[Wiki] Le Kolizeum

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Je débarque comme une fleur, et je voudrais juste faire remonter une remarque personnelle :


Depuis 3 jours, je me suis remis à Koli en pick-up ce qui m'a permis de faire de nombreux combats en très peu de temps de jeu. Ca, c'est le bon côté. Je tombe souvent au final avec une composition bancale, mais bon c'est la règle du jeu je ne peux quand même pas m'en plaindre.

En revanche, là où ça commence à me sortir par le nez, c'est lorsque sur 20 combats de Kolizeum, tu tombes 19 fois sur la composition suivante : X-X-Z où X désigne une classe au choix parmi Feca-Osa-Sacri-Iop et Z un personnage quelconque.

Ok, on ne peut pas y faire grand chose, mais voilà, on a quand même vite fait d'en être écoeuré .
Le Z est souvent un cra

De toute façon les classes les + vues en koli et que tu vas avoir forcément en face de toi (sur mon serveur à mon lvl) sont :
Cra
Iop
Feca
Eni
Sacri

Osa bizarrement pas tant que ça

Les classes invisibles Panda/sadida/steamer/Zobal et roublard.
Il y a beaucoup de sram également. Sur mon serveur les steamers sont assez fréquents cependant (TTLH). Pas à chaque combat mais au moins 1/4,1/5.
Perso je croise énormément de sram (en même temps, normal vu leurs atouts incroyables en pvp en mode agi...) sadi panda roublard steamer de temps en temps et après c'est à peu prés équilibré avec une grande majorité quand même de iop et de sacri également (iop feu tellement op en pvp dès qu'il a un bon support également ^^)
J'en croise très rarement des Cras. En revanche, c'est vrai que le Sram apparait assez souvent dans la case Z. En particulier, quand il y a un Osamodas en face ou qu'il n'y a pas de Iop pour éroder, les chances sont très élevées d'en croiser un
Ca dépend de la côte que tu as, mais contrairement à vous, à grosse côte je croise rarement des crâs, alors que vers 1200, il y en a tout un paquet. C'est triste d'ailleurs car avec une côte assez faible, on rencontre un peu de tout avec des builds très différents, c'est de suite plus amusant (ou pas, ça dépend comment on voit la chose ).
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Bah c'est juste que ses classes sont plus tactiques que la plupart et donc moins attirantes que d'autres qui envoient le steack avec 4-5 sorts grand max ( iop, cra pour ne citer qu'eux ). Si ça peut te rassurer je croise pas plus de zobal ( on est 3 zobal thl à pvp/pvpm sur Hel ).
Message supprimé par son auteur.
En koli à très grosse côté et TTHLvl, je vois jamais de Crâ, il faut une team spécifique pour créer une synergie avec lui et je parle à très haute optimisation.
Pareil, je joue crâ et j'en croise quand meme rarement.

A THL opti on croise énormément de iop/osa/feca/eni (3 sur 4).

Pas trop de xel, ouf
Pas mal de sram/sacri

Et le reste c'est équilibré

Mais l'abus pour moi c'est clairement les 4 classes que j'ai cité en premier.

Du coup le koli en pcik up c'est mort parce faut esperer tomber avec de l'ero et du soutien pour tenir la distance.

(sans compter que quand tu joues cra tu veux faire quoi contre ce type de compo?!)

edit: j'ai d'autres persos (tout aussi optis d'ailleurs, wtf) qui stagnent à 1200 de côte, c'est vrai que le koli est quand meme assez drole avec eux ^^C'est varié et on peut pick up
C'est vrai qu'il y a des classes qui si ultraprésente en koli le sont très très peu dans la tranche "THL opti".
J'ai deux perso, chacun THL, un à ~2000 de cote l'autre vers 1200. Et en effet trouzmille cra (parfois 2 dans le même) pour le perso à cote 1200 alors que vers le lvl 100~150 c'était l'inverse les cras étaient dans les tranches de cote assez hautes.

En revanche avec le perso 2000 de cote : Iop le plus souvent, puis ensuite osa/xelor/sram souvent, et enfin féca/sram/sacri encore au-dessus du reste niveau présence.
Ceux que je vois quasi jamais sont les roublards et steamers.

Après avec la différenciation pick-up/team je pense que ça changera ptet la distribution.
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que tu as pas compris cette histoire de cote et de classement, le système true skill réparti selon une loi normale (ou quelque chose de proche) l'ensemble des joueurs dont il dispose sur une échelle de µ, si on a le même nombre de joueurs en pick up et en premade ils seront répartis de la même façon

maintenant en pick up le sigma devrait être plus important qu'en premade (à cause des yoyo de synergie dans les équipes), mais ça n'empechera pas les personnages à forte synergie bonne opti et bon skill d'avoir un sigma très faible et de culminer en cote

au passage indexer les récompenses sur le µ et non la cote ça serait pas mal
Message supprimé par son auteur.
la majorité des rage quit sont du aux pick up vs premade, pour les deco dues au 'je dois aller manger' ou aux connexions qui lachent ça n'aura je pense que peu d'influence sur les cotes des joueurs (peut etre sur celle d'un joueur à qui ça arrive souvent), sinon bien que le sigma sera plus grand en pick up qu'en premade il n'est pas exclu que le système arrive à le restreindre à force de comparaisons
Message supprimé par son auteur.
nan ce que je sous entendais c'est que le true skill est surement bien plus robuste qu'on ne le pense face aux games absurdes (deco/abandon, etc...)


sinon je pensais à quelque chose qui serait un gros plus pour le koli, avoir le droit de veto des map (4/5 ?) histoire d'éviter les cartes injouables pour son perso (map hyper grandes pour des joueurs de classe sans po, map hyper petite pour les soutients et les cra etc...), le veto serait individuel pour le koli en pick up et collectif pour le koli en premade (maps choisies à l'inscription en koli de la team ou du joueur), en gros le systeme de pairing selectionne les 6 joueurs puis choisi une map au hasard parmis celles qui ne sont veto par aucun participant, ça permet un peu plus d'équilibre face aux map et par là une bien meilleure évaluation de la puissance du perso
par contre il faut que le nombre de map dispo soit suffisament grand pour qu'on ai au moins un peu de hasard malgrés 6 joueurs avec des vetos différents (on peut imaginer chaque joueur ayant 3 veto en pick up et chaque équipe à 5 veto en premade, pour en gros une 30aine de map)
Message supprimé par son auteur.
bah ça evite des rencontres déséquilibrées par la map, ainsi certaines compo ne sont pas faites du tout pour jouer sur certaines map du kolizeum, et autant dire que quand tu tombe dessus tu pleure, ainsi une des plus grosses compo de mon serveur s'est fait humiliée par une team triple DD sur une map cac, alors qu'un eloignement des positions de départ de 3 cases aurait renversé totalement l'issue du combat

au final les combats que feront les joueurs se feraient sur les maps qui font le consensus, et on evitera donc pas mal de soucis franchement pas interessants à jouer (et ce sans leser qui que ce soit vu que si les team distance/entrave/combat sur la durée veto les map cac les team à base de burst et de rush peuvent quand à elles veto les map à très/trop longue portée)

ça ajoute également des possibilités de maps supplémentaires pour le studio, des concepts que les développeurs ne peuvent sortir actuellement car telle ou telle classe serait trop désavantagée sur cette map


pour la cote je vois pas ce que l'affichage µ -X sigma changera, vu que c'est sigma et µ qui sont utilisés par le match making et non µ et X sigma, si c'est par rapport aux récompenses les baser sur le µ serait tellement plus interessant que sur la cote (même si ça devrait forcer les gens à tenter de converger pour avoir le plus de cote possible, actuellement pas mal de gens la font baisser intentionnellement pour gagner plus de jetons)
Message supprimé par son auteur.
le veto ça sert pas à ne jouer que sur 4/5 map hein mais à NE PAS jouer sur 4/5 map (si on en a une 30aine disponible), des map vraiment cac y'en a pas des masse, et les gens qui jouent des classes pas adaptées (au pif les sadidas puisque c'est surement la classe qui a le plus de mal sur les petites map vu qu'il n'a aucun boost et aucun buff) feront leur veto sur les map trop petites, ainsi une compo rush qui veto les 4/5 map les plus grandes qui affronte une compo de harass/jeu sur la durée qui a veto les map les plus petites s'affronteront sur une map de taille intermédiaire, ou sur une grande map/petite map qui resterait après les vetos des deux équipes, par contre si on a deux compo rush qui s'affrontent ils peuvent très bien tomber sur ces map minuscules s'ils ne les ont pas veto, ça rend d'office les matchs interessants dans le sens ou les maps utilisées sont adaptées aux deux équipes, ça permet également aux game designers de voir quelles sont les map les plus veto, et ainsi eviter certaines erreurs de conception (une map trop petite ou beaucoup trop grande, ou encore une avec beaucoup trop d'obstacle ou au contraire pas assez etc...)

dans ma proposition les premade ont moins de map à veto que les pick up pour forcer les gens à parer à toute éventualité lors de leur choix de composition (puis d'équipement), là ou en pick up on subit deja en majeure partie nos alliés (et donc la composition) du coup que chacun puisse veto les cartes qu'il ne supporte pas est un gros plus pour la cohésion de l'équipe (j'ai vecu personnellement quelques abandon de début de game car bien que les compos ne soient pas très différente l'une avait un cra et l'autre un iop sur une des plus grandes map du koli)



pour revenir sur le calcul de la cote et du pourquoi on a choisi 3 sigma et pas 2,5 ou 6 ou encore autre chose : 3 sigma c'est l'intervalle de confiance à 99.7%, c'est à dire que l'on est sur à 99.7% que le µ réel du joueur (son true skill) se trouve entre le µ calculé moins 3 fois sigma et le µ calculé plus 3 fois sigma, si tu calcule la cote avec µ-2 sigma on avoisine les 95% de confiance et avec 1 sigma on est à 68%
donc plus le X dans la formule µ- X sigma est grand et plus on est sur que le µ réel se trouve dans l'intervalle [µ-X sigma : µ+X sigma]
maintenant true skill essaye de déterminer avec le plus de précision possible le µ réel de chaque joueur, il lui faut donc utiliser des intervalles de confiance les plus grands possible, idéalement on pourrait travailler à 6 sigma (99,999% de confiance) mais dans le cadre présent ça n'a pas d'utilité et du coup 3 sigma suffisent
après ça la cote que l'on affiche aux joueurs c'est la valeur du µ réel la plus faible qu'ils peuvent avoir avec 99,7% de confiance, si on lui affiche une valeur à 2 sigma on a plus de chance de ne pas lui afficher son µ minimal, à 1 sigma c'est une chance sur 6 de dire de la merde (car 1 chance sur 3 de ne pas etre dans l'intervalle que ça soit au dessus ou en dessous, si on estime que les proba d'etre au dessus ou en dessous sont égales on a bien une chance sur 6, dans le cas ou on est persuadés d'etre sous estimé c'est beaucoup plus faible voir nul, si on est persuadé d'être surestimé on atteint les 1 chance sur 3)

bref si on commence à afficher aux joueurs des informations erronées on a pas fini de rien leur faire comprendre (deja que c'est pas hyper clair pour tout le monde), l'affichage idéal ça serait de montrer au joueur sa position dans le ladder de la façon suivante :

https://imagizer.imageshack.us/v2/666x450q90/197/f36z.png

la croix représente la position du joueur pour son µ estimé et les barre la taille de l'intervalle de confiance à 3 sigma, la courbe rouge représenterait le nombre de joueur ayant un µ estimé représenté sur l'axe des abscisse, l'axe des ordonnées étant la fraction de la population ayant un µ donné, personnellement je trouve ça bien plus lisible et compréhensible qu'une unique valeur chiffrée qu'on appelle cote ...
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