F2P, P2P, P2W: les modèles économiques des MMO

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Le jour ou le MMO est parti en couille pour les gamers, c'est quand tu as pu inspecter le matosse du voisin. C'est par contre ce qui a fait la fortune des boites concernées. Le e-kiki, y'a que ca de vrai, et les éditeurs l'ont bien compris.
Citation :
Publié par Andromalius
Le jour ou le MMO est parti en couille pour les gamers, c'est quand tu as pu inspecter le matosse du voisin. C'est par contre ce qui a fait la fortune des boites concernées. Le e-kiki, y'a que ca de vrai, et les éditeurs l'ont bien compris.
C'est le jour où ils ont produit des jeux compétitifs où il est impossible de vraiment gagner ou de vraiment perdre mais où il faut jouer tout le temps en espérant l'impossible qu'ils ont pourri l'essence du jeu.
Et le "troll" ne marchant plus vraiment, ils donnent dans la surenchère graphique qui commence elle-même à avoir ses premières limites.
Citation :
Publié par walkyred
mouais,en quoi l'"espace" peut avoir un impact sur le cout d'un item?
On joue à starcraft : je prends le contrôle de toutes les mines, tu comprendras la valeur de la conquête spatiale et le coût de la défaite, heu le goût de la défaite pardon.

Dernière modification par Amo- ; 13/06/2013 à 16h27.
Citation :
Publié par walkyred
mouais,en quoi l'"espace" peut avoir un impact sur le cout d'un item?
imagine des regions de cultures limités dans l'espace.

leurs controles seront important... et le choix de la ressource que tu fait pousser aussi...

au final, le temps de récolte est accessoire. C'est plus le controle "du centre de production", le type de ressource produite et le temps que ces ressources mettent à se produire (sans intervention direct du joueur, juste choisir et fournir le necessaire).

En gros, le but serait d'avoir des joueurs PVE/PVP pour proteger/capturer des zones de productions de ressources, puis des "crateurs" pour gérer la production puis la transformation des ressources.

Ca prendra du temps au crafteur, mais pas du temps à clicker en boucle sur un bouton ou se balader dans tous les sens. Ils passeront leurs temps en parametrage/optimisation de production. Si le système est bien fait, ca sera largement plus interessant...

en gros, on passerai d'une tache "no brain" à une tache "utilisant un minimum le cerveau".
Citation :
Publié par Sango
Le farm des compos est un bon exemple, certains comme toi vont le trouver amusant mais d'autres vont considérer que c'est une corvée qui n'a absolument rien de ludique et c'est sur ce genre de corvées que le réflexe de décaisser pour gagner du temps est fort.
Dans ce cas le problème ne vient pas du fait qu'un type d'action (ici le farm de compos) soit de tel ou tel type mais qu'il soit obligatoire pour avancer et ne puisse être remplacé par une autre activité qui donnerait des objets équivalents. Bref, un manque de profondeur du gameplay.

A moins que les joueurs ne soient masochistesn (peu probable) ou que la mentalité soit d'être le meilleur partout même dans des activités qui ne me servent pas et que je n'aime pas (déjà plus probable)

En gros c'est le même genre de mentalité stupide qui fait remplacer les items aléatoires de D2 par des items à carac. fixes dans WoW ou qui au bout de 2 ans de jeu fait en sorte que tous les pets d'une même famille aient les même caractéristiques.

Parce que si un joueur qui s'en donne la peine reçoit un avantage même minime, ça chuine sur les forums, et avec ça on se retrouve forcément avec des jeux complètement plats avec de moins en moins de choix de gameplay.
Citation :
Publié par Gardien
imagine des regions de cultures limités dans l'espace.

leurs controles seront important... et le choix de la ressource que tu fait pousser aussi...

au final, le temps de récolte est accessoire. C'est plus le controle "du centre de production", le type de ressource produite et le temps que ces ressources mettent à se produire (sans intervention direct du joueur, juste choisir et fournir le necessaire).

En gros, le but serait d'avoir des joueurs PVE/PVP pour proteger/capturer des zones de productions de ressources, puis des "crateurs" pour gérer la production puis la transformation des ressources.

Ca prendra du temps au crafteur, mais pas du temps à clicker en boucle sur un bouton ou se balader dans tous les sens. Ils passeront leurs temps en parametrage/optimisation de production. Si le système est bien fait, ca sera largement plus interessant...

en gros, on passerai d'une tache "no brain" à une tache "utilisant un minimum le cerveau".
Je suis entièrement d'accord,je n'ai pas dit que j'était contre un autre système de récolte,mais le facteur temps lui ne disparaitra pas.

Par contre un système de zone a contrôlé peut être risqué vous pensez pas,la plus grosse guilde remporteras les zones controlable,et comme la récolte serait automatisée (via un paramétrage du joueur au préalable ok) aucun membre de la guilde ne serait affecté au farm de ressource leur laissant tout le loisir de continuer leur avancée sur les autres aspects du jeux sans être diminué en nombre



ps: j'ai amalgamé le post d'amo et le tiens

si tu penses plus a des zones de farm non limitée et donc non squatable la ya pas trop de souci
Avec un système de valeur qui repose sur le contrôle géographique collectif on peut éviter le système d'évolution individuelle qui repose sur la valeur temporelle. Il faudrait rendre le commerce impossible des ressources issues du contrôle de la zone à l'extérieur de la guilde et freiner le nombre de membres dans une guilde par un système où les places sont de plus en plus onéreuses. Les alliances pourraient trouver le moyen de faire payer irl la guerre et la paix. Mais le gold seller deviendrait des sortes de mercenaires. Et ils seraient obligés de jouer au jeu et la prestation pourrait échouer ce qui rendrait ce type de commerce peut-être plus hasardeux et moins rentable. En plus on peut les pourrir ig.

Edit : Éliminer la capacité d'échange des items et plus globalement le commerce hors guilde, ça élimine directement les goldsellers et la monétarisation. Le commerce se fait à l'intérieur des frontières, ce qui n'élimine pas totalement la spécialisation au niveau du craft. Sur un mmo compétitif l'idée est salutaire. Le concept pourrait s'appeler le "LGQE" =Lié à la Guilde Quand Équipé. Intégrer une guilde devient le seul moyen d'équiper un type d'items produit par elle selon ses ressources territoriales et la quitter rendrait impossible le fait de pouvoir porter ce type d'items.

Et éliminer le bash/pex pve (les valeurs liées au temps) ça élimine l'ennui lié à la répétition et implanter la lutte territoriale d'expension des frontières (les valeurs liées à l'espace), ça propose un jeu pvp de coopération intra-guilde et de compétition inter-guilde.

C'est con mais éliminer le commerce ig, ça élimine du jeu l'argent ig ou irl.
Autant atteindre le point de Godwin direct : "Sortons les marchands du temple !"...
Après faut pousser le concept mais faut bien qu'ils bossent un peu ces couillons.

Edit2 : à force d'éditer mon post il est un peu de traviolle... tant pis !

Dernière modification par Amo- ; 14/06/2013 à 08h58.
Citation :
Publié par walkyred
zone a contrôlé peut être risqué vous pensez pas,la plus grosse guilde remporteras les zones controlable,et comme la récolte serait automatisée (via un paramétrage du joueur au préalable ok) aucun membre de la guilde ne serait affecté au farm de ressource leur laissant tout le loisir de continuer leur avancée sur les autres aspects du jeux sans être diminué en nombre
c'est un risque, mais si le systeme est bien fait, meme si la production ne demande pas de temps en soit, son optimisation si.

donc si la "grosse guilde" qui squate tous les spots n'a pas quelqu'un/plusieurs personne(s) sur place pour s'occuper de ca... Ils ne produiront pas de façon optimale...

De plus, le coté squatage, je pense qu'il ne se produira pas, pour la simple raison qu'il suffit de mettre "trop" de zone de production et repartie sur suffisamment de point different, pour qu'une seule guilde ne puisse pas tout avoir. en gros, plein de petite zone repartie, plutot que quelques grosses...

Il faut trouver le juste milieu entre pas trop, sinon, il n'y a plus de competition donc plus de valeur aux productions (ou du moins faible). Mais pas trop peu non plus, pour eviter les monopoles.
La feature "farm des compos" peut être automatisée. Si le temps de récolte est harmonisé entre les joueurs, on ne peut pas parler de bash. Et même la production peut être automatisée. C'est une harmonisation des temps.

Ensuite une "grosse guilde" est en soi une feature maîtrisable. Il suffit d'insérer une équation du type "place d'un joueur = x quantité de ressources/sec." dans un jeu type "y m²= x ressources/sec.. (avec un facteur de croissance négative). L'intérêt c'est que plus c'est grand plus c'est difficile à défendre et plus on est nombreux plus ça coûte cher et moins c'est défendable mais plus ça rapporte. Mais il est essentiel d'intégrer ce facteur de croissance de coût par rapport au nombre de personnes dans la guilde type "efficience logarithmique" sinon on tombe dans un jeu type zergling.

Et il y a monopole que s'il y a commerce, élimine le commerce inter-guilde où la seule zone de libre-échange est intra-guilde, tu élimines de fait trusth/p2w/triche/bot/goldfarmer etc. Tous les mmo-pvp ont cette notion un peu débile de libre-échange/temps de farm pour contenter quelques manchots du clavier qui veulent gagner sans en avoir forcément le skill. Il suffit de limiter le libre-échange à l'intérieur des frontières de la guilde. C'est le meilleur moyen de contrôler l'économie sur un jeu compétitif pvp et d'éviter un jeu fait pour des commerçants-compétitifs et permet un jeu fait pour des gamers qui rox ou de fins diplomates, la diplomatie étant une feature qui requiert un peu de brain, du moins autant que le teamplay.

Ça n'empêche pas une réflexion intra-guilde GvG type équipement/template/teamplay mais ça évite de l'assujettir à du farm débile ou du commerce inmaîtrisable sur le net, royaume de l'anonymat.

Dernière modification par Amo- ; 14/06/2013 à 10h14.
C'est juste en passant, et ça a déjà été soulevé sur le point précis du CS, mais le contenu des mmos est quand même souvent orienté en fonction de ce que les stats semblent indiquer que les joueurs *majoritaires* recherchent. Les joueurs des forums sont une autre voix, mais comme ce sont des gens un minimum impliqués ils ont parfois des attentes subtilement particulières. :)

De ce qu'on a eu sous la main, la majorité des gens ne lisent même pas les news. Partant de là, ils ont certainement pas l'initiative d'aller regarder ce qui se dit sur les forums, et encore moins de participer. Quelque part tant mieux, ça permet de suivre, si tout le monde postait ce serait parfaitement impossible.

C'est un peu comme quand vous allez sur n'importe quel site de news, de musique ou vidéo, d'achat... Par exemple peut-être qu'il y a des forums ou un lieu d'échanges sur le site de la sncf / le facebook de la sncf, mais combien vont voir ? Et ne serait-ce que prendre le temps de lire les actus du site ? Pour les jeux, c'est pareil pour la plupart des gens. Ils jouent, point barre.



Et donc... Je ne veux pas défendre les gameplays no-brain, de la même manière que j'irais pas défendre TF1, mais il se trouve que c'est le type de gameplay qu'un certain nombre de gens recherchent ponctuellement. Aller cueillir des fleurs étant la version poétique. Mais simplement "pff je veux juste me reposer / je veux jouer et regarder une série en même temps". Si tout le contenu du jeu demandait une stratégie, cette demande là n'aurait pas de satisfaction.

J'insiste sur un point : demande qui peut être ponctuelle. "ce soir, j'ai pas envie de". Ça veut pas dire que ceux qui en profitent font uniquement ça, et encore moins que ce sont des décérébrés. :)

Du coup, même si ça peut être une question de production / plus facile à produire / moins couteux, c'est pas forcément uniquement le cas.

Malheureusement, comme généralement on ne fait pas les choses pour rien dans un jeu, ce qu'on fait rapporte une récompense. Et il se trouve que du coup des gens qui n'aiment pas cette activité vont se forcer à la faire pour obtenir le reward correspondant. Parfois c'est un gameplay non facultatif, pas le choix, mais parfois ça l'est, et ça n'empêche pas que des joueurs viennent sciemment le "subir" (et donc ensuite, s'en plaignent), alors qu'à la base ce n'est juste pas une partie du jeu faite pour répondre à ce qu'ils recherchent eux.

Je ne dis pas qu'il faut éduquer les gens pour qu'ils se collent aux bons gameplays, j'explique juste que c'est une conséquence qui existe.



Pour ce qui est des objets à caracs fixes, je peux me tromper parce que j'ai super mauvaise mémoire, mais il me semble avoir entendu dire que c'était là encore une tendance venue suite aux réactions des joueurs. Pas forcément la partie qui râle sur les inégalités, mais il y avait une histoire de joueurs optimisateurs qui n'aiment pas ne pas pouvoir calculer précisément, et de remplissage de wikis moins facile/efficace. Bon, dit comme ça, ça me semble étrange que ça ait pu peser parce qu'on parle de joueurs minoritaires, mais je vous livre le truc tel quel, ça rappellera peut être quelque chose de plus précis à d'autres. :?



Citation :
Publié par Amo-
Toute la question étant de savoir si ces micro-paiement conviendront à tout le monde. Entre un item looté à la force de la souris et un item acheté, il n'y a pas du tout la même valeur affective.
A tout le monde, certainement pas. Sur ce sujet comme sur d'autres les gens ont des répulsions complétement contradictoires. :) Par contre, même si ce n'est pas la "même" valeur affective, il peut y en avoir une quand même pour un objet qu'on a acheté.

Un peu comme quand t'es super content de t'être acheté un nouveau canapé / télé / tapis / tshirt. Ou comme tu peux être content d'avoir acheté un truc un peu éthique, par exemple j'ai quelques humble bundles que j'ai à peine ouverts, et pourtant le fait que ce soit un soutien aux devs me fait toujours plaisir quand j'y repense. C'est sans doute pas un comportement majoritaire (pour l'aspect ethique, plus pour le tshirt), m'enfin ça existe.



Citation :
Publié par Amo-
Toi tu proposes d’acheter du temps de jeu pour rattraper tes amis comme tu l'évoques. Mais tes amis vont-ils accepter de se faire rattraper par toi ? Ou vont-ils accepter de ne pas acheter du temps pour que tu les rattrapes au risque de se faire dépasser par les autres ?
Ça demande de la communication pour que les gens le comprennent et qu'ils ne traitent pas les acheteurs de pigeons par défaut, mais oui, c'est possible que tes amis le prennent bien, s'ils se rendent compte que c'est parce que tu paies à ce moment précis qu'ils peuvent jouer gratuitement.

L'idéal étant que ça tourne, on contribue tous un petit peu à un moment donné, quand on en a envie, ce qui soutient le service commun. Baleines mis à part (un autre sujet avec un développement particulier..), c'est un peu le principe.
Citation :
Publié par Neirdan
Il y a un système auquel j'avais pensé qui est idéal pour le joueur (moins pour l'entreprise à but mercantile):

La location/vente. C'est l'avantage du jeu "achat pour jouer" (modèle GW2) au prix de l'abonnement.

Exemple: La boite de jeu coûte 60 euros.
Mais au lieu de payer ça d'un coup, vous payez 6 mensualités de 10€.
Le jeu ne vous plait pas? vous arrêtez au 2ème mois de paiement et n'avez payé "que" 20€ au lieu des 60.
Le jeu vous plait? au bout de 6 mois, vous avez payé votre boite de jeu, fini l'abonnement.
Et ainsi de suite pour chaque add-on.

Evidemment un joueur qui débarque après 2 add-on a 30€ + le jeu a 60€, il se retrouve à payer 12 mois à 10€, mais ca a plusieurs conséquences:

-Le joueur a le sentiment d'acheter quelque chose et non pas de louer, moins de stress/pression par rapport à la rentabilisation de son mensuel.
-Ca motive la boite à sortir des add-on réguliers, et si ils abusent en sortant des add-on de merde, les gens ne sont pas forcés d'acheter, ils continuent à jouer au jeu "normal".

Vous en pensez quoi?
Sur le principe pourquoi pas, après je pense que tu te trompes légèrement sur la perception de ton système par le joueur.

Concrètement, ce que tu proposes, c'est un service de credit a ton acheteur. S'il ne peut/veut pas payer cash, il lui reste la possibilité d'acheter à credit sur 6mois. Avec comme atout pour lui d'avoir la possibilité de rompre le contrat à tout moment, sans aucune penalité.

Conséquence pour le joueur : mieux vaut acheter à credit que cash car plus de flexibilité, ce qui est un peu un non-sens économique. Mieux vaudrait faire payer sur 7 ou 8 mois.

Conséquence pour le dev/édit : business plan difficile à maîtriser et risque de dériver vers un système d'add-on pas forcément top mais ajoutant des niveaux de puissance obligatoire pour rester dans le coup.

Et pour aller dans le sens d'Ebe concernant le reste de le conversation plus ou moins HS, ce n'est pas en mettant des contraintes aux joueurs que vous aller les faire venir. C'est typique du syndrome élitiste qui veut que tout ceux qui pratique son activité rentrent dans ses codes. Mettre des barrières n'a jamais été un signe de progrès.
Soit on continue dans ce sens, et au mieux ça accouche de jeux de niche, soit on évolue.

C'est comme les documentaires, soit c'est les trucs chiants plus ou moins réservés aux passionnés et personnes clouées au lit, soit c'est des trucs dynamiques à la sauce Discovery Channel, qui ont le mérite d'aborder les choses sous un autre angle, en ayant pourtant le même fond.
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