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Pas de pioche en plaçable à ma connaissance mais Argyl et Laban je crois avaient fait un pack d'armes rurales (pioche, bêche, etc.). Tu devrais pouvoir récupérer les modèles .
(Et Nwn2 a de toute façon 7 ans alors t'es dans le bon ton... et encore je trouve que ça fait plus "vrai" que ce que nous a proposé le jeu de base ^^)
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26/06/2013, 18h11 |
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Armure,bâtiments,autres
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Légende
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Bah le temps que tu répondes en fait je me suis pris au jeu.
Me reste juste a tauper une texture de métal(la c'est une de pierre mais de loin ca passe) 64 quadris par objet. |
26/06/2013, 18h55 |
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Tu penses faire un "pack du mineur" ? C'est pour un projet précis ? Un module à venir ?
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26/06/2013, 22h38 |
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Joli boulot . Si un hak sera mis en ligne, je serais preneur (comme d'autres, certainement).
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27/06/2013, 06h52 |
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Ah ben bien sûr, tout pareil. Je prends aussi :P. Les mines ça s'intègre partout !
Ce que tu racontes pour ton mod avait l'air intéressant. Je crois qu'on m'avait parlé d'un JDR "technologie vs magie" qui donnait des oppositions intéressantes aussi. Ça m'y a fait penser. Quant à l'intérêt potentiel des joueurs pour ce que tu proposes, il faut bien se dire que même s'il y a beaucoup de serveur, il y a peu de choix (je ne crois pas qu'il y ait un serveur orienté PvP à moins que Colère d'Aurile ne le soit, tous les serveurs RP strict auront bientôt une seule ville donc RP plus politique, tous sont dans les RO désormais, etc.). Quand j'ai vu Thelasia faire "flop" je me suis dit que c'était peut-être que les joueurs n'avaient pas accrochés au BG non-RO. Et puis finalement Arkalym a montré que même un BG compliqué hors RO pouvait attirer et en fouillant un peu je me suis rendu compte que l'équipe Thelasia avait eu bien d'autres soucis que celui du BG (sortir en début d'été déjà... pas une bonne idée en général). On tire vite des conclusions mais au final il est très difficile de savoir ce que veulent les joueurs et il y a bien d'autres critères qui décident de leurs mouvances d'ailleurs. Nous-mêmes on a dû beaucoup s'adapter (et on continue de le faire) car on s'est rendu compte qu'on ne les connaissait pas si bien que ça. Si tu trouves du monde pour développer, ça peut se tenter . Par contre... forcément les scripteurs ne courent pas les rues et nous en tout cas, ça ne nous facilite pas la tâche. Ca c'est un autre problème. Citation :
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27/06/2013, 10h37 |
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Vous êtes quand même de plus en plus nombreux à vous y mettre ! Là deux mais y'a aussi Hippias un peu et puis qui sait, on trouvera peut-être de nouveaux créateurs volontaires .
J'avais quelques idées en vrac si ça vous dit de plaçables à améliorer mais je dois refaire le point :s.
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27/06/2013, 14h29 |
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Légende
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Ploum j'ai merdouillé un double post.
Dernière modification par Nagual ; 27/06/2013 à 18h43. |
27/06/2013, 15h56 |
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Héros / Héroïne
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Dites pour exporter une animation, Ne faut il pas inserer la T-pose à la frame 0? Je n'arrive pas à exporter une animation correctement avec expotron.
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21/07/2013, 09h43 |
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Héros / Héroïne
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A moins que le skeleton que l'on importe avec le mdb utility ne soit pas correct?
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21/07/2013, 11h19 |
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Légende
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Jamais essayé les anims je ne pourrai pas t'aider.
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21/07/2013, 18h57 |
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Héros / Héroïne
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21/07/2013, 20h19 |
Légende
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Déja,je met le lien d'un hack avec entrées de mines/temples ect placables et tiles qui est plutot bien fait.
Si jamais vous l'aviez raté http://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/850/? Perso si je l'utilise je remodifirai pas mal de choses je pense.Comme Holdagard se constitue un hack et que je pense que c'est un musthave. Sinon j'avais fait quelques tests notamment sur les n maps quand je m'essayais a l'unreal engine.Je voulais montrer les résultats sur une version simple de la technique.(il y a des développements plus compliqués a faire pour un meilleur rendu avec Z brush ou Mudbox que j'utiliserai ultérieurement pour faire des textures de mur de pierre entre autre. Dans l'idée,en plus de la traditionnelle normal map tirée de la diffuse,on y ajoute une autre normal map tirée elle de la soustraction d'un modèle complexe par le modèle simple (généralement celui utilisé IG,ici c'est un peu différent) Ici en gros J'ai fait un plan ou j'ai mis ma texture dans 3DS,puis je l'ai séparé en différents segments (pierres,joins) puis j'ai extrude et réduit plusieurs fois ceux des parties pierres pour obtenir des arrondis sur les extrémités de chaque pierre.J'ai "soustrait" ce plan "ondulé" par le plan initial simple en utilisant un logiciel tiers,X normal(gratuit),ce qui m'a donné la n map de ces reliefs. Puis j'ai mixé la n map de la diffuse a celle de l'ondulation. Ça me permet de simuler de meilleurs reliefs pour mes pierres. Dernière modification par Nagual ; 15/12/2013 à 17h50. |
15/12/2013, 17h34 |
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Ooouh mais ça a l'air joli ! L'un comme l'autre . Au début une préférence pour le dragon mais finalement... le moulin m'a l'air carrément bien foutu !
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05/01/2014, 17h54 |
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Légende
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Pour avoir testé les deux,mudbox et zbrush,Mudbox est nettement plus intuitif et abordable que l'autre et mieux pour commencer.Après tous dépend ce que tu comptes faire avec.
De mon impression de néophyte,Mudbox est plus agréable pour tous ce qui est lié au texturing et zbrush a des outils très intéressant pour la retopologie de modèles notamment. Je te met un excellent tutorial d'un fr (mais en anglais) devenu pro dans l'industrie depuis qui aborde différentes techniques sous mudbox et quelques logiciels tiers.Je dis excellent car il explique bien toutes les manips même si il est extrêmement long.Après l'avoir suivi tu es nettement plus a l'aise avec le logiciel. Il commence la http://www.youtube.com/watch?v=uCtjt1qudfQ. Hésite pas a jeter un oeil a ses vidéos de mapping sous cryengine et UDK c'est assez hallucinant. Pour la technique que je vais tester pour les textures multiples sur un même modèle avec une sélection par polygone le tuto est ici.ça devrait limiter la démultiplication des vertex avec la technique que j'utilisais avant.(qui séparait les différentes parties en objet) ...a condition que ça marche. http://www.youtube.com/watch?v=ZiGmbH8nl_A On pourrait se faire un post sur les différents Tutoriaux pertinents mais bon comme on doit être que deux fr a faire des modèles..Par contre j'ai vu que sur le forum bioware il y a encore quelques personnes qui sortent du taf pour nwn2.(mais ne retrouvant pas mes pass de nwn1..j'arrive pas a m'y logger... Je dis pas non pour le fichier word.Il y a surement des choses qui m'aideront dedans. Je finis la version ronde du bâtiment du moulin et je prépare en même temps une version carré nettement moin gourmande en poly. |
06/01/2014, 12h16 |
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Je pense que ça serait une bonne idée votre topic "tutoriaux". D'abord parce que vous n'êtes pas que deux français (Hippias en a fait, Laban et Argyl fut un temps si je ne me trompe pas, mais aussi quelques anglophones qui parlent tout de même la langue et passent ici parfois).
Ensuite, Nwn2 est quand même un jeu qui attire les concepteurs (quand on voit qu'on a souvent des pubs ici pour des concepteurs qui vont ailleurs... c'est qu'il reste encore ici des volontés de créer !). Du coup, avoir une liste de tutoriaux pourrait participer à montrer que ce n'est pas "si inaccessible" que ça en a l'air et pourrait encourager ceux qui avaient l'envie de se lancer. Demandez peut-être à pouvoir créer un wiki tant qu'à faire ! Je pense que ça peut se négocier ^^ (je ne sais pas du tout comment on fait ça). Je ne me prononcerai pas pour les trucs techniques par contre :P. Vous connaissez mon expertise dans le domaine ^^.
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06/01/2014, 18h13 |
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