they can just be spammed. This change is intended to make gunners think about whether or not a shot is a waste of ammo.
The bulldog will be receiving similar treatment that the belly guns are. Its effective range will be reduced and its roll better defined. Right now it’s good at everything including being better at anti-air than the walker. We’ll be reducing the projectile speed and possibly the blast damage to push it towards its intended role of a supplemental anti-ground weapon.

The tank buster has a 90+% equip rate and completely eclipses the other nose gun options. It is too effective against heavily armored targets and has improper risk vs reward. We’ll be lowering its damage so that it is closer to the Vektor. It will still be stronger, just not by such a huge margin.

Finally, the improvements to Liberator stock resistance to tank rounds and some heavy assault rockets made during the Liberator update are being reverted. The original change reduced too much risk. The stock Liberator will be back to being destroyed in around 2 hits from these weapons. Composite armor will still provide additional resistance but will ultimately be less than the current version.

ESF Changes

Moving along with the concept that the Liberator is becoming more anti-vehicle, there are some adjustments being done on the ESF side of things:
Rocket pod effectiveness against vehicles is being reduced.
They are all around to good. Good at killing infantry and good at killing vehicles.
Lowering their effectiveness against vehicles further defines the Liberator as the anti-vehicle air option.
Air hammer effectiveness against Liberators and other heavy armor vehicles will be reduced.
The weapon is capable of doing too much DPS to these targets.

Globalement les nerfs du lib et esf tendent à les rendre moins "anti-tout", et avec plus de risques.


la question que je pose, c'est :
-Comment vont ils gérer les chassis de char ? Pour mon lightning j'adore le rival, mais si le racer me permet d'aller à 83kmh en arrière, pourquoi je m'ennuierais ?
J'espère que ça sera bien géré.

/discuss
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Pas sûr, ça dépend comment ça va être géré en fait.
Si ils appliquent le même principe pour le mag, ça voudrait dire qu'il pourra se trimballer à vitesse max DANS TOUTES LES DIRECTIONS ? ça peut bien valoir une baisse de vélocité.

Bon après, les VS seront dans la mouise à cause des TK constant, mais bon, pas grave.

Sinon, ouaip, ça pourrait aussi être la fin.
Vu comment ça avait whine pour la vitesse de strafe post beta, je doute qu'ils filent la possibilité de strafe a 50 km/h. pour les autres tanks je trouve le nerf normal pour le vanguard AP, mais mal ciblé pour le prowler : c'est le bonus de l'anchor mode qui est trop puissant avec l'ap.
Le nerf du Liberator me semble plus que le bienvenu. Pour le moment,il est plus qu'abusé niveau défense,c'est quasiment du 0% risque avec une grosse puissance de feu. A la limite de l'anti-jeu.

Les tanks, par contre, j'ai un peu peur de que ça tourne limite au close range en toutes occasions. Le snipe était assez fun. Faut voir quelles seront les modifs' effectives sur les projectiles.
Et puis la chasse aux Prowlers en Flash pour taper leur côté arrière,ça a l'air un peu fini avec ce patch à venir,vue l'évasion accrue des tanks.
Pour les tanks, plus j'y pense, plus j'ai des doutes à ce sujet.

Je vois pas comment ils vont réussir à faire un truc équilibré pour tout le monde.
-Le prowler qui est le char le plus rapide en a rien à fiche du buff à cause de l'anchor.
-le mag pourrait se faire démonter les dents à la truelles, ou alors être complétement intuable (gros straf + faible vélocité pour tout le monde=win)
-Le vanguard va être intuable. ça lui retire ses points faibles (faible mobilité et tir en mouvement) alors que c'est déjà le meilleur tank au càc. Un truc ultra solide qui peut se barrer à 65kmh en arrière ? NP

De mon point de vue de ligtning AP, ma seule façon de gagner de façon quasi sûre contre les MBT AP/AP c'est de plink à 300-400m, et là c'est mort (c'est déjà mort contre les mag), ou de flank pendant qu'ils sont occupés, et là bof je sais pas. Osef du canon stabilisé, je sais déjà tirer à la 3em personne.

Actuellement les chars sont conçu en fonction de cette mobilité. ça donnera un gros bordel inextricable si on change ça.
M'est avis que les changements vont pas avoir lieu au final. Ou en tout cas pas sous cette forme.

EDIT : j'espère que ça sera vu. Update du post du dev
Citation :
Some clarification and answers for some of the common questions / discussion points I've seen.

Details on the tank velocity changes

For the tank velocity changes we are looking at adding 1 gravity for all tanks (from 4 to 5) and changing how velocity scales, using Magrider HEAT as the baseline.

Right now Magrider HEAT has a velocity of 200. That will likely remain unchanged. Currently the next ‘tier’ up (Magrider AP, Prowler HEAT) increases the velocity by 25, and the next ‘tier’ increases it by another 25, and so on. What we are considering is lowering the increases of 25 to increases of 15. So Magrider and Prowler HEAT would end up with 215 instead of 225, Prowler AP and Vanguard HEAT at 230 instead of 250, etc.

So the Magrider will be the least affected from the velocity change.

How does the reverse speed change affect Racer / Rival?

Racer will increase both forward and reverse speeds.
Rival will no longer have a bonus to reverse speed.

We realize this may cause Rival to become less attractive and we’ve got some thoughts on how to improve the Rival chassis if this happens.

Details on Liberator range changes

Similar to the tank changes, we are using Zepher as a base line and intend to lower the Dalton match the Zepher. Currently Zepher has a velocity of 200 mps (which is identical to a Magrider HEAT round) and we’re considering bringing it down to 175 (which would be identical to a HE tank round).

Details on Tank Buster changes

I’m seeing a lot of comments that the issue is not the tank buster is too good, it’s that the other nose guns are bad. And instead we should buff those.

The simple reply to this is the Tank Buster is so far out of line compared to the other guns, the first step we need to do is bring it closer in line. Once they are closer we can make a better assessment on where the nose guns are and make further adjustments.

The feedback is tank buster is too good and the numbers back this up (and not just equip rate numbers). The alternate approach does not help us fix that.

Dernière modification par obleko ; 08/06/2014 à 16h16.
Le problème de l'Aerochar c'est KékéMag qui te percute ou DjésonneLight qui te passe dessous. Le nombre de fois ou tu te fais chier à viser au millimètre près et que tu es percuté au dernier moment pour voir ton tir aller à 50m de la cible dans un arbre... Ou dans un allié...

J'ai hâte de voir le nerf des ESF. Je les trouve beaucoup trop polyvalent comparé à d'autres véhicules.
Pour la première fois le prowler va pouvoir bénéficier de sa vitesse.

On sera plus le truc qui va plus vite mais qui du coup rate c'est tir en pleine course avec la résistance la plus merdique, les armes ia les plus pourris.

J'ai un marauder c'est comme un fury en plus merdique, je dois vider un chargeur pour un pieton, l'arme ia sur un prowler c'est une hallebarde ...

La me vient en tête que c'est vrai pour la plupart des armes de faction.
Mon trap c'est de la merde nul de loin et nul de pret comparer à une smg, la problème est peut être du coté des smg qui sont la pour être sur de donner un kill de pret au infi pour tous ceux qui arrivent à se rater avec un flingue.
Mon striker expose trop avec une distances de lock merdique et des temps de lock inexploitable ( qu'il arrete le lock et en fasse un dumbfire)
Mon fracture a de faible dégâts, du coup il s’utilise que de très très loin avec un spash damage ridicule qui sert juste a faussé les tir de loin (mais au moins il garde une utilité c'est pas donné a tous)
Ma rotary de supériorité aérienne a une retombé tellement énorme qu'elle handicap en dogfight en plus d'avoir un nombre de balle ridicule.

Dernière modification par Shaggath ; 10/06/2014 à 13h23.
Citation :
Publié par Nonorf
Ouais enfin le fracture c'est AV hein, donc le splash damage tu va attendre...
Le truc c'est qu'il a un spash de 25 de dégâts qui au finale me fausse plus qu'autre chose, je preferais encore sans au moins je sais quand je touche vraiment.
Voir un bip pour avoir mis 25 de dégât ça fait juste chier.
L'icone est differente quand tu fais un direct hit ou du splash... t'as une arme qui fait du degat alors qu'elle a pas touché la cible, et tu te plains.
Sinon pour le lib je trouve ca too much dans le sens ils veulent un vrai solution il retire la vue externe, sans vue externe pour le pilote ça devient vachement plus dur pour se placer, vachement plus dur de chasser de l'esf quand on voit pas la position du canon du tireur, on perd l’omniscience et ça oblige à utiliser le freecam.
J'ai pas très bien capté le nerf lib... mais vu du sol, ça pète vite un lib

Je trouve les galaxy plus nuisible... mais bon, c'est peut être juste une question de point de vue!
Citation :
Publié par Todes
J'ai pas très bien capté le nerf lib... mais vu du sol, ça pète vite un lib

Je trouve les galaxy plus nuisible... mais bon, c'est peut être juste une question de point de vue!
J'avoue, 30 secondes de tirs de skyguard à point blank, c'est trop court.
Il était temps qu'ils fassent quelque chose contre le Lib. J'espère que ça va stopper le farming en toute impunité...

Quant aux tanks, si ces derniers n'approchent pas plus des zones de combats (quelque soit la faction), ça tient plus du problème du C4 que des caractéristiques des projectiles. Un joueur qui met 450 balles dans un tank et se le fait péter en moins d'une seconde par le premier gugusse avec deux pains de C4, on peut aisément imaginer que l'opérateur y réfléchira à 2 fois avant d'approcher son bahut.
Pour les joueurs de tank ..... Vous me comprendrez ..... le nerf du libé ENFINNNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!


je suis joueurs de tank presque tout le temps chez les rouge ( prowler-AP-stealth-anchored ) j'ai diminué ma frequence de jeux , seulement par raport au burster du lib ( qui porte foutrement bien sont nom ) ...... le drop c'est rien du tout , peut etre un peu chiant qu'on on doit toucher une cible en dessous d'une roche , sinon le NERF du libé je l'attends avec impatience , j'serais meme d'avis de le virer du jeux , mais bon il en faut pour tout le monde ( et jsuis une grosse kiche en air/air )

D'ailleur si y'a du rouge , qui fait du prowler stealth et qui se sent un peu seul dans ses déplacements > {DEIM}KutMe sur Miller
Patch note en avance pour le PTS :
https://forums.station.sony.com/ps2/.../#post-2748629

Tank Changes
Tank primary turrets are now stabilized. (Their elevation will not move with chassis elevation changes, unless it hits the upper or lower constraint)
Tank reverse speed and acceleration is now identical to the tanks forward speed and acceleration.
Combat Chassis no longer improves reverse speed
Racer Chassis applies to forward and reverse evenly
Vanguard acceleration is being brought closer to the other tanks.
It is still the slowest tank; it was just too slow.
Magrider racer chassis now provides +10 kph instead of +15 kph. This brings it in line with the other MBT racer chassis.
Effective ranges of most anti-tank tank weaponry is being reduced.
Gravity on all primary cannon tank shells is being increased from 4 to 5
The 25 meter per second projectile speed scaling between tank cannons is being reduced to 15. High explosive tank rounds will also now have projectile speed change between factions.
Lightning / Magrider HE projectile speed is being reduced from 175 to 170
Prowler HE projectile speed is being increased from 175 to 185
Vanguard HE projectile speed is being increased from 175 to 200
Lightning / Magrider AP projectile speed is being reduced from 225 to 215
Prowler HEAT projectile speed is being reduced from 225 to 215
Prowler AP projectile speed is being reduced from 250 to 230
Vanguard HEAT projectile speed is being reduced from 250 to 230
Vanguard AP projectile speed is being reduced from 275 to 245
Enforcer ML85
We’re bringing the range of this weapon down to better differentiate it from the Halberd. The Halberd has a range advantage, the Enforcer has a damage advantage.
Direct Hit damage increased from 500 to 550 (Tank version only)
No longer has acceleration mechanics
Projectile no longer accelerates up to 300 meters per second
Launch speed increased from 200 to 230
Gravity increased from 3.5 to 5
E540 Halberd
Gravity increased from 3 to 5
Quality of Life/Misc:
Some soccer (or football, if you're into that sort of things) cosmetics have been added to the Depot. Buy them or you're not a true fan.
Added an option to turn down bloom.
Soldiers who place explosives will now get an assist xp award if they are detonated by someone else and the explosives kill an enemy.
Assist XP from explosive kills = exact same xp as a full kill
Engineers can now equip the ammunition package directly by pressing the ability key (default: F)
To match the above, the ammunition package is no longer equipped in the utility slot and it is no longer an alternate fire mode on the ACE Tool.
The thrown ammunition package is now a physics object and is no longer in the deploy system. This will allow it to be thrown anywhere.
The ammunition cert line can still be found in the Engineer Certs list.
The Medic tool now uses right click to revive and left click to heal.
The visuals on the Combat Medic’s Regeneration Field will now grow to match the range of the device as it is certed up.
Adjusted the visuals on the Combat Medic’s Regeneration Field to improve performance.
Sunderer owners now get 5xp per player who spawns on their deployed Sunderer. Increased from 2xp.
Flash kills are now worth 100xp, increased from 25xp.
Added spotting voice callouts for spotting both deployed enemy Sunderers and enemy spawn beacons.
Adjusted lag compensation to improve overall responsiveness.
Renamed ‘Pistol’ slot to ‘Sidearm’ slot. Crossbows are now listed as crossbows instead of being listed as pistols.
Bug Fixes:
Fixed various crashes.
Fixed an issue that would sometimes cause players to spawn at unwanted locations due to deployment spawn list changing.
Changing drivers in a Prowler or Sunderer will no longer cause the vehicle to teleport back to the initial deploy location.
Addressed an issue where at some distances projectiles and bullets could ignore collision and hit through things like spawn room doors.
Fixed explosives damaging facility objects, such as terminals, through geometry.
Aircraft weapons should no longer be able to shoot through Biolab shields.
Gateshield Diffuser will now function properly when activated while holding A or D.
The Infiltrator recon tool description now lists the correct duration.
The audio effect from a gravity pad will no longer persist when exiting a vehicle onto a gravity pad.
Weapon sights will once again work correctly in VR Training.
Class abilities will once again work correctly in VR Training.
Fixed a bug where the Greenhorn Voice Pack was missing.
Fixed various geometry bugs on Amerish and Indar.
Fixed issues with decals displaying incorrectly on some TR Infiltrator armor.
Fixed a skinning bug that kept the Reaver Tiger Fins from moving with the Reaver wings.
Fixed the graphic for the latency meter to be scaled correctly.
The 1x scope can now be purchased on the AS16 Nighthawk.
The EM6 LMG will no longer incorrectly show an advanced laser sight for unlock.



Y'a du QOL dans l'air, et les modifs du char sont déjà exposé.
Disponible la semaine prochaine sur le PTS


Mega buff du vanguard "bon les gars lol, maintenant qu'on a réglé ce problème de maniabilité, maintenant on va augmenter l'accélération. 65Kmh en 2.5 sec c'est pas assez ROFL."
The Medic tool now uses right click to revive and left click to heal.

Dans le genre truc utile...

Need un mega nerf du vanguard ouep... Car avec Autowin (Waaaaaa) Boubou, qui te permet de jouer comme un con et de t'en sortir... Car oui, rien à foutre si tu brûles... Tu l'actives et tu te mets à couvert en continuant à tirer.

Pourquoi carrément pas désactiver les armes ou rendre les tank ultra lent quand ce shield est actif ?
Citation :
Publié par Eric-Cartman
The Medic tool now uses right click to revive and left click to heal.

Dans le genre truc utile...
Faut reconnaître que c'est pas le truc super-important que tout le monde attendait. Cela dit, dans le cas de 2 persos très prêt l'un de l'autre, un mort et l'autre vivant, il peut arriver que tu soignes l'un au lieu de revive l'autre, ou inversement. Ce distinguo clic droit/gauche devrait aider, à condition de ne pas avoir un medic qui psychotte dans le feu de l'action bien sûr.
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