MO-RPG PvP .. Le retour

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Bonsoir,

J'avais déjà posté l'année dernière sur mon projet et entre temps, ma vie ayant été très bousculée (bienvenue a mes jumelles ) j'ai du mettre en pause bcp de mes activités.

Je reviens vers vous aujourd'hui car depuis quelques semaines, j'ai pu reprendre mon projet et je pense que j'arrive a une étape intéressante du développement.

Je connais la communauté, je sais que vous allez être critiques (dans le bon sens du terme) et demandeurs de preuves.. J'espère que ce que j'ai apporté saura vous satisfaire pour les prochaines 48h !!

Mon projet est simple en soit : un monde composé d'iles, chacune sera une zone PvP ou les joueurs regroupés en guildes, groupes ou confréries, devront se battre pour l'exploration, l'exploitation et le contrôle des ressources.

Le système de combat est très ouvert, basé sur un concept de création de vos skills suivant vos envies en ajoutant des points aux caractéristiques de vos skills : AOE, distance, vitesse, critiques, dégats, épuisement, ... Il sera interessant de voir les combinaisons possibles pour des jeux en solo ou groupe !

Avant d'aller plus loin et de répondre a vos questions, je vous livre 3 vidéos !




En espérant que tout cela vous attire

Bonne nuit !

Nico
Je suis ce projet avec beaucoup d’intérêt, j'ai déjà répondu sur l'autre forum. J’espère pouvoir tester bientôt! Encore félicitations pour le travail accompli.
La minimap en 3D c'est bien vu mais il va falloir fixer la source de lumière parce que là tes ombres bougent en fonction de la caméra et ça donne un mauvais rendu.
On en avait discuté sur l'autre sujet mais je ne me souviens plus: tu comptes améliorer le texture splatting du terrain?
Pareil les animations sont à revoir (surtout celle de saut).
Pourquoi faire des titres de vidéo en anglais si tu parles en français?

Concernant les sorts, pourquoi créer un mesh pour faire le cercle au lieu de faire la même technique que les particles emitters? (image en 2D qui donne un rendu 3D = consomme moins et plus joli facilement)

Techniquement c'est un bon début, bien réalisé, mais pour l'instant les joueurs ne voient pas leur intérêt. Par exemple tu passes à côté de bâtiments mais tu n'en parles absolument pas (leur construction, amélioration, destruction, etc)

Dernière modification par Neirdan ; 25/03/2014 à 11h15.
Hello,

Merci pour ces retours

Neirdan, je suis content que tu prennes le temps de laisser un message. Je sais que tu es quelqu'un de franc et parfois virulent mais toujours précis et technique, j'aime tes messages : ça me fait toujours avancer !

Pour répondre a tes questions :
- Ce qui donne cet effet d'ombre est que l'altitude de la minimap est relative a l'altitude du personnage ! Je voulais donner un petit truc sympa ou quand tu es en altitude tu as une meilleure visibilité sur ta minimap. J'avais pas remarqué le soucis d'ombre, je vais regarder ca de près.

- Au niveau du texture splatting, je compte améliorer légèrement mais ce ne sera pas non plus démentiel. Pour une version béta, je préfère utiliser mes forces dans l'amélioration du gameplay que dans l'optimisation graphique. Je pense qu'ensuite, j'aurai l'aide de vrais graphistes qui pourront m'aider a optimiser tout ca ;-)

- Pareil pour les anims, je n'ai AUCUN graphiste/modeleur/textureur/animateur pour m'aider et je dois tout faire seul. Je galère donc pas mal sur certains points, j'ai espoir que quand ma première démo sera dispo, j'aurai plus d'armes pour recruter quelques personnes compétentes !

- Le français/anglais ? Je sais pas, déformation professionnelle ou je dois régulièrement écrire en anglais... Tu n'es pas le seul a m'avoir fait la réflexion... je vais regarder ca.

- Le cercle est actuellement juste un tracé dynamique de lignes. Aucun mesh 3D mais oui mon espoir était de faire un particule soit mesh soit billboard pour ce besoin mais je suis vraiment pas bon avec ces trucs graphiques et j'ai pas encore réussi a faire un truc propre....

- Au niveau du gameplay oui, mon objectif est de montrer au fur et a mesure des vidéos toutes les possibilités que je souhaite intégrer dans le jeu. Le fait de faire des vidéos au fur et a mesure va me pousser a réaliser chaque feature j'espère rapidement.

Le but est de faire de ces îles des champs de batailles pour le contrôle des ressources. Je veux permettre aux joueurs de construire des bâtiments, des fortifications mais aussi de les détruire. Tout ceci ne se fera pas en un jour et pour l'instant mon objectif est de finaliser l'aspect combat en le dynamisant et en lui offrant la plus grande variété possible.


A+
Nico
Dans ce cas il va falloir retravailler tes sorts, parce que là ça se limite à "je cours en rond en laissant des DTAoE" (Delayed Timer Area of Effect - je viens de l'inventer).

Il va falloir des sorts ciblant une seule personne, des sorts en cône, etc...
Je pense que tu as déjà réfléchi à tout ça, et sinon, je te conseille de t'inspirer des MobA (HoN, LoL, Dota2) qui offrent un large pannel de possibilités pour ensuite créer tes propres sorts de manière procédurale / paramétrable.

Justement un particle emitter se contente de créer des billboards, mais tu peux avoir des choses vraiment réussies avec ça, comme de la "pseudo" 3D.

Les mêmes liens reviennent toujours mais: http://www.realtimerendering.com/ + GPU gems + GameDev gems
Re,

Effectivement, pour l'instant c'est un jeu de chat et de souris tout a fait basique avec des compétences aléatoires et aucune stratégie possible.

Dans un premier temps, l'AOE sera l'attaque de prédilection mais tu pourras la paramétrer de manière assez importante en ajoutant des points de carac suivant ton envie :
- Taille d'AOE
- Coût
- Vitesse de déclenchement
- Dégâts
- Bonus Critique
- Distance
- Durée
+ Une option qui permets de se déplacer a l'endroit de notre AOE ou pas

A cela j'ajoute des "affinités" qui vont provoquer des avantages et effets. Le genre de choses qu'on voit dans quasiment tous les MMO (régen, defense, blessure, poison, etc..)

Merci pour les liens !

A+
nico
Hello,

Je ne suis jamais vraiment parti Ebe, j'ai toujours traîné ici et je regarde ce qui se fait très régulièrement

Merci pour les encouragements, ce soir je suis sur les déplacements "pas de coté" et "recule"

A+
Nico
Hello,

Je vous livre une petite vidéo aujourd'hui.
Je vais tenter de garder un rythme d'une vidéo par semaine afin de vous montrer le développement, le gameplay mais aussi comme aujourd'hui un petit "dev'diary" qui permets de montrer un peu de code !

En espérant que ca vous plaise


A+
Nico
Hello,

Merci !

Je n'ai pas l'équipe nécessaire pour faire un PvE digne de ce nom, je dois donc axer mon concept sur le PvP.

En attendant la prochaine vidéo, voici deux screenshots des avancées en matière de gestion des skills :

- Système de création des compétences fonctionnel
- Système d'AOE amélioré
- Système des affinités créé (apparition/disparition des icones et effets)
- Système de consommation et récupération de MANA et VIE fonctionnel

1396466084-sw-a.png

1396466122-sw-b.png

A+
Nico
Bonjour

Merci pour ta critique, je vais tenter d'enlever ca dès la prochaine vidéo. Je fais une prise son avec un micro casque et je suppose que le fait que le micro soit dépourvu de "mousse" rend le souffle de manière plus accentuée.

Tente la prochaine vidéo peut être

A+
Nico
Salut Urizen,
Content que tu reprennes le développement de ton jeu

Essaie en écartant bien le micro de la bouche, si ça souffle toujours mets le sur le coté à 90°.
Hello Lujan,

Merci pour les conseils !!
Je ne suis qu'un pauvre codeur .... ^^

HS :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

Ca va depuis le temps ??
Dans une seconde étape de création, si tu veux qu'on rediscute ce sera avec plaisir.


A+
Nikko
Et moi qu'un pauvre technicien sono

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Oui ça va et biensûr je suis toujours prêt à discuter
Super !

Très intéressant. Je ne suis pas du domaine, je m'y intéresse juste, mais c'est un super boulot.
Système de création d'îles génial! Je pense que c'est vraiment un point fort du projet, c'est très bien fait. Il faut tirer le maximum de cet avantage. Tu es capable de générer des îles quand tu veux et finalement chaque île réserve des défis stratégiques pour les joueurs. Mais ça m'amène à une question: tu envisages un monde persistant ou des parties courtes?

On a un peu de mal à voir le jeu dans son ensemble. C'est une bonne idée de nous dévoiler les choses au fur et à mesure de la programmation (et ça doit te motiver) mais ça nous empêche aussi de comprendre ton but et donc de te donner des commentaires plus pertinents.

J'ai l'impression qu'il s'agit d'un monde persistant car le joueur doit construire des bâtiment puis faire évoluer ses pnjs en allant chercher des ressources (et se battre pour les obtenir), ça doit durer assez longtemps...

Mais en même temps ce que j'imagine en voyant ton super générateur d'île c'est plutot des instances... D'abord un écran de chargement... puis un survol de l'île! sur laquelle il y aurait un/des objectif(s) et des obstacles (rivières, murs, zones toxiques, zone pour se cacher, armes de guerre pourquoi pas, buffs à récupérer etc.) générés de façon aléatoire pour créer un terrain de pvp. Je pense que comme le dénivelé et la végétation sont si bien gérées par ton créateur d'île, il serait bon qu'ils aient un intérêt stratégique (on aurait plus de régen mana quand on est en hauteur, c'est juste un exemple simple mais ça crée un enjeu et ça rend la stratégie plus complexe) Au joueurs d'analyser le champ de bataille pour planifier une stratégie, de communiquer au sein de leur équipe.. choisir leur lieu de débarquement...puis compte à rebours, top départ, Baston! prise d'objectif, etc. et fin du scénar avec obtention de la ressource.

Je ne sais pas si c'est ce que tu prévois mais à mon avis ça tirerait beaucoup de ton générateur d'îles. Ce serait un jeu de pvp vraiment stratégique.

Par rapport aux compétences j'attends la prochaine vidéo ! Mais je rejoins le commentaire de Neirdan de t'inspirer des Moba qui tirent le maximum des skills pour donner une expérience tactique du pvp. Les dommages c'est bien mais c'est la partie immergée de l'iceberg de la tactique.
Si tu conçoit des skills (et des outils de création de skills) je t'encourage à prévoir des effets variés du type :
durée d'immobilisation
durée de silence (impossibilité d'utiliser une skill)
durée et intensité de ralentissement/accélération de mouvement
durée de dissimulation
buff de bouclier (un peu différent du soin car à la fin d'un temps écoulé, le bouclier disparait)
drain de points de vie.
création d'un obstacle physique (ça, ça doit être dur à programmer mais bon...)
téléportation (pour sauter un obstacle, se rapproche d'un ennemi de façon surprenante)
création d'un leurre.

Autre attrait des moba dans le pvp, la vue bien dégagée, souvent de dessus pour ne pas se sentir bloqué par l'interface pour comprendre la situation et donc jouer tactique.

Bon, j'imagine qu'ajouter tout ça peut être très compliqué... mais comme je ne sais pas programmer, je me dis que si tu te lances dans la construction des skills maintenant, peut-être qu'il sera très difficile d'ajouter ensuite ce genre d'effets ? Ils peuvent sembler secondaire mais c'est la seule différence entre un face à face ennuyeux ou chacun se bourrine la gueule en espérant faire plus de dps vs. PV/heal qu'un vrai jeu tactique prenant.

En tout cas, super boulot continue, je vais suivre les vidéos!
Citation :
Publié par lujan
Salut Urizen,
Content que tu reprennes le développement de ton jeu

Essaie en écartant bien le micro de la bouche, si ça souffle toujours mets le sur le coté à 90°.
Sinon juste au dessus du nez, ça marche pas mal aussi.
Hello,

C'était prévu, elle est en ligne depuis quelques minutes, la nouvelle vidéo est disponible !

Un petit coup d'oeil sur les compétences, leur utilisation, leur création...


Faites tourner !!


Pour répondre à un mendiant :

* Le but est effectivement de donner des situations de jeux toujours différentes. Dans l'une des features relatives a l'altitude, le zoom de la minimap est déterminé en fonction de cette altitude. Les gens en autour auront donc une vue bien plus grande que les gens en plaine.

* Mon projet se veut être persistant. Le but est réellement de construire sur la durée, de créer le plus beau, le plus grand, le plus incroyable village en controlant de plus en plus de terrain, de ressources. C'est un effet a double tranchant car plus un village grandit plus il aura besoin de ressources et donc une coalition bien organisée peut bloquer un grand village en attaquant plusieurs points stratégiques a la fois par exemple.
Si les ressources n'arrivent plus, le village perdra des points importants.

* Je pourrais encore améliorer mon éditeur d’îles effectivement et l'une des améliorations que je vise est la création des rivières.

* Au niveau du gameplay, les joueurs arriveront sur un point de pop en bord d'île et ce sera le SEUL point de la map dispo par "guilde". Je pense même laisser un "chef de groupe" choisir ce point (genre le bateau qui arrive et qui tourne autour de la map pour choisir le point ou il va accoster.

* Au niveau des skills, tu verras dans la vidéo que bien sur j'ai prévu toute une panoplie d'effets pour ajouter a la création et au gameplay. Il faut comprendre une chose sur les affinités opposées car c'est un point important.
Si un joueur décide de se spécialiser dans une affinité on va dire EAU pour la régénération, le fait de prendre des affinités FEU (opposée) va réduire la puissance de ses skills d'eau.
Exemple : Le joueur balance un sort d'EAU puissance 50 et donne de la régénération durant 10sec. Il se prend un sort FEU de puissance 30. Sa régénération va d'un coup etre réduite de 30 points ! Si son affinité EAU passe en dessous de 0, alors le FEU est plus puissant et il se prend une altération FEU (brûlure).

Il y a donc un grand travail d'équipe a réaliser pour gérer les affinités et les avantages mais aussi en essayant de comprendre les affinités utilisées et voir comment les contrer.

A+
Nico
Si on créé soi-même les skills, cela limite fortement l'évolution du personnage.
- la limite de 100 pts pourrai-elle augmenter?
- Avec quelle amplitude l'acquisition d'équipement conditionne-t'il l'efficacité des builds?

D'autre part, en règle générale il est très souvent difficile d'avoir accès à tous les builds d'un jeu, or ici j'ai l'impression que tout est dispo dès le départs, et à tout moment du jeu.
Ne penses-tu pas qu'à terme les joueurs se contenterai de n'utiliser que les combinaisons les plus efficaces mettant à néant ton objectif de variété :
Citation :
pour l'instant mon objectif est de finaliser l'aspect combat en le dynamisant et en lui offrant la plus grande variété possible.
Hello Lujan !

Alors, effectivement les vidéos ne montrent pas l'intégralité des idées.
Le système de compétence repose sur les types d'armes (au nombre de 7 actuellement) qui auront un niveau (0 à 250 pour l'instant)

C'est ce niveau qui permets de définir le nombre de points maximum a attribuer a une compétence.

Ce que je ne dis pas c'est que les points de caractéristique sont des pourcentages d'augmentation par rapport aux caractéristiques de l'arme.

Je m'explique :

L'arc long possède 7 caractéristiques de base :
AOE : 26
Epuisement : 20
Rapidité : 8
Précision : 16
Dégâts : 26
Portée : 44
Durée : 9

Créer une compétence et mettre 35 points en précision permets d'augmenter de 35% la précision de l'arme soit 16+35% : 21.6
Donc avec une compétence ARC a 250, ce sont 250% d'amélioration qui seront distribuable au maximum (ou en affinités)

Crafter des arcs de meilleure qualité permettra d'augmenter ces caractéristiques et ainsi améliorer de manière mécanique les compétences.

Ces armes craftées pourront aussi avoir des bonus en affinités qui viendront s'ajouter aux bonus des compétences. Mais ces affinités sont elles relatives au personnage et pas à l'arme directement.

En fait, Il faut comprendre que pour les caractéristiques, le calcul est :
- caractéristique d'arme + bonus caractéristique personnage + bonus compétence

Pour les affinités :
- Caractéristique personnage + bonus compétence + bonus arme

Oui tout est dispo dès le départ, nous sommes dans un concept PvP et je dois permettre aux débutants de pouvoir avoir une chance de survivre plus de 3min.
Même si lors d'un combat a 1 contre 1, un débutant n'aura quasiment aucune chance de s'en sortir face a un HL, il doit avoir une chance de s'enfuir ou faire un coup d'éclat.

Je ne vois pas de build plus efficace qu'un autre.

Ce que je n'explique pas dans la vidéo c'est l'influence entre les affinités opposées. Par exemple, si un joueur se spécialise une compétence en EAU et TERRE et que le joueur d'en face a une compétence en FEU, il pourra contrer car le FEU va diminuer l'effet de l'EAU.

Exemple :
Joueur 1 lance Torrent de Boue (EAU 45, TERRE 25)
Joueur 2 lance alors Laves destructrices (FEU 60)
Le Feu annule les effets d'eau (60>45) et provoque même un retournement de situation ou le joueur un se retrouve avec une altération FEU de niveau 15(60-45)

Il est facile de déterminer les builds les plus efficaces quand on a des données bornées et écrites suivant des schémas pré-construits. Mon objectif est de n'avoir aucun schéma et de voir comment les joueurs vont s'adapter a cette façon de jouer.

Un joueur tout en mouvement jouant sur les altérations ?
Un tank jouant sur le critique et le dégâts ?
Des archers avec des portées monstrueuses et des immobilisations en pagaille ?

Je pars d'un principe peut etre bancal mais je veux le tenter... Les MMO construisent des limites qui souvent poussent les joueurs sur des schémas de jeux. Certains trouvent les failles et alors les développeurs réajustent les classes souvent vers le bas.
Moi je ne fixe pas de réelle limite ni de schéma. Si toutes les voies sont ouvertes, l'équilibrage se fera naturellement.

A+
Nico
C'est plus clair en effet,

Dans ton exemple tu prends deux joueurs qui lancent des aoe pile au même endroit,
- Combient d'aoe peuvent se cumuler?
- Y a t'il du friendly fire?
A quoi servait les 25 terre? le perso 2 n'en ressent-il pas les effets?
si un perso 3 ajoute 15 eau et 25 terre comment cela joue il?
Re,

Non, j'ai pris l'exemple de deux AOE mais pas forcément lancées en meme temps au meme endroit.

Exemple :
Joueur 1 lance son AOE Torrent de Boue (EAU 45, TERRE 25), il le lance avec son arme de base Marteau qui possède une durée de base a 28. Il a mis un bonus de durée de 10(%) soit 2.8 en plus. On va simplifier et donc dire qu'avec une durée de 30.8, son affinité durera 3.08 secondes.

L'eau déclenche l'avantage Régénération. Il l'a lancé a une puissance de 45 pdt 3.08sec.
La terre lance l'avantage Protection qui réduit les dégats subits avec une force de 25.

Une seconde après, le joueur 2 lance sa compétence Laves destructrices (FEU 60) et a enclenché le fait qu'il se déplace a la position de son AOE, la position du joueur 1. Il le lance avec son sceptre (durée de base 40 donc 4sec pour faire simple)

Le joueur 2 déclenche son AOE et recoit l'effet Fureur augmentant durant 4 seconde sa puissance.
Le joueur 1 recoit l'AOE en pleine face.
Son effet EAU est contré par l'effet FEU et on fait une soustraction. EAU45-FEU60 on a donc un effet FEU restant de 15. Comme cet effet est ennemi, le joueur 1 voit sa régeneration disparaitre avant les 3.08s et en plus il se prend une altération FEU de 4 sec de puissance 15 c'est a dire une brulure.

Je n'ai pour l'instant pas limite le nombre d'AOE. Toujours dans l'idée de ne poser aucune limite, je pense que l'équilibre de lancement des AOE se fera naturellement, un groupe de joueurs cramant des AOE dès le départ risque de se faire contrer si il loupe son coup, le combat sera plus tactique qu'il n'y parait.

Le friendly fire sera bien sur de la partie puisque le jeu se veut un jeu PvP de groupe/guilde/faction.

Je pense que naturellement je verrais des joueurs se spécialiser dans des types de compétences, d'armes, de builds...

A+
Nico
Super, ça a l'air très bien ce système. Un peu compliqué à la prise en main peut-être mais très chouette et bien pensé.

Pour l'équilibrage, combien de coût de création associe-tu à la téléportation ? Parce qu'il me semble que ça ne peut pas être gratuit, c'est beaucoup trop intéressant. la téléportation permet d'attaquer mais aussi de fuir, de passer un obstacle, d'esquiver, etc. et si on arrive à obtenir un sort avec un cout de mana nul (ou très bas + de la régèn mana) cela devient un mode de déplacement hyper efficace, il faut y faire attention.
Je n'ai pas bien compris non plus comment sont calculés les coûts en mana. Je pense qu'ils sont tous identiques à moins de prendre des points en épuisement ?
Et est-ce que tu envisages des temps de cooldown des sorts? Pour reprendre les exemples de MOBA, avoir des compétences très souvent disponibles et des trucs ultimes qu'il faut savoir économiser et placer est assez intéressant.

Je pense que tu as raison de laisser le joueur libre de créer des skills, c'est très intéressant. Par contre cela demande un effort d'équilibrage de ta part pour les coûts de création et de mana.

A propos de l'intérêt stratégique à être en hauteur pour voir plus de choses sur la minimap, c'est intéressant. (Mais ça veut dire déjà qu'on a pas de minimap partagée avec ses alliés si je comprend bien ? Ca rend plus compliqué la stratégie de groupe, la stratégie sur carte.) J'ai vu que tu l'as déjà implémenté mais je pense que c'est encore très minime comme effet. Est-que les joueurs vont vraiment avoir pour intérêt de prendre des positions en hauteur ? Est-ce qu'ils vont se battre pour ça, prendre des risques pour ça ? Tant qu'il est plus favorable de bourriner que de penser tactique, ils vont le faire.
Est-ce que ça ne pourrait pas être la caméra principale qui prend de la hauteur (je veux dire, plus que la simple hauteur de la colline, tu montes à 10 mètres de haut et la caméra monte de 20 mètres) je pense que ça apporterai un plus grand intérêt que la minimap seule.

En tout cas, bon boulot, continue
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