J'ai l'impression qu'il manque toujours un petit quelque chose dans les changelogs (beta, tout du moins). La dernière fois c'était la prévisualisation des dégâts par exemple, et même si c'est pas précis, j'ai le sentiment que c'était pareil pour des betas plus anciennes. Bon, après j'ai jamais bossé sur un projets à autant de mains, je sais pas comment ça s'organise, mais ça me surprend que ce soit pas plus ou moins automatique et que des modifs, forcément validées par quelqu'un, passent à la trappe.
Je n'ai pas l'impression que ça soit si fréquent que cela, peut-être parce que vous ne vous en plaignez pas assez souvent sur les forums.
La construction d'un changelog (chez nous) n'est pas automatique, il y a un important travail de reformulation des modifications (je vous assure que vous ne voulez pas lire les changelogs internes !) pour qu'elles soient compréhensibles par les personnes ne travaillant pas sur le projet mais également pour avoir une bonne cohérence globale (utilisation des mêmes termes, concordance des temps, de la syntaxe etc.). D'expérience, les changelogs collaboratifs ont tendance à être plus difficiles à lire et à comprendre car il est très difficile d'imposer (en français du moins) un style d'écriture et une façon de formuler des explications à plusieurs personnes différentes.
Ensuite, certaines modifications sont invalidées/validées quelques heures avant la génération de la version BETA, parfois en cours de génération, en fonction des tests qui sont évalués en parallèle. On ne peut donc pas automatiser ce processus qui doit reposer sur une agrégation de changelogs individuels.
On ne peut pas se reposer sur des listes de "commits" de code, car il n'y a pas nécessairement qu'un commit par modification ou fonctionnalité.
Pour certaines modifications (essentiellement tout ce qui touche au Game Design), il n'y a pas réellement de commits, mais plutôt un historique complet des modifications apportées en BDD. Mais ça n'est pas exploitable de façon automatisée car il y a des milliers de modifications en BDD différentes appliquées pour une mise à jour comme celle-ci.
Bref, ça reste un processus qui repose sur la bonne volonté et la rigueur de tous les membres d'une équipe et de temps en temps il y a des erreurs humaines qui aboutissent à la non communication ou l'incompréhension d'une modification qui se retrouve alors absente du changelog ou mal formulée.
Si l'on prenait plusieurs jours de plus pour vérifier la correspondance entre le changelog et la BETA, on pourrait sûrement éviter ce genre de soucis, mais on perdrait plusieurs jours de BETA, nous pensons que ça n'est pas une bonne solution.
Ah, et les valeurs exactes des augmentations de dommages des sorts aussi (surtout pour des sorts comme joueuse et réflexes dont on n'a pas accès aux valeurs sous trèfle dans le jeu, mais c'est vraiment parce que je suis un dingue du theorycraft)
Ajouter toutes les valeurs numériques modifiées sur les modifications de sorts prend malheureusement beaucoup de temps. Si j'étais de mauvaise foi, je vous expliquerai que c'est fait exprès pour vous inciter à trouver les réponses vous-mêmes en testant la BETA.
Sinon lorsque des items atypiques sont implantés j'aimerai bien avoir quelques explications sur les choix de gamedesign derrière, j'pense typiquement a une certaine amu (promis j'arrête) et a l'absence de CC sur des CaC maintenant.
Ca peut etre sympa d'avoir votre vision des choses là dessus!
L'objectif n'est pas de vous dire comment nous voudrions que les joueurs utilisent les objets créés.
L'objectif c'est de créer et d'enrichir un pool d'objets et que les joueurs cherchent et trouvent eux-mêmes les bonnes associations d'objets dans les bons contextes.
Sachant que chaque ajout d'objet vient potentiellement modifier les associations possibles.
Ne cherche pas d'objectif particulier à l'absence de CC sur des armes, ça n'existait pas auparavant, nous avons pensé que cela pourrait être intéressant (entre autre parce que ça invalide l'utilisation d'un mode CC pour son arme en contrepartie d'autres avantages potentiels). Donc nous l'avons ajouté.
La question n'est pas "pourquoi ces items".
La question est "comment les exploiter".
ce changement d'IA du Double qui n'a jamais été dûement documenté (juste une ligne étrange et lapidaire dans le changelog beta), y a quelques années. (Celui un peu après le départ de Laetux, je crois, quand le Double a perdu ses priorités de déplacement par rapport aux pièges.)
L'IA est une partie du jeu incroyablement complexe qui a une tendance très importante à générer des effets de borpillon (un mélange entre effet papillon et effet de bord, je viens d'inventer ça).
Il s'agit d'un système qui repose sur des calculs de scores pour déterminer quelles actions les monstres vont devoir faire.
Toute l'IA repose sur ces calculs de scores, il suffit parfois d'une modification de la gestion d'un effet de sort, pour que les scores finaux des tests de combinaisons d'actions soient modifiés, ce qui peut entraîner des changements de comportements parfois radicaux.
Certaines conséquences liées à des modifications sur l'IA sont impossibles à documenter de façon exhaustive malheureusement.