J'ai testé plus en profondeur Miss Fizz.
Je ne l'ai pas réussie et je ne pense pas que ce soit faisable pour mon équipe en cherchant à jouer à 4 (alors certes, je peux prendre mon Enu et soloter, mais je ne pense pas que le jeu doive se résumer à ça et qu'on puisse faire avancer quelque chose en abusant des "particularités'" de conception du jeu).
Voilà mon équipe : Cra, Enu, Osamodas, Steamer.
Voilà ce que je peux en dire...
Premièrement, j'ai l'impression que je ne peux pas gérer Fizz sans Pandawa. Et ce, pour deux raisons.
La première, c'est qu'une fois que Miss a coop, je ne peux plus rien faire hormis fuir (ce qui n’est pas réellement envisageable vu la map).
Sans pandawa, on ne peut pas éloigner Fizz (sinon t'es attiré, elle te fou 5000-6000 le tour suivant et je ne parle pas de OS qui peuvent facilement arriver).
La deuxième est que Fizz tape trop fort. Je vous ai énoncé mon équipe. J'ai là deux classes orientées soin. Mais malgré cela, je ne peux pas tenir au niveau soin sur la durée (et la "courte" durée même). Pourtant, on pourrait s'attendre à ce qu'une team qui est composée à 50% de classes de soin puisse au moins jouer sur cette capacité.
Mais non.
Fizz, seule, ne peut être gérée que d'une seule et unique façon (ce que je considère comme étant une erreur de conception) : le retrait PM. C'est tout.
Les déplacement, on oublie, de part la spécificité du donjon ET de part le sort kisscool de Fizz qui fait qu'elle vous tuera (grossièrement) si vous la poussez.
Ce retrait de PM n'est efficient sur Fizz que si celle-ci est loin. Or, on ne peut pas décemment la pousser. Donc il faut un Panda.
Hormis ce gros CQFD sur la quasi obligation de jouer un panda, j'ai d'autres impressions.
Mon Steamer ne sert à rien et mon Osa sert, en gros, à mettre un stuff +2PA/PM/Dommage sur deux persos. Et à ranimer.
L'Osa ne peut pas invoquer, sinon c'est des morts quasi systématiquement.
Les soins ne sont pas utiles, puisque les monstres (voire Fizz toute seule) tapent trop fort.
Et bien sûr, les soins sont inutiles en cas de OS.
Le Steamer ne sert à rien pour la simple et bonne raison qu'il n'a pas de sort à PO et que ce boss ne peut se jouer QUE comme ça. Du coup, il soigne, jusqu'à ce qu'il crève. Et quand il crève, c'est limite mieux.
Autre chose encore. Sans pandawa, déclencher la vulnérabilité des monstres devient vraiment un hasard.
Un hasard qui dépend du déplacement des monstres au tour précédent.
L'IA étant imprévisible (qui sait qui Fizz va Coop, par exemple
), on se retrouve a pouvoir, occasionnellement, enlever l'invulnérabilité d'un monstre qu'on ne choisit pas.
Après, il faut pouvoir faire des dégâts avec les autres personnages. Ce n'est pas simple, puisqu'il faut un portée monstrueuse, et que la map étant ce qu'elle est, on se retrouve souvent à ne pas avoir de ligne de vue sur l'adversaire.
Taper à l'arme, on oublie, puisque les monstres tapent à 1500/2000 par tour (quand il ne vous OS pas).
Le gros souci, dans tout ça (et je ne parle pas des bug comme mon personnage qui meurt au tour d'un autre avant même que ce dernier n'ait fait la moindre action), c'est qu'à côté, on a déjà plein de paramètres qui rendent le combat difficile.
Le pire étant, les effets déclenchés en cascade. On ne sait pas quel déclenchement va être prioritaire sur un autre. Donc on a parfois des choses très étranges à base de cumul de recul qui sont fatales.
On a enfin le placement aléatoire des monstres au début du combat qui fait que certains préfèrent abandonner que de jouer le combat. Ceci est également une illustration d'une erreur de conception.
Le truc, c'est qu'avec une team orientée pour faire ce donjon, je n'y arrive pas. Je ne m'en plains pas. C'est plutôt une impression de cumul de choses qui me paraît grossier pour rendre le boss ""difficile"".
Si le boss était vraiment difficile, on ne pourrait pas le battre avec un Enutrof tout seul.
Pour moi (et ce n'est que mon humble avis), on a un cumul artificiel de choses qui peuvent vous faire perdre un combat et qui vous obligent, non seulement à jouer une composition très restreinte, mais en plus, pourraient être absentes.
Je prends l'exemple des dégâts de Fizz : à quoi bon mettre un boss avec des dégâts monstrueux de près, alors qu'une màj sur les armes existe ?
Je veux dire, le boss est déjà forcément à faire de loin de par les capacités même des boss et du fonctionnement de leur invulnérabilité.
A quoi bon mettre des dégâts tellement élevés que deux personnages orientés soin ne peuvent pas les tenir ?
Même chose pour la capacité de Fizz en forme de flocon de neige : à quoi bon mettre cette capacité lorsque le boss doit être joué de loin ?
La seule conséquence est de forcer à jouer retrait PM et de rendre les classes qui ont des sorts de déplacement inutiles.
Même chose sur la présence du Verglasseur : le mob n'est jouable qu'au retrait de PM et peut vous OS de par la spécificité de la salle. Conséquence : on force le retrait de PM.
Pire, le Stalak n'est "gérable" qu'avec du retrait de PO. Or, les deux classes à retrait de PO (Enu, Cra=), sont celles qui font le meilleur retrait de PM.
Là encore, on force une composition d'équipe précise ultra nuisible dans Dofus.
Pourquoi ne pas avoir mis le même monstre, avec une portée courte mais non modifiable ? On garde l'importance du retrait de PM, mais en pouvant gérer le monstre avec des sorts de déplacement.
D'ailleurs, cette punition des sorts de déplacement de par la capacité des monstres (notamment Fizz) est d'autant moins compréhensible que la spécificité de la salle fait que les sorts de déplacement sont déjà dangereux à utiliser en eux-mêmes...
Même chose pour les dégâts des monstres de près : la salle oblige déjà à ne pas jouer près des adversaire (sinon ils restent invulnérable est ont d'énormes chances de vous OS). On n'a donc pas particulièrement intérêt à jouer proche de ces monstres.
Et bien là, on vous enlève complètement cette possibilité, en leur mettant des dégâts très élevés (voire un sort pour vous tuer d'un coup).
L'intérêt, je ne le vois pas, mais la conséquence directe oui : jouer retrait PM.
Voilà pour mon expérience.
Je pense très honnêtement ne pas avoir de souci à faire ce boss si je prenais un panda à la place de l'Osamodas ou du Steamer (voire du Cra). Je me contenterai de spammer mes sorts de retrait PM et de profiter de la capacité du Panda à placer les ennemis où il veut ET sans déclencher les effets de "mort" pour faire la salle simplement.
Et puis, il y a aussi stabilisation, au cas où. Histoire de forcer encore plus la compo.
Le panda était déjà une classe privilégiée en donjon (placement + vulnérabilité). Il aurait été de bon goût de ne pas la rendre indispensable, je pense.