Danny The Boss [ Pac Man Like ]

Répondre
Partager Rechercher
Bonsoir à tous !

Bon, on va pas polémiquer plus longtemps la dessus.

Sur le fait que je post souvent sur mes travaux en cours aussi peu intéressant soient ils pour certain, est un choix de ma part, car je pense que le cheminement d'un jeu vidéo lors de sa création pas à pas peut être intéressant pour ceux ou celles qui sont dans ce cas, ou tout simplement, les curieu(ses) qui aiment suivre les projets anonymement.

Encore une fois, j'oblige personne à lire, poster, ou me faire des retours sur mes démos ... Si un sujet vous semble ennuyeux, c'est simple, zappez le.

Sur le fait que je développe qu'un simple Pac Man", je rappelle, que j'ai choisi le terme "Pac Man" par rapport à son concept qui se rapproche à mon projet. Après, ce n'est pas non plus une copie formelle !
J'y ai mis beaucoup de moi dedans, c'est une "création" ludique informatique plus qu'un travail de copie .. Et vous imaginez pas le temps que je passe pour un projet qui semble "simple" d'approche sur pas mal d'aspect.

Mais malgré le fait que diffuser un projet sur le net c'est aussi accepter les critiques d'autrui, autant certain sarcasmes me touchent, car on juge souvent sans connaitre et chercher ce qu'il y a derrière.

Je rappelle que j'explique toujours en image, en vidéo ( pour ceux qui ne peuvent ou veulent pas installer les démos ) , en texte mes encours, en étant le plus précis possible, en donnant souvent des lignes de codes, par choix et par partage de cette passion qu'est l'informatique qui coule dans mes veines depuis plus de 30 ans.
Et il en sera de même, quand je passerai à l'étape de L'IA ( faite déjà sur l'ancienne version, et le Pathfinding, faite aussi ... )
Quand à la date fatidique de 2014, vous êtes bien gentil sur ce point, mais gardez vos sarcasmes pour vous merci.

Fin de la plaidoirie.

Cordialement.

V.
13041912154613261111101172.png

Bonjour à tous !!

Voici les avancées des derniers jours :

*/ Gestion du Z Ordering ( décor, salariés )
*/ Gestion des collisions entre le décor et les salariés
*/ Correction des perspectives du décor
*/ HitBox du décor amélioré
*/ Gestion des déplacements des salariés en mode "Passif"
*/ IA des salariés en mode passif


Et en bonus, une vidéo résumant, à la date actuelle du 16 mais 2013, toutes les avancées du projet depuis 3 semaines déjà :


J'ai commencé à m'attaquer au pathfinding des salariés en mode "agressif" ( poursuite de Danny ), pour le moment, j'essais un moteur "maison" ...
Si besoin, je passerai au A* très connu que j'ai déjà utilisé pour Rol'An'Go...

Dès que le moteur me donnera satisfaction, je passerai à la gestion des billets, leur animation.
Viendra ensuite, la gestion de l'IA du reste des salariés !

J'espère que vous commencerez un peu, à moins vous ennuyer avec la démo ... Vous pourrez constater que les salariés ne sont pas considérés comme des obstacles, Danny peut les traverser, c'est un choix car la seule salariée qui sera considérée comme telle, sera Lucienne la Retraitée.

Vous trouverez bien sur la démo grâce au Launcher !

Pour rappel, voici le lien pour DL la démo du projet et suivre ses avancées en quasi temps réel : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...The%20Boss.exe

Bon test, et merci de vos retours !

Cordialement.

V.
Bonjour à tous !

Voici un changement majeur dans la gestion du Pathfinding en mode passif !!!

Tout comme les fantômes de Pac Man qui ont chacun un "caractère" qui leur est propre, j'ai fait de même pour les salariés lorsqu'ils sont d'humeur docile.

J'ai donc établi, deux types de caractères :
1/ Les patrouilleurs.
2/ Les non - patrouilleurs.


Les patrouilleurs :

Ces salariés auront un chemin de ronde qui ne changera pas tant qu'ils seront contents ( ou non comme Wappy ou Lucienne qui ont une humeur toujours passive. )
On pourrait comparer cela à un garde qui ferait son tour de ronde habituel.

Dés le départ, le patrouilleur va établir son chemin via un vecteur déplacement ( Haut, Bas, Gauche, Droite ) qui sera paramétré selon une variable aléatoire.
Dés lors, tant qu'il ne rencontrera pas d'obstacle il poursuivra son chemin sur le même vecteur.

En supposant qu'il viennent rencontrer un obstacle, il prendra le vecteur inverse du précédent ( Horizontal si vertical, ou inversement )
Je vérifie via un algorithme, lequel des deux directions possèdent la plus grande distance, et je déduis mon choix.

Exemple :
Conchita qui se déplacait en haut rencontre une armoire.
Alors conchita va choisir d'aller à gauche ou à droite.
Si la distance de gauche est supérieure à celle de droite, alors Conchita ira à gauche sinon elle ira à droite.

En allant à gauche elle rencontre un mur.
Alors Conchita va choisir d'aller en haut ou en bas.
Si la distance du bas est supérieur à la distance du haut, alors Conchita ira en bas sinon elle ira en haut.


Etc ...

Comme la distance ne change jamais, le chemin se répétera à l'infini, d'ou le phénomène de "Patrouilleur".

Les Non - patrouilleurs :

Ils ont exactement la même attitude que les patrouilleurs à un détail prés : ils ont une certaine distance à parcourir qui est choisi aléatoirement à chaque rencontre d'obstacle.
Chaque salarié Non - Patrouilleurs, à une distance de déplacement pré défini.
La distance à parcourir choisie aléatoirement ne dépassera jamais la distance de déplacement initiale.

Dés que la distance est parcouru OU si le salarié rencontre un obstacle alors on initialise la nouvelle distance à parcourir et exécute l'algorithme du patrouilleur.

Par cette méthode, les chemins seront jamais identiques, et dans le cadre d'un non patrouilleur voleur d'argent comme Marcel, avec ses accélérations foudroyantes, cela pourra énormément gêner Danny lors de sa collecte de crédits car vous ne pourrez anticiper sa direction !!

Bon, cela peut vous sembler un peu bêbête, mais le père Vétéa fait ce qu'il peut et aime bien chercher des solutions par lui même !
J'ai griffonné cet algorithme sur papier à mon taf, tout en dépannant mes cartes ... J'ai le cerveau un peu euh .. bref

De plus, j'ai aussi ajouté une touche de raccourci "Escape" qui vous permettra dès le Logo "STUDIO VETEA", d'accéder directement au Menu principal !! Elle est pas belle la vie ??

Et comme je suis sympa, voici une vidéo de démonstration de la méthode :

Ce nouveau travail est en ligne !!
Vous pourrez juger de cette méthode et me donner vos avis !

Merci d'avoir lu ce long post ...

Cordialement.

V.
Post
Bonsoir à tous !

Voici les dernières avancées du week end !

Elles sont nombreuses ( enfin tout est relatif ! ^^ )

En voici un condensé :

*/ Correction du bug graphique de l'ombre des salariés sur le décor.
Merci à C.aug !!

*/ Modification de l'aspect des salariés quand ils sont en colère :
Chaque salarié "actif" ( qui nécessite un salaire ), possède une tempo qui définira leur comportement au fil du jeu.
Dés le début du jeu, cette tempo s'incrémente jusqu'à atteindre celle du salarié, à ce moment la, il devient furieux et ira chercher Danny pour lui réclamer son salaire.
Une fois le salaire pris, il devient heureux, la tempo s'initialise puis va s'incrémenter à nouveau.
De ce fait, il était souhaitable de visualiser l'état de leur caractère à l'écran.
J'ai opté pour un fading de leur couleur initiale jusqu'à la couleur rouge, leur état furieux.
Méthode simple, n'alourdissant pas l'écran de jeu et plutot jolie je trouve.


*/ Augmentation de la vitesse de Danny:
Pour plus de réactivité, j'ai doublé la vitesse de Danny pour lui donner un peu plus de souplesse en jeu.

*/ Visualisation de l'état de Conchita à but pédagogique.
Dans le jeu final, cela ne sera pas le cas !

*/ Implantation du moteur de Pathfinding de recherche :
Cela a été le travail le plus "lourd" de ce week end !
Je voulais créer un moteur "maison" suite à une idée que j'avais griffonné sur un papier cette semaine.
J'ai opté pour un système de vecteur.
La cible et le chasseur possède 2 vecteurs horizontaux et verticaux.
De ces vecteurs, on calcule la distance d'un vecteur jusqu'au prochain obstacle.
On en déduit 4 segments pour chaque salarié.
Selon 4 cas de figure ( dépendant de la position du cible et du chasseur ), dès que 2 segments de chaque salarié se croisent, on en déduit la direction que va prendre le chasseur pour rejoindre sa cible.
Si le salarié trouve 2 directions, alors il va choisir le chemin le plus long à parcourir.
Si le chasseur perd sa cible ( segment ne se croisant plus ), il va poursuivre la dernière direction connue.

Si le chasseur voit sa cible dans sa ligne de mire ( sans obstacle entre les deux personnages ) alors, il va prendre la direction vers sa cible.

De plus, le salarié possède sa propre IA consistant à une tempo qui toutes les X ms, va consulter mon algorithme pour résoudre son chemin de recherche.
Plus cette valeur est grande, plus son trajet sera "incertain" ...

C'est un algorithme simple, faible en calcul et me donnant entière satisfaction pour le projet. Derrière se cache des petits problèmes de math remontant au collège ...

De plus, il ne garantie pas de trouver le chemin le plus court, ni même celui de résoudre un labyrinthe complexe ( comme le A* ), donnant au joueur un peu d'air pour s'en défaire.
Mais attention, comme Danny est pris par le temps et doit sans cesse récolter de l'argent, il ne pourra pas se permettre de se cacher et d'attendre ...

Pour vous donner un aperçu de ces nouveautés, voici tout cela en vidéo :

La maJ est bien sûr en ligne, et vous pourrez vous amusez à trouver des astuces pour coincer Conchita !
Je vous rassure, il y a des failles dans le moteur en jouant avec le décor ...
Mais imaginez la même chose avec 3 salariés ...
Merci de votre attention, et d'avoir lu ce long post.

Cordialement.

V.

EDIT :
1/ Que pensez vous de l'idée d'inclure des pièges dans le niveaux qui pénaliseraient autant les salariés que danny ( ralentissement, immobilisation, etc ... ) ?
Citation :
Publié par Yame
Malheureusement même avec la dernière version du laucher, le jeu se met à jour à la date du 16/05 mais je ne peut ni aller sur jouer ni sur dossier des salariés.
Bonjour à toi !

La date des informations ne tient pas compte des dernières versions du client, mais la mise à jour des dernières nouvelles.

Pour ton problème, c'est bizarre et tu es le premier à avoir ce problème.
As tu testé en mode fenêtré ou plein écran ?
As tu les sons du pointeur souris quand il passe sur les différentes lignes du menu ?
As tu le son de validation lorsque tu cliques sur l'un des menus ?
Les autres menus fonctionnent ils ?! ( Credits, Quitter, Top Score ? )
Quel est le symptôme réel ? Pas de réaction malgré le clic de la souris ?

Merci !

V.
Citation :
Publié par Yame
J'ai testé en fenêtré.

J'ai les sons lorsque je passe sur les éléments et quand je clique dessus.
Cela ne fait rien, seul le menu crédit et quitter se déclenchent.
J'ai revu mon code, effectué des tests sur mes machines ( y compris virtuelles ), mais je n'arrive pas à reproduire ce bug ... As tu l'écran d'accueil ( aprés celui du logo ) ?
Avais tu tester la démo avant ?
tu peux toujours lancer l'.exe en mode grand administrateur pour essayer.

Sinon, désolé, mais je ne vois pas, je sèche la.

V.
Bonsoir à tous !

Voici les dernières avancées du projet :

Le chapitrage des stages !!

Les stages de difficulté croissante, auront des noms "évocateurs" qui s'afficheront dans la fenêtre d'information du stage.

En voici une capture d'écran :
13052010571813261111210936.png

Il y une petite animation sur les deux rangées de pointillés façon "pellicule de cinéma". Cela donne un petit effet sympathique et mignon sans surcharger l'écran.

Optimisation, debuggage et organisation du code

Ce fut un travail pas très amusant puisque j'ai effectué un travail d'optimisation de code au niveau de sa taille, de sa rapidité ainsi que de l'organisation des variables du jeu.

A force d'avancer dans un projet, on oublie souvent de "raboter" certaine partie, variable devenu inutile et vampirique au niveau des ressources, et arrivé à la fin, on se rend vite compte que la tâche peut devenir hyper lourde :roll: !!

C'est pour cela, que je préfère m'en occuper au fur et à mesure de mes avancées et non à la fin !

Suite à ces optimisations, j'ai gagné, sur mon système ( Core 2 DUO 3.2Ghz, 4Go de ram, Win7 64b ) environ 25% de vitesse ... Et le code compilé est passé de 280Ko à 172 Ko :aie: ! C'est du nettoyage n'est ce pas ??

Optimisation du moteur de Pathfinding

J'ai un peu plus peaufiné mon moteur de Pathfinding, en donnant la possibilité au chasseur s'il ne trouve toujours pas sa cible ( grâce à certain angle mort de la carte ) , de faire appel à un algorithme qui permet de voir les vecteurs fictifs de la cible sans qu'ils tiennent compte des obstacles !
Cet appel est immédiat après un échec de résolution.

Du coup cela lui donne une piste dans la direction à suivre.
Dés qu'il détecte les véritables vecteurs de la cible, le moteur prend le focus et poursuit sa chasse, jusqu'à ce qu'il perde à nouveau la piste ...

Cette méthode peut bien sûr être activée ou non pour chaque salarié.
Ce qui rendra certain salarié plus malin que d'autres ...

La coincer devient pratiquement impossible ... Si vous trouvez un moyen alors bravo !

Modification de la séquence de démarrage d'un stage

Pour en revenir à des choses plus intéressantes, j'ai modifié le démarrage d'un tableau au niveau de l'agencement des salariés :

- Désormais, les salariés apparaîtront dans le tableau par le biais d'une "porte".
- S'ils sont plusieurs ( Jamais >=4 ), ils se suivront à la queue leu leu.
- Dès que le dernier salarié aura franchit la porte, la partie débutera.
- Danny aura toute liberté de bouger pendant ce temps.


Voici une petite vidéo pour illustrer mes propos :

Pour la porte, c'est vrai que je me suis pas trop embêté ( pour le moment ), mais je trouve que cela reste dans l'aspect Retro du jeu.

Qu'en pensez vous ?!

Bien entendu, tous ces travaux sont en ligne.

Cordialement.

V.

EDIT:

Je viens de réaliser une animation du mur en guise de porte.
Il se lève pour laisser passer les salariés et qui se referme ensuite.
J'ai fait ça pour me détendre, car la journée n'a pas été facile ...

Voici le travail en vidéo:

Dernière modification par Vetea ; 22/05/2013 à 22h31.
Bonsoir à tous !

Petite nouveauté avant d'aller au dodo :

Je viens de terminer la gestion complète de la monnaie :

*/ Récupération de la monnaie par Danny & Marcel
*/ Gestion de l'animation de récupération ( effet de rotation, fading )
*/ Amélioration des Hitbox de la monnaie
*/ Paramétrage de l'objet "Monnaie" ( Valeur, Tempo, Initialisation Tempo, HitBox, Nom, Vitesse de chute, Coordonnées {x,y} )
*/ Gestion de la chute de la monnaie.
*/ Gestion de l'ombrage progressif de la monnaie au moment de sa chute indiquant au joueur sa destination.
*/ Rotation des billets au moment de leur chute.
*/ Gestion des coordonnées {x,y} de destination de la monnaie avec prise en compte des obstacles.
*/ Gestion du Z*Ordering de la monnaie.
*/ Correction du fading des salariés au moment de leur entrée dans le stage ( Merci à Dabou Master ! )
*/ Ajout de l'accélération de la pièce d'un euro lorsqu'elle tombe.


Voici une vidéo de démo :


Vous trouverez la MaJ en ligne !!

Je pense finir le premier chapitre ( d'ici quelques jours ... et lancer la toute première versio ALPHA du jeu enfin ! )
Il faudra que je compose les musiques de stage et rajoute encore pas mal de chose mais cela sera déjà un VERITABLE premier jet !

Merci à vous !!

V.
Voici une petite vidéo des travaux de ce week end :


Ajout de nouveaux sons d'ambiances.
Ajout de nouvelles animations et autres effets spéciaux.
Ajout de nouvelles données de Stage.
Debuggage de modules.
Composition d'une nouvelle musique de Stage.


Changement des rouages du jeu :

Désormais les crédits cumulés seront invariables quelque soit le salaire versé aux salariés.
Le CASH de Danny lui est variable, et sera déduit ou non du salaire versé aux salariés. Si ce Cash atteint 0, Danny perdra une vie.


Si vous voulez télécharger et tester la démo : Démo Danny en développement

Ou l'ancienne version jouable sur 4 niveaux : Danny The Boss Ancienne version

Amusez vous bien !!

V.
Tu pourrais au moins custom tes ressources... Pourquoi se contenter du rtp de base ?

Il te serras difficile de trouver ton publique .

De plus c'est apparemment du off line . Donc je te suggère de le posté par la , tu auras plus de testeurs et de retours : http://www.rpg-maker.fr/

En plus tu utilises des charac crées par d'autres ...

Citation :
Publié par Vetea

Mais malgré le fait que diffuser un projet sur le net c'est aussi accepter les critiques d'autrui, autant certain sarcasmes me touchent, car on juge souvent sans connaitre et chercher ce qu'il y a derrière.
Bah des ressources ultra connues et piquées à droite et à gauche , déjà ça donne pas envie ( oui oui moi aussi j'ai fais du rpg maker ) . Accepte celles des autres aussi monsieur.

Citation :
Je rappelle que j'explique toujours en image, en vidéo ( pour ceux qui ne peuvent ou veulent pas installer les démos ) , en texte mes encours, en étant le plus précis possible, en donnant souvent des lignes de codes, par choix et par partage de cette passion qu'est l'informatique qui coule dans mes veines depuis plus de 30 ans.
.
Si c'était vrai tu utiliserais pas rpg maker pour faire ton jeu .

Y'a des gosses de même pas 20 ans qui font beaucoup mieux que toi avec rpg maker xp ou vx et spams moins .

Par exemple, de Sylvanor : http://www.rpg-maker.fr/jeux-159-aedemphia.html

Bref , vas proposé ton projet sur le site que je t'ai filé , je pense que t'es juste pas au bon endroit. Après j'ai aucuns doutes sur ta motivation et je te souhaite de le mener à bien .

Citation :
Publié par Titan.
Je pense que c'est de là que venais l'incompréhension de Zidd, même si c'est pas forcément une lumière non plus celui là.

Essaie de faire un mmorpg avec cet outil et le script adéquat et tu comprendras ce que je voulais dire vilain troll .

Dernière modification par Compte #240656 ; 27/05/2013 à 04h11.
Bon ....

Rebelote et dix de der ...

1/ Je n'ai pas de graphistes sous la main, et donc oui, j'utilise des ressources de RPG Maker ( que je retravaille petit à petit dès que mon temps libre le permet ) comme bon nombre de petits projets.
Cela vous donne pas envie ? Pas de problème la dessus, je n'ai aucune prétention sur ce point, surtout pour conquérir le monde ...

2/ Encore une fois, ce n'est pas un RPG. C'est un jeu d'arcade.

3/ Que des "gosses" de 20 ans fassent mieux que moi avec RPG Maker c'est un fait, mais sur ce présent projet, je réalise tout de A à Z en Visual Basic. Donc je ne suis pas pas du tout dans le même créneau que le lien que vous avez proposé.

4/ Vous n'êtes pas à même de juger si ce projet n'a pas sa place ici. C'est le travail des modérateurs. Si ce sujet vous intéresse pas, zappez le.

5/ Les "Spams" dont vous parlez, sont le fruits d'heures de travail. Encore une fois, on m'a déjà fait la remarque sur ce point ... Alors si ma méthode vous plait pas, zappez la.

6/ Proposez ce projet à la communauté de RPG Maker, pourquoi pas en effet.

Cordialement.

V.
Le sujet quant à "est-ce un bon topic ou pas" est assez épineux.

Certes ce n'est pas un MMO, mais cela fait quelque temps que JoL ne traite pas que les MMO. Je ne parlerais même pas des projets fantaisique qui ne dépassent pas le "local" comme environnement et qui sont le propre de cette section.

Par contre, oui, certains "Up" sont peu utiles. L'intérêt serrait plus une vraie synthèse de l'approche du développement et de ça production dans un objectif de partage qui semble ici motivée.

L'idéal pour l'entre aide et la promotion du projet serait sûrement d'aller sur les forums dédiés à RPG Maker. Cependant, quelques Joliens suivent et teste ce petit jeu.

Il doit donc y avoir un bon compromis à avoir. Peut-être en fermant ce topic et en rouvrant un tout neuf avec une vraie synthèse. Là nous avons un an de mises à jour dans lesquelles on ne se retrouve plus. Cela permettrait d'avoir un léger suivi, un partage avec plus de clarté.
Il suffirais de mettre à jour le premier post du sujet à chaque news si vous voulez plus de clarté.

Pour les news trop "peu utile" je vais me faire l'avocat du diable. La réflexion derrière ces ajouts m’intéresse plus que le jeu en lui même.

Vous avez tort de vouloir brider vetea, c'est peut etre sa motivation de venir en parler ici (même si j'en doute vu le peu de retours). De plus ça plait à certains qui lurk ce post. Les autres ont des milliers de sujets si celui ci ne les intéressent pas et je pense pas que des personnes intéressées par ce mini projet se soient plaintes.

Donc je t'encourage à continuer tes news, dans la forme qui plaira aux modos si il le faut (mais c'est dommage imo).
Citation :
Publié par konys
Il suffirais de mettre à jour le premier post du sujet à chaque news si vous voulez plus de clarté.

Pour les news trop "peu utile" je vais me faire l'avocat du diable. La réflexion derrière ces ajouts m’intéresse plus que le jeu en lui même.

Vous avez tort de vouloir brider vetea, c'est peut etre sa motivation de venir en parler ici (même si j'en doute vu le peu de retours). De plus ça plait à certains qui lurk ce post. Les autres ont des milliers de sujets si celui ci ne les intéressent pas et je pense pas que des personnes intéressées par ce mini projet se soient plaintes.

Donc je t'encourage à continuer tes news, dans la forme qui plaira aux modos si il le faut (mais c'est dommage imo).

Nope, c'est juste qu'il aura plus de retours sur le site indiqué plus haut que ici . Y'a trop de projets offline sur créajol pour que cela intéresse du monde. Si il ne s'en es pas rendu compte après ses nombreuses auto updates... Bah dommage. Et du offline sur jol ... Faut arrêter quoi, dans jol y'a" jeux online " !!!
@ Zydd ... euh ... no comment ...

@ Konys : Merci à toi, mais j'arrête tout diffusion de news sur ce forum. Tu pourras les suivre sur le site http://www.studiovetea.sitew.fr/#Accueil.A !

@ Titan :

Bonjour à toi.

Voici un petit croquis pour expliquer la manière de procéder :
13052812370013261111237718.png

1/ On se base sur la position du Chasseur par rapport à la cible.

2/ On trace 2 vecteurs verticaux et horizontaux pour chaque éléments dont la direction est déduit de la position traitée en 1/
Dés qu'il rencontre un obstacle, fin des vecteurs.

3/ On mesure la longueur de ces vecteurs.

4/ Si on obtient 2 vecteurs ( Cible - Chasseur ) qui se croisent ( ici le cas A ), on en déduit la direction à prendre.

Dés que le chasseur se trouvera en A, il aura dans sa ligne de mire la cible ( c'est à dire un vecteur direct vers sa cible sans obstacle ( Xcible - Xchasseur = 0 ), et il en déduira la direction à prendre.

Si le moteur ne trouve aucun croisement de droite, alors les vecteurs cibles ne prendront pas compte des obstacles, du coup, on aura un croisement qui sera pris en compte par le chasseur qui prendra la direction en compte.
Il poursuivra sa route jusqu'a rencontrer un obstacle tout en vérifiant toute intersection de vecteur réel ( c'est à dire sans obstacle. ) sinon, on recommence mais coté Cible.

Voila

V.
@ Yame :

J'ai résolu le problème qui t'empêchait de démarrer une partie et accéder aux autres éléments du menu, hormis "Quitter & Credits".

Il y a eu beaucoup d'évolution depuis ... Tu les verras pas toi même si tu le désires bien sur !!

V.
Après une erreur, un lancement où je ne pouvais pas jouer, un lancement en mode compatibilités window services packs 2 qui a crash au lanchement (mais curieusement mis à jours plus .45 -> .77) c'est bon.

Je trouve le jeu vraiment beau et les dialogues et tout donne un côté cartoon sympa.

Malheureusement il est tard et je dois dormir.
Citation :
Publié par Yame
Après une erreur, un lancement où je ne pouvais pas jouer, un lancement en mode compatibilités window services packs 2 qui a crash au lanchement (mais curieusement mis à jours plus .45 -> .77) c'est bon.

Je trouve le jeu vraiment beau et les dialogues et tout donne un côté cartoon sympa.

Malheureusement il est tard et je dois dormir.
Bon et bien ravi que cela t'ai plu !

Je finalise l'IA des derniers salariés, la création des profils joueurs et leur gestion Online, la gestion des chapitres avec une page résumant les stages bloqués et ceux qui le sont pas ( un peu à la façon de Angry Birds ).

Je prévois aussi, un petit shop ou Danny pourra dépenser son Cash afin de s'offrir divers talents aussi utile que cocasse ... !

Bon réveil Yame !

Dernière modification par Vetea ; 05/06/2013 à 06h17.
Post
Finalisation du premier Chapitre : "Ma petite entreprise" !!
13041912154613261111101172.png

Bonjour à tous !

J'ai une bonne nouvelle à vous annoncer : Les 10 premiers Stages du premier Chapitre "Ma petite entreprise" sont terminés, en ligne et jouable !!!
De difficulté croissante, vous pourrez vous mesurez avec vos salariés, apprendre de leur caractères et réactions et défiez le stage final avec ses .... 4 salariés !!

Certain bonus ont été ré-valué, l'IA de certain salarié revu et le moteur { IA, dialogue, pathfinding } amélioré !

A suivre la création du profil joueur, l'intégration du E-Scoring pour des compétitions en ligne, et bien sûr, d'autres chapitres ... !

Amusez vous bien, et reportez moi vos impressions, avis sur l'équilibrage, la difficulté, etc ...

( Rappel du lien : http://www.studiovetea.sitew.fr/#Liens.E - Version de développement )

V.
Testé :

Tout d'abord le plus gênant, j'ai fait deux niveaux et ensuite en allant sur "dossier salarié" j'ai eu une erreur d'exécution -2005530516 (8876086c) Erreur Eutomation lorsque l'écran de "Lucienne la retraitée" est apparu.

Gros problème au niveau du gameplay :
Sur mon premier essai, j'ai pu terminer deux niveaux sans problème avant que le jeu crash (voire précédemment). Ensuite j'ai relancé le jeu et tous les personnages et item d'argent allaient deux fois plus lentement (en fait il restait un processus de la première session du jeu en tâche de fond qui ralentissait la deuxième session). Le soucis, c'est que le décompte de temps lui n'était pas ralenti. Sur le premier niveau, je n'avais donc plus que 250€ maximum qui tombaient du ciel en 2 minutes. Cela veut dire que tu n'as pas du mettre de contrôle sur la quantité d'argent délivrée en fonction du temps. Sur une machine lente, personne ne pourra terminer tes niveaux. Soit tu couples ton décompte d'horloge sur la vitesse d'exécution, soit tu introduis un algorithme qui contrôle la quantité d'argent délivrée en fonction du temps pour qu'on ait au moins 600-700€ délivrés par niveau. Même sur une session normale, j'ai eu des ralentissements importants quand certains de mes programmes s'exécutaient en tâche de fond et ces ralentissements nous font perdre des euros. Si tu génères l'argent uniquement aléatoirement sans contrôle, il y a des fois où le hasard ne délivra tout simplement pas tes 500€ en 2 minutes.

Il manque une touche "pause"

Il manque les options de désinstallation

Le fait de devoir utiliser la souris pour une moitié des options menus alors que tout le jeu se fait au clavier est très chiant. Vire tout ce qui nécessite la souris et remplace par des touches.
Les écrans intermédiaires (présentation personnage, fin niveau, etc) devraient pouvoir être zappés également.

Le jeu manque cruellement de rythme et de challenge sur les premiers niveaux. Monte la difficulté ou accélère un peu l'employé ou diminue à 60secondes les niveaux car on s'ennuie ferme. Je n'ai pas eu envie d'aller plus loin.

Ton jeu est sur un ton humoristique mais tu ne pousses pas assez loin le trip, ça manque de piquant. Le bébé pourrait semer des "mines/couches", la ménagère te lancer des plumeaux, le zorro essayer de t'attraper au lasso. Lâche-toi car actuellement c'est un peu fade. L'humour est trop peu présent en jeu.

Tu n'introduis pas ton jeu. Qui est Danny, pourquoi doit-t-il ramasser du pognon et pourquoi ses salariés sont méchants avec lui ? Ca manque d'un écran qui explique tout cela sur le ton humoristique.

La grand-mère du troisième niveau est plus facile que les ennemis du premier et deuxième niveau. Je n'ai pas testé plus loin.

Le bureau est toujours le même, ce serait bien de voir la cafét, d'autres bureaux, etc

Continue, tu es en bonne voie.

Dernière modification par Toro ; 07/06/2013 à 11h34.
Bonsoir et désolé de la réponse tardive !

Merci pour tous ces retours et d'avoir pris la peine de DL et tester le jeu.

A cette date, il y a eu beaucoup de changements et de nouveautés dont la finalisation du projet après 1 mois de développement ( j'entends ici la nouvelle version, pas l'ancienne d'il y a 1 an ... )

Voici en résumé les changements depuis le 7 juin grâce à tous les retours que j'ai pu avoir ... ( liste non exhaustive ):

*/ Gestion du menu principal au clavier ( Touche Haut - Bas et Entrée pour sélection, Espace pour sortir des menus annexes )

*/Gestion de la monnaie modifié : désormais, dés qu'une monnaie est récolté, celle ci tombera immédiatement !
La vitesse de chute a été paramétré pour chaque type de monnaie.
La hauteur de la monnaie a été diminué.

*/ Ré-organisation de la difficulté du premier Chapitre.

*/ Diminution significative des temps de Stages !!
Grâce à la modification de la gestion de la monnaie, le temps des stages a été raccourci et le gameplay beaucoup plus nerveux.

*/ L'écran de présentation de stage pourra être zappé plus rapidement par l'appui d'une touche, pour plus de commodité.

*/ Le temps de victoire d'un Stage a été diminué.

*/ Un nouveau bonus ne prendra pas le focus d'un ancien bonus tant que celui ci n'aura pas été pris !

*/ Génération aléatoire du sol et des murs à chaque stage : Pour varier un peu plus le design des stages au fur et à mesure du jeu ... Les stages d'un même chapitre auront, pas contre, la même configuration.

*/ Gestion du chapitrage terminé : Vous pourrez choisir sur tous les stages effectués celui que vous voudrez ! En sachant que le dernier stage réussi débloquera le suivant ... Et vous pourrez revenir, bien entendu, au menu principal !
*/ Affichage des statistiques profil sur le Menu principal : Ces données seront affichées en bas de l'écran en scrolling horizontal lent.

*/ Gestion de la sauvegarde des données de profil joueur : Désormais, à chaque partie réussie, le score, le cash et le stage accompli seront sauvegardées dans les données de profil joueur !

*/ Gestion complète des données profil en local : Désormais, au démarrage du jeu, toutes les données de profil seront lues et validées par le programme.

*/ Marcel le Voleur volera désormais les Bonus en jeu !

*/ Si un stage déjà accompli est rejoué, les scores et cash récoltés seront minorés de 90% !

*/ Tout contact avec un salarié réclamant un salaire fera perdre une vie à Danny indépendamment de son Cash ... Si son cash est inférieur au salaire demandé, Danny perdra le double de vie !

*/ Gestion complète du E-Scoring !

*/ Gestion serveur des profils joueurs ( 31 joueurs maxi. pour le moment )

*/ Gestion des chapitrages !

*/ Stabilité du code.

*/ Gestion des records personnels en local des temps de chaque stage.


Voila, fin de l'aventure avec moult péripéties, rebondissements et démotivations en tout genre ! Mais l'essentiel est là, et c'est une maigre consolation.

Cordialement.

V.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés