Armure,bâtiments,autres

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Pas de pioche en plaçable à ma connaissance mais Argyl et Laban je crois avaient fait un pack d'armes rurales (pioche, bêche, etc.). Tu devrais pouvoir récupérer les modèles .

(Et Nwn2 a de toute façon 7 ans alors t'es dans le bon ton... et encore je trouve que ça fait plus "vrai" que ce que nous a proposé le jeu de base ^^)
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La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
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Bah le temps que tu répondes en fait je me suis pris au jeu.
Me reste juste a tauper une texture de métal(la c'est une de pierre mais de loin ca passe)

http://uppix.net/TqgNpS.jpg
64 quadris par objet.
Oui et non pour le pack mineur.L'idée c'est de finir une map que j'ai de coté depuis un moment en la passant a une résolution au dessus dans la mesure du possible avec des textures qui doublent souvent par rapport au jeu de base(par contre comme je découpe mes objets par matière il y en aura nettement moins a afficher.).Le thème de celle ci étant le traditionnel monts et mines je me fais les objets nécessaires a l’ambiance donc oui ça va engendrer un hack sur ce thème mais il n'y aura que ce que j'aurais jugé nécessaire a mes maps.

Cette map fait partie d'un ensemble non terminé que j'avais prété a Elechos pour combler des vides.A l'origine c'était une idée de mod RP/PVP que j'avais opposant deux factions retranchées dans des bastions sur une île;sur fond de découverte d'artefacts et de technologies (pour ça que j'avais pondus quelques donjons décallés comme un laboratoire botanique/génétique ou des générateurs d'énergies,des systèmes de forts défendables utilisant le walkmesh du terrain ect).Une ville était prévu par la suite.
Les factions étaient le reflets d'intérèts convergents politico économiques très éloignés de la notion bien mal qui a mon avis ne fonctionne pas.(Ne serait ce que par le nombre,en général le mal c'est deux clampins honnis de tous les autres super limité en interaction.)
A la limite la séparation Ordre/Chaos est plus intéréssante et encore.
Je préférais forcer la mise in situ et n'avoir que deux factions et;éventuellement une troisième case de statut "sans factions" pour favoriser le nombre dans chacunes et le jeu en groupe.Rien n'empéchait par la suite d'en rajouter mais je pense qu'il faut commencer petit pour être sur que le nombre de factions est adapté au nombre de joueurs.A trop se disperser on a une multitude de factions fantômes qui ne débouchent sur rien.La soupe ADD n'aidant pas (mon BG n'était pas relaté).
Je voulais aussi que le "donjonnage" soit intégré dans le rp des factions,dans le BG du mod pour conserver une certaine logique.(autre que les druides flinguant toutes créatures vivantes a l'horizon pour leveller ou le cercle des poêtes disparus en joute non verbale contre une armée d'orques.)
Bref a la limite si ça intéresse qqn je développerais ce que je voulais faire mais je suis en général assez a l'opposé de ce qu'il se fait(a tord ou a raison,j'en sais rien).Du coup pas dit que ça intéresse grand monde.

Mais la je ne développe les maps que pour le plaisir et l'exercice sans avoir en vu un mod(encore faudrait il que j'ai un scripteur,un serveur et un panel de joueurs intéréssant..40/50 fr c'est peu vu le nombre de mods existants,le temps et une réelle volonté de le faire.)
Avec maintenant la capacité d'incorporer directement ce que je veux en le créant et voir ou je peux aller.
Ca me permet de ne plus être tributaire des plaçables d'obsidian dont je ne suis pas super fan et de donner libre court a ma vision en créant le plaçable dont j'ai besoin a tel endroit plutôt que de toujours devoir faire en fonction du travail d'autres et in fine de faire du brodage autour.(Sans compter l'optimisation,le puit de mine fait avec un montage de plaçable de base fait bien a vue de nez minimum 4x plus de polys sans en avoir la profondeur,un système de patées de maisons réduit aussi de manière drastique les polys ou permet de mettre plus de détails,notamment tous les petits objets qui donnent vie a une map)

Une fois bien rodé je passerais a un éditeur récent.

Vue l'heure et la fatigue j'espère ne pas avoir pondu un pavé illisible..a plus pour de nouveaux plaçables .
Ah ben bien sûr, tout pareil. Je prends aussi :P. Les mines ça s'intègre partout !

Ce que tu racontes pour ton mod avait l'air intéressant. Je crois qu'on m'avait parlé d'un JDR "technologie vs magie" qui donnait des oppositions intéressantes aussi. Ça m'y a fait penser. Quant à l'intérêt potentiel des joueurs pour ce que tu proposes, il faut bien se dire que même s'il y a beaucoup de serveur, il y a peu de choix (je ne crois pas qu'il y ait un serveur orienté PvP à moins que Colère d'Aurile ne le soit, tous les serveurs RP strict auront bientôt une seule ville donc RP plus politique, tous sont dans les RO désormais, etc.). Quand j'ai vu Thelasia faire "flop" je me suis dit que c'était peut-être que les joueurs n'avaient pas accrochés au BG non-RO. Et puis finalement Arkalym a montré que même un BG compliqué hors RO pouvait attirer et en fouillant un peu je me suis rendu compte que l'équipe Thelasia avait eu bien d'autres soucis que celui du BG (sortir en début d'été déjà... pas une bonne idée en général). On tire vite des conclusions mais au final il est très difficile de savoir ce que veulent les joueurs et il y a bien d'autres critères qui décident de leurs mouvances d'ailleurs. Nous-mêmes on a dû beaucoup s'adapter (et on continue de le faire) car on s'est rendu compte qu'on ne les connaissait pas si bien que ça. Si tu trouves du monde pour développer, ça peut se tenter . Par contre... forcément les scripteurs ne courent pas les rues et nous en tout cas, ça ne nous facilite pas la tâche. Ca c'est un autre problème.

Citation :
Je voulais aussi que le "donjonnage" soit intégré dans le rp des factions,dans le BG du mod pour conserver une certaine logique.(autre que les druides flinguant toutes créatures vivantes a l'horizon pour leveller ou le cercle des poêtes disparus en joute non verbale contre une armée d'orques.)
C'est quelque chose que je réfléchis souvent mais je stagne un peu (faute d'y consacrer assez de temps je suppose). Pour éviter le hors-sujet et trop s'étaler ici, si tu as des suggestions, je veux bien les recevoir en MP (ou alors un sujet différent ? comme ça on peut aussi en discuter avec les gens de Colère d'Aurile si ça les intéresse aussi ).
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Joli boulot Nagual, et beaucoup d'idées intéressantes dans tout ce que tu écris.

Je pense que le moteur de NWN 2 n'est pas si à la traîne que cela. Bien sur il manque les maps immenses des jeux plus récents, mais les plaçables, les personnages, etc peuvent être largement améliorés en passant à des textures plus haute résolution et en affinant les maillages. Il manque aussi la fluidité de mouvement autorisés par PhysX (cheveux ou capes par exemple), mais en trichant un peu on arrive à masquer en partie ce manque.
Le gros problème c'est que c'est un travail considérable et qu'on est pas nombreux à le faire.
Vous êtes quand même de plus en plus nombreux à vous y mettre ! Là deux mais y'a aussi Hippias un peu et puis qui sait, on trouvera peut-être de nouveaux créateurs volontaires .

J'avais quelques idées en vrac si ça vous dit de plaçables à améliorer mais je dois refaire le point :s.
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Citation :
Publié par krighaur

Je pense que le moteur de NWN 2 n'est pas si à la traîne que cela. Bien sur il manque les maps immenses des jeux plus récents, mais les plaçables, les personnages, etc peuvent être largement améliorés en passant à des textures plus haute résolution et en affinant les maillages. Il manque aussi la fluidité de mouvement autorisés par PhysX (cheveux ou capes par exemple), mais en trichant un peu on arrive à masquer en partie ce manque.
Le gros problème c'est que c'est un travail considérable et qu'on est pas nombreux à le faire.
Perso moi ce qui me sort par les yeux c'est le système d'éclairage/ombre qui aboutit souvent a des incohérences.
http://uppix.net/PuWyP5l.jpg
On se retrouve souvent avec des résultats improbables;ici le bâtiment de droite prend la lumière du soleil alors qu'elle devrait être bloquée par le bâtiment de gauche),idem avec le terrain dès qu'il y a des grosses hauteur.(alors qu'on devrait être dans l'ombre de la montagne on se retrouve en plein soleil,des vagues lumineuses se baladent sorties d'on ne sais ou.)Pour moi ça attaque la cohérence d'une map et j'ai horreur de ça.(le puit de mine est éclairé sur toute sa moitié verticale en fin de journée alors qu'il est enfoncé dans la montagne..)

Si on pouvait avoir la main sur le ciel aussi..Leur système d'étoiles est particulièrement moche,la brume ne les occulte pas..ils ont fait une tentative avec les skydomes mais il me semble qu'on perd le soleil et les nuages..Du coup a part faire un mod ou on fait un monde avec des cycles énormes (genre le film pitch black)ou on modifit le skydome tous les X mois IRL ou uniquement souterrain ça bloque.

Edit: la je me tappe la pelle dont je viens d'importer le modèle..quelquepart je comprend pourquoi NWN2 était mal optimisé...Je viens d'enlever un foutu paquet de poly inutiles...
Voila après remodélisation 50 triangles en moins pour un résultat quasi identique oO..

Dernière modification par Nagual ; 27/06/2013 à 18h38.
Dans les proprietes du placeable as tu mis la variable cast shadow? à "Cast shadows from all lights, and self-shadow"?

Maintenant pour les skybox, rien ne t’empêche de créer deux zone pour un même endroit, une pour la journée, et une pour la nuit. Et les joueurs passent de l'une à l'autre librement.

Et trouver un prétexte logique pour le dungeonneering est une bonne idée, ça changerait des types qui partent tuer des gobelins ,bras dessus bras dessous, comme si ils allaient récolter des asperges. Enfin moi j'ai une idée plus radicale pas de donjon, pas d'artisanat, et les levels ,si il y en a, on les fait progresser en même temps et pour tout le monde. En clair virer toutes les conneries tirer des mmorpgs.

Le modele mmorpg a donné 10 ans de rp de l'ombre a.k.a "des intrigues y'en a ". La recompense ultime du joueur impliquer sous forme de pass level, des chefs de faction haut level intouchable qui pète les noob à coup d'épée. Des soldats qui montent la garde jour et nuit et qui déboitent les noob du haut de leur level 15. C'est super immature comme rp et super chiant aussi, perso moi je m'en fous j'ai goutté à l'alternative, ou les joueurs impliquer engageaient d'autre joueurs au lieu de parcourir le module tout seul protégé par leur build de merde et leur haut level, (et me parler pas des levels 20 qui engagent des levels 1 pour faire "rp" c'est pire). Ou encore le fait que les dms n'utilisaient jamais le clik droit kill one shot sur un pj ou ne balance un type en armure avec +10 levels, ce qui revient au même. Des details sur lesquelles les roxor du rp s'assoient dessus mais qui pour moi on fait en sorte que je passe de bon moments.

Dernière modification par clementC ; 28/06/2013 à 11h15. Motif: pour pas faire de doublon
Pas l'impression que l'option change grand chose.Je ferais une map pour test et voir ce qu'implique chacune des options.Le prob je suis repassé sur l'override du kit de minage,j'ai celui des batiments dans un autre bref..

Un gars m'a filé un scripte pour utiliser la corde afin de s'en servir comme "porte" sur Nexus mais je suis incapable de m'en servir..Le perso alors que la corde est selectionnable ne se déplace même pas vers elle pour l'utiliser,je pige pas ce que j'ai foiré.Du coup je lui ai collé un inventaire qu'elle serve de coffre juste pour voir si elle était selectionnable depuis la passerelle et ça fonctionne,une bonne chose donc.

Je laisserais le soin a un scripteur de préparer l'objet avant la release.(Edit c'est fonctionnel maintenant,le gars avait surestimé mes connaissances en script )

J'ai rajouté une petite poulie de guidage entre les deux grosses,et pas mal de petits trucs.Je me dis que mon choix de texturer par matière va faire que ça manque de détail d'usure mais bon..ça ira bien pour commencer et ça évitera leur prolifération pour garder le tous plus léger.
http://uppix.net/jW6cai.jpg
Reste a correctement faire le dépliage uv,casser la régularité des planches ect.

Pour le donjonnage si on prend l'exemple d'un camp orc je préfère de loin carrément faire un front de guerre avec les orcs en périphérie du mod.Un petit bastion humain qui protège la frontière de la nation ,derrière des tranchées ou autres avec un gros travail sur le coté fun de la map et pourquoi pas la poursuivre sous terre dans les ruines d'une citée naine ou autre sur deep chasm.(j'avais eu quelques idées de maps avec vision super réduite/brouillard a 3 mètres et jouer sur les sons/effet pour l'impression qu'il y a des combats tout autour.)Evidemment après avoir traversé la zone de guerre/contestée on arrive sur leur frontière ,inutile de faire la suite quelques pjs ne passeront pas.On fait en effet monter la difficulté jusqu'a ce que les pjs doivent faire demi tour ce qui permet de préserver une cohérence au renouvellement des spawns.(ou la faire dans le cadre de campagne si on a le temps et la capacité de faire de grosses modifs sur le mod.)

Dernière modification par Nagual ; 02/07/2013 à 01h33.
Bon...je voulais faire mes meshes C2 histoire de lancer une beta mais sur la moitié des objets elle refuse de se mettre dans l'éditeur..
Il n'y a aucune logique,ça marche pour certains objets et pas pour d'autres,ça fait quatre heures que je suis dessus et a part me demander ce que je fous encore sur cet éditeur buggé j'arrive plus a rien...
Si qqn a une idée.

Bon résolu en réimportant le truc dans une scène neuve...va comprendre.

Dernière modification par Nagual ; 07/07/2013 à 05h07.
J'exporte au format 3DS pour passer de 3DS max 2012 à 3DS max 8, j'ai juste oublier que le format 3DS limite le nombre de character pour chaque node. Il est tronque donc ça me donne des noms de bone emputé. Si vous connaissez un autre moyen que le format 3DS faites moi signe svp, fbx marche pas en tout cas. Au pire je les renomme manuellement.
Déja,je met le lien d'un hack avec entrées de mines/temples ect placables et tiles qui est plutot bien fait.
Si jamais vous l'aviez raté http://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/850/?
Perso si je l'utilise je remodifirai pas mal de choses je pense.Comme Holdagard se constitue un hack et que je pense que c'est un musthave.

Sinon j'avais fait quelques tests notamment sur les n maps quand je m'essayais a l'unreal engine.Je voulais montrer les résultats sur une version simple de la technique.(il y a des développements plus compliqués a faire pour un meilleur rendu avec Z brush ou Mudbox que j'utiliserai ultérieurement pour faire des textures de mur de pierre entre autre.

Dans l'idée,en plus de la traditionnelle normal map tirée de la diffuse,on y ajoute une autre normal map tirée elle de la soustraction d'un modèle complexe par le modèle simple (généralement celui utilisé IG,ici c'est un peu différent)

Ici en gros J'ai fait un plan ou j'ai mis ma texture dans 3DS,puis je l'ai séparé en différents segments (pierres,joins) puis j'ai extrude et réduit plusieurs fois ceux des parties pierres pour obtenir des arrondis sur les extrémités de chaque pierre.J'ai "soustrait" ce plan "ondulé" par le plan initial simple en utilisant un logiciel tiers,X normal(gratuit),ce qui m'a donné la n map de ces reliefs.
Puis j'ai mixé la n map de la diffuse a celle de l'ondulation.
Ça me permet de simuler de meilleurs reliefs pour mes pierres.

http://uppix.net/6wvsFB.jpg

Dernière modification par Nagual ; 15/12/2013 à 17h50.
Bonjour,

Je voulais savoir si quelqu'un avait le plug in 3DS max pour faire les animations pour nwn.(expotron il me semble)
En ce moment je taff entre autre sur un moulin et j'en ai besoin pour avancer.

J'ai regardé comment était foutu celui du jeu de base,ils ont en fait séparé le moulin en deux placables distincts,batisse et hélice.Je suppose qu'un point d'ancrage sur le moulin appel et fait mettre l'hélice au bon endroit dans le jeu.Je ne sais pas bien le pourquoi de ce choix mais comme j'ai encore jamais touché a l'animation il doit y avoir une raison.

285m.jpg

Faut que je vois si nwn2 supporte le renvoi a des textures différentes par polygones.Avant je séparais mon objet en différents sous objets pour le faire,mais je suppose que ça doit marcher puisque le principe est utilisé pour le walkmesh et les différents matériaux correspondant(bois pierre terre ect)

Sinon je taff doucement avec Zbrush en ce moment histoire de me familiariser avec et dans le temps pouvoir profiter de ses excellents système de retopologie et de récupération des données de relief pour les normal maps.
Sans compter que pouvoir directement peindre sa texture sur le model 3d est carrément commode pour certaines choses..(Mudbox est encore mieux de ce coté la il parait.)

Ici les bases d'une tête de dragon qui me sert a me familiariser aux différents brush de modélisation avant de commencer les détails.(et la ça va devenir compliquer ^^)

286m.jpg

Pas mal de truc maladroits dessus mais bon..c'est en forgeant que l'on devient forgeron hein.

Bref,need expotron!

Nagual.

Dernière modification par Nagual ; 05/01/2014 à 11h20.
Je viens de t'envoyer le plugin (désolé pour le temps mis à le faire)

C'est sympa ce que tu fais avec Zbrush. Après avoir vu tes messages sur Mudbox, je suis en train d'essayer de me familiariser avec ... pas facile, mais avec de la patience je devrais y arriver.

Pour ton moulins, est ce que tu as la doc Obsidian sur les plaçables (un fichier word d'environ 10 pages) ? Si non je te l'envoie.
Pour un plaçable tu peux avoir dans le même fichier plusieurs maillages avec chacun leurs propres textures. Si les pâles sont dans un autre fichier que le moulins, je suppose qu'on doit les accrocher avec un truc similaire aux DoorHook utilisés pour les portes et lumières.
Pour avoir testé les deux,mudbox et zbrush,Mudbox est nettement plus intuitif et abordable que l'autre et mieux pour commencer.Après tous dépend ce que tu comptes faire avec.
De mon impression de néophyte,Mudbox est plus agréable pour tous ce qui est lié au texturing et zbrush a des outils très intéressant pour la retopologie de modèles notamment.

Je te met un excellent tutorial d'un fr (mais en anglais) devenu pro dans l'industrie depuis qui aborde différentes techniques sous mudbox et quelques logiciels tiers.Je dis excellent car il explique bien toutes les manips même si il est extrêmement long.Après l'avoir suivi tu es nettement plus a l'aise avec le logiciel.

Il commence la http://www.youtube.com/watch?v=uCtjt1qudfQ.
Hésite pas a jeter un oeil a ses vidéos de mapping sous cryengine et UDK c'est assez hallucinant.

Pour la technique que je vais tester pour les textures multiples sur un même modèle avec une sélection par polygone le tuto est ici.ça devrait limiter la démultiplication des vertex avec la technique que j'utilisais avant.(qui séparait les différentes parties en objet) ...a condition que ça marche.

http://www.youtube.com/watch?v=ZiGmbH8nl_A

On pourrait se faire un post sur les différents Tutoriaux pertinents mais bon comme on doit être que deux fr a faire des modèles..Par contre j'ai vu que sur le forum bioware il y a encore quelques personnes qui sortent du taf pour nwn2.(mais ne retrouvant pas mes pass de nwn1..j'arrive pas a m'y logger...

Je dis pas non pour le fichier word.Il y a surement des choses qui m'aideront dedans.
Je finis la version ronde du bâtiment du moulin et je prépare en même temps une version carré nettement moin gourmande en poly.
Je pense que ça serait une bonne idée votre topic "tutoriaux". D'abord parce que vous n'êtes pas que deux français (Hippias en a fait, Laban et Argyl fut un temps si je ne me trompe pas, mais aussi quelques anglophones qui parlent tout de même la langue et passent ici parfois).

Ensuite, Nwn2 est quand même un jeu qui attire les concepteurs (quand on voit qu'on a souvent des pubs ici pour des concepteurs qui vont ailleurs... c'est qu'il reste encore ici des volontés de créer !). Du coup, avoir une liste de tutoriaux pourrait participer à montrer que ce n'est pas "si inaccessible" que ça en a l'air et pourrait encourager ceux qui avaient l'envie de se lancer.

Demandez peut-être à pouvoir créer un wiki tant qu'à faire ! Je pense que ça peut se négocier ^^ (je ne sais pas du tout comment on fait ça).

Je ne me prononcerai pas pour les trucs techniques par contre :P. Vous connaissez mon expertise dans le domaine ^^.
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C'est effectivement une bonne idée, je plussois

Le dragon est mignon (du moins sa tête), même s'il y a un peu de beurk dessus
Une magnifique première expérience

Le moulin est très joli, vraiment top.

Faudrait que je rebranche le disque dur où étaient mes modèles avant que mon PC ne krashe et que je les finisse, mais après 3 ans d'arrêt ça va pas être rapide pour si remettre de manière efficace et mon textureur a disparu lui aussi semble-t-il.
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