Je persiste à penser que l'idée ne fonctionnerait pas, et qu'il vaut mieux intégrer à la "vraie cote" du personnage l'influence des différents choix de stuff dont il dispose.
Ce qui fonde le fonctionnement (au moins en théorie) du système de cotes, c'est que sur le long terme (avec assez de combats), tu converges vers ta "vraie valeur". Mais si tu essaies de maintenir une cote pour chaque stuff, en fait tu n'arriveras jamais à accumuler suffisamment de combats avec un même stuff pour que cette convergence se fasse, et le système de cotes sera en totale incohérence en permanence.
Un personnage non encore 199-200, est censé, en permanence, mettre à jour son stuff au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux; et même un perso THL sera naturellement amené à faire évoluer son stuff, que ce soit parce qu'il débloque de nouveaux objets (passage de Frigost 3), ou qu'il en acquiert de nouveaux (nouvelles MàJ, ou simplement craft/acquisition), ou même qu'il améliore par FM ce qu'il a déjà. Donc, pour un personnage actif, le nombre de combats faits avec un même stuff risque d'être très faible...
Au total, je pense qu'il est préférable de maintenir des longues séquences de combats, sans "voir" les changements de stuff, que de faire des petites séquences, même si on a l'assurance que le perso a bien le même stuff sur la séquence entière.
J'avais lu en diagonale l'article sur TrueSkill, je ne me souviens plus si l'aspect "dynamique" de l'efficacité du perso (le fait que cette "efficacité", ce qu'on essaie de mesurer, évolue - le perso change de niveau, son stuff évolue, le joueur peut progresser) était, au niveau théorique, pris en compte, mais il ne me semble pas que ce soit le cas. Je ne pense pas que cela suffise à expliquer les difficultés que rencontre le système de cotes dans le jeu, ceci dit.
(Ouais, en fait Sayako a dit pareil, mais en moins de mots compliqués)
Dernière modification par ShosuroPhil ; 17/10/2013 à 17h58.
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