SPOIL : Missiz Frizz (Armutins)

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En utilisant rembobinage on peut éviter toute les coop de la MF.
J'ai aussi remarqué que la MF coop le personnage qui lui permet de faire le plus de dégâts au reste de la team.
Elle a déjà coop un personnage pour pouvoir tuer un groupe de surpuissantes, de gonflables.
J'ai testé plus en profondeur Miss Fizz.

Je ne l'ai pas réussie et je ne pense pas que ce soit faisable pour mon équipe en cherchant à jouer à 4 (alors certes, je peux prendre mon Enu et soloter, mais je ne pense pas que le jeu doive se résumer à ça et qu'on puisse faire avancer quelque chose en abusant des "particularités'" de conception du jeu).

Voilà mon équipe : Cra, Enu, Osamodas, Steamer.

Voilà ce que je peux en dire...

Premièrement, j'ai l'impression que je ne peux pas gérer Fizz sans Pandawa. Et ce, pour deux raisons.

La première, c'est qu'une fois que Miss a coop, je ne peux plus rien faire hormis fuir (ce qui n’est pas réellement envisageable vu la map).
Sans pandawa, on ne peut pas éloigner Fizz (sinon t'es attiré, elle te fou 5000-6000 le tour suivant et je ne parle pas de OS qui peuvent facilement arriver).

La deuxième est que Fizz tape trop fort. Je vous ai énoncé mon équipe. J'ai là deux classes orientées soin. Mais malgré cela, je ne peux pas tenir au niveau soin sur la durée (et la "courte" durée même). Pourtant, on pourrait s'attendre à ce qu'une team qui est composée à 50% de classes de soin puisse au moins jouer sur cette capacité.
Mais non.

Fizz, seule, ne peut être gérée que d'une seule et unique façon (ce que je considère comme étant une erreur de conception) : le retrait PM. C'est tout.
Les déplacement, on oublie, de part la spécificité du donjon ET de part le sort kisscool de Fizz qui fait qu'elle vous tuera (grossièrement) si vous la poussez.

Ce retrait de PM n'est efficient sur Fizz que si celle-ci est loin. Or, on ne peut pas décemment la pousser. Donc il faut un Panda.

Hormis ce gros CQFD sur la quasi obligation de jouer un panda, j'ai d'autres impressions.

Mon Steamer ne sert à rien et mon Osa sert, en gros, à mettre un stuff +2PA/PM/Dommage sur deux persos. Et à ranimer.
L'Osa ne peut pas invoquer, sinon c'est des morts quasi systématiquement.
Les soins ne sont pas utiles, puisque les monstres (voire Fizz toute seule) tapent trop fort.
Et bien sûr, les soins sont inutiles en cas de OS.

Le Steamer ne sert à rien pour la simple et bonne raison qu'il n'a pas de sort à PO et que ce boss ne peut se jouer QUE comme ça. Du coup, il soigne, jusqu'à ce qu'il crève. Et quand il crève, c'est limite mieux.


Autre chose encore. Sans pandawa, déclencher la vulnérabilité des monstres devient vraiment un hasard.
Un hasard qui dépend du déplacement des monstres au tour précédent.
L'IA étant imprévisible (qui sait qui Fizz va Coop, par exemple ), on se retrouve a pouvoir, occasionnellement, enlever l'invulnérabilité d'un monstre qu'on ne choisit pas.

Après, il faut pouvoir faire des dégâts avec les autres personnages. Ce n'est pas simple, puisqu'il faut un portée monstrueuse, et que la map étant ce qu'elle est, on se retrouve souvent à ne pas avoir de ligne de vue sur l'adversaire.
Taper à l'arme, on oublie, puisque les monstres tapent à 1500/2000 par tour (quand il ne vous OS pas).


Le gros souci, dans tout ça (et je ne parle pas des bug comme mon personnage qui meurt au tour d'un autre avant même que ce dernier n'ait fait la moindre action), c'est qu'à côté, on a déjà plein de paramètres qui rendent le combat difficile.
Le pire étant, les effets déclenchés en cascade. On ne sait pas quel déclenchement va être prioritaire sur un autre. Donc on a parfois des choses très étranges à base de cumul de recul qui sont fatales.

On a enfin le placement aléatoire des monstres au début du combat qui fait que certains préfèrent abandonner que de jouer le combat. Ceci est également une illustration d'une erreur de conception.

Le truc, c'est qu'avec une team orientée pour faire ce donjon, je n'y arrive pas. Je ne m'en plains pas. C'est plutôt une impression de cumul de choses qui me paraît grossier pour rendre le boss ""difficile"".

Si le boss était vraiment difficile, on ne pourrait pas le battre avec un Enutrof tout seul.
Pour moi (et ce n'est que mon humble avis), on a un cumul artificiel de choses qui peuvent vous faire perdre un combat et qui vous obligent, non seulement à jouer une composition très restreinte, mais en plus, pourraient être absentes.

Je prends l'exemple des dégâts de Fizz : à quoi bon mettre un boss avec des dégâts monstrueux de près, alors qu'une màj sur les armes existe ?
Je veux dire, le boss est déjà forcément à faire de loin de par les capacités même des boss et du fonctionnement de leur invulnérabilité.
A quoi bon mettre des dégâts tellement élevés que deux personnages orientés soin ne peuvent pas les tenir ?

Même chose pour la capacité de Fizz en forme de flocon de neige : à quoi bon mettre cette capacité lorsque le boss doit être joué de loin ?
La seule conséquence est de forcer à jouer retrait PM et de rendre les classes qui ont des sorts de déplacement inutiles.

Même chose sur la présence du Verglasseur : le mob n'est jouable qu'au retrait de PM et peut vous OS de par la spécificité de la salle. Conséquence : on force le retrait de PM.

Pire, le Stalak n'est "gérable" qu'avec du retrait de PO. Or, les deux classes à retrait de PO (Enu, Cra=), sont celles qui font le meilleur retrait de PM.

Là encore, on force une composition d'équipe précise ultra nuisible dans Dofus.

Pourquoi ne pas avoir mis le même monstre, avec une portée courte mais non modifiable ? On garde l'importance du retrait de PM, mais en pouvant gérer le monstre avec des sorts de déplacement.

D'ailleurs, cette punition des sorts de déplacement de par la capacité des monstres (notamment Fizz) est d'autant moins compréhensible que la spécificité de la salle fait que les sorts de déplacement sont déjà dangereux à utiliser en eux-mêmes...

Même chose pour les dégâts des monstres de près : la salle oblige déjà à ne pas jouer près des adversaire (sinon ils restent invulnérable est ont d'énormes chances de vous OS). On n'a donc pas particulièrement intérêt à jouer proche de ces monstres.
Et bien là, on vous enlève complètement cette possibilité, en leur mettant des dégâts très élevés (voire un sort pour vous tuer d'un coup).
L'intérêt, je ne le vois pas, mais la conséquence directe oui : jouer retrait PM.

Voilà pour mon expérience.
Je pense très honnêtement ne pas avoir de souci à faire ce boss si je prenais un panda à la place de l'Osamodas ou du Steamer (voire du Cra). Je me contenterai de spammer mes sorts de retrait PM et de profiter de la capacité du Panda à placer les ennemis où il veut ET sans déclencher les effets de "mort" pour faire la salle simplement.
Et puis, il y a aussi stabilisation, au cas où. Histoire de forcer encore plus la compo.

Le panda était déjà une classe privilégiée en donjon (placement + vulnérabilité). Il aurait été de bon goût de ne pas la rendre indispensable, je pense.
J'appuie l'intégralité sauf ce passage :
Citation :
Taper à l'arme, on oublie, puisque les monstres tapent à 1500/2000 par tour (quand il ne vous OS pas).
J'ai testé un peu, je n'ai pas vu que les monstres de cette zone infligent de tels dégats. Es-tu sur de ne pas booster les monstres avec le ventrublion ? Ou un truc du genre ? Les dégats que faisaient les monstres se chiffraient plutot en 450-550 pour moi.

La ou c'est idiot, c'est que 450-550 représente déjà un dégat raisonnable, mais que vu que les monstres ont 3 sorts : buff, sort "spécial", sort de frappe, on se retrouve a se payer parfois sur le même perso 2 fois un dégat de 450-550, soit du 800 a 1000. Bien trop gros.

La ou c'est aussi idiot, c'est que comme tu le soulignes, les classes qui peuvent maintenir le mieux a distance (cra/enu) sont également celles qui ont les meilleurs retraits de PO du jeu. c'est une aberration de gameplay je trouve... pourquoi l'archer, qui immobilise le monstre/ennemi loin de lui peut AUSSI l'empecher de taper par manque de PO ? Et ne parlons pas de tir éloigné, cumul de 12 de PO de différence...

De façon générale, même si tu as raison pour la miss, j'ai un raisonnement légèrement différent : les monstres tapent TOUS a courte portée (1-4), sauf de rares exceptions. Donc, déjà, naturellement, le retrait de PM est avantagé. Ajoutons en plus que ceux qui tapent a distance sont géénéralement sensibles au retrait de PO, fait aussi par des classes retirant des PM. Bien.

En plus de quoi, même si la force de frappe importante des monstres est un facteur de difficulté (grosso modo)... Ce qui est normal, un piou ne représente aucune difficulté pour un 200, et un OS représente la difficulté ultime à ne pas oublier... On a une plage de dégats ou la force de frappe fait la difficulté, sans pour autant représenter LA difficulté. En gros, disons le, sur un personnage a 1000 PV, une frappe a 150 est raisonnable : il peut en encaisser 6, si on suppose un gros combat, 6 monstres, il se fait taper 5 fois (il est dans la melée) il perd 600 PV, ok, c'est raisonnable, ses potes peuvent le soigner, le protéger, ou il peut se barrer. Il y a le temps parceque pour encaisser 5 frappes, il a 5 alliés qui jouent, et peuvent le tirer de la si ca se gate.

Maintenant regardons frigost 3. Les monstres tapent a 500. On a environ 6 a 8 fois plus de PV (3000 a 4000), ce qui correspond a peu près a mon exemple : frappe de 150, Pv de 1000. Tout va bien.

Sauf que la différence majeure entre frigost 3 et les trucs qui tapent des personnages a 1000PV, c'est que les monstres frigost 3 tapent souvent 2 fois le même personnage, une fois avec leur sort spécial (en zone, style le bond du dodox), et une fois avec leur sort normal de frappe. Du coup, on a un, voire 2 personnages (voir parfois plus mais faut etre vraiment naze quand on parle d'un seul monstre) qui se tapent des dégats a 500*2. Soit 1/3 a 1/4 des PV, soit environ 2 fois plus que les monstres de bas niveau. Et la, c'est le drame, surtout quand les monstres n'ont pas 3-4 PM, mais 6... Il suffit d'être un peu plus en avant, et on se tape les dégats de 2 a 3 monstres, soit 1500, 1800, voire plus (dégats cumulés).

Pourquoi ? Ca force a cumuler tout pour réduire l'impact de ca : entrave des monstres, protections, soins, éloignement des monstres. Et comme par hasard, on se retrouve avec la compo reine : panda, eni, féca + autres trucs. Sauf que la, au lieu d'avoir une compo reine qui roule sur tout, on a une compo reine qui s'en sort "correctement", et le reste qui en chie des briques.

Bien sur, j'entend les petits au fond de la salle "oui mais le féca verra sa refonte arriver, etc etc". Ouais bon, ca serait pas la première fois qu'on dise "attendez la suite pour profiter du contenu actuel". J'ai horreur de ca, mais admettons. Mais pourtant, il suffit de vraiment pas grand chose...

En baissant la force de frappe des monstres, on rend les choses plus simples à gérer pour les équipes atypiques, parcequ'elles peuvent mieux tolérer les dégats. A coté de ca on aura des compo reines, qui vont bien sur être bien plus efficaces. D'ailleurs étudions l'efficacité en question. Au lieu de devoir dépenser gros de leur PA dans les protections/soins, elles vont avoir des PA en plus pour... Taper. Oh mais on me souffle dans l'oreille que les CaC on été nerfé, et que si tout va bien, les dégats sont équilibrés, donc les soutiens (ceux qui économisent des PA en fait) n'auront pas énormément de frappe en plus.

Donc on se retrouve avec des compo atypiques qui peuvent gérer, et des compos reines qui ont un jeu facilité, mais loin de l'ancienne version "spamm CaC pour tout détruire, vas-y mon eni c'est le cogneur de la team".

Je sais pas vous, mais moi, entre "la compo reine gère, les autres se font grave chier parcequ'ils peuvent pas encaisser", et "la compo reine fait un peu plus de dégats (10% ? 15% ?) parceque ses classes de soutien (6 sur 8 des persos de la team) soutiennent un peu moins, mais les compo atypiquent s'en sortent"..

C'est un peu comme avoir un écart entre 0(je gère pas) et 100 (je gère) VS entre 100(je gère) et 125 (je suis un peu plus efficace que necessaire). Pour moi, mais je peux me tromper, réduire un peu la force de frappe (grosso modo : 100-150 de dégat totaux de moins par attaque), ca serait réduire les écarts.

Tiens je vois Jules du fond se lever "ouais mais F3, c'est élitiste tu piges ? Ferme ta gueule avec réduire les écarts". Oui mais mon bon jules, tu vois, je parle pas d'écart entre kévin, iop feu en 10-4, et jean-yves, iop terre 1200 force 12-6. Bref, entre le mec lambda, et l'élite. Je parle de réduire l'écart entre la compo reine, et les compos atypiques.

Parceque non, avoir une compo reine VS atypique, je considère ca ni comme de l'optimisation, ni comme de l'élitisme. Je considère ca comme un gameplay de merde.

note aux lecteurs : je suis volontairement violent sur cette conclusion, je suis loin de penser que le gameplay de F3 est merdique. Je répond a ce ....... de Jules.
Citation :
Publié par Lokyev
Fizz, seule, ne peut être gérée que d'une seule et unique façon (ce que je considère comme étant une erreur de conception) : le retrait PM. C'est tout.
Pas trop compris ce que tu entendais par là, mais la miss une fois seule, elle peut être faite par toutes les classes avec un minimum de mobilité. Je l'ai terminé en 1vs 1 avec ma iop pour ma part.
Ayant passé la Missiz frizz plusieurs fois, je dirais qu'en regardant 99% des gens la passer avec du ret PM des enu les gens ont tendance à copier ce gameplay ( efficace) et perdent de vue qu'on peut innover et créer un mode de jeu propre à sois et qui est adapté à nos stuff/compo.
Pour le point du panda, une seule fois sur tout mes combats ou j'avais un panda dans ma team et pourtant j'y suis arrivé à chaque fois sans tuer aucun de mes personnages ( je joue à chaque fois à 4 car gérer les do à distance du karkantik est tout simplement .....), pour les soins je pense aussi que ce n'est pas une nécessitée car tu gagnes des pdv à chaque déplacement. Si tu as du ret PM alors tant mieux et je ne voie pas pourquoi on se priverais de cela.
Maintenant je vais te donner en gros comment je la joue, pour le placement du premier tour je disperse totalement mes 4 personnages ( sans oublier de prendre en compte les cases d'arrivées des perso après déplacement) et je met le plus grand DD le plus proche possible du verglasseur.
Après tu te place sur les coins de la map la missiz coop et ne tape personne et te donne un peu une idée de comment te déplacer en attendant la prochaine coop, après tu commences à taper ( avec un peu de connaissance des mobs tu peux utiliser le verglasseur pour qu'il se dévulné tout seul ) et t'y va sans trop te précipiter ( tu n'est pas obligé de taper tout les tours) parfois je passe 2-3 tours juste à préparer un placement ou je peux bouger et dévulné les mobs.
Une fois que tu es seul contre la missiz tu as gagné, car à mon avis il est impossible de perdre une fois arrivé à ce stade même si tu as 1 seul perso avec 1pdv ( sous réserve d'avoir 6PM), suffit de la balader en aller/retour jusqu'à la tuer.
Citation :
Publié par Deadarmor
Pas trop compris ce que tu entendais par là, mais la miss une fois seule, elle peut être faite par toutes les classes avec un minimum de mobilité. Je l'ai terminé en 1vs 1 avec ma iop pour ma part.
La MF seule sans doute...
Mais t'avais quoi dans ta team pour buter les 3 autres mobs ? Au moins un cra/enu non ?

Toutes les classes avec un peu de mobilité ?
Mais si tu prends des classes qui pourrissent la mobilité adverse, ça fait le café, t'as pas à avoir de la mobilité pour ton perso, tu leur donnes à tous de la mobilité de part le fait de casser celle des mobs.
(Entre avoir 10pm pour toi et les ennemis 5 chacun, ou en avoir 5 pour tout le monde et tous les ennemis 0, c'est vite vu).
Tu as jusqu'à mardi matin pour soloter avec ton énu ! Ils vont empêcher le solotage, mais pas forcément rendre le combat moins difficile.

La meilleure technique à adopter est l'utilisation de 3 perso comme kamikaze. Si tu gères bien le début du combat, il restera l'énu VS missiz+random mob. A partir de là c'est victoire assurée à 100%. Ca revient au même qu'un solotage, sauf qu'on évite l'étape des 100 tours pour tuer les 3 mobs qui accompagnent missiz.
Pour Lok, Quelques pistes avec ta compo :

  • Joue espacé, l'idéal est un perso au 4 coins de la map, la miss quand elle en cop un elle se retrouve comme une conne à rien pouvoir faire, les mobs vont tantôt foncer d'un coté, tantôt d'un autre et ton osa pourra les distraire a coup d'invocation.
  • Utilise les couloirs, les mobs s'y alignent et en se plaçant bien le déclenchement de la vulnérabilité est automatique
  • Le verglasseur tu le gère en restant en ligne avec lui avec 3 case de libre derrière toi, ce con va se mettre vulnérable tout seul.
  • L'osa te donne une assurance quand le stalak vient te péter la goule en pouvant réinvoquer (c'est lui qui va vraiment poser problème).
Combat long à prévoir avec pas mal de risque de os mais qui doit être gérable.

De toute façon, on peut tourner le truc dans tous les sens, la difficulté ne peut venir que d'un coté aléatoire qui fait réussir ou pas un donjon, sinon une fois la technique connue c'est free win. L'ensemble des donjons frigost 3 ne l'est pas du fait de ce coté aléatoire, c'est con mais je ne vois pas trop d'autre solutions pour avoir une difficulté importante.

Dernière modification par Gud ; 26/04/2013 à 17h05.
Merci de vos conseils, c'est sympa.

C'est la technique que j'ai adopté au départ, avant de voir ce qui avait été énoncé ici.

Force est de constater que ça marche mieux, mais que sans la doublette Cra + Enu, ce serait vraiment compliqué.

Pour ce qui est de la difficulté : oui. Mais pas basée sur l'aléatoire.

Le contenu annoncé devait faire la part belle aux personnages les mieux stuffés, etc.

Là, pour ce qui est de MF, je n'ai pas l'impression que ce soit le cas. Pour moi, Un bête Enu full Ret PM accompagné d'un Pandawa ou d'un Cra suffit à faire le donjon, sans trop s'inquiéter d'avoir un stuff de fou.

Après, je me trompe peut-être. J'ai un gros stuff sur tous mes persos depuis maintenant longtemps et j'ai peut-être oublié à quel point on est moins fort avec 2PA en moins et des résistances. Mais bon...
Citation :
Publié par Lokyev
Merci de vos conseils, c'est sympa.

C'est la technique que j'ai adopté au départ, avant de voir ce qui avait été énoncé ici.

Force est de constater que ça marche mieux, mais que sans la doublette Cra + Enu, ce serait vraiment compliqué.

Pour ce qui est de la difficulté : oui. Mais pas basée sur l'aléatoire.

Le contenu annoncé devait faire la part belle aux personnages les mieux stuffés, etc.

Là, pour ce qui est de MF, je n'ai pas l'impression que ce soit le cas. Pour moi, Un bête Enu full Ret PM accompagné d'un Pandawa ou d'un Cra suffit à faire le donjon, sans trop s'inquiéter d'avoir un stuff de fou.

Après, je me trompe peut-être. J'ai un gros stuff sur tous mes persos depuis maintenant longtemps et j'ai peut-être oublié à quel point on est moins fort avec 2PA en moins et des résistances. Mais bon...

Dans la mesure ou le donjon va être revu, je pense que le problème ne vient pas de toi ^^"
Citation :
Publié par Lokyev
[...] Le gros souci, dans tout ça (et je ne parle pas des bug comme mon personnage qui meurt au tour d'un autre avant même que ce dernier n'ait fait la moindre action), c'est qu'à côté, on a déjà plein de paramètres qui rendent le combat difficile.
Le pire étant, les effets déclenchés en cascade. On ne sait pas quel déclenchement va être prioritaire sur un autre. Donc on a parfois des choses très étranges à base de cumul de recul qui sont fatales. [...]
De ce que j'ai vu un personnage ou monstre déplacé (par sort de déplacement ou congère) ne peut enclencher qu'un seul déplacement/tour.

Je vais prendre en exemple le Panda : tu actives n'importe quelle congère, tu enclenches donc des déplacements sur les lignes/diago de ta case d'arrivée (soumis à 6 PO max, comme tout déplacement "enclenché" sur ce combat).
Une fois que tu as fait cette action tu ne peux plus enclencher aucun déplacement. Si, par exemple, dans le même tour de jeu tu viens te placer en ligne d'un monstre à 4 PO de toi pour l'épouvante, tu vas reculer (à cause du monstre que tu as poussé, à moins qu'il n'ait déjà été poussé via la congère que tu as activé en début de tour). Tu ne crées pas de déplacement dans les lignes/diago de ta case d'arrivée.

Pour l'endroit où tu veux faire arriver les monstres c'est assez compliqué à voir je trouve, mais c'est ce que j'ai retenu en tout cas.


Du reste je suis assez d'accord avec toi, certaines compo sont imba selon les boss.

On a (selon mon expérience de jeu) :
Missiz Frizz > Panda, Enu (voire Crâ) ou tout simplement Enu
Klime > Panda, Eni, Iop (ou érodeur à la place du Iop)
Sylargh > Enu, Panda (ou placeur à la place du Panda)
Nileza > Panda, Eni, Féca (voire Zobal)

On voit que le Panda revient régulièrement ; du coup oui, on peut dire qu'il est "indispensable".
Citation :
Publié par Slythe
De ce que j'ai vu un personnage ou monstre déplacé (par sort de déplacement ou congère) ne peut enclencher qu'un seul déplacement/tour.

.....Tu ne crées pas de déplacement dans les lignes/diago de ta case d'arrivée.



.
C'est normal que tu ne crée pas de déplacement vu que dans ce cas tu as été déplacé, par contre le monstre que tu as épouvante il déclenche un déplacement ( et c'est ce déplacement qui a causé le tien en premier lieu) et c'est justement ce dernier qui peut dévulné les mobs.
Citation :
Publié par Altecarch
Ci-dessous je vous met le lien youtube de mon duo Panda-Cra :
http://www.youtube.com/watch?v=aARpq...ature=youtu.be
Encore une fois la méthode retrait pm semblait la meilleure à utiliser.
Joli!

T'es large en plus vu que tu peux même sacrifier le panda

(qui ne sert en fait qu'a accelerer le combat)
Hello,
voici un de mes combats contre missiz frizz réalisé à 8, ça change des solotages énu/cra avec 3 mules à côté !
Compo : Panda énu zobal cra cra iop éni féca ( 2 cra ne sont pas forcément utile, c'était simplement pour faciliter le retrait de po des stalak, d'ailleurs il n'y en avait qu'un seul optimisé pour le retrait pm )
Tout les persos sont à 2 cases d'intervalle pour permettre le déplacement par les répulsifs sans os. Enu/féca dans le couloir de droite pour le retrait pm et le cra à gauche, retrait po sur les stalak, un wasta pour réduire les dégats de frizz et il ne reste plus qu'à tuer les mobs petit à petit.

Bon visionnage aux intéressés.
Bien joué a toi !
grosse perf sur le placement sans faille.
Y'en à qui sont balaises. Vraiment super bien trouvé le coup pour les diagos.

Bon bah du coup les gars:
Citation :
Nous effectuerons mardi des modifications sur le combat contre Missiz Frizz afin de :


  • Réduire sa trop grande difficulté pour les groupes de 5, 6, 7, 8 personnages.
C'est bon, vous pouvez laisser tomber
Balaise, vraiment bien joué !

Sinon je viens de réussir à passer le donjon en faisant un solotage avec mon enu, c'est clair que c'est pas vraiment compliqué à faire et tellement moins risqué que de le tenter avec plusieurs personnages, la modification du donjon est carrément mérité !
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