Normal Map et Specular Map...

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Citation :
Publié par anpton
donc peu d'intérêt à investir dans une technique qui apparemment n'est visible que pour un nombre d'utilisateur limité...
C'est-à-dire que c'est l'avenir (les autres viewers s'y mettront et n'est-ce pas un problème de configuration? tu devrais poser la question dans la section technique) et une plus-value pour tes créations, donc à ta place, je m'y mettrais quand même.

Un truc que je n'ai pas très bien compris: il faut obligatoirement partir d'un mesh avec des détails en relief pour faire ces textures ou bien un seul travail sur la texture peut suffire?
Citation :
Publié par redpat
le but de la normal map c'est de simuler des détail avec le moins de face possible

pour ce fais sa prend deux version du mesh un high poly et un low poly
et on applique les détail du high poly sur le low poly sans ajourer de face


sur cette video on a une démonstration http://www.youtube.com/watch?v=ApzVW...l1_4hueiMSWwwQ
Oui, mais j'avais l'impression aussi que cette simulation, dans certains cas, pouvait être créée à partir de la seule texture. Par exemple, une texture de briques sur un mur, créant, par la normal map, une impression de relief. Sans qu'on soit obligé, pour réaliser la normal map, de partir d'un mur construit avec des briques en meshes.

J'ai faux?
Non tu as pas faux du tout...

La "Normal Map" est crée à partir des niveaux de gris qu'elle utilise pour simuler un effet de relief. Sur une image de texture de briques par exemple, ça va fonctionner tout seul et lorsque tu appliqueras ta texture + la "Normal Map" sur une prim plate tu auras ton effet de relief.

Sur une construction en mesh "low poly" il n'y pas les détails qui permettraient de générer un semblant d'image en niveau de gris pour générer la "Normal Map" d'où l'obligation de créer une autre version du mesh très détaillée, uniquement pour générer la "Normal Map".

Donc la "Normal Map" crée un effet de relief sur une surface plate et la "Specular Map" gère une réaction à la lumière des reliefs artificiellement créés tu as pour ça 3 paramètres réglables sur ta "Specular Map" : "Glossiness", "Environement" et "Color", pour fabriquer des jolis reflet qui réagiront au faux relief...
Ok merci de ces précisions. Euh tu n'aurais pas un exemple de textures pour faire des essais sur SL par hasard? Pas une de tes créations bien sûr (dès fois que je te les vole )mais un truc sample.
Sur la page wiki de SL (mise à jour?), ils disent: 1. apparemment, il faut installer le "material viewer".
2. cela augmenterait l'impact.

Sinon, de telles vidéos ne te donnent pas envie de commettre un sacrilège en installant windows sur ton mac ?
Tu as une page du wiki avec un exemple expliqué et les textures que tu peux récupérer :

http://wiki.secondlife.com/wiki/Case...sing_materials

Pour le viewer, il te suffit d'installer le viewer officiel qui a l'option "material" implantée définitivement depuis un moment.

Attention tu dois penser à cocher la case "Éclairages et Ombres" dans tes préférences graphiques, sinon tu ne verras rien du tout...

PS : Ça fait déjà longtemps que j'ai une partition "Windows" sur mon Mac...
OK, merci, j'étais tombé sur une page wiki très incomplète et pas mise à jour.
Dommage que leurs exemples soient assez moches (il y a un lien vers le marketplace où on peut se procurer gratuitement les textures): cela ressemble au "bumpiness"d'antan et l'effet n'est pas trop réaliste...
Et je ne vois pas trop la différence visuelle entre "normal" et "specular"...
J'ai essayé sur le viewer Kokua (la version 2.0 d'Imprudence), qui gère les matérials.
Les textures de la boîte de démo sont téléchargeables directement sur le wiki...

Le specular n'a d'effet visible que si tu joues avec les paramètres qui lui sont liés : "Glossiness", "Environement" et "Color"...

Maintenant il est facile pour toi de te créer ton propre test avec une belle texture trouvée sur le net, ici par exemple : http://fotobg.ru/
Citation :
Les textures de la boîte de démo sont téléchargeables directement sur le wiki...
Mais le lien marketplace t'évite les frais d'upload, surtout pour une telle mocheté...

Citation :
Publié par anpton
Le specular n'a d'effet visible que si tu joues avec les paramètres qui lui sont liés : "Glossiness", "Environement" et "Color"...
Ah, ok. Il n'empêche que l'effet est moche, cela ne fait pas du tout bois réaliste, cela fait photo avec un filtre "bande dessinée", ce n'est pas très motivant comme exemple. En revanche si l'on active "shiny", l'effet relief (qui serait sur du métal) paraît davantage intéressant. Mais pour du métal, pas du bois.
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Mais le lien marketplace t'évite les frais d'upload, surtout pour une telle mocheté...
Ah oui j'avais pas pensé au coût d'upload vu que moi je campe sur la Beta et donc je paie pas.

Maintenant, pour ce qui concerne le niveau de qualité du résultat, ça dépend ce qu'on en fait, des goût et des couleurs et du mal qu'on se donne pour obtenir un résultat. . Moi après 4 heures passées sur la Beta et une quinzaine d'imports je commence à bien aimer le résultat, mais pour aller plus loin j'attendrais sans doute que ça fonctionne sur tous les viewer...
Citation :
Publié par anpton
mais pour aller plus loin j'attendrais sans doute que ça fonctionne sur tous les viewer...
Ou bien tu attends mon futur post génial, intitulé "[truc géniaaaaaal!!!!!] vos normal et specular maps, réalisés et uploadés en un clic sans souffrir".
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Ou bien tu attends mon futur post génial, intitulé "[truc géniaaaaaal!!!!!] vos normal et specular maps, réalisés et uploadés en un clic sans souffrir".
Non, c'est surtout que ça sert à rien de faire un truc que personne ne verra (vu le nombre de personne qui utilisent le viewer offciel).

@ Acchan : J'explique un peu ça sur la page précédente de ce post. Sinon, tu peux aussi aller voir celui là pour avoir d'autre explications et démo : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1222357
Citation :
Publié par Acchan
euh... et ca sert a quoi une machinlar map ?
sa donne du relief sans avoir des mesh avec 500000 face

la même texture appliquer sur un cube un avec une normal map et l"autre sans normal
et pour aider j'ai enlever le mirror des fenêtre
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : normal_map_test.png
Taille : 720x576
Poids : 199,4 Ko
ID : 205914  
Pour ceux qui me voient sans les normal maps et specular voici ce que ca donne avec le dernier viewer officiel.Ca demande pas une CG de compete et c'est assez bluffant meme sans les ombres.
On voit bien sur la photo le rendu de la normal map pour les rides, surtout au niveau du cou et le rendu de la specular map pour le reflet de la neige sur la partie gauche du visage.
L effet est encore renforce par le fait qu un avatar est en mouvement et donc que l eclairage varie en fonction de son orientation
Firestorm dispose maintenat aussi de cette fonction.
Belle avancée!!!


Pour faire une normal map avec gimp:
partir de l'original (diffuse) et faire couleur >>> desaturer
puis filtre >>> carte >>> normal map
pousser scale vers 10

Pour faire une specular avec gimp:
partir de l'original (diffuse) et faire couleur >>> desaturer

puis suivant le contraste

couleur >>> seuil >>> 50
ou
couleur >>> niveaux
ramener les 3 curseurs au dessus du 1,00 (au milieu)
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snapshot_008.png
Taille : 592x944
Poids : 810,4 Ko
ID : 212152   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : normal.png
Taille : 512x512
Poids : 546,0 Ko
ID : 212153   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : spec.png
Taille : 512x512
Poids : 195,5 Ko
ID : 212154  

Dernière modification par taikogo ; 08/01/2014 à 13h24.
Oui je sais que Firestorm gère ça, j'attend de voir Sextan à l'œuvre juste histoire d'en prendre plein les yeux...

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Tu vois que tu vas être obligé de revenir et en plus maintenant avec les meshes on peut vraiment faire des trucs super
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