Scout rifles vs SMGs

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En infi j'ai le snipe paralax plus le gros colt Comissar pour les situations de proximité 1 ou 2 bastos à bout portant plus un coup de poignard ca degaze tout.

Je fais donc du range et du close. Jamais eu de soucis.
Le commissar ne peut pas mettre de silencieux, si?
Le problème des pistolets pour moi ce trouve là: soient ils sont faibles, soient ils sont bruyants. Dans les deux cas, je les trouve mal adaptés à l'infiltrateur.

Honnêtement, je ne sais pas encore quoi prendre.
J'ai mes 1000 certs, et il est vrai que les scout rifles n'ont pas l'air opti pour rien.
Mais je cerne mal la différence entre le Sirius et le NS7 en VR.
Je connais ce principe que j'ai déjà lu ailleurs, mais je ne le constate juste pas vraiment sur des cibles statiques sans nano (les cibles VR) ni ne comprends vraiment d'un point de vue logique...

La dispersion de ces deux armes est strictement la même (même accuracy, même bloom per shot) autrement dit: du point de vue théorique, il y aura autant de balles manquées avec les deux, que ce soit en hipfire ou en ADS.
C'est aussi ce que j'ai constaté pour ma part en VR. La précision des deux armes sont les mêmes, réciproquement en hipfire et en ADS.

On pourrait penser que c'est qu'en étant plus précis (donc ADS) à mi-distance, le NS7 est vraiment mieux (grâce en autre à un moindre damage falloff), mais si on prend ces graphiques:
http://ps2model-axiom.rhcloud.com/#s...25/7494/29001S
On constate que tant que la perte de balles n'est pas trop basse pour nécessiter de recharger au cours de l'assaut, la différence de TTK entre les deux armes n'est que de 0,3s au pire, à toutes distances.

Une haute précision dûe à l'ADS ne produit donc pas un avantage significatif chez le NS7 à mi-distance, par rapport à l'ADS chez le Sirius, et même chose à l'inverse en hipfire à courte portée.
Tout ce joue vraiment sur la capacité entre eux à finir en un seul chargeur (ou l'écart se creuse alors en plusieurs secondes): le Sirius a pour cela un avantage, car il peut tirer plus longtemps sans recharger: Le NS7 doit recharger après 2,4s de feu continu, contre 3,55s pour le Sirius.

Un Sirius "nu" est donc équivalant en tout point à des variations infimes et donc non-significatives à mon sens à un NS7 équipé d'un magasin étendu.... du moins voilà pour la théorie.
Du coup, je ne pige pas pourquoi certains disent que le NS7 ADS est vraiment mieux à mi-distance sur le Sirius...?

Quel paramètre oublie-je donc dans mon raisonnement que la pratique, elle, n'oubliera pas?
Pas vraiment :
En ADS :
Recu horizontal : Sirius : 0.4, NS7 : 0.25
First shot recoil multiplier : Sirius : x2, NS7 : x1.5 (ca c'est pour aide en burst)
Damage degradation : Sirius demarre à 6m, NS7 demarre à 15m
min damage range : Sirius : 42m, NS7 : 65m
Dommage minimum à la distance max : Sirius 84, NS7 : 100

Grosso merdo, en ADS, le viseur "danse" autour de la cible deux fois moins avec un NS7, le Sirius demande au max 12 tirs au but pour tuer un gars à partir de 42m, le NS7 en demande au max 10 à partir de 65m.
C'est juste de très grosses differences
La dégradation de dommages et le nombre de balles pour tuer sont prises en compte dans le TTK des courbes montrées plus tôt, et cela ne fait pas une différence notable: comme dit précédemment, à même taux de balles perdues, dans tous les cas, le NS7 et la Sirius n'ont que 0,3s de TTK de différence s'il n'y a pas de reload.
Ceci est dû tout simplement au fait que la Sirius à besoin de plus de balles, mais tire aussi plus vite.

Toute la différence, théoriquement, devrait donc se situer sur ce degré de précision, et sur le temps de reload.
Je n'ai pas de bonne référence pour les données sur le recul il semblerait, tu as un lien?

Citation :
Publié par Quantieme
Je suis donc le seul qui préfère l'Artemis aux SMGs... Tristesse !
Et bien expliques nous ses mérites? Cela m'intéresse moi
Citation :
Publié par Moonheart
La dégradation de dommages et le nombre de balles pour tuer sont prises en compte dans le TTK des courbes montrées plus tôt, et cela ne fait pas une différence notable: comme dit précédemment, à même taux de balles perdues, dans tous les cas, le NS7 et la Sirius n'ont que 0,3s de TTK de différence s'il n'y a pas de reload.
Ceci est dû tout simplement au fait que la Sirius à besoin de plus de balles, mais tire aussi plus vite.
39% de precision du tireur, tu te mets dans le top 0.1% des joueurs de PS2, là
C'est pour ne pas avoir de reload, ok, mais justement, une précision moindre va augmenter le differentiel.
Bref....
Ton truc ne prend justement pas en compte le recul horizontal et le burst nécessaire à distance. Dès que tu rentres dans ces distances demandant un burst après genre 5-6 balles, le RoF perd de son importance, les calculs theoriques deviennent difficilement applicables.
Ces graphs ne montrent que le cas où les paramètres de précisions en ADS n'ont justement pas d'incidences, c'est limite biaisé pour les armes hipfire / gros RoF.
Citation :
Publié par Moonheart
Et bien expliques nous ses mérites? Cela m'intéresse moi
C'est plus une question de goût personnel.
Pour moi l'infiltrator ne devrait pas pouvoir jouer à l'heavy, c'est à dire spray and pray à 800 RPM en hipfire avec advanced laser.
Niveau stats, pas certain qu'il y ait un quelconque avantage vis-à-vis des SMGs. Je suis juste beaucoup moins manche quand je sais que "chaque balle compte". Comparé à la release, l'Artemis est devenu une vraie bête.
Citation :
Publié par Kalbuth
39% de precision du tireur, tu te mets dans le top 0.1% des joueurs de PS2, là
C'est pour ne pas avoir de reload, ok, mais justement, une précision moindre va augmenter le differentiel.
Bref....
Ton truc ne prend justement pas en compte le recul horizontal et le burst nécessaire à distance. Dès que tu rentres dans ces distances demandant un burst après genre 5-6 balles, le RoF perd de son importance, les calculs theoriques deviennent difficilement applicables.
Ces graphs ne montrent que le cas où les paramètres de précisions en ADS n'ont justement pas d'incidences, c'est limite biaisé pour les armes hipfire / gros RoF.
LOL mais tu es sensé faire varier le curseur justement! Pas le garder à la valeur à laquelle je l'ai laissé la dernière fois que j'ai joué avec!

39% c'est exceptionnel si tu as cela EN MOYENNE sur les séances de jeu. Ou si tu es en train de tirer sur une cible à 100m de distance à la SMG...
Mais il y a plein de situations où tu fais bien mieux que cela sans grande peine. Par exemple si tu prends un ingénieur entrain de réparer une tourelle à revers à 3m de distance, même en étant un peu manchot, tu vas facilement lui coller 60% des balles dans le buffet (et même une partie dans la tête, sans le faire exprès)

A cause de cela, pour analyser les performances des deux, ce qu'il faut ce n'est pas regarder une précision donnée, qui ne correspond pas à la réalité du terrain, mais regarder comment évoluent les courbes en faisant varier le curseur le long de la barre pour refléter les différentes situations réelles.

Or en faisant cela, voilà ce qui ressort: tant que tu tues en un chargeur, le TTK des deux est très similaire. La différence est probablement indétectable par le commun des joueurs.
Ce qui change drastiquement, c'est combien de précision il faut pour justement tuer en un chargeur aux différentes distances.

A 40m, il faut 35% de coups au but à la NS7 pour tuer en un chargeur, contre seulement 27% nécessaires pour la Sirius
A 20m, il faut 32% de coups au but à la NS7 pour tuer en un chargeur, contre seulement 21% nécessaires pour la Sirius


Vois-tu la différence?
La Sirius, tant à courte qu'à moyenne distance, nécessite BEAUCOUP moins de % de coups au but pour achever un adversaire en un chargeur.
Certes, l'ADS de la NS7 apporte un recul moindre à moyenne distance, mais peut-on raisonnablement affirmer sans doute que cela compense 8% de coups au but par rapport au hipfire en advanced laser de la Sirius, qui a aussi le mérite de ne pas faire de toi une cible plus facile car se déplaçant moins vite?

Là se situe mon doute à ce stade.
Citation :
Publié par Quantieme
C'est plus une question de goût personnel.
Pour moi l'infiltrator ne devrait pas pouvoir jouer à l'heavy, c'est à dire spray and pray à 800 RPM en hipfire avec advanced laser.
Niveau stats, pas certain qu'il y ait un quelconque avantage vis-à-vis des SMGs. Je suis juste beaucoup moins manche quand je sais que "chaque balle compte". Comparé à la release, l'Artemis est devenu une vraie bête.
L'Artémis a un TTK et un % de coups au but nécessaire pour tuer en un chargeur très proche du NS7.
http://ps2model-axiom.rhcloud.com/#s...1.25/7494/7372

Son problème à mon sens par rapport à ce dernier est simple: il a une dispersion en hipfire merdique (3,5+Laser contre 1,5+Advanced Laser chez le NS7), ce qui oblige à l'utilisation de l'ADS (et donc fait de son porteur une cible plus simple à viser)

Un Artémis tue sans doute ceci dit théoriquement très légèrement plus facilement qu'un NS7 à moyenne portée en Still ADS.
Mais a courte portée, quand tu ne peux pas compter sur le hipfire... cela me semble galère.

Si encore l'Artémis était meilleur à longue portée, ce serait envisageable d'en faire une arme préférée chez certains infiltrés... mais pour avoir testé en VR, sa capacité sur la longue distance est merdique (trop de recul couplé avec la nécessité de coller 8 balles dans la cible pour l'achever). Et donc pour pour le moment, vu sous cet angle, l'Artémis me semble juste être un NS7 avec un mauvais hipfire, sans avantage pour compenser.

Dernière modification par Moonheart ; 19/11/2013 à 19h10.
  • Les TTK de http://ps2model-axiom.rhcloud.com/ ont l'air presque tout le temps faux sur le papier et n'ont complètement rien à voir avec la réalité. ---> poubelle
  • La précision d'une arme à mid-range (comprendre environ entre 30 et 60 mètres) dépend plus du recul horizontal que du CoF/CoF bloom. La Sirius a un recul horizontal tellement horrible que dès 20 mètres les deux tiers des balles vont passer à côté de la cible et rallonger drastiquement ton TTK (et à 40 mètres tu mettra pas 27% au but mais plutôt 10% donc bon courage). Alors que la NS-7 touchera très bien jusqu'à 40 mètres en full auto (et plus loin encore si tu burst) tout en conservant plus de dégâts par balle (et un bloom par dégâts plus faible que la Sirius), ce qui la rend presque comparable à une carabine.
  • L'Artemis est une bonne arme pour du pur mid-range, légèrement meilleur que la NS7 dans le domaine. Par contre elle a un hipfire horrible, mais vu que t'es pas censé t'en servir de près, autant augmenter ses forces avec une foregrip plutôt que compenser sa faiblesse avec le laser. Ça reste strictement inférieur à un fusil d'assault mais c'est ce qui s'en rapproche le plus pour l'infiltrator. La NS-7 est un genre de carabine inférieure qui comble la niche pile entre la Sirius et l'Artemis, sans être strictement supérieur à aucune des deux.
  • PS : toutes les armes roxxent à la VR, je peux même y tuer un pantin à 100 mètres avec un Beamer !
Jovis, je ne pense pas que les graphiques de ce site soient faux, mais il faut encore les interpréter correctement. Le TTK n'est pas le temps que tu mettras à tuer un adversaire en vrai, un peu d'analyse est nécessaire pour comprendre ce dont il s'agit vraiment.

Et oui, je sais que la VR c'est pas le combat, merci, je ne suis quand même pas idiot. Mais c'est pas mal pour voir la différence sur les chances de toucher avec une arme, car si tu n'as pas un résultat excellent sur une cible statique et sans équipement, tu te doutes vites qu'il va falloir faire une croix dessus carrément en situation réelle.

Je suis en train d'essayer la NS7 en live voir.
J me suis toujours basé sur le "feeling" et les résultats obtenus plutôt que les chiffres. Pratiquement toutes les armes sont redoutables si elles sont bien exploitées.
Pour cela que je vais les essayer une à une sur le terrain avant.
J'ai déjà testé l'Artémis et la NS7. Les résultats sont grosso-modo sans surprise.

Le hipfire de l'Artémis rend le CQB bien galérien: il faut passer en ADS, et cela rend la poursuite de l'utilisateur dans le viseur difficile s'il est en mouvement et à moins de 10m (l'ADS ralentit aussi la rotation de ton personnage, donc l'ennemi te tourne autour plus vite que tu peux te tourner pour le suite)
Cela reste une bonne arme à mi-distance ou alors si tu prends les gens en CQB par surprise, mais pas quand un type déboule au coin d'un couloir juste devant ton pif et qu'il faut effectuer une rotation rapide sur soi-même pour le descendre.

La NS7 équivaut quasiment à l'Artémis à mi-distance, la différence n'est franchement pas vraiment notable entre les deux à 40m environ (à vu d'oeil... dur de mesurer hors de la VR)
Mais en revanche, elle n'a pas son problème au CQB: son cone est suffisant pour ne pas utiliser l'ADS et donc permet de garder le bout de l'arme vers l'ennemi en train de se mouvoir (ce n'est pas forcément facile quand même, mais en tout cas, on est pas handicapé plus que n'importe qui avec n'importe quelle arme dans cette situation).

Je suis un peu surpris car j'ai vu plein de gens recommander l'Advanced Laser pour la NS7... alors que je n'en perçois pas du tout l'utilité après ce test.
En mid-range, on passe en ADS de toutes façons, et en CQB si on garde la SMG bien alignée sur l'ennemi, même avec la dispersion de base, on l'atomise complètement (et si on arrive pas à la garder alignée, c'est pas un cône de dispersion réduit qui va changer quoique ce soit)

Personnellement, je mettrais plus une grip ou un magasin étendu sur une NS7, histoire d'améliorer le rendement en mid-range. De base, la NS7 est aussi efficace qu'elle peut l'être en CQB, sans aucun artifice.

Dernière modification par Moonheart ; 20/11/2013 à 15h21.
Dans la mesure où tu veux te focaliser sur ton rôle d'infiltration, une SMG est la meilleure option pour commencer, comme tu as pu le lire plusieurs fois ici ou ailleurs.

Dans une base que tu auras infiltrée, ton meilleur ami est et restera tes recon darts, comme tu l'as certainement déjà compris, qui te permettront de gérer les adversaires qui se déplacent, où plus précisément ceux qui se dirigent vers la zone que tu veux contrôler, par exemple l'accès à des terminaux (car tu vas vouloir recharger tes recon darts très souvent, et/ou bien tu veux leur interdire de sortir des tanks et autres). Et pour y arriver, le close combat - donc l'utilisation d'une SMG - est la meilleure approche.
Si tu prends trop de distance, des ennemis peuvent plus facilement s'y rendre, soit en trompant ta vigilance, soit en limitant leur temps d'exposition à ta LoS. tu seras alors plus en difficulté au moment où tu voudras t'y rendre de nouveau, car potentiellement plus exposé et visible, car en déplacement.

Dans tous les cas de figure, ton plus gros problème sera les autres infiltrators qui voudront te dire bonjour avec leur SMG, où tu auras du mal à régulièrement les renvoyer au spawn avec une scout rifle en CQB.
De plus, même si tu as l'avantage d'un engagement, la SMG t'offre plus de mobilité lorsque tu tires (sans même parler du TTK réel). Tu es donc un peu moins vulnérable si d'autres adversaires te spot et commencent à te tirer dessus.

Ca ne m'empêche pas de bien aimer les scout rifles (Auraxium sur Artémis), mais je ne les utilise que dans des combats ouverts et à mi-distance, mais surtout et toujours avec les pieds dans une de mes recon darts. C'est juste un must quelque soit le rôle qu'on veut jouer en tant que cloaker - Je précise, car je n'ai pas vu de référence à cet outil dans tes analyses. My bad si j'en ai raté.

Et si tu te poses la question de ta survie en combat ouvert avec une SMG, le gros avantage d'un infil est de pouvoir choisir ses combats beaucoup plus facilement que les autres classes. En l'occurrence, pouvoir se rapprocher à distance optimale si besoin.
Oh, je parles juste des armes. On est d'accord qu'il faut aussi maitriser et utiliser les autres outils de l'infiltré (le recon dart est chouette, la mine AP déposée négligemment sur le chemin que tu viens d'emprunter aussi, etc)

Je pense sincèrement qu'hélas malgré leur concept for alléchant, les scout rifles soient peu adaptés à l'infiltration en vérité.... car on aura beau poser tous les recon darts du monde, il y aura toujours un moment où l'engagement sous 15m devra avoir lieu (par exemple quand un mec campe la salle d'un point de contrôle dans un petit avant-poste, ce qui t'oblige à être dans la même salle que lui) et que cela impose d'avoir une arme fonctionnelle en hipfire.

Mon dilemme actuel n'est donc plus qu'entre la Sirius et la NS7. Et ma question aux utilisateurs de NS7 à ce stade est la suivante: "En CQB, combien de fois êtes vous morts en vous disant que vous auriez survécu avec une Sirius en main?"
Citation :
Publié par Moonheart
Mon dilemme actuel n'est donc plus qu'entre la Sirius et la NS7. Et ma question aux utilisateurs de NS7 à ce stade est la suivante: "En CQB, combien de fois êtes vous morts en vous disant que vous auriez survécu avec une Sirius en main?"
Chaque fois que j'ai croisé un type avec une vraie arme cqb ou un simple heavy. Avec leur shield c'est comme si tu devais tuer 2 mecs, ce que le faible total de dégâts par mag de la NS-7 ne permet que rarement si la cible bouge.
Tiens j'ai eu une idée... et si, pour rendre les scouts rifles plus... enfin disons pour leur donner une vraie niche, on leur donnait un infrarouge x6 ?
Pour le compte pour les travaux de reconnaissance ca pourrait être sympa
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