[Wiki] Le Kolizeum

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au contraire changer le X fait moins varier notre µ en théorie car le système ne donnera pas un nouveau µ en dehors de l'intervalle de confiance précédent, en pratique ça change quasi rien car la variation de µ est souvent bien plus faible qu'un sigma à chaque combat, les plus grosses variations de µ se faisant dans les périodes "d'allumage" (quand on commence le koli ou quand on le reprend après de grands changements) il est important de pouvoir avoir le plus de marge de manœuvre possible, le système convergerait beaucoup moins bien dans ces périodes (surtout lors de reprise du koli) si on avait un intervalle de confiance plus petit


pour les personnages team dépendants (même si tout le monde est team dépendant certains le sont plus que d'autres et c'est d'eux qu'on parle ici) ils n'ont pas un µ selon la compo qu'il ont à moins de jouer tous leurs matchs avec la même compo, ce qui généralement n'est pas le cas (des prémade jouant 100% du temps ensemble auront un µ et un sigma identique (ou presque) correspondant à un µ et un sigma d'équipe et non de joueur), dans le cas d'un joueur très dépendant de ses alliés son µ sera évalué à peu près correctement mais son sigma sera un peu plus grand qu'un joueur moins dépendant, mais il ne faut pas oublier que le système évalue tous les joueurs et non juste nous et si on tombe avec 2 très bon alliés et qu'on ramasse la team parfait 1 à la petite cuillère et qu'après on tombe avec 2 alliés moyens et qu'on perd contre la team parfaite 1 le système va évaluer que ce sont les 2 alliés moyens qui peuvent être responsable de la défaite, tout le monde perd du µ mais certains plus que d'autres, de la même façon il peut considerer que tu n'a pas tant que ça d'influence dans les combats et que ce sont tes 2 alliés de l'autre match qui ont tout fait (et pour ça ton sigma augmente si le système avait prévu que tu gagne)


pour les veto le système agirait de la façon suivante :

je forme 2 équipes de 3 joueurs de puissance équivalente si possible (MM actuel)
je tire une carte au hazard parmi les cartes disponible (en excluant donc les cartes veto par les joueurs/équipes)
je lance le combat
je recalcule les µ et sigma des joueurs en fonction du résultat du match et j'attribue des récompenses

du coup je pense pas que ça attribue de team miroir autrement que si le MM actuel l'aurait fait

sinon oui clairement ça gomme une partie des faiblesses des classes liée à la taille et à la configuration des map, ça rend donc les combats plus équilibrés et la puissance réelle des personnages mieux évaluée (les persos map dépendants auront un sigma moins grand qu'avant)
Sayako, juste pour te dire que j'apprécie vraiment tes interventions et explications, grâce à toi je comprend bien mieux le système true skill

Et je suis pour l'idée des maps à blaklister, jouant osamodas je m'adapte relativement bien ( sauf 1 ou 2 map vraiment cac ) mais j'aimerai vraiment ne jamais tomber sur certaines maps que je trouve nulles
bon j'ai eu un peu de temps cette aprem pour relire en détail l'article sur trueskill ainsi que quelques éléments de mon cours de statistique de M2 (plus particulièrement sur les estimateurs), et certains points me paraissent tendencieux pour dofus :

1) l'initialisation des cotes, et plus particulièrement les µ et sigma de départ de chaque joueur, sur dofus (et contrairement à ce qui a été fait pour halo ou d'autre jeux par les mecs qui ont developpé trueskill) la cote initiale est dépendante du lvl du personnage (sur halo elle est de 0), autant sur dofus les joueurs ne commencent pas tous à égalité le kolizeum (hors skill) autant commencer avec une cote de 0 quel que soit le lvl permettrait peut etre d'éviter pas mal de soucis de convergence (on aurait cependant un µ de départ dépendant du lvl du perso, et un sigma de départ égal au µ de départ divisé par 3), il ne s'agit peut être pas de quelque chose d'important mais je me demande si des tests ont étés effectués de ce coté là (et autant faire des tests sur ça avant l'interserveur)

2) le calcul des performances des teams, basé sur la somme des performances des joueurs les composant (attention les performances sont des distribution normales de moyenne µ et de variance sigma²), il est fort possible qu'il faille ponderer les performances individuelles en fonction de divers facteurs (PA principalement, pm et po des sorts dans une moindre mesure), une simple addition implique que chaque joueur contribue autant dans la performance de l'équipe, c'est vrai quand chaque joueur ne se démarque que par son skill, mais s'il est capable d'effectuer 20% d'actions en plus que les autres joueurs de son équipe ce n'est plus le cas ainsi si robert joue en 12 pa au lieu de 10 pa (toute autre carac étant identique) il aura plus d'impact dans le combat, quels que soient les autres joueurs présents. Ce genre de soucis avait déjà été constaté pour les mode capture the flag sur halo et sur d'autres jeux, les performances du joueurs récupérant le drapeau étant bien plus impactantes que celles des autres joueurs (on a un peu la même chose pour les moba en captain mode si un seul joueur s'occupe des ban/pick). Il serait donc peut être intéressant de pondérer les performances des joueurs par leur %age de pa de la team lors du calcul de la performance de l'équipe.
Bonsoir,
Je viens à vous pour avoir vos avis par rapport au matchmaking du Kolizeum :

M'ennuyant à THL,j'ai eu l'idée de faire une team Kolizeum composée de 3 personnages,environ lvl 150. La composition que j'ai choisi fût enu/crâ/iop. Pourquoi cette composition ? J'ai simplement pris 3 classes que j'avais énormément envie de jouer en pvp ,sans préoccupation par rapport à la synergie entre ces dernières. Il se trouve que la composition est pas dégeu,ni excellente,elle a ses atouts et ses inconvénients,mais c'est loin d'être une composition autowin.

Après plusieurs combats,il se trouve que je tombe exclusivement contre des teams avec beaucoup de lvl de différences. Ce n'est pas une surprise,je savais qu'avec 3 persos très optimisés,j'allais forcément tomber contre des personnes un peu plus HL que moi. Un peu plus HL...je vous laisse voir par vous même :

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=212711&stc=1&d=1389727667

Ma question : Trouvez-vous normal le fait que de telles différences entre les lvl de 2 teams adverses existent ? Malgré l'optimisation ?

Personnellement,je suis consterné de voir ça. Tomber contre des lvl 180,je veux bien,et je trouve même ça normal car je possède 3 persos optimisés lvl 150. Mais lvl 200...je trouve ça incroyable quand même. On me dira : Mais si les critères de matchmaking sont trop draconiens,y'a peu de combats. Oui,mais faut des limites,sérieusement,un lvl 200 en stuff F3 contre une team de lvl 150,n'est-ce pas n'importe quoi ?

Dernière modification par Anacko ; 15/01/2014 à 00h58.
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Je comprends tout à fait vos remarques. Cependant,il n'est pas vrai qu'une team de lvl 150 peut rivaliser contre des lvl 200,même avec un QI d'huître,c'est justement ça le problème.
Oui,mes persos sont parcho 101,diamantés,3100 vita mini,12/6,ect. Mais je certifie qu'il n'est pas possible de rivaliser contre des lvl 200 du haut d'un lvl 150,même le plus opti possible.
Les gars en face n'ont même pas eu besoin de me brain,j'me suis fais éclater facilement,la différence de lvl fait le café.

Le Kolizeum inter-serveur réglera sûrement ce problème(enfin,j'espère),certes,mais pourquoi un système aussi incomplet et mal équilibré a vu le jour ?

Si ces mecs ont des QI d'huîtres mais des bons stuffs,pourquoi ils ne tombent pas contre des personnes qui ont AU MOINS leur lvl ?
Quand je m'ennuyais j'avais stuff mon crâ 199 avec 1100 intel, en 11/5.
Je faisais boost + 2 flèches explosives.
A chaque tour.
Grosse stratégie hein.

Eh bah si je tombais contre des lv 150, ils faisaient pas 2 tours , et c'est pas être parcho 101/diamanté qui leur changera la donne.

Comme dit au dessus, si ces niveaux 200 sont si mauvais, pourquoi ils ne tombent pas contre d'autres lv 200 mauvais ?
Message supprimé par son auteur.
Je pense justement que les propositions du type : team lvl 150 over-opti devraient pas exister. Là c'est pas un problème de skill,mais carrément de lvl.

Le but c'est de faire des combats équilibrés,je me trompe ? En quoi 3 lvl 150 vs un 200 et 2 ML est considéré comme équilibré ?
Le but c'est pas de proposer des combats pour "proposer des combats",à ce moment là on met des lvl 100 vs des lvl 200 aussi. Il faut absolument que les lvl subissent une limite. Laquelle ? Celle où le fait d'avoir du skill,ou non,n'influe absolument pas sur les chances de victoire.
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Citation :
Publié par Anacko

Ma question : Trouvez-vous normal le fait que de telles différences entre les lvl de 2 teams adverses existent ? Malgré l'optimisation ?

Personnellement,je suis consterné de voir ça. Tomber contre des lvl 180,je veux bien,et je trouve même ça normal car je possède 3 persos optimisés lvl 150. Mais lvl 200...je trouve ça incroyable quand même. On me dira : Mais si les critères de matchmaking sont trop draconiens,y'a peu de combats. Oui,mais faut des limites,sérieusement,un lvl 200 en stuff F3 contre une team de lvl 150,n'est-ce pas n'importe quoi ?
J'ai un perso opti, un en Meulou, un qui sert à rien, et je tombe uniquement contre des 199/200.

Alors avec 3 Opti, ca doit être plus cool.
sérieusement arretez de raler pour le decalage de l'inter, s'ils le font c'est que certains trucs ne fonctionnent pas correctement, alors autant l'avoir vite ça serait cool, mais je prefere nettement l'avoir plus tard mais sans aucun bug, si c'est pour se retrouver avec des cbts qui se lancent pas, des 3v2 et autres joyeusetés qu'on a deja eu lors de la sortie du koli ...


sinon pour la question team opti lvl bas contre team pas spécialement opti TTHL c'est bien plus compliqué que ce que vous pensez :

les Pick UP TTHL contre lesquels tu tombe avec ta team en multicompte ont surement un sigma assez important (du principalement au pick up) et les team très stables (trois persos toujours ensemble, de sigma faible et dont les facteurs communication/synergie n'influent pas sur le sigma) servent au système de matchmaking pour mieux évaluer le skill des joueurs PU TTHL

là ou le koli interserveur interviens ça sera par les deux files d'attentes différentes, ta team multi ne rencontrera que d'autre multi ou des premade, du coup il y a de fortes chances que les joueurs de skill équivalent (µ équivalent) soient d'opti/skill équivalent (le facteur lvl intervenant dans l'opti), mais rien n'exclu que tu ne tombe pas contre 3 lvl 199 stuffé comme des 150 très optis, mais non controlés par le même joueur ou jouant légérement moins bien que toi

donc non la config 2 team 200 PU non opti et 2 team 150 opti multi ne donne pas 3 matchs possibles équiprobable, le serveur privilégiant le plus grand nombre de matchs contraignant le skill des joueurs de sigma grand (en gros tu aura beaucoup plus de chance de voir 2 fois team 200 vs team 150 que 200 vs 200 et 150 vs 150), bien sur en admettant qu'elles soient à µ proche
Citation :
Publié par sayako
sérieusement arretez de raler pour le decalage de l'inter, s'ils le font c'est que certains trucs ne fonctionnent pas correctement, alors autant l'avoir vite ça serait cool, mais je prefere nettement l'avoir plus tard mais sans aucun bug, si c'est pour se retrouver avec des cbts qui se lancent pas, des 3v2 et autres joyeusetés qu'on a deja eu lors de la sortie du koli ...


.....
Enfait c'est même pas que ''certains truc technique'' ne fonctionne pas. Ce qu'ils vont probablement évoquer comme excuse.

C'est plutôt le sentiment qu'ils travaillent presque pas sur le koli interserv. On nous disait octobre puis décembre et ensuite début 2014 et maintenant on en est à mi-2014? Mais justement à coté on voit qu'ils ont pourtant travaillés durement sur des nouveaux donjon qui ont fait un flop, des items pas très utilisé au final et un nouveau concept comparable aux ''familiers'' (pour reprendre les propos de Sylf) les multiman.


La prochaine extension ou maj 2.18 ça va être quoi?

Une nouvelle île avec un Enutrof acolyte du Harebourg avec pour nom Comte Anbank? Comte Anbank lance multicomte *Pouf de la monnaie partout*
c'est juste pas les GD qui bossent sur l'interserveur, mais les mecs qui font l'architecture réseaux des serveurs, non seulement ces mecs doivent pas se charger que de ça pour leur boulot mais en plus ils doivent pas forcement être hyper nombreux, au final ça n'a aucun rapport avec les ajout de contenu dont tu parles

alors oui ça risque de prendre du temps l'interserveur, perso j'y croyais pas quand ils ont anoncé des deadline inférieur à un an, mais y'a deja pas mal de choses faites (déjà y'a pas besoin de retoucher au MM et aux calculs de changement de µ et sigma qui sont deja codés), après y'a des chances qu'ils en reparlent dès qu'ils auront un truc solide
Message supprimé par son auteur.
Moui, enfin c'est pas comme si ils tapaient 30 lignes de codes par jour et qu'au bout de 300 lignes ce sera fini, hein.
Si ça se trouve les mecs restent bloqués depuis trois semaines sur le même soucis et abattent des jours de travail en quelques heures parce qu'ils sont tombés sur la solution d'une autre équipe de dev qui ont taffé sur un problème similaire avant eux.
Sylfaen en a un petit peu parlé sur l'officiel aujourd'hui (source) ;

Citation :
Publié par Sylfaen
[...] toujours en cours de développement et surtout, il sera accompagné d'une modification importante.
Des idées de ce que pourrait être cette importante modification ? (s'il ne s'agit pas de l'histoire des files d'attente séparées ...)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Des idées de ce que pourrait être cette importante modification ? (s'il ne s'agit pas de l'histoire des files d'attente séparées ...)
Je crois bien qu'il parlait des files d'attente.
Bien d'après ce qui est écrit je pense bien que la modification importante c'est bien la phrase qui suit.

Citation :
Le Kolizéum inter-serveurs, même s'il se fait désirer et qu'il a été repoussé plusieurs fois, est toujours en cours de développement et surtout, il sera accompagné d'une modification importante.

Il y aura plus une mais deux files d'attente. Une file réservée aux groupes, où tous les participants seront des groupes de 3 (multi ou non) inscrits ensemble. Et l'autre file sera réservée aux joueurs qui s'inscrivent seuls, et qui n'affronteront plus jamais des groupes préformés ou des joueurs multi.
En tout cas c'est comme ca que je le comprend. Et en tant que joueurs exclusivement pick-up je trouve ça juste génial.
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
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