Kolizéum : Une cote (différente) pour chaque équipement rapide

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Citation :
Publié par Fuchur
Tu as une source pour "une vingtaine" ou est-ce ton vécu ?

la source c'est l'article du systeme true skill en fait, je sais pas mais avant de sortir des idées sur plein de cote différentes (y'en a eu des plus pertinentes) on se renseigne sur comment ça fonctionne ...


source : http://research.microsoft.com/pubs/6...S2006_0688.pdf

et plus précisément le contenu à partir de la page 6, on observe clairement sur le graphique qu'en 10 parties la cote calculée avec true skill a convergé (là ou le systeme ELO a besoin de 200 parties), les résultats étant fait sur un joueur de halo avec un très bon niveau (dans les premiers du classement), vu que dofus dépend non seulement du skill du joueur mais aussi des synergies (on ne joue pas tous des personnages identiques contrairement à halo) j'en ai déduit que le système devrait converger moins rapidement (et clairement un facteur 2 c'est enorme)
Multiplié par deux les modes du koli c'est diviser les joueurs et donc encore augmenter le temps d'attente. Sans parler de la simplicité de reset sa cote avec ce système (coucou j'fm le même objet en boucle).
Déjà, si ils pouvaient remettre à zéro toutes les côtés ça serait pas mal.

Les bugs ont engendré un gros n'importe quoi, c'est incompréhensible ce système, il y a des joueurs qui en ont profité à outrance et d'autres qui sont définitivement bloqués.
À part lorsque l'on mets des incarnations c'est un peu absurde de pouvoir changer de cote avec l'équipement.
En revanche avoir 2 cotes suivant qu'on soit en pick-up ou en équipe prédéfinie c'est à discuter, il y a plus de potentiel dans cette proposition.
Citation :
Publié par sayako
la source c'est l'article du systeme true skill en fait, je sais pas mais avant de sortir des idées sur plein de cote différentes (y'en a eu des plus pertinentes) on se renseigne sur comment ça fonctionne ...


source : http://research.microsoft.com/pubs/6...S2006_0688.pdf

et plus précisément le contenu à partir de la page 6, on observe clairement sur le graphique qu'en 10 parties la cote calculée avec true skill a convergé (là ou le systeme ELO a besoin de 200 parties), les résultats étant fait sur un joueur de halo avec un très bon niveau (dans les premiers du classement), vu que dofus dépend non seulement du skill du joueur mais aussi des synergies (on ne joue pas tous des personnages identiques contrairement à halo) j'en ai déduit que le système devrait converger moins rapidement (et clairement un facteur 2 c'est enorme)
Donc en clair, tu as sorti ce nombre au pif. Vu le nombre des gens qui se plaignent que leur cote reste figé, j'en doute fortement que cette estimation soit correcte. Vu les dysfonctionnement dans des systèmes bien plus cruciales (pour ne citer que la bourse aux Kamas/Ogrines), je crains que la cote d'un bon nombre des joueurs est simplement buggue (=> d’où l'intérêt de pouvoir ré-initialiser la cote).

J'ai lu la description du système lors de sa mise en place, merci de t'en inquiéter.

Citation :
Publié par Dardaty
Multiplié par deux les modes du koli c'est diviser les joueurs et donc encore augmenter le temps d'attente.
Non, le nombre des joueurs en Kolizéum reste le même. Seulement leur répartition par rapport à la cote change.

Citation :
Sans parler de la simplicité de reset sa cote avec ce système (coucou j'fm le même objet en boucle).
Et alors ? L'idée est justement de pourvoir reset sa cote. Il va de soi que ça ne doit pas permettre de tricher, c'est à dire procurer un avantage en Xp/Kolizetons. Le plus simple est de baisser les récompenses lorsque l'écart-type sigma est élevé; quand la cote sera stabilisé (sigma proche de zéro), les récompenses atteignent leur niveau normal.



Fuchur

Dernière modification par Fuchur ; 17/10/2013 à 21h00.
"Quelque chose de complexe n'est pas utile et tout ce qui est utile est simple."
Mikhaïl Kalachnikov


Sans vouloir manquer de respect, je ne sais même pas pourquoi il y a déjà eu autant de réponses sur ce sujet. Toujours sans vouloir être méchant, il faut vous réveiller si vous pensez que cette idée peut un jour voir le jour. Franchement.
Non mais sérieux pour quoi ne pas faire simplement une putain de cote fixe/niveau ?
Niveau du joueur * 7/8/9 ou 10 = Cote. Et puis voilà merde.

Ok il y a des teams lvl 150 qui poutrent easy des 180-190 mais ça représente quel infime pourcentage de joueurs sur le jeu ? Ce serait tellement plus plaisant de se retrouver avec des types de son level (même s'ils sont plus opti, au moins ça laisse plus de chance que des gars qui ont 40 ou 50 level d’écart.)

Perso j'en ai plein le dos d'avoir 1300 de côte avec un perso 150 qui n'a jamais koli avant ce level...
Citation :
Publié par Fuchur
Qu'en pensez-vous ??
Je n'arrive pas à saisir l'intérêt concret, d'autant moins après l'annonce du développement Koli interserveurs. Comme d'autres, ça me semble complexe pour pas grand chose.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Fuchur
Donc en clair, tu as sorti ce nombre au pif. Vu le nombre des gens qui se plaignent que leur cote reste figé, j'en doute fortement que cette estimation soit correcte. Vu les dysfonctionnement dans des systèmes bien plus cruciales (pour ne citer que la bourse aux Kamas/Ogrines), je crains que la cote d'un bon nombre des joueurs est simplement buggue (=> d’où l'intérêt de pouvoir ré-initialiser la cote).

alors non je sort pas les chiffres de mon chapeau, les 10 combat pour estimer la cote d'un joueur c'est ce qui était fait pour des groupes de 8 joueurs en FFA sur halo pour un très grand nombre de participant au systeme (c'est un des résultats avancé dans le texte de l'article), sur dofus le skill a plus de variance que sur halo (du aux classes, lvl et stuffs différents), 10 combat de plus pour converger c'est en gros ce qui se passerait si sur halo le joueur truquais le résultat de la moitié de ses matchs sur ses premiers combats, ça me semble clairement une bonne estimation sur dofus de dire qu'au bout de 20 combats sans changer drastiquement de façon de jouer, et de puissance individuelle, la cote se stabilise autour du µ du joueur (ça a pris en gros une quinzaine de combats en pick up pour mon enutrof, un peu moins pour le trio enu/sadi/osa que je jouait en prémade, et pour mon iop j'ai du l'atteindre en moins de 10 combats depuis que je joue uniquement en pick up)


maintenant comparer le systeme de bourse d'ogrine et le systeme de match making (true skill) du koliseum c'est comme comparer une banane et un porte avion, j'vois même pas ce que ça a à faire dans le débat, si encore les deux étaient programmés par la même équipe, mais non, ce qui est utilisé pour le kolizeum c'est un code développé par l'équipe du système true skill dont on adapte les entrées et sorties pour le jeu


quand aux diverses conneries que tu sort sur la non division de la population ... si tu implante deux systemes (ici un qui empeche d'utiliser les changement d'équipement et un qui le permet) tu crée forcement deux "arenes", une pour chaque mode de jeu, et autant l'utilité de la chose pour la distinction pick-up/prémade est envisageable, autant pour ce que tu propose ce n'est pas interessant (surtout que globalement tous les stuffs d'un joueur sont de puissance équivalente, si un est moins bien que les autres quelles que soit la situation on ne l'utilise tout simplement pas, autant dire que la cote de chaque équipement serait égale à celle d'avant, sans compter que tu pourrit forcement les gains de tous les joueurs si tu réinitialise la cote à chaque changement sur le personnage (stuff, carac, lvl, bonbon, etc...) )

pour les resets de cote autant si on recrée un gros ladder avec l'ensemble des joueurs de dofus (ce qui sera fait à l'ouverture de l'interserveur) c'est utile, autant le la population de joueur ne bouge pas ça ne sert a rien

la plupart des "cotes buggués" ne le sont pas, entre les gens gagnant tous leurs matchs contre des gens de puissance équivalente et ne voyant pas leur cote monter, voir baisser (ce qui est normal le µ augmente et le sigma aussi dans ce cas là, vu que cette série de victoire etait peu probable, et si le sigma augmente trop c'est la cote qui chute) , les joueurs en haut du classement qui voient leur cote descendre de plusieurs dixaines de points à chaque defaite (le match aurait du etre gagné normalement, du coup sigma explose et la cote chute), etc...

le soucis avec le joueur c'est que s'il ne voit pas de changement dans les chiffres affichés il en déduit qu'il s'agit d'un bug, dans le cas de la cote aucun changement ça peut etre du à : µ monte mais sigma aussi, µ diminue mais sigma aussi, µ et sigma ne bougent pas. Ce dernier cas c'est celui de la cote qui a convergé, au bout d'une dizaine à une vingtaine de combats.

et une derniere citation de toi pour le plaisir des yeux :

Citation :
Le plus simple est de baisser les récompenses lorsque l'écart-type sigma est élevé
c'est DEJA le cas, plus sigma est grand plus la cote est faible et donc plus les récompenses sont faibles


ps:
Citation :
J'ai lu la description du système lors de sa mise en place, merci de t'en inquiéter.
-> je parlais de lire cet article dans le détail, se pencher sur les mécanismes effectivement utilisés pour le matchmaking et le calcul des cotes
Citation :
Publié par sayako
alors non je sort pas les chiffres de mon chapeau, les 10 combat pour estimer la cote d'un joueur c'est ce qui était fait pour des groupes de 8 joueurs en FFA sur halo pour un très grand nombre de participant au systeme (c'est un des résultats avancé dans le texte de l'article), sur dofus le skill a plus de variance que sur halo (du aux classes, lvl et stuffs différents), 10 combat de plus pour converger c'est en gros ce qui se passerait si sur halo le joueur truquais le résultat de la moitié de ses matchs sur ses premiers combats, ça me semble clairement une bonne estimation sur dofus de dire qu'au bout de 20 combats sans changer drastiquement de façon de jouer, et de puissance individuelle, la cote se stabilise autour du µ du joueur (ça a pris en gros une quinzaine de combats en pick up pour mon enutrof, un peu moins pour le trio enu/sadi/osa que je jouait en prémade, et pour mon iop j'ai du l'atteindre en moins de 10 combats depuis que je joue uniquement en pick up)
L'autre différence avec Dofus/Halo c'est surtout qu'un joueur de Halo qui va en FFA si il sait pas jouer il fait un seul match et il se barre, tu n'as que les vrais bons joueurs sur ce mode de jeu.
Du coup tu as "très bons joueurs" et "experts".

Sur Dofus t'as:

- "Je joue avec des moufles"
- "Je sais pas lire"
- "Je commence à comprendre"
- "Je sais jouer"
-"très bon joueur"
-"expert"

Et cette trop grosse diversité engendre pas mal de soucis, quelqu'un qui commence dans la première catégorie a toute les peines du monde pour monter jusqu'a la dernière catégorie.
La raison c'est qu'il va être traîné par le bas par ses propres alliés, qui n'a jamais lancé son koli et se retrouve avec un allié en 10/5 sans esquive PA/PM des res totalement démontées et avec 3000 pv sérieux?

Même les bons joueurs ne peuvent pas faire tout le combat seul avec des figurants comme alliés.


Après dans tes tests tu ne précise pas si le personnage a évolué en lvl au cours de ton échantillon, ça biaise pas mal ton constat si ce n'est pas le cas, j'ai par exemple commencé le koli sans être opti au lvl 60, maintenant j'ai un stuff plus que correct et j'suis encore bloqué sur ma cote de lvl 130 (121x cote).
Ce qui faut que j'me retrouve jamais avec des gens tenant la route, donc la cote n'évolue pas à cause d'une mauvaise répartition de la puissance dans l'équipe ou alors j'me retrouve à rouler sur la team adverse.
Dans les deux cas rien ne progresse et j'trouve ça plus que frustrant. (mais je vais tester 20 combats supplémentaires pour voir si une progression a lieue ou non)
Message supprimé par son auteur.
Sarcastique
Citation :
Publié par Floudeur
Es-tu sur de toi ? Perso sur mon serveur, avoir 12xx de côte signifie jouer contre des lvl 199/200 "non-opti".
Sur ma Xel, depuis son lvl 150 et 9xx de cote, j'arrive à tomber sur du 199-200. Hier, heure de pointe (22 combats avaient lieu simultanément, soit un quasi max sur Lic), du haut de mon 180 (stuffé pourtant Obsidienne en 11/5/6 avec même pas 2.700 vita, Limbes oblige) avec mes >1.200 de cote, j'ai eu droit à un Sram 200 stuffé FIII. Donc du 11 PA, >3.500 vita, et du 15 à 25% all. J'vais pas dire que c'est l'opti d'la mort qui tue, mais de là à tomber contre ça, alors que mon stuff est <170

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Pour la petite histoire, il était aux côtés d'un sacri 199 en Alistair et d'une eca feu 199, alors que j'étais avec eni 180 full tengu <2.600 vita, et un Sadida 18x en Chapeau Lichinelle + Kari <2.800. Sur le papier, ça s'annonçait être un viol bien salace pour nous...

J'ai "seulement" 66 retrait PA, car je porte que le trophée +12 retrait, et que j'ai investi à 300 intell pour un mode Thanos, là, j'avais les robustes, vu qu'Eni était feu. En face, en dehors du Sacrieur qui avait 58 esq PA, les deux autres avaient une esquive PA/PM <30. Le Sram est sortie de son invi au tour 2 pour me double AM, forcément, j'ai survécu et Eni m'a soigné, du coup. Inso > Sacrifice, on a réussi un focus sur ce Sram, qui n'a tenu que par le Contre-Coup de l'Eca.

J'ai pu installer mon jeu avec Cadran + Démotivation, mes quelques laborieux ral + Folles + occasionnels Drainant, on a maintenu Eca/Sram à 5-6 PA maxi quasi tout du long, et le Sadida a pu contenir leur progression avec ses différentes poupées / Arbre

En définitive, une victoire tout ce qu'il y a de plus inattendue :

- un Sacrieur qui coop le lapino tour 2, pour venir coincer l'eni, alors qu'isoler l'un de nous aurait été bougrement +efficace... en 2 assauts, il butait mon cadran, et l'efficacité de mes ral
-
un Sram qui a fait le fifou, partant probablement trop confiant, et n'a donc rien pu faire de géant
- une Ecaflip qui n'a rien pu faire d'intéressant du match, puisque ses PA restant partaient en majorité dans des BdF, vu que la Surpuissante faisait bien son job


BREF : tout ça pour dire que je rejoins Dreffy sur ses "catégories de joueurs", et que j'ai hâte d'avoir des combats +homogènes, parce que "compter sur la débilité adverse" tout en sachant que la moindre erreur/bug peut m'être fatale, rien de +frustrant... Cette victoire rattrape à peine l'enchainement de massacres que je peux subir x)
Citation :
Publié par Floudeur
Es-tu sur de toi ? Perso sur mon serveur, avoir 12xx de côte signifie jouer contre des lvl 199/200 "non-opti".
Et moi depuis mon lvl 150 j'ai 1300 de cote. Aujourd'hui ça fluctue entre 1200 et 1300 mais depuis que j'ai commencé je tombe uniquement avec et contre des 199 et 200.
Citation :
Publié par Dreffy
Après dans tes tests tu ne précise pas si le personnage a évolué en lvl au cours de ton échantillon, ça biaise pas mal ton constat si ce n'est pas le cas, j'ai par exemple commencé le koli sans être opti au lvl 60, maintenant j'ai un stuff plus que correct et j'suis encore bloqué sur ma cote de lvl 130 (121x cote).
Ce qui faut que j'me retrouve jamais avec des gens tenant la route, donc la cote n'évolue pas à cause d'une mauvaise répartition de la puissance dans l'équipe ou alors j'me retrouve à rouler sur la team adverse.
Dans les deux cas rien ne progresse et j'trouve ça plus que frustrant. (mais je vais tester 20 combats supplémentaires pour voir si une progression a lieue ou non)
mes test ont été fait sur un enutrof qui a progressé (uniquement par le koli) du lvl 120 au lvl 199 avec un stuff évoluant rapidement, mais le gain de puissance c'est fait à mesure des combats et pas d'un coup, pour mon trio tout le monde lvl 199 et pas de changement de stuff, pour le iop lvl 199/200 avec très peu de variation dans le stuff


mais dans un cas comme tu le présente (un perso lvl 60 qui choppe une cote lui correspondant après quelques combats, qui ne fait plus de koli avant lvl 150 et qui reprend) on a : le MM qui essaye de le refoutre la ou il était à son précédent koli (normalement deux trois fois de suite avec des cas ou il dois gagner et d'autres perdre), le personnage voit son µ augmenter (il ne fait que gagner vu sa progression en puissance) mais son sigma augmente enormement car il va contre les statistiques, et dans ce cas là la cote ne change que peu (et elle peut meme baisser), mais arrivera un moment ou le jeu trouvera le µ correspondant à celui du personnage, et à ce moment la les divers combats feront diminuer le sigma,

le fait de faire un enorme saut de puissance reviens quasiement à relancer le processus depuis le début (comme lorsqu'on s'inscrit pour la premiere fois) sauf que le point de départ a souvent un µ plus faible et un sigma plus faible aussi (si la on avait deja convergé)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Bjorkio
Sur ma Xel, depuis son lvl 150 et 9xx de cote, j'arrive à tomber sur du 199-200. Hier, heure de pointe (22 combats avaient lieu simultanément, soit un quasi max sur Lic), du haut de mon 180 (stuffé pourtant Obsidienne en 11/5/6 avec même pas 2.700 vita, Limbes oblige) avec mes >1.200 de cote, j'ai eu droit à un Sram 200 stuffé FIII. Donc du 11 PA, >3.500 vita, et du 15 à 25% all. J'vais pas dire que c'est l'opti d'la mort qui tue, mais de là à tomber contre ça, alors que mon stuff est <170

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Pour la petite histoire, il était aux côtés d'un sacri 199 en Alistair et d'une eca feu 199, alors que j'étais avec eni 180 full tengu <2.600 vita, et un Sadida 18x en Chapeau Lichinelle + Kari <2.800. Sur le papier, ça s'annonçait être un viol bien salace pour nous...

J'ai "seulement" 66 retrait PA, car je porte que le trophée +12 retrait, et que j'ai investi à 300 intell pour un mode Thanos, là, j'avais les robustes, vu qu'Eni était feu. En face, en dehors du Sacrieur qui avait 58 esq PA, les deux autres avaient une esquive PA/PM <30. Le Sram est sortie de son invi au tour 2 pour me double AM, forcément, j'ai survécu et Eni m'a soigné, du coup. Inso > Sacrifice, on a réussi un focus sur ce Sram, qui n'a tenu que par le Contre-Coup de l'Eca.

J'ai pu installer mon jeu avec Cadran + Démotivation, mes quelques laborieux ral + Folles + occasionnels Drainant, on a maintenu Eca/Sram à 5-6 PA maxi quasi tout du long, et le Sadida a pu contenir leur progression avec ses différentes poupées / Arbre

En définitive, une victoire tout ce qu'il y a de plus inattendue :

- un Sacrieur qui coop le lapino tour 2, pour venir coincer l'eni, alors qu'isoler l'un de nous aurait été bougrement +efficace... en 2 assauts, il butait mon cadran, et l'efficacité de mes ral
-
un Sram qui a fait le fifou, partant probablement trop confiant, et n'a donc rien pu faire de géant
- une Ecaflip qui n'a rien pu faire d'intéressant du match, puisque ses PA restant partaient en majorité dans des BdF, vu que la Surpuissante faisait bien son job


BREF : tout ça pour dire que je rejoins Dreffy sur ses "catégories de joueurs", et que j'ai hâte d'avoir des combats +homogènes, parce que "compter sur la débilité adverse" tout en sachant que la moindre erreur/bug peut m'être fatale, rien de +frustrant... Cette victoire rattrape à peine l'enchainement de massacres que je peux subir x)
T'es sur qu'utiliser un personnage pété dont le concept consiste à empêcher l'adversaire de jouer est judicieux dans ce type de débat? En plus le truc rigolo avec les Xélor, c'est que leur efficacité change à peine au fil des niveaux : plus de ret PA, voir de PA/PM de vita/res et c'est tout
Comment prends tu en compte les cas d'erreur suivant?


  • Pour un solomonk (par exemple), le joueur peut avoir des jets similaires (parfait avec - 1 dans agi, force, vita, ini ect), en changeant cet item de son stuff, comment ça se passerait?
  • Pour un item fm 'particulièrement', une pano CM over (pour ne pas dire mono stat) dans un élément, sur un sacrieur par exemple, comment différencier sa pano cm force et intel?
  • Je rajoute un autre point : les gens capables d'avoir plusieurs panoplies ont un certain avantage sur le 'commun' des joueurs non? En étant "bl", je n'ai pas souvenir d'avoir eu le luxe de jouer plusieurs panoplies, avec cette vision des choses, j'ai l'impression que ton idée ressemble à frigost 3 : pas mal de boulot pour finalement ne concerner qu'une petite partie des joueurs qui sont déjà 'privilégiés'.
Red face
Citation :
Publié par Extraitame
T'es sur qu'utiliser un personnage pété dont le concept consiste à empêcher l'adversaire de jouer est judicieux dans ce type de débat? En plus le truc rigolo avec les Xélor, c'est que leur efficacité change à peine au fil des niveaux : plus de ret PA, voir de PA/PM de vita/res et c'est tout
Étant donné que ma Xel n'est pas "spé ral", oui. Dans l'exemple que j'ai décrit, je n'avais d'autre choix que de jouer là-dessus ^^' si en+, en face, ça fait rien pour m'en empêcher... ça s'installe sur la durée, d'accumulation Cadran/Démot. Je suis le 1er à attendre une refonte pour un game-play +ludique

Bien pour ça que j'me suis orienté intell/soin, je deal 2xx à 3xx par Rayon, soin du 4xx à 6xx au Thanos suivant les res/réductions fixes. Je temporise pas mal (huhu).

BREF, pour en revenir à l'idée de l'OP, le principe de cotes différentes suivant l'équipement, bof... Par contre, suivant les classes, l'élément change grandement le rôle --> eni/eca intell VS eni/eca autre, ou bien n'importe quel classe feu avec CaC soin. Dans ce cas précis, ça serait pas mal d'avoir une cote différente. La grande question, c'est comment ?
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