[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Kaarn
Sinon une solution (peut être déjà proposée) serait tout simplement de mettre une relance de 2 tours sur bond.

On va me dire que bond a déjà été nerf, mais auparavant rares étaient les iop qui utilisaient souvent bond*2. C'était surtout pour fuir lorsqu'on allait prendre cher ou pour échapper aux pièges sram.

Aujourd'hui bond, en plus d'être un sort de téléportation le plus souple du jeu, permet de foutre des faiblesses sur les adversaires adjacents. Bon à la limite ok, mais c'est son utilisation "je rush, j'me casse" qui en fait -à mon sens- un sort trop puissant.

A la limite on pourrait mettre le sort à 4 pa, toujours avec les faiblesses qui seront infligées mais lui donner une relance de 2. Au moins, le Iop qui veut foncer dans le tas, balancer sa précipitation et tout envoyer en un tour ben il sera une proie beaucoup plus facile le tour suivant. Ce sera au Iop d'avoir le bon timing pour foncer.

Parce qu'aujourd'hui, si on prend le iop Feu (certainement le plus jouer) il joue full vita, il a quand même des dégâts immenses et avec vitalité + sa vita il peut choisir de bondir à tout moment sans jamais être véritablement inquiété du "tour à vide" suite à précipitation car il partira avec bond.

Après on peut augmenter la portée de bond, augmenter légèrement les faiblesses ou ce qu'on veut mais clairement pour moi il faudrait le passer à 2 tours de relance pour avoir un réel risque de passer dans le camp adverse.
Comme ça les iop pourront bond-coco en 11pa, worst idea ever. Si le combo coûte bien 12 pa c'est parce que ça impose des stuff bricolés et pas optimaux pour les iop. Le passer a 4pa ça serait horrible.
Donc en gros on te propose une idée globale tu retiens que ce qui te plait ? Non pasque derrière j'explique qu'à la place des 4pa on peut augmenter la po, les faiblesses pour compenser la relance de 2 tours ...

C'est quoi l'intérêt d'essayer d'argumenter, de mettre des exemples, des idées si c'est pour avoir un gars qui passe derrière, qui retient ce qu'il veut et qui fait un bashing primaire ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -Risor-
Merci d'apporter un peu d'honnêteté dans le 'débat'.

Non sérieux, c'est sympa de discuter, mais faut que certains pro-iops arrêtent de se foutre de la gueule du monde quand même. La Puissance sur un allié serait plus rentable que sur un Iop, ça va loin là quand même...
Je te soutiens, on lit vraiment n'importe quoi ici. On a beau proposé des idées, si elles visent à réduire la puissance du iop, il y aura un mec qui viendra avec ses 6 paragraphes de 15 lignes chacun pour montrer qu'on ne se rend pas compte que le iop est une classe ''normale''.

Si je devais apporter une modification au iop... ce serait de rendre bond et précipitation incompatibles sur le même tour. Ça le rendrait un poil (beaucoup) moins pété déjà.
Bah oui c'est un stuff bricolé, la cape xa est nettement inférieur à un voile ou une logis. L'épée gloursonne à n'importe quel autre cac en strigide.

Pour au dessus, j'ai répondu un peu vite mais sur tout ton post tu gardes l'idée des 4 pa ( une augmentation de po me semblait plus la carotte de plus pour faire passer le côté 1 tour sur 2 tel que ton post est formulé ). Maintenant on est tous conscient que ça semble un bonne solution de mettre bond 1 tour sur 2 mais que ça changeras pas le fond du problème : ça sert à quoi d'avoir à fuir si on vient de one shot l'adversaire et qu'on est encore sous armure feca/bouclier zobal/crapaud ect. La capacité de deal du iop ( associée à bond, même 1 tour sur 2 ça permet d'exploser un mec a 12 de po sans ligne de vue ) est juste trop haute. Et autant dans certains cas ça sert pas à grand chose, autant dans d'autre avec des alliés qui placent/protègent/boost/débuff ect, le seul truc qu'on demande au iop c'est de taper et il le fait trop bien.
Là j'étais dans du PvP mais le problème est encore plus marqué en pvm où les mob eux ne cherchent pas à entraver, à esquiver la colère où à se placer de manière intelligente. Et là suffit de voir des boss se faire OS par un iop surboosté et une masca ( un iop tour 4 avec la chance, les boost, les vulnés, la cupi ça dépasse le 10 000 dans le tour ) pour comprendre que y'a un petit problème de mesure.
Je trouve pas plus tactique ( et pour cause c'est ce que je fais en pvm avec un ami multi ) de full armure/boubou tour 1 et masca tour 2 en blitzant les mob 1 par 1 que l'ancien spam cac. Alors certes on utilise plus de touche mais le résultat est le même ( pour info une team opti à l'époque des boost osa, odorats et spam cac faisait le donjon glours en 20min... ce qui est le temps que mettent les teams opti de 5 pour faire un donjon comte actuellement ).
L'idée de dialga consistant à rendre bond et précipitation non lançable le même tour, retirerait au Iop sa fâcheuse capacité à pop au milieu des adversaires et d'en dézinguer un avec précipitation, me paraît assez bonne.
Il peut toujours s'exposer mais pas avec bond + preci c'est tout (Ni fuir avec rox + preci + bond)...

Au passage je rendrais aussi Epee Du Destin interdite après avoir lancé précipitation, la colère de Iop elle l'est pourtant alors que ça puissance peut-être remise en question face à l'Epee du Destin.


Edit en bas: Je pense pas dire de connerie mais il me semble qu'au début de la refonte Iop il n'y avait pas vraiment ''d'abu'' sur la classe.
C'est avec l'apparition des dommage de poussée et surtout le nerf cac + up des sorts qui à rendu le Iop clairement loin au-dessus des autres.

Après à mon sens, le problème des do pou vient des do pou pas du Iop. Quand aux roxx et la capacité d'encaisser c'est un problème de game design, sorts au dégâts de base très élevé + investissement des points en vitalité.

J'aimerais bien voir des paliers moins foireux en Intel/Agi en contrepartie d'une diminution des dégâts des sorts pour équilibrer. On aurait des Iop plus ou moins aussi fort mais plus fragile. Mais même ça, c'est un problème qui n'est pas unique aux Iop...

Dernière modification par Compte #303721 ; 12/11/2013 à 07h23.
Citation :
Publié par Dialga
il y aura un mec qui viendra avec ses 6 paragraphes de 15 lignes chacun pour montrer qu'on ne se rend pas compte que le iop est une classe ''normale''.
Il me semble que Erchael était un représentant Iop de la zone 48 à un moment (il l'est toujours ?). Je pense donc qu'il sait ce qu'il dit, après proposer des choses on sait que ça sert à pas grand chose. Ce sujet est (pour moi) un sujet ouin-ouin, entre les dommages de poussée / la strigide / bond / précipitation / vitalité, bref presque tous les sorts Iop y passent. Tous les abus tombent donc sur le Iop, haha.

Il y a un an le Iop était la risée des classes en PvP, elle a eu une refonte très efficace et il est devenue le DD le plus puissant du jeu grâce aux dommages de poussées et à précipitation. Les dommages de poussées doivent être revus, mais si également on touche à précipitation le Iop va perdre une énorme force de frappe et je ne pense pas que ce soit bénéfique.
Le soucis de précipitation ne vient pas tant de ses effets mais plutôt de sa souplesse d'utilisation, celle d'intimidation/concentration. Après le truc pour doser correctement s modifications, ce serait le serveur test. Le studio lance une màj et on ajuste en fonction des retours. Après, c'est toujours le même soucis je pense, la communauté Iop est consciente du soucis et s'attend à une modification, mais t'auras toujours une partie de la communauté qui ne sera pas satisfaite. Du coup le studio préfère bosser sur du contenu, souvent bien accueilli.
Oui et les trouzes milles paragraphes de vingts lignes, si on les lits pas c'est sur que ça fait pas avancer le débat (si on peut appeler ça un débat).
Le iop tape fort, en même temps c'est ce qu'on attend de lui. A côté de ça il y a plein de choses qu'il ne peut pas faire.
Précipitation c'est un peu le sort Atout du Iop. Comme la corruption, l'invisibilité, le mot de recons, la laisse spirituelle etc. Tout comme on peut voir des plaintes sur tous ces sorts un peu plus puissants que les autres, préci n'échappe pas à la règle.
Après on peut proposer d'augmenter toutes les relances du iop, pourquoi pas. Mais si on se contente de ça, pour moi ça sera un nerf un peu violent. Ca doit s'accompagner d'une rehausse d'autres sorts en parallèle.
Si vous voulez à tout prix retirer au iop sa capacité de glass canon (en retirant précipitation ou en mettant un temps de relance sur bond par exemple) il y a quelques modifications à faire à côté comme augmenter la durée de puissance ou diminuer son cout en PA, diminuer le cout en PA de Bond ou modifier le boost d'épée divine pour le rendre optimal à partir d'un seul lancé (quitte à diminuer sa zone et augmenter son coût en PA) et surtout rajouter de la Po à quelques sorts. Histoire de pas faire du Iop un Sacri sans les avantages du Sacri.

Parce qu'on peut dire ce qu'on veut sur le Iop, perso j'en joue un et il y a plein de choses soulevée ici avec lesquelles je ne suis pas d'accord. C'est pas parce que ça va pas dans le sens d'un nerf à la hache que c'est dénué d'intérêt.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
L'idée de dialga consistant à rendre bond et précipitation non lançable le même tour, retirerait au Iop sa fâcheuse capacité à pop au milieu des adversaires et d'en dézinguer un avec précipitation, me paraît assez bonne.
si une maj passe sur ça j'arrete définitivement mon iop.
Citation :
Publié par Hecatueur
si une maj passe sur ça j'arrete définitivement mon iop.
C'est ton droit le plus absolu.

Pour en revenir au sujet, n'extrapolons pas les propositions sur l'équilibrage Iop. Je pense que personne ne parle de retirer précipitation, qui est un des sorts clefs du rôle de Glass canon du Iop.

Pour le moment, le principal soucis du Iop reste sa capacité à développer énormément de dommages tout en étant très difficile à éviter, difficile à altérer.
La difficulté à éviter vient du sort bond, la difficulté à altérer vient du sort Précipitation. Les dégâts en eux même ne me choquent pas. Le Iop doit rester le plus gros tapeur du jeu.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
C'est ton droit le plus absolu.

Pour en revenir au sujet, n'extrapolons pas les propositions sur l'équilibrage Iop. Je pense que personne ne parle de retirer précipitation, qui est un des sorts clefs du rôle de Glass canon du Iop.

Pour le moment, le principal soucis du Iop reste sa capacité à développer énormément de dommages tout en étant très difficile à éviter, difficile à altérer.
La difficulté à éviter vient du sort bond, la difficulté à altérer vient du sort Précipitation. Les dégâts en eux même ne me choquent pas. Le Iop doit rester le plus gros tapeur du jeu.
Moi ça me choque. Qu il soit un gros cogneur ok c est normal c est un DD mais que sa capacité de dommage soit sans contre partie c est choquant.
Et autre chose qui me choque c est qu à tout moment il cogne + que les autres DD.


Il a vitalité pour gonfler sa vita donc on peut pas ramener l'argument du iop pénalisé par sa capacité de survie.

Il a bond pour s extirper du danger et donc fuir la mêlée lorsque ça chauffe donc aucune aucune contrainte de mobilité. De plus, il est aucunement gêné par le tacle là ou un eca sera bloqué.

Il a des sorts à faible coût en PA et bénéficie du meilleur sort pouvant profiter des Do pou. La ou tout le monde à des sort à 3/4 PA.

Pour résumer, et tout avait été dit précédemment, le iop fait tout et en mieux comparé aux autres DD. Il ne possède aucune contre partie à la puissance/souplesse de ses sorts et ça fait de cette classe un élément indéboulonnable d'une team. Tu peux te passer d'un eca ou d un Sram mais rarement du iop.


Bond, précipitation et globalement les do pou sont vraiment à revoir.

Ps: j ai fait un test "pour rire" avec mon iop et mon eca equipés du même stuff/stats. La différence de dommage est énorme sur 1 tour (avec odorat et précipitation Of course et sans trophées do pou ni colère je précise).la faute a des sorts à 2pa essentiellement.
oui y'a des différences avec les autres DD (bien que j'ai pas l'impression que ça soit tant que ça, y'avais 300 dmg avec un sram dans les simu faites page précédente), maintenant que ça soit le sram, l'éca ou même le roublard (et dans une moindre mesure le cra) leurs sorts proposent une portée bien supérieure, ce qui leur permet de faire des dmg sans s'exposer, là ou le iop y est obligé (quand il veux frapper quelqu'un loin de lui il doit bondir pour s'approcher, c'est sa seule option)


le prise de risque est un facteur important à prendre en compte dans l'équilibrage
Citation :
Publié par sayako
là ou le iop y est obligé (quand il veux frapper quelqu'un loin de lui il doit bondir pour s'approcher, c'est sa seule option)
Ça n'a pas d'pm un Iop ?

Sinon, le Iop a lui aussi des sorts annexes efficaces. Divine est le meilleur sort de boost +do du jeu, bond, il a deux sorts "à charge", précipitation... Il ne peut peut-être pas se heal ou se rendre invisible, mais il peut quasi OT n'importe quoi, c'est déjà pas mal.
Citation :
Publié par Totolaristo
Encore une fois, les autres DD possèdent des sorts annexes que ne possède pas le Iop comme la chance d'eca, la possibilité de se heal, l'invisibilité etc.
Parce que le iop ne possède pas de sorts annexes? précipitation (encore lui), bond, divine, duel, poutch,retrait pm, Brokle...le iop n'est pas qu un cogneur c est aussi un couteau suisse.

Citation :
Publié par sayako
oui y'a des différences avec les autres DD (bien que j'ai pas l'impression que ça soit tant que ça, y'avais 300 dmg avec un sram dans les simu faites page précédente), maintenant que ça soit le sram, l'éca ou même le roublard (et dans une moindre mesure le cra) leurs sorts proposent une portée bien supérieure, ce qui leur permet de faire des dmg sans s'exposer, là ou le iop y est obligé (quand il veux frapper quelqu'un loin de lui il doit bondir pour s'approcher, c'est sa seule option)


le prise de risque est un facteur important à prendre en compte dans l'équilibrage
Dans mon test je partais avec un eca terre, qui possède seulement pilou pour taper de loin. Donc niveau PO c est pas terrible.
Pour un iop c est zéro risque d aller taper la ou un eca prendra un vrai risque. Donne bond du félin à un iop et la je suis ok pour la prise de risque
Citation :
Parce que le iop ne possède pas de sorts annexes? précipitation (encore lui), bond, divine, duel, poutch,retrait pm, Brokle...le iop n'est pas qu un cogneur c est aussi un couteau suisse.
Oui fin c'est que des sorts basé sur les dégâts. Le kick Pm on le retrouve aussi chez l'eca, le sram et le cra.
Le jour ou le Iop possèdera un sort comme chance d'éca ou invisibilité d'autrui, effectivement on pourra comparer. Après tu décides de choisir l'eca terre en particulier. Très bien sauf que le Iop quelque soit sa voie élémentaire ne possède pas de sorts à Po et ceux qui en ont le plus se lance en ligne.
Un sram en plus de pouvoir se mettre invisible peut jouer avec des poisons. Eca et sram possède une invocation assez utile. Et ces deux classes possèdent un sort d'érosion bien plus efficace.

Bref, si on veut parler de couteau suisse, on ira plus voir du côté de l'eca qui peut compiler les rôles d'entraveur, donneur de PA/PM, soigneur et DD.
Chacun voit midi à sa porte.

Citation :
Il ne peut peut-être pas se heal ou se rendre invisible, mais il peut quasi OT n'importe quoi, c'est déjà pas mal.
Oui c'est déjà pas mal, perso j'en demande pas plus même si OT n'importe quoi ça demande quand même des conditions particulières.
Tu joues eca? Tu connais la manip pour espérer virer des pm? La ou le iop n a besoin que de 3 PA avec un sort à portée modifiable l'eca à besoin de 4pa à portée fixe et un obstacle derrière.
Donc l entrave pm tu oublies.

Chance d'eca? Je te le donne quand tu veux. Le truc qui devient useless face à un desenvouteur et qui au mieux te fait gagner un tour au pire te tue. Je te l échange contre vitalité sans aucun pb.

Le soin...je suis full parcho donc si tu parles de ToR ça me fait une belle jambe. Le truc qui sous roue te fait + de mal que de bien...bref.
Quand vous aurez finit de comparer deux gameplay incomparables, on pourra ptet retourner sur le sujet.
Il me semble normal que le iop soit le meilleur dd étant donné que TOUS ses sorts ont pour objectif de faire ou d'améliorer son dps et uniquement ça (exeption faite de vitalité, mais qui a pour seul but de crever le tour de relance). Pas de tacle sur un iop, pas de heal, de ral, d'invoc ni de fuite. Stop dire nerf le dps, ajustez vos res et un iop ne peux plus rien faire comme il n'a que ça.

Pour preci, ou plutot bond + preci. Un iop qui fonce sur la team adverse sans soutient derriere, c'est comme n'importe qui, il se fait depop. Sauf qu'en plus il a -4pa au tour suivant. Pour peu qu'il se fasse ral pa/pm derriere, il est comme mort. Autant dire que personnene sachant jouer va le faire.
(Allez, c'est reparti pour une tartine indigeste et peu structurée )

@serpentjaune : les problèmes que tu soulèves ont à mon sens plus leur place dans la discussion d'équilibrage eca, modifier le iop n'étant pas à mon sens la meilleure façon d'améliorer les lacunes que tu relèves chez l'eca et qui semblent le point focal de ton mécontentement...

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Pour clarifier mon point de vue, une discussion d'équilibrage peut se faire de plusieurs façons, notamment :
- par abstraction : on définit au niveau global les possibilités d'action permises par le jeu (dégâts, déplacements, entraves, bref effets des sorts en général) et on répartit ces capacités au sein des classes en garantissant un certain équilibre selon une méthode ou une autre (rangs stricts pour chacun des critères, somme globalisée, etc) ;
- par spécialisation : on part d'un modèle commun unique (la classe "défaut") que l'on fait varier pour atteindre les différentes classes, étant entendu que l'octroi d'une capacité/spécialisation se fait au détriment d'un autre aspect du jeu ;
- par comparaison : on compare deux à deux chaque classe et chaque sort, chaque variante élémentaire et de niveau afin de garantir que l'équivalence existe pour tous ces cas de figure et en extrapolant que les équilibres particuliers impliquent l'équilibre général (plus utile pour des démarches d'ajustement que de conception à mon avis);

Au final, seule une vision globale cohérente jointe à la validation de tous les cas d'espèces et toutes les variantes permet réellement de justifier une décision d'équilibrage en prouvant que les déséquilibres qu'elle entraîne sont moindres que les déséquilibres qu'elle corrige et, oui, c'est un fameux boulot. Mais, à mon sens, toutes ces démarches ne sont pas aussi pertinentes selon le modèle du jeu concerné ni aussi faciles à mettre en oeuvre ; surtout, toutes ces approches nécessitent une quantification des différents avantages de chaque sort/classe. Il est donc bien plus facile de définir ce qui n'est pas une discussion d'équilibrage pertinente : des éléments décontextualisés, non quantitatifs (pas de mention du niveau du personnage, sans contexte de jeu (multi/solo, pvp(m), pvm, composition des équipes, ...), sans distinguer la valeur de base des dégâts/entraves des valeurs obtenues compte-tenu du contexte,...

A titre d'exemple, comparer le iop à l'eca de manière partielle entraîne de nombreux biais (par exemple, le jugement ne porte plus seulement sur la "puissance" du iop mais sur la manière dont celle-ci se compare à celle de l'eca dans un contexte bien défini et, souvent, limitatif) ; à ce compte, il est facile de réaliser un poste ouin ouin iopocentrique en regrettant que le boost d'équipe le plus puissant soit douleur partagée, le boost perso le plus puissant soit mot lotof, que flasque explosive des pandas ait un ratio dommages/PA voisin d'une épée du destin chargée, que la téléportation xelor ait un rendement PO/PA énorme, etc

(et, au cas où cela ne serait pas immédiatement clair, je trouve cette approche aussi ridicule au bénéfice du iop qu'à son encontre : certains sorts sont très puissants, voire trop par rapport à la moyenne des effets des autres sorts mais cela se justifie généralement par un manque de synergie du panel de sorts ou par la nécessité de permettre des modes de jeu différents de façon relativement accessible, si bien qu'ils sont à mon sens globalement équilibrés).

Augmenter le temps de relance de bond pose ainsi un problème fondamental dans la mesure où le iop dépend de ce sort pour pouvoir avoir un impact sur le combat dans de nombreuses situations (passer d'un hors de portée à "à portée", plus rarement pour imposer le symétrique à l'adversaire) : quels mécanismes proposent les partisans de cette démarche pour éviter que certaines situations ne deviennent totalement déséquilibrées (sous-entendu d'avantage que les déséquilibres que semble générer le bond actuel aux yeux des partisans de cette thèse : à titre d'exemples, face à un cra, voire un enu)?

De même, mot de frayeur possède un bien meilleur ratio DO POU/PA qu'intimidation (le double en gros) et dérobade double les impacts des DO POU, toutes autres choses restant égales ; ces sorts me semblent être de meilleurs candidats aux posts ouin ouin DO POU, pardon, aux discussions d'équilibrage, qu'intimidation. Cependant, comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas du tout convaincu que les problèmes des DO POU soient liés aux panels de sorts, même ceux-ci (ils sont puissants contextuellement mais l'ajustement de leur puissance peut se faire avec plus de profits à partir des équipements et résistances DO POU qu'en modifiant les sorts eux-mêmes, comme pour intimidation) et je suis par ailleurs partisan de sorts puissants favorisant la tactique plutôt que de sorts constants en toutes circonstances.

De même, toutes les classes se caractérisent par un mode de jeu "de base" : des routines (en grande partie influencées par les coûts, portées et synergies de leurs sorts) répétables et de puissance "moyenne" (tempête de puissance, pression, etc), des combinaisons plus performantes mais typiquement limitées (exemple : puissance ou colère/destin chez les iops) et un ou plusieurs sorts de retournement de situation dont la puissance, judicieusement utilisée, permet de changer le cours d'un combat (typiquement ces sorts ont d'ailleurs une durée d'un tour, exemple iop : précipitation). Ce modèle est vrai pour toutes les classes de dofus, sans nul doute par volonté consciente des développeurs, et comporte (presque) toujours des faiblesses intrinsèques pouvant être exploitées par l'adversaire pour éviter une surpuissance peu ludique dans l'absolu.

Le différentiel de dommages par sort entre un iop et une autre classe quelle qu'elle soit est relativement faible, c'est plutôt la répartition des panels de sorts et des boosts qui fait la différence par le nombre et les zones de frappes possibles (je suis prêt à faire un listing des dégâts directs des sorts des quinze classes pour les sceptiques mais il faut être conscient des limites de ce système en ce qui concerne les dégâts spéciaux, les invocations/tourelles, etc) et par faible j'entends inférieur aux autres différentiels de dommage existant dans le jeu (boosts, entraves, armures, boucliers, etc) : il est donc faux de dire que le iop soit mathématiquement déséquilibré par essence (sous-entendu qu'un DD soit tellement supérieur aux autres concepts de classe qu'il remporte systématiquement un combat "équilibré" par ailleurs).

Une des faiblesses principales du iop est ainsi sa prédictibilité : la durée de puissance est telle que le iop ne peut l'utiliser que le tour de son lancement et le tour suivant (hors désenvoûtement naturellement) ; cette brièveté relative (le iop est moins de la moitié du temps sous puissance et ce dernier sort lui coûte un quart de ses PA au mieux lors de son lancement) explique que le iop doive consacrer l'essentiel de ces deux tours à cogner s'il veut les rentabiliser ; il doit donc lancer les éventuels sorts de boosts, de déplacement ou d'altération le plus possible le tour précédant puissance (jusque là, rien de très particulier).

Arrive alors la seconde contrainte : les sorts à charge comme colère ou destin ne sont pas synchrones avec le temps de relance de puissance : il faut que colère soit lancée le deuxième tour de puissance pour que celle-ci soit à nouveau disponible lors du prochain lancement de colère -avec l'inconvénient de devoir alors combiner bond+puissance+colère au cours du même tour, infaisable sans don de PA et naturellement infaisable sous précipitation-; destin ne peut pour sa part être lancé consécutivement sous puissance, ce qui simplifie quelque peu le problème ().

Enfin, précipitation lui-même ne se lance qu'un tour sur deux (et non, je ne demande pas qu'il se lance tous les tours), contrainte pouvant paraître faible mais qui, conjointement aux contraintes précédemment évoquées ne justifie son utilisation que dans deux cas : lors du deuxième tour de puissance ou dans les situations de vie ou de mort (pour achever un adversaire, quitte à y rester, lorsque le iop sait qu'il ne pourra pas cogner le tour suivant et que la perte de 4 PA n'entraînera pas sa mort ou lorsqu'il va mourir de toutes façons). Tout écart par rapport à ce modèle entraîne une perte de puissance de frappe directe et conséquente, le seul élément qui ne respecte pas ce "besoin" de puissance pour être efficace étant les DO POU puisque les stats n'ont pas d'impact sur eux et c'est la raison qui fait que je considère ces derniers comme déséquilibrés en l'état.

J'aimerais donc surtout que vous donniez plus de détails contextuels et de précisions sur les problèmes que vous rencontrez avec des iops afin que nous puissions débattre sur des bases plus constructives : la situation que je connais personnellement est essentiellement celle du niveau 200 avec toutes les optimisations que cela suppose ; mon équipe BL ne comprend aucun iop (je dois être fou de ne pas profiter de cette classe abusée) même si les quelques combats que j'ai eu l'occasion de faire avec/contre des iops n'ont pas soulevé de souci visible de surpuissance de leur côté (mais ces éléments sont trop dépendants du contexte et de facteurs difficilement quantifiables (expérience, optimisation, situations tactiques) pour que je me fie à eux pour émettre une opinion).
Bonjour a tous, je me contente generalement de lire le forum sans poster mais ce que Erchael ecrit me pousse a repondre..

Erchael tu ecris bien, tu donnes vraiment l'impression de reflechir enormement et d'approfondir tes recherches dans le sujet qui t'interesse. Tous cet effort pourrait apporter beaucoup de bien si ton avis etait un peu moins pro iop et un peu plus neutre.

Le iop est sense etre un glass canon => faire beaucoup de degat mais mourir vite.
La faiblesse de resistance est la contrepartie des degats eleves, et c'est tout a fait normal.

Les degats de base des sorts du iop, contrairement a ce que tu dis, sont extremement elever comparer aux sorts des autre classes (exemple tempete) ce qui permettait de compenser les paliers de caracteristique elementaire.
Cependant avec les nouvelles panoplies et les boost de puissance actuel les degats deviennent demesurer meme pour un personnage full vita..
lichen l'a fait remarquer dans son poste recement :
Citation :
à cause de la part importante des bonus apportés par les équipements qui réduisent actuellement l'impact des paliers de caractéristiques.
Si tu regardes les degats de base pour tous les sorts du jeu tu veras que cet impact est encore plus important sur le iop que les autres classes.
Simplement car les sorts bond et precipitation enlevent toute contraintes qui empecheraient le iop de lancer ses sorts en plus d'augmenter encore plus les degats avec bond .
Ensuite sa vitalite et le sort vitalite couple au sort bond durant le tour de vide de precipitation permettent au iop d'eviter la contre partie du glass canon: mourir vite. (et surtout comment mourir si il n'y a plus que 2 adversaires qui me tapent dessus, et mes allies qui m'aident ?)

Le iop fait de trop gros degats, pour une contrepartie trop faible specialement si il est couple avec une classe de soutien (osa feca eni voire un sacri qui sacrifie)

Meme constat, degats de base des sorts trop eleves, pour la voix terre dans laquelle la souplesse et le burst (6pa 1500 degats avec concentration ou inti) compensent l'investissement des caracs qui ne sont pas en vitalite. (Perso je trouve qu'Epee de iop est un abus trop grosse zone pour trop gros degats pour une trop grosse PO pour un iop, et inti devrait etre limite a 1/cible)

Je t'invite a compter le nombre de matchs koli sans iop sur le nombre de matchs koli total, idem pour les video F3 sans iop, ou les teams qui passe F3 sans iop, et tu veras que le iop est bien trop present. Non pas par effet de mode, mais juste grace a son efficacite.

Il fait mal et en plus il est utile, soufle, inti, duel, colere, boost de zone, encore plus de boost de degat avec poutch (sort qu'une classe de soutien devrai avoir et pas le iop), retrait pm,...

Le iop en lui meme est interessant et semble equilibre. Mais la plupart des mecanismes du jeu le rendent trop efficace et desequilibre.

Desole pour les accents !
Si le iop est à ce point présent en jeu, c'est aussi parce que c'est une des classes les plus populaire. Ce n'est pas spécialement consécutif à la MaJ.

Et je suis d'accord avec toi quand tu dis qu'un Iop est trop puissant quand il joue avec certaines équipes ou coéquipiers. En tête de liste le féca et l'osa. Mais quand il ne joue pas dans ces compo je trouve qu'il n'y a plus rien de vraiment démesuré.
Décider d'équilibrer le Iop pour la simple raison qu'en compagnie d'un Féca ou d'un Osa il devient trop puissant ce n'est pas ce qu'il y a de plus logique je trouve. C'est peut-être aussi parce que les capacité de soutiens de certaines classes effaces trop facilement les faiblesses du Iop.
Si il y avait quelque chose à revoir en priorité, ça serait de ce côté là je pense.

Erchael à un avis pro-iop et subjectif, c'est normal il en joue un. Et en jouant un aussi je ne vais pas m'amuser à trouver des abus imaginaire uniquement pour avoir l'air objectif. Sa lecture du jeu Iop est bone je trouve. Un Iop ça ne peut pas se permettre de rusher à tout les tours si en face il y a du debuff ou de la protection. Dans certains cas, un Iop ça peut passer 4 tours à ne rien faire parce que l'équipe adverse ne propose pas d'ouvertures.

On peut critiquer sans cesse le Iop est ne soulevant que ce qui caractérise un abus dans des conditions de match-up bien particulières mais si à côté de ça on ne prend pas en compte le reste des synergies possible qui rendrait le Iop encore plus facile à immobiliser qu'un sacrieur on en tirera rien de bon.
Pour que ce post avance, proposez des équilibrages et non des nerfs. Si on se contente de nerfer ce qui permet au Iop d'assurer ses tours de burst sans augmenter en parallèle sa capacité à faire des dégâts plus constant et dans la fourchette des meilleurs DD du jeu, je n'en vois pas l'intérêt.


Enfin, quand je vois les réactions de certains, je me dis que l'objectivité n'est pas forcément du côté de ceux qui souhaite un nerf. Par essence, le Iop est le plus gros DD du jeu, quoi qu'il arrive il devra toujours être la classe tapant le plus fort au CaC Mi-distance. Il n'est bon qu'a ça et est incapable d'apporter quoi que ce soit d'autre à son équipe. Il ne possède pas les même atouts de soutien que les autres classe.
Si on est pas prêt à accepter qu'un Eca ou un Sram qui ont des avantages annexes que ne possède pas le Iop ne doivent pas avoir la même capacité de DD c'est aussi qu'on est pas objectif et qu'on jalouse bêtement un des aspect de la classe en fermant les yeux sur ce qui la inférieur en parallèle.
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