pet or not pet that is a question

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ça bouffe trop de ressources coté moteur puisque ça rajoute des personnages et c'est l'un des plus gros sujet de bugs, ne pas choisir de classe à pet dans un premier temps c'est s'éviter une grosse masse de travail.

Ceci dit il me semble qu'il avait reçu une bonne idée qu'il garde de coté pour plus tard.
Le souci des classes à pet est simple:
pour prioriser la performance sur la beauté, chaque personnage a un certain nombre de triangles alloués pour le représenter. Une classe à pet nécessite le double de triangles d'une classe "normale", en plus de demander des développements spécifiques pour le comportement du familier.
Je suis d'accord avec beaucoup d'entre vous sur les divers problèmes qu'apportent les Pets dans le jeux mais voyons ce qu'il en coûte :

Devant la grande diversité de classe que "MJ" souhaite implémenter (aucune classe miroir donc beaucoup de classes au final) les Pets représentent un atout supplémentaire pour faire de chaque classes une classe unique.

Prenons l'exemple de DAoC, cela voudrait dire qu'on diminue les capacité de toutes les classes suivantes : Chasseur, Prêtre de Hel, Prêtre de Bogdar, Druide, Enchanteur, Animiste, Théurgiste, Cabaliste (sans compter les classes qui charment car les npc seront absents de la ZF dans CU )
On a donc 8 classes qui auraient été plus ou moins différentes, ou bien qui se qui se serait un peu plus rapproché d'une autre si le "non-Pets" aurait été choisi dans DAoC.

Néanmoins on peu comprendre les idées de MJ concernant son jeux. pas d'HV, pas de Pets, pas d’assistanat etc etc... Ces décision ont le double avantage de favoriser l'équipe de CSE à ne se concentrer que sur les points essentiels de CU et plus tard de soulager les charges server.

J'explique donc simplement ici qu'il serait dommage de ne pas avoir de Pets dans le jeux ce qui diminuerait la diversité des classes. Mais que devant les problèmes qu'ils posent et le travail supplémentaire demandé a l'équipe de développement pour les implémenter, je préfère encore qu'ils n'y soient pas et qu'ils travaillent plus longtemps sur le reste.

"Adieu mon beau Théurgiste "
Theurgiste et animiste aussi agréable que pouvaient être ces classes il faut quand même admettre qu'elles sont une grosse source de bugs, lags, problèmes divers
Tu oublies d'ailleurs le nécro. par contre je pense que tu fais erreur sur l'absence de Mob en zone frontalière !

Même si j'apprécie les classes à pet il faut aussi avouer que c'est une plaie à équilibrer et puis au final même en retirant les classes à pet il reste encore une 30 ene de classe sur daoc, je ne me fais pas de soucis sur la diversité
Citation :
Publié par Pouloum
Même si j'apprécie les classes à pet il faut aussi avouer que c'est une plaie à équilibrer et puis au final même en retirant les classes à pet il reste encore une 30 ene de classe sur daoc, je ne me fais pas de soucis sur la diversité
Il y a heureusement beaucoup de choses en dehors des Pets pour diversifier les classes oui et MJ saura les exploiter j'en suis sûr . Je soulignais juste qu'il seraient un petit manque dans le jeux sans pour autant le rendre moins bien je pense. Dans la bataille les Pets ajoutaient un plus selon moi.
Après l'équilibre c'est autre chose puisque c'est clairement affiché que les classes auront une puissance complètement disparates (imaginez le fight Clerc VS Berzerk a DAoC ^^. ou Clerc VS all) avec les roles annoncés de soigneur, tank, magiciens etc ce sera la même chose dans CU.

Citation :
Publié par Pouloum
il faut quand même admettre qu'elles sont une grosse source de bugs, lags, problèmes divers
Je ne peut qu'être d'accord, c'est pour cela que ça ne me dérange pas tant que ça qu'il n'apparaissent pas dans CU

Citation :
Publié par Pouloum
Tu oublies d'ailleurs le nécro.
J'allais faire un joke tout moche dessus mais oui on peu considérer que c'est un oublie dans le sens ou on incarnais pas vraiment le pet.

Citation :
Publié par Pouloum
par contre je pense que tu fais erreur sur l'absence de Mob en zone frontalière !
J'avouerai qu'il me semble l'avoir lu mais j'ai aucune idée de ma source alors c'est a prendre avec des pincettes.


@Sharaliz : Merci Je serai peut-être pas longtemps Voyageur lol il y a 2 ou 3 ans de discussions sur les forums avant que ce jeux sorte ^^. Et comme j'ai la nostalgie DAoC je vais en faire couler de l'ancre! ça c'est sûr!
Thumbs up
Citation :
Publié par CG Mrorange
Et comme j'ai la nostalgie DAoC je vais en faire couler de l'ancre! ça c'est sûr!
Citation :
Publié par genocyde
Daoc est un jeu de bataille navale?

Pardon!
On touche le fond là.


Citation :
Publié par Ebly \ Evli
Idem, je ne comprends pas trop leur choix. Il y'a des pets dans quasiment tous les jeux mais bon on verra bien
Pareil je comprend pas, un calcule de path pour un pet, n est pas compliqué en soit.

Il suffit de penser le système de construction de bâtiment en même temps que celui de la gestion de collision des pets.

(j'étofferai ma remarque plus tard)

Personnellement moi ca va me manquer les pets, dans DAOC ca apportais un plus, je vois pas pourquoi dans CU ca serait pas le cas.
Citation :
Publié par Cabale`
Il suffit de penser le système de construction de bâtiment en même temps que celui de la gestion de collision des pets.
Genre chaque fois qu'un bâtiment est posé, que toute sa surface soit exclue d'office des variables d'itinéraire du pet ? Je n'y connais rien, mais est ce que dans la mesure où les bâtiments ont vocation à bouger, ce genre de chose n'est pas gourmand en ressources ?
__________________
Citation :
Publié par Sharaliz
Seigneur, c'est pas tout les jours qu'on voit un voyageur s'exprimer aussi bien... Il y a encore de l'espoir!!!

J'ai toujours entendu dire : Classe à pets = Classe qui fouette.
Classe à pets, classe qui fouette©.
Citation :
Publié par Aedificator
Genre chaque fois qu'un bâtiment est posé, que toute sa surface soit exclue d'office des variables d'itinéraire du pet ? Je n'y connais rien, mais est ce que dans la mesure où les bâtiments ont vocation à bouger, ce genre de chose n'est pas gourmand en ressources ?
Pas plus que les bâtiments posés de base, ou la gestion de collision des monstres avec les éléments du décors.

D'ailleurs je pense pas que ce soit ca qu'il leur fait peur, mais plus la gestion de collision avec les joueurs.

La meilleur solution ca serait de pas mettre de "box de collision" sur les pets.
Et gérer les zones de comme tu le définis, excluant les zones ou les bâtiments sont posés

Après, combien de zones constructible il y aura? es ce que si 50 classes a pet se réunissent le serveur va t-il s'emballer?

Pour le coup, je n y connais rien en matériel
Citation :
Publié par Sharaliz
Voilà, l'original! ( à la sortie du jeu je te verse tes droits d'auteurs!)
A noter que c'est une fausse excuse, un pet vaut un joueur au niveau triangle(ça dépend du modèle aussi)


C'est pas ça le problème.
Citation :
Publié par Cabale`
Pas plus que les bâtiments posés de base, ou la gestion de collision des monstres avec les éléments du décors.

D'ailleurs je pense pas que ce soit ca qu'il leur fait peur, mais plus la gestion de collision avec les joueurs.
Et si ca fait toute la différence. La plupart des jeux utilisent des algorithmes A* (ou des dérivés) pour faire le pathfinding et cela depuis plusieurs années.
Pour simplifier à l'extrême, le pathfinding c'est juste une série de point (les destinations) et de ligne reliant ces points (le trajet entre les destinations).
Dans les jeux les bâtiments sont fixes. Donc les dev peuvent poser les points où ils veulent vu qu'ils savent où il y a des bâtiments ou pas. Le problème avec CU c'est que les dev ne peuvent pas poser les points à l'avance vu qu'on pourra construire/détruire les bâtiments partout dans le monde. Les techniques de pathfinding utilisés dans les jeux depuis plusieurs années ne sont donc pas applicables. Je ne pense clairement pas que CSE a envie/a le temps d'inventer un nouvel algorithme uniquement pour faire plaisir au joueur (si c'était si simple cela ferait des années que cela aurait été fait).


MJ a clairement indiqué que le plus compliqué pour les pets serait le pathfinding.
Ha les classes à pet. Personnellement, j'adore et je privilégie toujours des pets à la création de mon personnage ainsi j'ai commencé mon aventure dans Daoc en Prêtre d'arawn puis plus tard en prêtre de bogdar. Deux classes à pet qui seraient merveilleuses si ce n'est qu'elles sont truffées de Bug surtout le pda.

Donc personnellement, je préfère pas de pet du tout que des pets buggés. Soyons réaliste, maintenant s'il s'avère que c'est possible plus tard, alors je dis oui.

Maintenant on peut avoir des classes à pet de base, exemple, l'animiste, les pets voyagent pas, ils se posent et attaques à distance, une simple tourelle, c'est tout à fait implantable dès le début. Bien que se soit pas un "pet" (qui suit et va chercher le nonos comme les autres) mais reste une classe à pet tout à fait abordable.

Je pense qu'on peut établir une classe à pet intéressante si:

- Ce/ces pets ne voyagent pas ou ne voyagent quasi pas (mobilité extra réduite dans le champs du lanceur)
- Si le/les pets ont une durées de vie limitée (cf: daoc - Animiste Théurgiste).

J'imagine bien le concept de l'animiste revisité, une sorte d'ingénieur qui posent des tourelles et tirs à vue (ou mets des buffs/débuffs/dot/hots etc).

Ou un mage qui invoque des zombies ou élémentaires qui restent autour du lanceur juste pour le protéger et attaques les ennemis tout proche mais ne sont pas contrôlable. Et disparaissent aprés x secondes.

Maintenant j'avais imaginé aussi une sorte d'invocation de groupe, genre 3 mages qui focus ensemble une invocation et font apparaitre "la grosse invocation" ce qui fait un gros pet élite pour plusieurs mage. Les conditions de son invocation étant plus complexe et le nombre de mage nécessaire étant grand, il y'aurait moins de pets et serait donc sensiblement mieux gérables.

C'est qu'une idée bien sûr. Je compte la travailler et la proposer sur le forum backers.
En pvp le seul interet des pets et l'interupt, le debuff et les cc. Ce qui est souvent chiant à équilibrer et source de drama. Donc a eviter.

Apres que l on pense à des pets sentinels qui protègent leurs maitres en prenant les coups à sa place, ou source de heal de zone mais qui ne peut focus un persos pour le cc ou autre pourquoi pas
Concernant les classes pet, il y a sur Asheron's Call 2, un lanceur de guêpes qui a 2 sorts d'invocation qui peuvent vous intéresser:
- il invoque une guêpe sur le mob qui vit tant que le mob ne la descend pas ou jusqu'à ce que le mob meure
- sort imprégnation: une larve est invoquée dans le corps du mob et éclos pour donner une guêpe qui elle aussi vit jusqu'à la mort du mob
Citation :
Publié par Jion
Et si ca fait toute la différence. La plupart des jeux utilisent des algorithmes A* (ou des dérivés) pour faire le pathfinding et cela depuis plusieurs années...
La technique utilisée est toujours la même, même si les joueurs peuvent poser leur propre bâtiment.

C'est juste la charge serveur qui en prend un coup. (au niveau des collisions et du pathfinding, un bâtiment construit par un joueur, n'est qu'un joueur statique et avec de plus grande dimension).
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