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[Wiki] Iop - Équilibrage de classe
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#348034
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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11/11/2013, 22h58 |
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#348034 |
Roi
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Ouais mais le iop c'est sensé être un glass canon. Du coup si ils s'expose moins au milieu des lignes adverses ça ne colle plus avec le souhait d'ankama.
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12/11/2013, 06h56 |
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#303721 |
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si une maj passe sur ça j'arrete définitivement mon iop.
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12/11/2013, 09h02 |
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Encore une fois, les autres DD possèdent des sorts annexes que ne possède pas le Iop comme la chance d'eca, la possibilité de se heal, l'invisibilité etc.
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12/11/2013, 12h47 |
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Citation :
Edit : Et j'approuve entièrement ce qui est di au dessus |
12/11/2013, 15h16 |
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(Allez, c'est reparti pour une tartine indigeste et peu structurée )
------------------------------------ Pour clarifier mon point de vue, une discussion d'équilibrage peut se faire de plusieurs façons, notamment : - par abstraction : on définit au niveau global les possibilités d'action permises par le jeu (dégâts, déplacements, entraves, bref effets des sorts en général) et on répartit ces capacités au sein des classes en garantissant un certain équilibre selon une méthode ou une autre (rangs stricts pour chacun des critères, somme globalisée, etc) ; - par spécialisation : on part d'un modèle commun unique (la classe "défaut") que l'on fait varier pour atteindre les différentes classes, étant entendu que l'octroi d'une capacité/spécialisation se fait au détriment d'un autre aspect du jeu ; - par comparaison : on compare deux à deux chaque classe et chaque sort, chaque variante élémentaire et de niveau afin de garantir que l'équivalence existe pour tous ces cas de figure et en extrapolant que les équilibres particuliers impliquent l'équilibre général (plus utile pour des démarches d'ajustement que de conception à mon avis); Au final, seule une vision globale cohérente jointe à la validation de tous les cas d'espèces et toutes les variantes permet réellement de justifier une décision d'équilibrage en prouvant que les déséquilibres qu'elle entraîne sont moindres que les déséquilibres qu'elle corrige et, oui, c'est un fameux boulot. Mais, à mon sens, toutes ces démarches ne sont pas aussi pertinentes selon le modèle du jeu concerné ni aussi faciles à mettre en oeuvre ; surtout, toutes ces approches nécessitent une quantification des différents avantages de chaque sort/classe. Il est donc bien plus facile de définir ce qui n'est pas une discussion d'équilibrage pertinente : des éléments décontextualisés, non quantitatifs (pas de mention du niveau du personnage, sans contexte de jeu (multi/solo, pvp(m), pvm, composition des équipes, ...), sans distinguer la valeur de base des dégâts/entraves des valeurs obtenues compte-tenu du contexte,... A titre d'exemple, comparer le iop à l'eca de manière partielle entraîne de nombreux biais (par exemple, le jugement ne porte plus seulement sur la "puissance" du iop mais sur la manière dont celle-ci se compare à celle de l'eca dans un contexte bien défini et, souvent, limitatif) ; à ce compte, il est facile de réaliser un poste ouin ouin iopocentrique en regrettant que le boost d'équipe le plus puissant soit douleur partagée, le boost perso le plus puissant soit mot lotof, que flasque explosive des pandas ait un ratio dommages/PA voisin d'une épée du destin chargée, que la téléportation xelor ait un rendement PO/PA énorme, etc (et, au cas où cela ne serait pas immédiatement clair, je trouve cette approche aussi ridicule au bénéfice du iop qu'à son encontre : certains sorts sont très puissants, voire trop par rapport à la moyenne des effets des autres sorts mais cela se justifie généralement par un manque de synergie du panel de sorts ou par la nécessité de permettre des modes de jeu différents de façon relativement accessible, si bien qu'ils sont à mon sens globalement équilibrés). Augmenter le temps de relance de bond pose ainsi un problème fondamental dans la mesure où le iop dépend de ce sort pour pouvoir avoir un impact sur le combat dans de nombreuses situations (passer d'un hors de portée à "à portée", plus rarement pour imposer le symétrique à l'adversaire) : quels mécanismes proposent les partisans de cette démarche pour éviter que certaines situations ne deviennent totalement déséquilibrées (sous-entendu d'avantage que les déséquilibres que semble générer le bond actuel aux yeux des partisans de cette thèse : à titre d'exemples, face à un cra, voire un enu)? De même, mot de frayeur possède un bien meilleur ratio DO POU/PA qu'intimidation (le double en gros) et dérobade double les impacts des DO POU, toutes autres choses restant égales ; ces sorts me semblent être de meilleurs candidats aux posts ouin ouin DO POU, pardon, aux discussions d'équilibrage, qu'intimidation. Cependant, comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas du tout convaincu que les problèmes des DO POU soient liés aux panels de sorts, même ceux-ci (ils sont puissants contextuellement mais l'ajustement de leur puissance peut se faire avec plus de profits à partir des équipements et résistances DO POU qu'en modifiant les sorts eux-mêmes, comme pour intimidation) et je suis par ailleurs partisan de sorts puissants favorisant la tactique plutôt que de sorts constants en toutes circonstances. De même, toutes les classes se caractérisent par un mode de jeu "de base" : des routines (en grande partie influencées par les coûts, portées et synergies de leurs sorts) répétables et de puissance "moyenne" (tempête de puissance, pression, etc), des combinaisons plus performantes mais typiquement limitées (exemple : puissance ou colère/destin chez les iops) et un ou plusieurs sorts de retournement de situation dont la puissance, judicieusement utilisée, permet de changer le cours d'un combat (typiquement ces sorts ont d'ailleurs une durée d'un tour, exemple iop : précipitation). Ce modèle est vrai pour toutes les classes de dofus, sans nul doute par volonté consciente des développeurs, et comporte (presque) toujours des faiblesses intrinsèques pouvant être exploitées par l'adversaire pour éviter une surpuissance peu ludique dans l'absolu. Le différentiel de dommages par sort entre un iop et une autre classe quelle qu'elle soit est relativement faible, c'est plutôt la répartition des panels de sorts et des boosts qui fait la différence par le nombre et les zones de frappes possibles (je suis prêt à faire un listing des dégâts directs des sorts des quinze classes pour les sceptiques mais il faut être conscient des limites de ce système en ce qui concerne les dégâts spéciaux, les invocations/tourelles, etc) et par faible j'entends inférieur aux autres différentiels de dommage existant dans le jeu (boosts, entraves, armures, boucliers, etc) : il est donc faux de dire que le iop soit mathématiquement déséquilibré par essence (sous-entendu qu'un DD soit tellement supérieur aux autres concepts de classe qu'il remporte systématiquement un combat "équilibré" par ailleurs). Une des faiblesses principales du iop est ainsi sa prédictibilité : la durée de puissance est telle que le iop ne peut l'utiliser que le tour de son lancement et le tour suivant (hors désenvoûtement naturellement) ; cette brièveté relative (le iop est moins de la moitié du temps sous puissance et ce dernier sort lui coûte un quart de ses PA au mieux lors de son lancement) explique que le iop doive consacrer l'essentiel de ces deux tours à cogner s'il veut les rentabiliser ; il doit donc lancer les éventuels sorts de boosts, de déplacement ou d'altération le plus possible le tour précédant puissance (jusque là, rien de très particulier). Arrive alors la seconde contrainte : les sorts à charge comme colère ou destin ne sont pas synchrones avec le temps de relance de puissance : il faut que colère soit lancée le deuxième tour de puissance pour que celle-ci soit à nouveau disponible lors du prochain lancement de colère -avec l'inconvénient de devoir alors combiner bond+puissance+colère au cours du même tour, infaisable sans don de PA et naturellement infaisable sous précipitation-; destin ne peut pour sa part être lancé consécutivement sous puissance, ce qui simplifie quelque peu le problème (). Enfin, précipitation lui-même ne se lance qu'un tour sur deux (et non, je ne demande pas qu'il se lance tous les tours), contrainte pouvant paraître faible mais qui, conjointement aux contraintes précédemment évoquées ne justifie son utilisation que dans deux cas : lors du deuxième tour de puissance ou dans les situations de vie ou de mort (pour achever un adversaire, quitte à y rester, lorsque le iop sait qu'il ne pourra pas cogner le tour suivant et que la perte de 4 PA n'entraînera pas sa mort ou lorsqu'il va mourir de toutes façons). Tout écart par rapport à ce modèle entraîne une perte de puissance de frappe directe et conséquente, le seul élément qui ne respecte pas ce "besoin" de puissance pour être efficace étant les DO POU puisque les stats n'ont pas d'impact sur eux et c'est la raison qui fait que je considère ces derniers comme déséquilibrés en l'état. J'aimerais donc surtout que vous donniez plus de détails contextuels et de précisions sur les problèmes que vous rencontrez avec des iops afin que nous puissions débattre sur des bases plus constructives : la situation que je connais personnellement est essentiellement celle du niveau 200 avec toutes les optimisations que cela suppose ; mon équipe BL ne comprend aucun iop (je dois être fou de ne pas profiter de cette classe abusée) même si les quelques combats que j'ai eu l'occasion de faire avec/contre des iops n'ont pas soulevé de souci visible de surpuissance de leur côté (mais ces éléments sont trop dépendants du contexte et de facteurs difficilement quantifiables (expérience, optimisation, situations tactiques) pour que je me fie à eux pour émettre une opinion). |
12/11/2013, 16h01 |
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